Cyril-Massyne SAHEL
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Université Paris Est Créteil, Centre de
Fontainebleau Institut Universitaire de Technologie Sénart /
Fontainebleau Département Gestion des Entreprises et des
Administrations
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Cyril-Massyne SAHEL
MEMOIRE DE STAGE EN START-UP DE
CO-CREATION AU SEIN DE FANVOICE
Promotion 2019
Vendredi 07 Juin 2019
Maître de stage : Fanny BOUISSE Enseignant : Johan
BOUGLET
Remerciements :
Je tiens à remercier toutes les personnes qui
ont permis le bon déroulement de mon stage et la réalisation de
ce mémoire et qui par leur confiance, leur patience et leur
disponibilité ont manifestées à mon égard une
grande aide qui m'a permis d'apprécier et d'apprendre grandement de ces
trois mois au sein de Fanvoice.
En premier, je remercie mon professeur tuteur,
Monsieur Johan BOUGLET de L'IUT Fontainebleau qui m'a grandement aidé
dans l'élaboration de ma problématique et dans la structuration
du plan de ce mémoire. Sa disponibilité et ses conseils m'ont
permis de me centraliser sur les éléments fondamentaux de ce
stage et d'avoir une progression continuelle tout au long de la
rédaction de cet ouvrage.
Et au même niveau, Je souhaite vivement
remercier mon maître de stage, Madame Fanny BOUISSE, chef de projet en
marketing digital chez Fanvoice, pour sa disponibilité, sa
pédagogie, ses conseils, le partage de son expertise et pour sa
gentillesse. Sa confiance m'a permis d'effectuer de manière autonome des
missions à responsabilité et qui avait un grand
intérêt à mes yeux.
Enfin, je souhaite remercier toute l'équipe
Fanvoice et Alfstore pour leur accueil, leur esprit d'équipe et pour
tous ses bons moments professionnels, amicaux et conviviaux
partagés.
1
Sommaire
I- Introduction 3
II- Présentation de la Startup de
Co-création Fanvoice 7
III- La Co-création place les clients au
centre du processus d'innovation des marques 24
IV- Processus de création de valeur et
d'innovation des marques par la Co-création présente
néanmoins certaines limites 42
V- Conclusion 50
VI- Webographie 52
VII- Bibliographie 52
VIII- ANNEXE 1 : Travaux réalisés
53
IX- ANNEXE 2 : Séance PPP : Retour sur
Expérience 65
2
I- Introduction :
Dans une problématique générale
ou l'efficience économique repose de plus en plus sur le gain de
productivité temps et sur l'investissement en recherche et
développement, les entités économiques font de plus en
plus recours à des prestataires dans le domaine de la
Co-création. Vecteur majeur du renouvellement des entreprises, la
Co-création connaît une expansion sans
précédent.
Qu'est-ce que la Co-création ? Quel est son
concept ? Le concept même de Co-création repose sur le
développement des produits et services d'une entreprise par le biais
d'une étroite collaboration active et durable avec ses clients. Le
concept et le processus permettent de répondre aux besoins clients
à l'instant t, récolter des données et des idées
innovantes afin de réinventer le processus de création des
entités économiques. L'intérêt principal des
entreprises à faire appel à la Co-création repose dans la
volonté de dynamiser l'intérêt suscité autour de
leurs marques, de créer une communauté actrice et fidèle
mais aussi et surtout de créer des produits et services ayant toute les
chances de plaire à la clientèle. Pour exemple, certaines
entreprises excellentes dans ce domaine comme l'entreprise LEGO.
L'entité économique est un véritable symbole de la
Co-création, le concept même de LEGO étant de toujours
pousser l'imagination plus loin, l'entreprise a lancé le site «
Lego Ideas » afin de communautariser ses clients et de leurs permettre de
construire un projet en laissant leurs idées sous forme de commentaire.
Par la suite, les internautes peuvent voter pour les figurines et les
constructions qu'ils préfèrent. Lorsqu'un projet atteint 10 000
votes, l'entreprise étudie l'idée et désigne le vainqueur
comme créateur. Son nom sera présent sur les packagings et il
touchera un pourcentage sur les ventes de la nouvelle boîte LEGO
commercialisée mondialement.
Mon stage d'une durée de 3 mois allant du
1er avril au 26 juin 2019, se déroule dans une Startup de
Co-création. J'effectue mon stage en tant qu'Assistant de chef de projet
au sein de l'équipe Marketing. La Start-up où se déroule
mon stage se nomme Fanvoice, celle-ci est spécialisée dans la
Co-création et donc dans l'organisation de brainstorming géant.
Ses missions principales sont claires : Fédérer une
communauté et lui exposer des projets, lui demander l'apport
d'idées nouvelles afin d'aider les marques clientes à
améliorer ou encore réinventer leurs produits et leurs services
mais aussi de mieux comprendre les besoins et les envies des consommateurs.
Afin d'inciter les consommateurs à fournir des idées, la
plateforme Fanvoice a un système de points pour chaque contribution
d'idée ou de réponse à des commentaires déjà
postés par un membre. Divers cadeaux sont proposés. Arrivé
à un palier de points, si plusieurs membres ont atteint ce niveau, un
tirage au sort aura lieux entre eux. En plus de cela, Fanvoice crée des
maquettes
3
publicitaires, s'occupe des cadeaux mais aussi du
Community management avec la rédaction d'articles, de réponse et
la relance aux commentaires, l'intégration de miniature et de contenus
multimédia pour les marques clientes aux divers secteurs
d'activités telles que Décathlon, EDF, MATMUT ou encore le
Crédit Agricole.
Durant cette période d'immersion
professionnelle, le maître de stage attend une assistance sur ses
tâches principales tout comme secondaires, afin de pouvoir
déployer son expertise sur les projets les plus conséquents. En
tant que stagiaire assistant de chef de projet, il est nécessaire pour
moi de rester informé et disponible pour accomplir les missions qui mon
été confiées par le maître de stage et
également le chef de projet du pôle marketing qui a besoin d'une
assistance afin de créer des maquettes marketing pour les entreprises
clientes et d'y apporter les retouches nécessaires via le logiciel
Photoshop. Ce dernier a également besoin d'autonomie et de la rigueur de
la part de son stagiaire, du fait de la structure de l'entreprise étant
encore un jeune pousse.
Mes missions se poursuivent également dans la
rédaction d'articles, le côté littéraire et
journalistique sont grandement sollicités pour cela, la rédaction
se fait principalement sur les objets connectés et le bien-être
à domicile pour le partenaire EDF Pulse & You pour qui la startup
sous traite tout. S'ensuit aussi l'organisation d'événements
client à l'occasion du rendez-vous annuel «Fanvoice Academy»
avec la start-up et toute ses marques clientes. J'ai également pour
rôle la création de contenu pour les plateformes Web tel que des
maquettes publicitaires, des sondages, des articles ou encore des visuels
exploitables par la suite par les marques. La responsabilité et la
confiance dont l'équipe m'a fait preuve m'a amené à la
production de campagne de Co-création complète («Pour vous
c'est quoi une marque responsable ?» présente sur la plateforme
Fanvoice.com).
Autre aspect, l'aspect financier avec le recensement des commandes et le choix
des récompenses pour les tops contributeurs de la plateforme. J'effectue
également l'intégration directe des contenus créés
sur le Dashboard de l'entreprise et de ses marques clientes. Je m'occupe
également de la gestion de la boîte mail de l'entreprise, de la
sélection et des interviews des membres du mois EDF Pulse And You et
Fanvoice. Enfin, la création d'une vidéo de formation pour
l'utilisation des logiciels de l'entreprise en interne fait également
parti de mes nombreuses missions variées.
De plus, le maître de stage a besoin que le
stagiaire effectue du Community management afin de se recentrer sur la
prospection et le développement des activités tout en
agrandissant la communauté de la plateforme web et des clients
(marques). Enfin, ces besoins et ces problèmes à résoudre
ne sont pas prédéfinis mais change en fonction de la demande
client, de l'effectif salarié mais aussi des moyens pécuniaires
mit à disposition.
4
Les contraintes principales imposées sont : la
limite de temps, la réactivité et l'adaptation. En effet la
Start-up Fanvoice se doit de livrer ses services de Co-création ou
encore des dotations (cadeaux proposées aux membres contribuant à
la proposition d'idée) dans un délai précis, la relance
des diverses entreprises est fréquente afin de maintenir une pression
sur l'équipe Marketing et commerciale. Deuxième contrainte
imposée, l'effectif limité. L'équipe Marketing arrive en
effet à gérer ses activités mais se doit d'avoir une
pleine polyvalence afin de connaître tout le processus des missions
à réaliser et de ne dépendre de personne.
Pour gérer ses contraintes, l'équipe
Marketing doit avant tout se tenir informée de chaque avancement du
projet et chaque membre doit faire part de ses besoins et proposer son aide si
le travail personnel est terminé. Le bureau étant en open space.
Cette contrainte est contrecarrée par le manque d'asymétrie
d'information du fait de la communication très fréquente de
l'équipe marketing entre elle mais aussi avec les autres pôles
(commercial,informatique, RH etc...).
Afin de mener au mieux mes missions, des moyens
techniques ont été mis à ma disposition comme du
matériel informatique dont un mac, de nombreux logiciels de
création de contenus Multimédia tels que Photoshop, iMovie et
Final Cut Pro. La Start-up m'a également fournit une multitude de code
d'accès afin de me connecter sur les plateformes des marques clientes
telles que EDF, MATMUT, Crédit agricole, Décathlon etc... pour
les alimenter en contenu mais aussi pour effectuer un rôle de Community
manager. La précieuse aide de l'équipe, leurs sympathies et leurs
disponibilités me permettent également de répondre au
mieux aux missions qui me sont proposées.
Le pôle marketing étant en étroite
collaboration avec les autres pôles et l'activité de l'entreprise
étant influencée par les périodes commerciales des marques
clientes, aucun planning n'est précisément
prédéfini. Les équipes travaillent sur divers projets de
manière simultanée et les points prioritaires sont définis
par la hiérarchie supérieure au jour le jour en fonction des
réunions clients, des dernières demandes de modifications ou
encore du report des dates de livraisons des prestations de
services.
Sur la base de cette présentation du concept de
Co-création et de mon rôle au sein de la Start-up, nous allons
procéder à une étude approfondie de ce concept avec
l'appui et les connaissances acquissent grâce à cette
période d'immersion professionnelle. Le fil directeur de ce
mémoire universitaire est la problématique suivante : La
Co-création peut-elle être une source d'innovation efficace pour
les entreprises dans le développement de nouveaux produits et services
?
5
Pour répondre à cette
problématique posée nous évoluerons en trois temps. Dans
un premier temps, nous aborderons la présentation de la startup de
Co-création Fanvoice. Dans un second temps, nous verrons que la
Co-création place les clients au centre du processus d'innovation des
marques. Enfin, nous observerons que le processus de création de valeur
et d'innovation des marques par la Co-création présente
néanmoins certaines limites.
6
II- Présentation de la Startup de
Co-création Fanvoice A- Démarche de
problématisation
Dans une immersion professionnelle sous forme de stage
dans une Startup de Co-création pendant trois mois, c'est tout
naturellement que l'articulation centrale de la problématique de ce
mémoire soit sur le domaine de la Co-création. Avant de
définir une quelconque problématique, il est nécessaire de
s'adapter à son environnement professionnel, d'analyser et de comprendre
les enjeux mais aussi la capacité des opportunités dont jouit
l'entité économique. La démarche de
problématisation s'effectue par ailleurs par le questionnement
auprès des encadrants du stage et des différents membres des
pôles stratégiques (marketing, commercial et informatique) mais
aussi par une participation et une observation assidue au sein de l'entreprise.
La Start-up Fanvoice étant composée de 11 salariés et de 8
salariés de l'entreprise technique Alfstore en charge du
développement informatique de la plateforme (recensant cadre CDI, CDD et
alternant), la récolte d'informations élaborées sur le
domaine de la Co-création est facilement accessible du fait de la
proximité et de la disponibilité des équipes.
Deux prérequis sont indispensables avant la
phase d'observation,le questionnement en interne et l'élaboration de la
problématique. Premièrement des recherches externes à
l'entreprise doivent être effectuées, pour cela il est
nécessaire de définir ce qu'est la Co-création, voir
certains exemples illustre du domaine (comme il a était le cas dans
l'introduction de ce mémoire avec l'entité économique
LEGO) et l'activité du secteur (concurrence,offres etc..). Après
avoir compris que le concept même de Co-création repose sur le
développement des produits et services d'une entreprise par le biais
d'une étroite collaboration active et durable avec ses clients, j'ai
décidé d'établir un QQOQCCP afin de contextualiser mon
mémoire et de bâtir une problématique cohérente. Le
QQOQCCP est une méthode de questionnement dont l'acronyme correspond aux
questions : «Qui ? Quand ? Où ? Quoi ? Comment ? Combien ? Pourquoi
? «. L'intérêt de cette méthode est d'obtenir un
maximum d'informations pertinentes sur la simple base de questions courtes et
ouvertes. Cette méthode permet entre autre de contextualiser,clarifier
et mieux connaître la structure de la plateforme Fanvoice. Pour la
démarche de problématisation un simple et concis QQOQCP a
été suffisant afin d'analyser les informations clés et
ainsi développer ce mémoire qui approfondira par la suite la
présentation générale de l'entreprise.
7
Qui ?
Fanvoice est une Start-up de Co-création
fondée par Enguerrand SPINDLER, en charge des secteurs marketing,
commercial, financier et ressources humaines. L'entité économique
est en étroite collaboration avec l'équipe technique d'ALFSTORE,
entreprise spécialisées en développement des technologies
Alfresco. L'équipe technique ALFSTORE travaille dans les mêmes
locaux et le même open space que Fanvoice, c'est par ailleurs ALFSTORE
qui a participé au développement de la plateforme d'intelligence
collective. Les équipes des 2 entités bénéficient
d'un multiculturalisme ambiant avec une diversité de provenance des
salariés (études effectuées,régions, pays). Enfin,
ALFSTORE et Fanvoice ne forment qu'un. L'intérêt des deux
entités économiques étant le fonctionnement optimal de la
plateforme de Co-création, les ressources humaines, matérielles
et financières sont intégralement tournées vers le
projet.
Quand ?
La Start-up a été fondée en 2014,
les équipes travaillent du lundi au vendredi, la veille technique et
technologiquesont assurées par l'équipe ALFSTORE qui opère
7/7 jours. Le personnel Fanvoice suit des horaires variables en fonction des
tâches à effectuer, le contrat de travail de l'équipe
Marketing dans laquelle j'évolue mentionne des horaires de 9h30 à
18h qui sont comme dit précédemment, adaptable en fonction des
besoins. Le vendredi l'ensemble du personnel est en télétravail
excepté le gestionnaire de l'open space et les stagiaires de
l'entreprise. Enfin, les membres des différentes équipes se
relaient et ne prennent jamais leurs congés simultanément afin de
maintenir l'activité.
Où ?
L'entreprise autrefois située dans le
20ème arrondissement, a dût changer ses locaux du fait de la
hausse de son activité et de son effectif salarié. Fanvoice se
situe actuellement dans un incubateur d'entreprise au 27 rue des renaudes dans
le 17ème arrondissement. L'incubateur compte une multitude de start-up
mais aussi des salariés Laposte qui occupe tout un étage. Laposte
a décidé de louer ses locaux afin d'en faire un incubateur car
elle n'occupe qu'un seul et unique étage. L'ensemble des salariés
Fanvoice évoluent dans un open space ce qui favorise et facilite la
communication et la collaboration entre les différents membres de
l'équipe.
8
Quoi ?
Fanvoice procède en tant que conseiller en
création de projet participatifs, en animation de communauté et
en recrutement avec l'élargissement des études qualitatives.
Enfin, la start-up propose la mise en place de domaine de Co-création
sur mesure pour les marques clientes et facilite les feedback.
Comment ?
Pour accomplir les objectifs fixés par le
directeur général Gael Muller et le fondateur Fanvoice Enguerrand
SPINDLER, les équipes ont à leurs dispositions des outils
informatiques puissants et dernières générations. Chaque
salarié bénéficie d'un mac à sa disposition y
compris moi-même durant toute la durée de mon stage.
L'équipe Marketing dans laquelle je fais partie a à sa
disposition des logiciels de montage nécessaire pour
l'élaboration de maquette marketing. L'outil Photoshop est par exemple
grandement utilisé. De plus, pour accomplir ses objectifs, Fanvoice
incite les salariés à rester informer en permanence que ce soit
par le système d'open space, la mise en place de réunion
hebdomadaire ou encore de messagerie instantanée comme Hangout sur
Gmail. Le fonctionnement de la Start-up s'appuie sur l'étroite
collaboration des équipes de Fanvoice et Alfstore. Enfin l'entreprise de
par sa technologie SMART DATA & TEXT MINING permet une analyse des feedback
efficace satisfaisant ainsi ses marques clientes.
Combien ?
L'entité économique a
générée en 2018 un chiffre d'affaire de 1 500 000 euros et
souhaite pour l'année 2019 obtenir un chiffre d'affaire de 2 000 000
d'euros, soit une augmentation de 25%. Les objectifs sont ambitieux et en phase
avec l'accélération de l'activité de l'entreprise et le
développement de ses contrats de plus en plus nombreux et dont les
marques sont diversifiées. L'entreprise sous traite tous les projets de
Co-création d'EDF Pulse & You et livre ses prestations de services
à de nombreuses entreprises.
Pourquoi ?
Comme toute organisation à but lucratif,
l'entreprise recherche principalement le bénéfice le plus
élevé afin de le réinvestir en recherche et
développement et en recrutement. Le but de l'entité est
d'évoluer le plus rapidement possible structurellement comme
organisationnellement. L'aspect lucratif n'est pas la seule raison d'être
de la Start-up, il y a également la volonté de donner la parole
aux consommateurs, de les écouter, d'innover et d'ainsi créer les
produits et services de
9
demain répondant à l'ensemble de nos
besoins. L'esprit de l'entreprise repose sur ses valeurs d'innovations et
d'imagination qui sont en parfaite corrélation avec sa volonté de
développement.
C'est sur l'ensemble de ses éléments que
j'ai pensé la problématique suivante : «La
Co-création peut-elle être une source d'innovation efficace pour
les entreprises dans le développement de nouveaux produits et services
?» et décidé d'analyser et de comprendre l'identité
de l'entreprise afin de confirmer cette problématique et d'éviter
la généralisation du secteur d'activité sous le terme de
«marketing digital». C'est pour cette raison que l'identité de
l'entreprise est en lien direct avec la démarche de
problématisation.
Que représente vraiment Fanvoice ? Que met-elle
en avant ? C'est sur ce questionnement que nous allons développer le
sujet de l'identité de l'entreprise.
B- Identité de l'entreprise :
La Start-up Fanvoice fondée en 2014 par
Enguerrand SPINDLER, est une entreprise de Co-création au chiffre
d'affaire de 1,5 M€ en 2018, cette dernière est en effet
spécialisée dans l'organisation de campagne et de brainstorming
géant. Elle permet de lier les marques et les consommateurs. Des marques
comme EDF ou encore Décathlon font appel aux services de la Start-up
afin que celle-ci mette en place une campagne présentant leurs projets
pour stimuler les clients à contribuer en fournissant des idées
pertinentes permettant aux marques de se réinventer, d'innover, de mieux
comprendre les besoins clients ou encore de corriger leurs produits et
services. Le bêta-test se fait également à travers la
plateforme Fanvoice. Afin de favoriser la Co-création, la plateforme
Fanvoice a mis en place un système de Gamification. Ce système
motive les contributeurs à partager des idées innovantes pour
aider les marques à innover et à proposer de nouveaux produits
adaptés à leurs besoins mais aussi pour les récompenses
qu'il y a à gagner...
Si un membre atteint un certain palier de points, il
sera sélectionné pour un tirage au sort avec tous les autres
contributeurs ayant atteint ce même palier afin de gagner un cadeau
(IPads,montres connectées, cartes cadeaux etc..).
10

(Source :
https://www.fanvoice.com/marques/responsable/)
Sur cette capture d'écran d'une campagne que
j'ai entièrement réalisée dans le cadre de mes missions,
nous pouvons voir les récompenses proposées sur le
côté droit. Ces dernières sont en générales
au nombre de trois et sont sélectionnées en rapport avec le
projet de Co-création proposé aux contributeurs.
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
(Source :
https://www.fanvoice.com/marques/responsable/
)
En dessous des récompenses
présentées, nous avons les commentaires et les tops contributeurs
recensés à droite. Ce système a été
pensé afin de stimuler les contributeurs en les incitants à
fournir des commentaires de qualités qui pourront récolter des
«Likes» de la communauté et ainsi leurs fournir plus de
points.
De plus, l'aspect de contribution à
l'innovation incite grandement les membres à partager leurs idées
à travers un système de commentaire et de partage d'idées
s'apparentant grandement aux réseaux sociaux. L'entreprise ne fournit
que des prestations de services et s'agrandit au fur et à mesure
nécessitant un changement de locaux en Janvier 2019 afin de
s'établir dans un incubateur d'entreprise présent dans le
17ème arrondissement au 27 rue des Renaudes. La start-up mène
le
12
processus de Co-création entre les marques et
les clients de sa phase initiale à sa phase finale. Elle crée des
maquettes publicitaires, design les plateformes web et pense aux concepts et
projets en corrélation avec les marques. Fanvoice gère cependant
entièrement les Labs (domaines) et les plateformes EDF Pulse & You
avec laquelle l'entreprise à contracter un partenariat. De la
création des maquettes publicitaires à la rédaction
d'article sur la plateforme EDF Pulse & You, Fanvoice pilote les
échanges entre la marque, ses clients et même ses
salariés.
Sa technologie SMART DATA & TEXT MINING permet une
facilitation et une accélération de l'analyse des feedbacks des
différents publics, tout cela pour permettre aux marques de mieux
comprendre et de répondre à l'attente des participants. Fanvoice
optimise la récolte d'idée et les retours bêta-test afin
d'améliorer les produits des marques et d'obtenir des idées
nouvelles en phase avec les besoins des consommateurs. Son objectif est de
fournir un intérêt concret pour les marques mais aussi pour les
clients avec la Co-création.
C- Les formules de prestations proposées par
Fanvoice:
Le conseil de création de projets participatifs
: À travers cette formule de prestation, la start-up aide et structure
le projet participatif des marques que ce soit le bêta-test,
l'idéation ou encore la Co-création. Le jeune pousse fournit
également des conseils en animation de communauté en formatant
les Community manager des marques mais aussi en les relayant avec des Community
manager interne à la start-up. Ensuite, Fanvoice accompagne les marques
pour le recrutement en élargissant leurs études qualitatives avec
un nouveau public. Pour mettre en ligne les projets participatifs et ainsi
lancer le processus de Co-création il est nécessaire d'avoir un
domaine suivit de l'UX & du design graphique. La start-up de
Co-création propose des plateformes aux formats optimisables,
customisables et prêtent à l'emploi. Enfin, l'algorithme d'analyse
sémantique de Fanvoice permet l'élaboration d'études
qualitatives de qualité afin de stocker, regrouper et catégoriser
les retours clients. Les insight performants permettent d'identifier et de
quantifier les attentes et solutions du public des marques.
L'identité d'une entreprise, recense la culture
interne de l'entité économique reposant sur une histoire, des
convictions, des valeurs et une méthode de travail spécifique.
L'identité, avant d'être perçue par les collaborateurs et
les clients est d'abord perçue en interne. Savoir qui est l'entreprise
et ce qu'elle veut incarner est une étape nécessaire pour les
équipes afin de concevoir et de développer des projets et des
activités cohérentes avec les valeurs de cette dernière.
De plus, la construction d'une identité d'entreprise permet de se
distinguer de ses concurrents, maintenir une
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ligne directrice cohérente pour les politiques
envisagées et les activités mais aussi d'engager de
manière efficace les clients, les collaborateurs et les
salariés.
Fanvoice recherche une expansion de sa structure mais
aussi de son activité et compte sur ses valeurs pour y parvenir.
Start-up parmi tant d'autres, Fanvoice se distingue par ses objectifs ambitieux
et optimistes. La startup se veut innovante et jeune en phase avec
l'évolution technologique et le progrès technique afin de mener
à bien de nouveaux projets en avant-première sur le marché
Français. L'identité de Fanvoice dépend également
du dynamisme que l'entreprise veut dégager : travailler dans une
ambiance saine tout en étant détendu pour améliorer sa
productivité et créer des stimulus de groupe. La composition
multiculturelle des équipes Fanvoice est également une composante
clé de l'identité de l'entreprise. Les salariés
proviennent de différents milieux mais aussi de différents
pays.
L'équipe informatique est par exemple
constituée de Russes, d'Algériens et de Martiniquais. Ce
multiculturalisme ambiant permet une ouverture d'esprit et l'organisation de
pensée non unilatéral, les techniques de travail diffèrent
en fonction du lieux d'apprentissage et de formation des salariés ce qui
apporte une véritable valeur ajoutée du fait que chaque
salarié essaye de prendre ce qu'il y a de meilleur chez l'autre pour
l'appliquer. Dans un domaine d'activité dans lequel les
asymétries d'informations peuvent amener à une activité
inopérante, Fanvoice se doit de maintenir ses salariés au centre
de la collaboration. La limite d'asymétrie d'information permettant donc
l'efficience est permise par la mise en place d'un open space où
l'équipe marketing,commercial et informatique échange sans la
moindre limite de temps ou encore de distance.
Une citation de Jean-Claude Clari écrivain
québécois illustre parfaitement l'état d'esprit de la
startup «le travail d'équipe, véritable
Brainstorming, développe hommes et idées nouvelles, en
élargissant l'entreprise et en favorisant
l'information.»
L'identité visuelle de l'entreprise est
également une composante clé de l'identité
générale d'une organisation. Cette identité visuelle
permet par le biais de logotype, d'emblème, de typographie ou encore de
pictogramme, d'identifier une entreprise. Cette identification agit comme un
réel élément marketing et outil de différenciation
avec la concurrence. L'exemple type, connu mondialement pour son
identité visuelle, la célèbre multinationale Coca Cola
Company avec sa couleur rouge. Coca Cola Company est l'entité
économique ayant exploitée de manière la plus efficace
cette identité tape à l'oeil.
14
Le mécanisme d'identité des marques est
identique à celle des hommes, nous voyons l'apparence au premier abord
avant de voir la personnalité. La marque de soda a parfaitement compris
le concept en choisissant la couleur rouge qui est une couleur aisément
identifiable.
L'usage de cette identité est exploité
de la manière la plus optimale possible au point où la marque
s'est appropriée l'illustre ambassadeur des fêtes de fin
d'année, le Père Noël.

(Source :
https://www.google.com/search?q=P%C3%A8re+No%C3%ABl+coca+cola&source=ln
ms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi9 r3JnKriAhWkBGMBHTNABycQ
AUIDigB&biw=192 0&bih=1001#imgrc=34VGT-wiAvN2GM:)
L'identité visuelle est l'élément
de base des stratégies de communications. D'autant plus que l'ère
du digital de par son panel de choix développé laisse place
à des achats de plus en plus dit «émotionnels». Le
consommateur s'oriente vers une marque lui ressemblant et qui est tape à
l'oeil. Dans un contexte de concurrence de plus en plus acharnée sur le
web, il est de plus en plus difficile de captiver un consommateur qui est
facilement distrait. Le défi de la visibilité est un enjeu pour
les entreprises et le rôle de l'identité visuelle devient alors
central. Le pouvoir du
15
consommateur s'est vu accroître avec la
révolution digitale rendant le client de moins en moins captif et
beaucoup plus «Zappeur».
Le logo est un élément fondateur pour
cette identité. Celui-ci doit être
compréhensible,évocateur et facilement mémorisable. Le
Logo de Fanvoice est un logo classique sans couleurs vives, arborant le nom
Anglo-Saxon de la marque signifiant « La voix des Fans». Ce logo de
par son nom, met en avant l'activité et le maître mot de la marque
qui est «Co-création». L'emploi du nom de la marque comme
logotype permet une facilitation de mémorisation mais aussi une
compréhension claire du domaine d'activité de l'entité
économique. Enfin, en l'apercevant, les marques clientes et les
contributeurs comprennent que la voix des consommateurs est au centre du
processus de Co-création de la Start up.

(Source :
https://www.fanvoice.com/fr/)
La typographie employée est une typographie en
majuscule et en gras afin d'attirer l'oeil du client. Si le logotype de
l'entreprise se veut sobre et classique, les visuels de campagne eux se doivent
d'avoir un esthétisme en adéquation avec le thème
abordé. De ces visuels doivent ressortir l'identité
créative et participative des marques clientes à travers la
start-up afin de favoriser la contribution des consommateurs. Fanvoice doit
incarner ses valeurs de par ses visuels qui sont des éléments
fondamentaux des prestations de services livrées par le jeune pousse.
Les visuels sont pensés avec les marques clientes afin de
représenter aux mieux les projets de Co-création. Pour exemple,
un projet centralisé autour des gestes écoresponsables devra
respecter certains code couleurs,certaines amorces du sujet ou encore des
cadeaux en adéquations avec le projet.
Après avoir analysé l'identité de
l'entreprise, il est nécessaire de mieux comprendre sa structure et ses
enjeux, en effectuant un diagnostic stratégique interne.
D. Les diagnostics interne et externe de
l'entreprise
Selon Alfred Chandler (1918-2007)
historien,économiste et auteur de «Strategy and Structure: Chapters
in the History of the Industrial Enterprise» (1962) : « La
stratégie consiste à déterminer
16
les objectifs et les buts fondamentaux à
long terme d'une organisation, puis à choisir les
modes d'action et d'allocation de ressources qui lui permettront
d'atteindre ces buts, ces objectifs »
Le diagnostic stratégique interne consiste
à analyser l'ensemble des ressources et des compétences d'une
entreprise afin de mettre en évidence ses atouts sans omettre pour
autant ses faiblesses. L'établissement d'un diagnostic
stratégique est primordial car c'est celui-ci qui permettra à
l'entreprise d'exploiter les ressources nécessaires pour maintenir ses
atouts et avantages concurrentiels ou encore de combler ses lacunes afin de
rester compétitive. Le diagnostic stratégique d'une entreprise
est semblable à un dressement d'un «bilan de santé» de
l'économie et des perspectives d'avenirs de l'organisation. Ce
diagnostic permet d'établir les bonnes décisions
stratégiques à venir comme maintenir ou développer ses
activités internes source d'avantages concurrentiels ou encore de
confier ses activités à un partenaire ou un sous-traitant si
elles s'avèrent être une faiblesse onéreuse et
difficilement gérable en interne.
FORCES
|
FAIBLESSES
|
v Technologie Smart Data & Text Mining
|
v Peu de ressources humaines en interne
|
(gain de temps lors de l'analyse des
|
(surtout en technique)
|
feedbacks)
|
v Beaucoup de concurrents dans le domaine
|
v Solution applicable à tous les
secteurs
|
de la Co-création
|
(marque blanche)
|
v Nécessite beaucoup de ressources
pour
|
v Disponible en plusieurs langues (ouvert
à
|
mettre en place une campagne
|
l'international)
|
(humainement : technique + marketing)
|
v Gain de temps par rapport à une
étude
|
v Peu de ressources commerciales et en
|
classique (en moyenne 3 jours pour faire un
|
générales
|
rapport d'étude)
|
|
v Plus de 250 projets de co-création
toutes
|
v Cela prend du temps de mettre en place
des
|
plateformes confondus
|
nouvelles fonctionnalités (même si
cela
|
v Permet de fédérer des
communautés clients
|
reste beaucoup plus court que dans les
|
pour les marques
|
grands groupes)
|
v Collaboration avec des grands groupes
|
v Faible notoriété
|
comme EDF, Bel, Butagaz ou encore Somfy
|
|
v Bonne technologie : Avec un puissant
|
v Difficulté pour trouver du
personnel
|
algorithme d'analyse sémantique et
|
technique qualifié (préférence
pour les
|
possibilité de suivre les
différents
|
grandes boîtes)
|
|
17
projetsFanvoice et des marques clientes en temps
réel grâce au « Dashboard » (outils
numérique)
Bonne satisfaction des clients (signature des
contrats après 1 an de collaboration)
Grande réactivité face à la
demande des clients
Réception de prix pour le client EDF et
Butagaz ainsi que le label Finance Innovation (pour FANVOICE)
Situé dans Paris : facilement
accessible
Dispose d'une large
gamme d'internautes/contributeurs/participants
Mise en place rapide d'un lab/campagne (5
semaines)
Croissance positive du CA (X6 entre 2015 et 2016)
celui ci été de 1 500 000 euros en 2018
Accélération du Time to Market et limite des risques
d'échec
Salarié impliqué et
motivé
Forte collaboration entre les différents
pôles de l'entreprise (commercial, marketing et informatique)
Personnel qualifié et aux parcours
diversifiés (études différentes,provenance de pays et de
régions différentes)
Équipe dynamique et complètement
orientée vers le digital
Peu d'asymétries d'informations entre les
salariés
Les salariés Fanvoice travaillent dans le
|
Il faut toujours être au goût du jour et
se renseigner sur ses concurrents (faire de la veille
concurrentielle)
Pas de notoriété à
l'international (seulement 2-3 projets européens)
L'activité de l'entreprise dépend de
l'activité des marques clientes
Beaucoup de turnover, en quatre ans les
équipes n'ont cessées de changer, de plus l'entreprise favorise
la prise de stagiaire et d'alternant qui ne sont que des acteurs
éphémères au sein de l'entreprise.
|
|
18
même Open Space que l'équipe Alfstore
(responsable du développement de la plateforme)
Fanvoice a contracté un partenariat avec EDF
Pulse & You
La startup organise des événements
quotidiens où elle convie ses nombreuses marques clientes.
La start-up a une relation de proximité avec
ses marques clientes, relation qu'elle entretient par l'organisation
d'évènement ou encore de déjeuner avec les responsables
des projets de Co-créations.
Bon référencement Web
Après une analyse propre de l'activité
de l'entreprise, il est primordial d'avoir une vue générale du
secteur d'activité où cette dernière évolue afin de
mesurer sa viabilité avec les opportunités et les menaces qui
s'exposent. Pour se faire, il est nécessaire d'établir un
diagnostic externe. Pour établir ce diagnostic général il
est primordial d'effectuer une analyse PESTEL (Politique, Économique,
Sociologique, Technologique, Écologique et Légal), cette analyse
a été inventée par Francis Aguilar, expert en
stratégie managérial et publiée dans son ouvrage
«Scanning the Business Environment» sortie en 1967. L'analyse est un
réel outil stratégique permettant d'identifier les facteurs
favorables ou défavorables à prendre en compte afin d'anticiper
les influences directes ou indirectes sur le marché.
L'analyse PESTEL a 6 composantes :
L'environnement politique, recense les
décisions gouvernementales à l'échelle nationale et
internationale. L'environnement économique lui assimile tous les
variables influençant le pouvoir d'achat des ménages et les
dépenses qui y sont associées mais aussi la santé du
marché et la perspective d'évolution de ce dernier. Le
«T» de l'analyse représente l'environnement technologique qui
correspond aux outils ou logiciels employés dans le processus de
production ou
19
encore de consommation. C'est également la
capacité des entreprises à innover qui est
représentée par cette composante. Concernant l'environnement
écologique celui-ci définit l'influence des activités sur
l'ensemble des ressources naturelles mais aussi l'emploi des matières
premières dans le processus de production. Il existe donc ici deux
groupes. Enfin, L'environnement réglementaire et législatif
comporte l'ensemble des nouvelles lois et des réglementations en vigueur
avec par exemple l'arrivée de lois nouvelles sur le tabac ou encore
l'interdiction de fumer dans des espaces prédéfinis.
Nous allons donc ici procéder à
l'analyse PESTEL du secteur de la co-création afin d'étudier en
détail l'environnement et la viabilité au sein de ce
domaine.
OPPORTUNITES
Politique
Développement de l'économie du web (en
France quasiment toute la population à accès à internet),
les entreprises tout secteur d'activités confondues sont de plus en plus
implantées sur le web augmentant donc ainsi le nombre de marque cliente
pour le secteur de la Co-création.
Toutes les marques peuvent être
intéressées par les prestations de services autour de la
Co-création
Mise en place par la loi Macron d'une incitation
à la facture électronique entre les entreprises
MENACES
20
Economique
|
v Secteur en constante évolution en
phase
|
v Pouvoir d'achat des français
limités,
|
|
pouvant donc limiter la volonté de
Co-
|
|
créer
|
|
v Services avec un coût assez élevé
pour
|
|
les marques clientes
|
|
v Forte concurrence entre les entreprises
|
|
de Co-création
|
|
|
Sociale
|
v Les marques et les clients sont de plus
en
|
v Au niveau international, il faut prendre
|
|
en compte les cultures, valeurs,
devises... des différents pays pour
|
|
|
|
s'implanter
|
|
|
|
v Marketing viral : si les consommateurs
|
|
|
|
sont déçus, l'impact peut
être
|
|
|
|
important pour l'image de marque
|
|
|
|
v Concept encore peu connu par les
|
|
consommateurs.
|
|
v Réticence des marques du fait de
la
|
|
nouveauté du secteur. (peur de
|
|
l'inconnu, de ne pas avoir un
intérêt
|
|
concret à passer par des entreprises
de
|
|
Co-création)
|
|
|
|
|
|
21
Technologique
|
v Essor des nouvelles technologies
v Digitalisation dans tous les
secteurs d'activités (Banque,assurance, services à
|
v Possibilité d'espionnage des
plateformes de Co-création des marques
clientes
|
|
v Plagiat et vole d'idées possible.
(une marque peut se faire passer pour un contributeur et reprendre toutes
les
idées proposées par les
autres contributeurs)
|
|
v Les pannes informatiques et les problèmes
logiciels peuvent-être de véritable menace pour l'activité
des entreprises de Co-création.
|
|
v Le vol d'informations personnels et le
risque de piratage ne sont pas excluables des
menaces.
|
Environnemental
|
v La production de prestation de service
est
|
v Les projets de Co-création menés
à
|
|
leurs termes peuvent aboutir à la
mise
|
|
en place sur le marché de produit ou
de
|
|
pratiques polluantes.
|
Légale
|
v La Co-création n'a que seul limite
les
|
v Récurrence de nouvelles
|
|
partenariats contractés entre les
marques
|
réglementations européennes et
|
clientes et les entreprises de
Co-création.
|
française du traitement des données
et
|
Il n'existe que très peu de
restrictions
|
Big Data : toujours s'adapter à la
|
liées à ce secteur d'activité si ce
n'est
|
réglementation qui protège de plus
en
|
l'interdiction de la vente d'informations à
caractère personnel.
|
plus les consommateurs
|
Le diagnostic externe se complète
également avec les cinq forces de Porter. Michaël Porter professeur
en stratégie à Harvard considère qu'il est
nécessaire d'élargir la notion de concurrence au sein des
industries et élabore ainsi les «cinq forces de Porter» en
1979. Il s'agit là d'un outil permettant d'analyser le marché en
prenant en considération cinq dimensions avec lesquelles l'entité
peut agir pour optimiser son avantage concurrentiel.
22
E- Les 5 Forces de Porter de FANVOICE :



Après avoir effectué la
présentation de la startup de Co-création FANVOICE et de son
environnement sectoriel, il est nécessaire de montrer l'activité
concrète générée par le biais des différents
médias sociaux acteurs dans la Co-création. Les principales
cibles de ses médias sont les clients qui contribuent conjointement avec
les marques à l'innovation et aux produits et services de demain. Mais
comment les marques parviennent elles à innover en collaboration directe
avec les clients ?
23
III- La Co-création place les clients au centre du
processus d'innovation des marques. A- Intérêt des marques
à Co-créer avec le client
Les marques ont besoin de se réinventer et cela
passe par une analyse des nouveaux besoins des consommateurs, des nouvelles
habitudes sociétales et des évolutions technologiques. Cette
réinvention est nécessaire pour les marques, d'une part pour
garder leurs parts de marché et d'autre part pour en conquérir de
nouvelles. Comme l'expose l'approche stratégique de W. Chan Kim et de
Renée Mauborgne, soit une entité économique décide
de développer un espace novateur pour son offre, soit elle accepte
l'intensité concurrentielle sectorielle. Les fondateurs de cette
approche stratégique ont publiés le livre «Stratégie
Océan Bleu» en 2005. Ce livre a pour principal objectif de mettre
en valeur une «logique fondamentale commune à toutes les
avancées stratégiques ayant conduit à la création
et la conquête d'océans bleus». Mais qu'est-ce qu'un
océan bleu ?
La stratégie océan bleu est une
stratégie où la création d'un espace stratégique
nouveau est le maître mot. L'expansion des activités sur un champ
inexploré ou très peu exploré permet de répondre
aux demandes et besoins émergents auxquels la concurrence n'a aucune
réponse. Si cette stratégie est bien adoptée, elle
permettra alors à l'entité économique d'être
pionnière dans son nouvel espace de développement. La
Co-création et la stratégie océan bleu sont conjointement
liées, le point de base étant une idée novatrice à
appliquer, la création d'un océan bleu peut-être grandement
facilité par la contribution extérieure des principaux
concernés, les consommateurs. À l'inverse des sondages
privilégiant des données quantitatives plutôt que des
données qualitatives, le processus de Co-création va plus loin et
permet de concilier les deux par le biais d'une exposition claire du sujet et
de la présence d'un média social entièrement
consacré au projet.
D'autre part la quantification des données est
permise par un sondage directement intégré au processus de
Co-création.
24

(Source :
Fanvoice.fr)
La Co-création est également un gain de
temps pour les entités économiques et une réduction de
coût en recherche et développement. Le gain de temps et la
réduction des coûts en R&D sont permit par un afflux continuel
et extérieur (ce qui permet d'avoir un certain recul) aux entreprises,
la Co-création est un cercle vertueux, chaque contributeur a la
possibilité de s'exprimer ou encore d'en relancer un autre. Par ce fait
là, les entités peuvent diminuer l'effectif salarié et
réduire les dépenses directement liées à la
recherche d'idées. Bien évidemment le processus de
Co-création ne peut en aucun cas mettre fin aux dépenses en
R&D, celui-ci est un outil permettant d'en limiter les coûts mais
surtout de mettre en application des idées novatrices. Pour exemple, EDF
sous traite ses projets de Co-création à FANVOICE qui par le
biais des idées et des sondages partagées par les contributeurs,
analysent, sélectionnent puis étudie les propositions les plus
intéressantes. Premièrement, le gain de temps est permis car EDF
sous traite à une entreprise de Co-création entièrement
spécialisée et plus compétente. D'autre part, la start-up
bénéficie de puissants algorithmes de TEXT MINING permettant une
rapide récolte de feedbacks et une analyse de
qualité.
25
Cette technologie permet de créer des verbatim
et des mots clés afin de gagner du temps et d'identifier les
idées les plus pertinentes et revenant le plus souvent. Pour un
bénéfice maximal, il suffit à un Community Manager de
relancer les contributeurs ou de leur demander d'approfondir leurs
idées. Ce dernier peut par ailleurs marquer les idées les plus
intéressantes avec un badge comme sur la plateforme Fanvoice. La
Co-création présente donc l'intérêt de penser les
produits et services de demain tout en réduisant les coûts
initiaux, la difficulté, et le temps consacrés à la
recherche d'idées nouvelles. Avoir des idées novatrices ne suffit
pas pour l'innovation sur le long terme des marques. Ces idées doivent
mesurer les enjeux sociaux-économiques afin de plaire au mieux aux
consommateurs, là encore le processus de Co-création
intervient.
Les études de marchés permettent
d'identifier les attentes des consommateurs mais ces dernières sont
onéreuses et peuvent aussi être «impersonnelles». C'est
pour cela que de plus en plus de stratégie marketing se veulent
participatives, impliquant directement le client dans la création des
biens et services. Comme son nom l'indique, la Co-création permet aux
marques et aux consommateurs de collaborer sur la création de bien et
service correspondant au client, ce processus accélère le
lancement de nouveaux produits et augmente grandement leurs viabilités.
Qui de mieux que les consommateurs eux même pour penser aux futurs biens
et services susceptibles de les intéresser ?
Aujourd'hui se développe de plus en plus de
projet collaboratif entre entreprises et clients. Ces projets sont permis
grâce aux sites Web tels que Fanvoice permettant la mise en relation des
deux parties. La Co-création des marques initialement timide se
révèlent montrer de réels intérêts comme nous
avons pu le voir précédemment.
26

(Source :
https://www.edfpulseandyou.fr/edf-et-moi/test-application)
Nous avons comme cette image le montre, un exemple
concret de Co-création où le client est placé au coeur du
processus d'innovation de la marque EDF. Cette image est tirée du site
EDF Pulse & You, site mit en place,désigné et sous
traitée par FANVOICE pour l'ensemble des projets de Co-création.
Dans ce projet-là, les contributeurs sont appelées à
donner des idées afin d'améliorer visuellement,intuitivement et
ergonomiquement l'application EDF & MOI. La stratégie de la marque
fonctionne et permet d'adapter cette application en fonction des envies et des
besoins réels des consommateurs, ce qui permet d'une part d'augmenter
leurs satisfactions et d'autre part de limiter les coûts sur la recherche
d'idée. Le point de vue externe (à l'entreprise) des
consommateurs est un point essentiel à la Co-création car
celui-ci est tout d'abord acteur dans la Co-création des services et
produits de demain mais permet aussi de remettre en cause la structure et les
pratiques procédurales de l'entreprise. Un exemple tout simple : le
remplacement de fourrure animal par de la fourrure synthétique pour un
vêtement. En 2018, la célèbre marque italienne Versace a
définitivement banni l'utilisation de fourrure animale. Donatella
Versace avait affirmée dans un entretien pour The Economist's 1843
«La fourrure ? Je n'en veux pas».
Ce qui paraît être une initiative soudaine
de la marque ne l'est en vérité pas. La maison de couture avait
été critiquée par de nombreuses associations de
défense des animaux comme la Humane Society International pour l'emploi
de fourrure animale. La décision de bannir la fourrure animale
répond à la demande de plus en plus croissante de produit
éthique de la part des consommateursde
27
plus en plus soucieux de ces problématiques.
Nous avons donc ici un exemple concret d'intervention extérieure pouvant
amener une marque à se réinventer, cela peut-être dû
par un bad buzz, une critique ou encore tout simplement par le processus de
Co-création. La Co-création, se fait par la collaboration entre
les deux parties qui sont les marques et les clients contributeurs, cependant
pour que cette collaboration se fasse il est nécessaire de
générer une communauté active afin de participer
continuellement en apport d'idées nouvelles.
B- Générer une communauté pour
permettre le processus de Co-création
Le processus de Co-création met le consommateur
au centre de la stratégie d'innovation des marques. Pour permettre une
collaboration optimale il existe certains prérequis. Le consommateur,
doit trouver un intérêt réel à accorder de son temps
et de ses idées à une marque. La base même de ce processus
est l'aspect «gagnant-gagnant» que la marque se doit de respecter et
de mettre en avant. Selon une étude menée par Opinionway sur
l'utilité des marques en 2018, 62% des français souhaiteraient
apporter leurs aides à leurs marques préférées pour
créer des produits et services. Les clients sont de plus en plus
exigeants sur la qualité des produits et donc plus enclins à
collaborer avec les marques afin d'apporter des idées nouvelles ou
encore de bêta-tester de nouveaux produits sur le marché. La
motivation utilitaire pour l'amélioration d'un produit ou service afin
qu'il corresponde mieux aux besoins semble sans équivoque mais n'est pas
la seule motivation des contributeurs.
Il existe aussi une motivation expérientielle
où le contributeur souhaite faire l'expérience d'échanger
avec une marque et de voir l'éventuel impact de sa contribution. Mais la
motivation permettant d'inciter les contributeurs à interagir
continuellement est bien la motivation communautaire qui permet aux clients
d'échanger sur des sujets les concernant avec des individus qui leurs
ressemblent. La motivation communautaire génère l'envie de
partager, d'exprimer les besoins et le ressentis des contributeurs. De plus en
plus de plateformes de Co-création mettent en avant un aspect de
«réseau social» pour générer leurs
communautés et inciter les contributeurs à interagir entre eux
par un système de like ou encore de commentaire. La plateforme Fanvoice
a adopté ce format afin d'apporter un sentiment d'appartenance à
chaque contributeur. L'exemple le plus concret au sein de la startup est celui
d'EDF Pulse & You (marque entièrement sous traitée par
Fanvoice). La start-up a entièrement désigné le site EDF
Pulse & You (avec les couleurs de l'entreprise,rubrique demandées
etc..) tout en maintenant le système de participation collaborative sous
forme de réseau social. Les contributeurs de la plateforme EDF ont un
nom et sont regroupés sous le nom de «Pulseur».
28

Le système de like et de commentaire favorise
les échanges entre les Pulseurs mais il agit également en tant
que baromètre puisque chaque like qu'un contributeur reçoit sur
son idée lui octroie des points (10). Plus une idée sera
likée plus elle recevra de points ce qui incitent les contributeurs
à donner de bonnes idées et à interagir entre eux. Les
marques ont parfaitement compris l'enjeu de fonder une communauté active
et pertinente c'est pour cela qu'elles ne cessent d'apporter des
nouveautés tant en contenu qu'en projet sur leurs plateformes de
Co-création. Afin d'encadrer une communauté, la présence
d'un Community manager est exigée en demandant aux contributeurs plus
d'informations, en relançant une question ou bien tout simplement pour
rappeler certaines règles à respecter. Pour générer
une communauté il est nécessaire de montrer l'importance
apportée aux contributeurs cela se fait par une rétribution
à titre honorifique comme avec des badges présent sur la
plateforme Fanvoice ou EDF Pulse & You.
De plus en plus de marque décident de mettre en
avant leurs contributeurs, pour exemple, toujours avec le premier fournisseur
d'électricité de France, la rubrique «Membre du mois»
où chaque mois un «Pulseur» est mis en avant pour la
pertinence de ses idées et réponses. Une interview est
menée, et les questions posées sont des questions auxquelles
chaque «Pulseur» peut répondre ce qui la rend tant personnelle
qu'impersonnelle.
29

(Source :
https://www.edfpulseandyou.fr/blog/2019/05/20/membre-mois-vivikitty/)
Comme nous pouvons le voir sur cette image, des questions assez
générales sont posées, un visuel (celui que j'ai pu
élaborer de même que l'interview) arborant la photo d'un membre
est également présent afin de mettre à l'honneur le
contributeur pertinent. Sur les plateformes de Co-création des
interfaces «Communauté» comme nous pouvons le voir en haut de
cette image sont présentes. Ces interfaces permettent d'informer la
communauté des derniers projets, des dernières actualités
et des idées les plus inspirantes. À travers ces
éléments, les marques souhaitent remplir la motivation de
reconnaissance qu'on les contributeurs.
La volonté de contribuer aux produits et services
de demain est principale, mais les contributeurs attendent également en
retour une autre reconnaissance sous forme de rétribution. Afin de
motiver aux mieux une communauté à interagir et à fournir
des idées pertinentes, les marques ont décidées d'adopter
un système de Gamification. La plateforme Fanvoice attribue des points
à la publication d'idées et aux likes associées à
ces mêmes idées. Bien souvent trois cadeaux sont proposés
aux contributeurs atteignant les trois piliers de points requis. Si plusieurs
contributeurs atteignent le même pallier un tirage au sort aura lieu. Ces
mécanismes sont des processus encourageant la participation et
l'engagement des contributeurs. La Gamification revient à l'agencement
d'élément de jeu afin d'établir une expérience
innovante et gratifiante. Le contributeur ressent un sentiment d'amusement et
de liberté quant à son choix de procédé pour la
tâche créative.
30
Les projets s'inscrivant sur plusieurs mois (dans la
majorité des cas), la plupart des contributeurs participent
jusqu'à la fin du projet afin d'augmenter leurs paliers de points et
obtenir les récompenses proposées.

(Source:
https://www.fanvoice.com/protectionsolaire/ideale/)
Les récompenses proposées se situent
à droite de l'image, chaque participant atteignant l'un des trois
paliers devient éligible à un tirage au sort).
En plus de privilégier une participation
pertinente les marques ont intérêt à générer
une communauté active afin d'en faire une véritable ambassadrice
de la marque. Un ambassadeur de marque n'est pas interne à une
entité économique et c'est cela qui va lui apporter sa
crédibilité et son pouvoir de communication. Pour
générer une communauté ambassadrice il est
nécessaire que celle-ci soit convaincue par les valeurs, les services et
les produits fournis par l'entité.
C'est avant tout un état d'esprit, une
politique ou encore une philosophie que la communauté se doit et veut
incarner. La démarche peut-être spontanée comme avec les
fans d'Apple convaincu par les mérites d'Apple et essayant de convaincre
un individu de passer sous mac par exemple. La démarche peut-aussi
être encouragée en valorisant un contributeur ou encore
motivé avec la mise
31
en place de cadeaux, d'invitations à des
évènements,salons privés etc.. Les plateformes de
Co-création étant exclusivement présente sur le web,
l'influence de leurs communautés se voit beaucoup plus grande
grâce aux réseaux sociaux, au blog ou encore à
YouTube.
Selon une étude MediaCom en 2014, pour trois
français sur cinq le bouche-à-oreille est la source d'information
la plus fiable. Les marques qui Co-créé souhaitent faire du
client un véritable porte-parole. Le client se révèle
être un véritable acteur pour redonner confiance en la marque et
on ce qu'elle propose. Tous ces éléments mis en place permettent
de générer une communauté et de susciter de l'engouement
autour de la marque. Placer et valoriser le client au centre des projets de
Co-création, c'est le placer au centre du marketing mix et de
dépenser moins d'argent dans la publicité
«traditionnelle» en plus de penser aux produits et services de
demain.
La création d'une communauté va encore
plus loin que la contribution d'idée ou que l'amélioration de
l'image de marque, il s'agit là d'une réelle fidélisation
marketing. Pour une entité économique, la fidélisation
consiste à entretenir une relation durable entre la marque et ses
clients afin de maximiser ses profits et de maintenir sa part de marché.
Par ailleurs, selon le principe de Pareto, 20% des clients permettent
d'apporter 80% du chiffre d'affaires d'une entité économique. La
prospection client étant nettement supérieure aux coûts de
conservation des clients de l'entreprise, il est plus intéressant pour
l'entité de fidéliser sa clientèle.
La Co-création a cet avantage utilitaire entre
la récolte d'idée, la création d'une communauté et
la fidélisation client. Dans un premier temps, l'utilisateur
découvre la marque via un canal de communication telle qu'une plateforme
de Co-création, cette phase-là s'appelle la phase d'acquisition.
Dans un second temps, le client va interagir sur la plateforme, ressentir un
sentiment de confiance et d'appartenance avec la marque, il s'agit là de
la phase de conversion. La troisième phase est la phase même de la
fidélisation, fort de leurs interactions avec leurs marques et
l'expérience des produits, les clients vont renouveler leurs
participations et leurs achats sur l'ensemble des produits proposés par
la marque. Les plateformes de Co-création ne vendent pas des produits et
services mais appartiennent tout de même à une entité qui
en propose.
L'attachement ne se fera pas à un produit mais
à l'entité elle-même. Ainsi, le processus de
Co-création permet d'une part la construction d'une communauté
suivi de l'innovation des marques par un processus collaboratif et enfin
à un marketing mix et une fidélisation client ambiante. Pour
générer une communauté et la rendre pleinement actrice de
la Co-création, les marques décident de dépasser le simple
échange virtuelle grâce aux phases de bêta test. Le
bêta test comme son nom
32
l'indique est une phase finale de test qui permet
d'exposer le produit ou le service à des conditions
réelles.
Les marques fournissent leurs produits ou leurs
services afin que les clients les essayent et retournent leurs avis sur divers
aspects notamment sur le design, la performance, l'ergonomie ou encore
l'utilité. Ce retour permet aux marques d'améliorer leurs
produits ou de détecter d'éventuels problèmes et
d'effectuer une modification ou une correction. L'intérêt des
marques est de faire comprendre aux contributeurs qu'ils sont de réels
acteurs mais aussi et surtout de dépasser la phase de
développement et de passer à la phase de commercialisation dans
les meilleures conditions. En plus de cela le bêta test suscite un fort
engouement autour de la marque et du produit et peut générer un
buzz de par son avant-première.
Cette avant-première peut aussi bien faire un
buzz positif que négatif, il s'agit là d'un véritable
avantage à «double tranchant». Cette méthode de test
permet donc une proximité entre la marque et les contributeurs et
revient au fondement de la Co-création : L'aspect
«gagnant-gagnant». D'une part les marques peuvent avoir une
véritable mise en condition de leurs produits tout en connaissant les
modifications ou les corrections à effectuer, d'autres parts, les
contributeurs des plateformes de Co-création ressentent un sentiment de
reconnaissance, ils peuvent tester en avant-première des produits et
services sur le marché et même les garder (ce qui est le cas avec
les marques clientes de Fanvoice).
Nous venons de voir l'intérêt des marques
à générer une communauté et à
Co-créer, mais quelles missions sont établies au sein du
processus de Co-création ? Que doit faire une marque ou une startup de
Co-création afin de permettre l'innovation ? C'est ce que nous allons
voir à travers mon expérience de stage en plein coeur de
l'équipe marketing chez l'entreprise Fanvoice.
C- Missions de Co-création
réalisées au sein de FANVOICE
Mes missions principales définies avant mon
arrivée au stage sont la conception de maquettes sous Photoshop pour des
marques clientes, la mise en ligne de campagne digitale et le Community
management sur les différents domaines de Co-création des
marques. En vérité, les missions s'adaptent en fonction du besoin
et des demandes des marques clientes, c'est cela qui crée la
diversité des missions. Pour qu'une marque puisse avoir un aperçu
de son futur projet de Co-création sur une plateforme
spécialisée, il est nécessaire d'effectuer une
création de maquette. La maquette reproduit à l'identique
l'interface de présentation d'un projet. Cette maquette doit contenir le
texte du projet avec une contextualisation claire afin d'orienter les
contributeurs et un visuel afin d'attirer l'oeil ou encore d'illustrer le
projet. Ces maquettes peuvent également contenir
33
des questions sondages. Ces dernières sont
entièrement pensées par les marques, l'équipe marketing
Fanvoice ne va s'occuper que de monter la maquette ou de créer des
visuels par elle-même sur la demande de ses clients.
Les marques peuvent ainsi pré visualiser leurs
futurs projet et y apporter des corrections ou des modifications à
l'image d'un bêta test. Pour cette mission, j'utilise le logiciel de
montage Photoshop sur Mac qui est un logiciel de traitement, de retouche et de
dessin assisté. Les marques clientes pour lesquelles j'ai pu effectuer
des maquettes sont: EDF Pulse & You,Caceis, MATMUT, Décathlon et le
Crédit agricole. À travers ces missions j'ai pu observer
l'importance que les grands groupes apportent à la
Co-création.
Ces derniers veulent innover leurs marques et
améliorer l'interaction client afin de faire des clients des acteurs
à part entière dans la co-création des produits et
services. Le design apporté à ces maquettes est primordial dans
le marketing digital. Le pôle marketing doit retranscrire
l'identité visuelle de sa marque cliente en plus de rendre la maquette
la plus attractive possible. Le design est un élément fondamental
pour créer un dialogue avec le public et de générer un
engouement suffisant pour inciter les contributeurs à apporter leurs
contributions les plus innovantes possible. Il s'agit donc ici d'une ligne de
front principal pour la création d'une maquette qui se doit d'incarner
l'aspect innovation de la Co-création.

(Une de mes réalisations sur le logiciel
Photoshop pour le compte de l'entreprise MATMUT spécialisée
dans l'assurance, prévoyance).
34
Afin d'obtenir un bon référencement web,
la start-up de Co-création se doit d'alimenter quotidiennement son site
et le site de son partenaire EDF Pulse & You. La Co-création
étant un domaine récent chaque intégration tant en projet
qu'en rédaction d'article participe à un bon
référencement et ainsi à une visibilité plus
accrues aux yeux des marques et des éventuels contributeurs. L'une de
mes missions cette fois ci plus littéraire, repose sur la
rédaction d'article pour EDF Pulse & You, partenaire pour qui
Fanvoice sous traite l'ensemble des procédés de
Co-création. EDF Pulse & You souhaite mettre en avant dans ses
articles ses dernières actualités, son émergence de plus
en plus grande dans le domaine de la Co-création et notamment sur le
bien être à la maison. Les articles que je rédige sur EDF
Pulse & You sont principalement adressés aux «Pulseurs»
afin de les tenir informés des dernières actualités,
tandis que les articles que j'ai pu rédiger sur Fanvoice sont
adressés aux marques.
Toujours dans l'intérêt de gagner en
notoriété et de fidéliser ses marques clientes, Fanvoice
organise des événements mensuels et un événement
majeur la «Fanvoice Academy» une fois par an. En tant que stagiaire
assistant chef de projet, j'ai dû organiser deux évènements
dont un événement majeur, la «Fanvoice Academy». Mon
rôle au sein de cet évènement a été un
rôle d'organisateur avec un agencement de la salle, la gestion de
commande du déjeuner de même que sa disposition.
L'événement Fanvoice Academy rassemble l'ensemble des marques
clientes de la Start-up qui sont chacune représentées par un
membre acteur dans le projet de Co-création de l'entité. Cet
évènement permet au jeune pousse de remercier ses marques
clientes pour la confiance qu'elles lui accordent et permet également de
faire le point sur les divers projets de Co-création menés.
Chaque entreprise a la possibilité de s'exprimer sur ses besoins et ses
aspirations futures dans le domaine de la Co-création. Second
évènement auquel j'ai participé, la conférence sur
la «Directive sur la Distribution d'Assurances» organisé par
Fanvoice et Finance innovation au sein du palais Brongniart. Afin de
préparer au mieux cet événement il a été
nécessaire d'envoyer des invitations aux divers membres d'entités
spécialisés dans l'assurance.
Pour cela, la création d'un visuel sur
Photoshop est nécessaire afin de susciter de l'envie de participer
à cette conférence. Ainsi, 39 employés de divers
entreprises d'assurances tels que MAIF, AXA ou encore Allianz ont
participé à cet événement. En plus de ce visuel, la
création d'une invitation présentant les grands points de la
conférence a dû être réalisée.
Pour cette réalisation j'ai utilisé le
logiciel Mailchimp avec une Whitelist fournit par la directrice commerciale. En
tant que stagiaire en marketing, il est nécessaire de retransmettre cet
événement d'une part pour tenir informer les partenaires ou les
futurs partenaires et d'autre part pour faire
35
gagner à Fanvoice en notoriété et
en visibilité. Pour ce faire j'ai mis en place un Twitter Live avec le
compte de la start-up et filmé l'évènement avec les
différentes interventions tout en me tenant entièrement
disponible à la réponse aux commentaires des
spectateurs.
Cette intéraction entre les spectateurs Twitter
et Fanvoice appartient au domaine du Community management. Le Community
management relève d'une de mes missions principales, mon rôle en
tant que Community manager est d'autant plus important car je dispose des codes
d'accès aux plateformes de Co-création de toutes les marques
clientes. Sur demande de ses clients, Fanvoice peut prendre la relève en
Community management sur n'importe quel projet de Co-création des
marques qui ne peuvent effectuer ce service par manque de temps ou encore pour
coût trop onéreux.
J'ai principalement exercé mon rôle de
Community Manager sur la Plateforme Fanvoice et sur la plateforme du client
partenaire, la marque EDF Pulse & You. L'intérêt de la
présence d'un Community Manager est de générer une
communauté et de l'encadrer. Cette présence est indispensable
pour animer la communauté en répondant aux commentaires, en
demandant une complémentarité ou en relançant tout
simplement le contributeur avec une autre question. Je m'occupe
également d'analyser la pertinence des commentaires et d'attribuer des
«badges» aux idées les plus innovantes et créatives
afin de les centraliser dans la base de donnée du processus de
Co-création. Le «récolte» d'idées innovantes se
fait principalement à l'aide de verbatim et de puissants algorithmes
mais doit aussi se faire manuellement afin d'assurer une double
sécurité.
En plus d'analyser la pertinence des commentaires, il
est nécessaire de voir si le règlement est parfaitement
respecté, dans le cas inverse un avertissement sera envoyé et
dans les cas les plus extrêmes la suppression d'un commentaire ou le
bannissement d'un contributeur d'une des plateformes de Co-création.
Toujours dans l'objectif de générer une communauté, j'ai
choisi d'interviewer les contributeurs les plus pertinents pour un article sur
«le membre du mois». Afin d'alimenter les plateformes Fanvoice et EDF
Pulse & You j'ai rédigé plusieurs articles tels que sur les
objets connectés ou encore sur la Vivatech 2019.
La gestion de la boîte mail de l'entreprise fait
entièrement partie du Community management car les contributeurs
effectuent toutes leurs demandes sur cette dernière (demande de
changement de pseudo, des demandes d'informations etc..). C'est d'ailleurs sur
cette boîte mail que j'ai contacté 40 Bêta testeurs d'EDF
Pulse & You pour tester le purificateur d'air TeqAir afin qu'ils apportent
un avis pour corriger ou améliorer le produit. Ma sélection s'est
portée sur le top 40 contributeurs du projet de Co-création
«INSPIREZ...SOUFFLEZ !».
36
Je me suis donc occupé de la sélection,
des mails d'informations concernant les modalités du Bêta Test et
du recensement des coordonnées des Bêta Testeurs sur un fichier
Excel pour EDF Pulse & You.
Outre l'aspect technique des outils de création
de contenu multimédia lors de mon stage, il y a également un
autre aspect des plus techniques, l'intégration elle-même du
contenu multimédia au préalable crée. Cette
intégration est de deux ordres. D'une part il y a l'intégration
sur le «Dashboard» que l'on peut définir comme le tableau de
bord des plateformes de Co-création. Chaque projet et chaque marque
cliente à son Dashboard. Ma mission est d'intégrer tout le
contenu nécessaire pour le projet de Co-création, cela passe par
les vignettes (visuels apparents sur pc,mobile et tablette), une cartographie
(élément là encore visuel qui recense des questions
ouvertes afin d'aiguiller les avis et idées des contributeurs), les
questions sondages (nécessaire pour obtenir des informations
quantitatives),les mails d'activation de compte et de bienvenue et enfin les
informations primaires de la campagne de Co-création c'est à dire
le nom de la campagne,la date de début et de fin, le nom de code, le
code couleur (nécessaire pour la programmation du domaine à
l'image de l'identité visuelle des marques clientes) et l'URL sur lequel
les contributeurs devront aller pour participer aux différents
projets.
Le Dashboard permet de programmer et d'articuler
l'ensemble des campagnes de Co-création, c'est également sur ce
dernier que Fanvoice ou ses marques clientes peuvent consulter l'ensemble des
statistiques comme le nombre d'idées,le nombre et le nom des inscrits ou
encore l'ensemble des idées et commentaires publiées.
L'intégration sur le Dashboard est semblable aux coulisses d'une
pièce de théâtre, seules les marques à l'origine du
processus de Co-création y ont accès. Les contributeurs eux n'ont
accès qu'au «front» ce qui correspond à l'interface
interactive des plateformes
37

(Source:
https://dashboard.fanvoice.com/console/dashboard/overview
image du Dashboard
Fanvoice)
En plus de l'intégration sur le Dashboard je
m'occupe de l'intégration sur le «front» seul espace que les
contributeurs peuvent voir. J'effectue cette intégration pour le compte
de nombreuses entreprises.
Sur ce front je m'occupe de l'intégration du
carrousel (visuel principal de la campagne que j'ai au préalable
réalisé sur Photoshop ou que la marque cliente a fournie) et de
l'ensemble des informations de présentations de la campagne de
Co-création afin de contextualiser le projet, d'aiguiller et de faire
appel à la contribution des membres.

(Source :
https://www.fanvoice.com/food/alimentation-durable/
image front)
Il est à noter qu'avant chaque mise en ligne
des campagnes de Co-création, la start-up Fanvoice utilise un
environnement test appelé «UAT», cet environnement test est un
passage obligatoire pour les intégrations sur le Dashboard ou sur le
front. Après vérification et dernière mise au point de la
marque cliente, je dois mettre en production la campagne de Co-création
et notifier le client de sa mise en ligne. C'est également en UAT que
j'effectue toute les mises à jours des différentes
plateformes.
Par ailleurs, j'ai dû réaliser une
vidéo de formation en interne pour présenter les
différentes fonctionnalités du Dashboard et pour faciliter sa
prise en main. Pour établir cette vidéo de formation, j'ai
utilisé le logiciel Quick Time Player pour capturer l'image vidéo
de ma présentation. Avant cette capture vidéo, j'ai au
préalable élaboré le texte devant accompagner la
vidéo afin de la structurer et d'aller directement à l'essentiel.
Ainsi, je savais dès le début dans quels onglets aller et quelles
précisions apporter. Un montage vidéo a été
nécessaire afin d'effectuer des coupages et d'établir l'audio
(j'ai rempli le rôle de voix off en m'enregistrant avec un casque audio)
avec le texte auparavant écrit.
Pour se faire, deux pistes dissociables ont
été créées d'une part la piste vidéo et
d'autre part la piste audio. Afin d'effectuer ce montage j'ai utilisé le
logiciel Final Cut Pro directement installé dans le Mac mit à ma
disposition. La start-up se veut être cohérente et de tenir des
éléments de formations clairs et adaptés aux
différentes nouveautés mises en application sur le Dashboard,
c'est pour cela que les supports de formations sont régulièrement
mis à jour. Les supports de formations sont d'une grande aide et
permettent à chaque individu en interne d'agir de manière
autonome et de comprendre le processus même de la mise en ligne des
campagnes de Co-créations.
Enfin, l'aboutissement de ses nombreuses missions ont
permis la création de ma propre campagne. Les entreprises
spécialisées dans la Co-création se doivent de donner une
image de marque innovante et avec une communauté active. C'est pour cela
que Fanvoice monte également des campagnes de Co-création pour
son propre compte (l'entreprise revend les données et idées
récoltées en cas de proposition d'offre) afin de montrer aux
marques éventuellement clientes le professionnalisme,la qualité
et l'impact de leurs campagnes de Co-création. Lors d'une réunion
hebdomadaire les équipes marketing et commerciales ont mis en avant la
nécessité de produire une nouvelle campagne sur un domaine encore
inexploré par le jeune pousse. Après de nombreux échanges
l'ensemble des membres de l'équipe se sont mis d'accord pour effectuer
une campagne autour de la responsabilité des marques. Pour cette
campagne j'ai été désigné pour créer
l'ensemble des visuels principaux, les questions sondages, le nom et le sujet
précis de la
39
campagne, la description du projet, le mail
d'invitation à participer pour les membres Fanvoice sur Mailchimp mais
aussi la sélection des cadeaux à gagner pour les tops
contributeurs sélectionnés.
J'ai effectué toute les intégrations
mentionnées précédemment que ce soit sur le Dashboard ou
le «front». La création d'une campagne a été
possible après un mois et demi d'une longue phase d'analyse autour des
campagnes des marques clientes. J'ai pu par le biais de cette campagne observer
toute la trame marketing avec la sélection de cadeau, la création
des différents visuels, mail et texte présentant le projet et
incitant les contributeurs à participer. D'un point de vue technique
j'ai pu effectuer l'ensemble des intégrations et j'ai également
dû collaborer avec l'équipe technique d'Alfstore pour des mises
aux points et le règlement de certains bugs sur la plateforme Fanvoice.
Du côté juridique j'ai établit les règlements et la
charte de participation de la plateforme. Je n'ai cependant pas la main sur la
trame commerciale et la vente des informations récoltées par la
suite.
Tout ce travail m'a permis de mettre au point la
campagne « POUR VOUS C'EST QUOI UNE MARQUE RESPONSABLE
?».
La mission ne se termine pas ici car je dois effectuer
un rôle de Community management quotidien sur cette campagne afin de
l'animer et d'encadrer les participants.
40

(Source:
https://www.fanvoice.com/marques/responsable/)
Voici donc les principales missions que j'ai pu mener
et qui identifient clairement l'offre des entreprises
spécialisées et le besoin en prestations de services des marques
afin de Co-créer au mieux.
Même si la Co-création connaît une
expansion sans précédent et n'a jamais autant suscité
d'engouement pour les marques et les clients, il existe de strictes conditions
à respecter afin de pouvoir innover par le biais de ce complexe
processus. De plus l'aspect de Gamification prôné par le processus
peut amener à un résultat contraire que celui voulu. C'est donc
tout cela que nous allons à présent voir.
41
IV- Processus de création de valeur et
d'innovation des marques par la Co-création présente
néanmoins certaines limites
A- Des systèmes de Gamification pouvant
privilégier quantité à qualité
La Gamification transforme les interactions entre les
marques et les collaborateurs en créant des opportunités
nouvelles afin de challenger les contributeurs et les motiver à
être le plus innovant possible dans le processus de Co-création.
Les plateformes participatives utilisent cette forme de «jeux» afin
de trouver un nouveau levier de motivation, pour booster la
productivité, le résultat et satisfaire le besoin de
reconnaissance des clients.
L'objectif de la Gamification au sein de la
Co-création est d'amplifier l'expérience participative en
pratiquant des techniques motivationnelles. C'est l'élément de
jeu qui va rendre l'expérience d'autant plus intéressante et
inciter le contributeur à alimenter la plateforme le plus
régulièrement possible jusqu'à la fin du projet. La
Gamification est élaborée de six mécaniques de jeux
primaires, pensées et misent en oeuvre afin d'impliquer les joueurs pour
atteindre les objectifs fixés par la marque. Chacune de ces six
mécaniques est liée à une dynamique. Premièrement,
le système de points pour la gratification, ensuite les niveaux
établissant les statuts de chaque contributeur, les challenges pour les
réalisations, les badges pour la pertinence créative ou
innovante, le classement pour la compétition avec l'atteinte de palier
pour le gain de cadeau et enfin la dimension sociale (interaction entre les
contributeurs et le Community manager via les likes et commentaires) pour
l'altruisme.
Le système de points est
l'élément principal qui va définir le fil directeur du jeu
et de la compétition. Sur la plateforme Fanvoice par exemple, la
publication d'un commentaire apporte 10 points, chaque like gagné sur un
commentaire apporte également 10 points et les réponses aux
sondages elles apportent 5 points. De plus, le classement des tops 5
contributeurs est affiché incitant donc grandement à contribuer
pour rester dans ce classement.
C'est sur la base de ces points que le joueur va
construire sa contribution d'idée et élaborer une
véritable stratégie afin d'obtenir le maximum de points au
détriment parfois de la qualité et de la finalité
initialement fixée par les marques. Afin d'établir des objectifs
concrets pour les contributeurs, qu'ils soient clients, simples participants ou
salariés de la marque, les entités mettent en place des paliers
de points avec à la clé des récompenses (comme nous avons
pu le voir précédemment dans ce mémoire). Bien que la
Co-création repose sur un échange «gagnant-gagnant»
où chaque acteur se doit d'être le plus créatif et le plus
pertinent possible, certains contributeurs véritables joueurs dans
l'âme tirent pleinement parti du système de Gamification
en
42
exploitant excessivement le processus au
détriment des autres collaborateurs plus consciencieux et plus
impliqués dans le processus. Ainsi, il n'est pas rare de voir des
«spammeurs», c'est à dire des individus fournissant un maximum
d'idées qui ne répondent pas à la question ou qui restent
assez éloignés du sujet.
Durant mon expérience au sein de Fanvoice, j'ai
pu constater ce phénomène en plus d'avoir aussi eu une grande
suspicion quant à la création de faux compte. Il est en effet
anormal d'avoir un grand nombre de like sur une idée totalement
abstraite et incompréhensible si ce n'est une explication par une
contribution en likes du même auteur de la publication
d'idée...

(Source :
fanvoice.com)
Cette image illustre parfaitement les faiblesses de la
Gamification, nous pouvons y voir un commentaire peu compréhensible et
récoltant 6 likes (ce qui est beaucoup sur la plateforme Fanvoice) sur
une campagne de produit de protection solaire où les contributeurs sont
appelés à donner leurs avis sur les produits existants ou sur de
nouveaux produits. L'idée de ce contributeur est intéressante
mais peu développée et peu compréhensible pour avoir
autant de likes qui rappelons le rapportent 10 points sur la plateforme
Fanvoice. La limite ici exposée de la Co-création est le manque
éventuel de motivation utilitaire rappelant grandement le principe du
lapin et de la carotte.
D'autre part, la création de faux comptes
génère une asymétrie d'information et fausse donc les
statistiques du taux d'inscription à une campagne ce qui empêche
la bonne appréciation des projets suscitant le plus
d'intérêt pour les contributeurs. Enfin, le classement des tops
contributeurs se voit modifié par ces types de pratiques, pouvant amener
les autres contributeurs à stopper les contributions du fait de leurs
agacements ou déceptions. Cela peut aussi les amener à agir de la
même manière afin de rester dans les tops contributeurs et de
remporter les cadeaux
43
proposés. Cette situation prête à
penser à la citation de Jean Dutour dans « De la France
considérée comme une maladie
(1982)» qui citait « Les gens agissent ordinairement suivant leur
intérêt. «
Autre phénomène observable et
précédemment cité : le spam. Sur les plateformes de
Co-création le spam est désigné comme étant une
multiplication d'idée sans fond ni forme qui n'ont que comme seul
intérêt l'apport de points pour le contributeur. Parmi ces spams
nous avons la répétition d'idée déjà
formulées, le vol d'idées d'autres contributeurs et leurs
publications en commentaire et des commentaires sans lien direct avec les
projets de Co-création.
Ce phénomène présente beaucoup
plus de risque que celui des faux comptes vu précédemment. En
effet, les spams faussent une grande partie des statistiques des plateformes de
Co-création, que ce soit le nombre d'idées postées, le
taux d'activités ou encore le classement des contributeurs car en effet
chaque idées publiées rapportent 10 points. Ces situations
génèrent des complications pour la clôture des campagnes de
Co-création car au moment du bilan, de l'analyse des idées
à l'aide des algorithmes et des verbatim, il n'est pas rare que les
spams faussent l'analyse s'ils n'ont pas été au préalable
retirés manuellement.
44



(Source:
Fanvoice.com)
Nous avons ici un exemple concret de spam
présent sur un grand nombre de campagne. Il s'agit ici d'un spam sur la
dernière campagne Fanvoice que j'ai réalisé. Afin de ne
pas fausser les statistiques j'ai dû supprimer une partie de ses
commentaires. Le point faible de la Gammification m'est apparu comme une
évidence lorsque j'ai pu voir ce membre arriver Top 1 contributeur.
L'aspect «travail gratuit» dans le processus de co-création
peut se faire ressentir lorsque les contributeurs participent de manière
pertinente et activement à une campagne mais qu'ils ne sont pas
sélectionnés pour les cadeaux proposés.
45
Cette situation peut amener certains contributeurs
à multiplier des idées sans fond sur les campagnes suivantes pour
avoir un maximum de point en très peu de temps, ne voyant par la suite
que le côté Gamification de la Co-création. C'est la
crainte de perdre la compétition lancée par les plateformes de
Co-création et la volonté d'obtenir les lots proposés qui
incite à ce type d'agissement. La Gamification est d'un point de vue
participatif fondamental mais elle peut aussi montrer certaines limites de la
Co-création. Co-créer n'est pas un processus simple d'autant plus
que la concurrence y est déjà féroce.
B- Une concurrence féroce dans un secteur encore
jeune
Il y a peu de temps la Co-création
été un océan bleu qui s'est vu rapidement remplir par une
multitude de concurrent. La concurrence difficile à quantifier est
permise par la disposition de quelques fichiers interne (Excel) à la
start-up Fanvoice. Lors de l'insertion d'une entité économique
dans un secteur nouveau, il est primordial d'actualiser ses diagnostics interne
et externe et de surtout maintenir sa veille marketing. La veille marketing est
d'autant plus importante et facilité de par la digitalisation du
processus de Co-création. Cette démarche permanente de recherche
et de traitement d'informations du marché et des entreprises
concurrentes est nécessaire afin d'adapter ses stratégies
commerciales et marketing mais aussi de s'assurer que les concurrents
respectent la réglementation du marché.
Les entités spécialisées dans la
Co-création connaissent une grande concurrence et une course aux
référencements Web. Le coût pour avoir un bon
référencement est un coût conséquent pour les
entités. En plus de payer leurs bons référencements sur le
web, il est nécessaire pour chacune d'entre elles de multiplier les
projets de Co-création et les articles liés à ce secteur
afin de rediriger les lecteurs directement vers la plateforme de
l'entité économique.
D'après la veille marketing effectuée
par Fanvoice, les principaux concurrents dans le secteur de la
Co-création sont Atizo, Ipsos, Opinion Way, Studyka, Cap Collectif,
Challenge Post, Chaordix, Dimelo, Eyeka, Getsatisfaction, Jive, Lithium,
Lumenogic, Napkinlabs, Braineet et TRND autant dire que la concurrence ne
manque pas dans le secteur.
Le principe de ces plateformes de Co-création
est le même. Certaines privilégient l'aspect communautaire et
d'autres l'approche Buzz Mkt c'est à dire qu'elles investissent
fortement dans l'optimisation de leurs référencements naturel
(SEO). Dans «L'affrontement dans la relation de concurrence» de
Frédéric Le Roy apparue dans la revue française de gestion
2004, Pages 179 à 193 celui-ci cite des
auteurs qui mentionnait qu'auparavant les marchés été
stable et avec une
46
concurrence «normale» (Brahn,1995), les
marchés n'été pas très disputés puis on peu
à peu commencé à se caractériser par une
concurrence «excessive» (Brahn, 1995) voir
«prédatrice»(Hinthorne, 1996).La concurrence étant
forte présente, une politique de différenciation est
nécessaire cela peut passer par le design, l'identité visuelle de
l'entreprise, le prix des prestations de service ou encore les prestations de
service en elle même. La technologie mise en place pour la récolte
des feedbacks et l'analyse sémantique semble être un
élément important dans la compétitivité
participative. En effet, les marques clientes s'occupent principalement de
trouver une marque avec un insight performant et ergonomique dans la
perspective de créer ou d'innover les produits et services. Le
succès d'un bon insight repose sur sa capacité à bien
structurer les informations lors des animations sur les plateformes
participatives.
L'essentiel des coûts d'une entité de
Co-création repose dans sa disposition et dans son entretien
d'algorithme sémantique qui permet de faire ressortir les idées
les plus pertinentes avec un répertoire de verbatim. Les insights
permettent aux marques de mobiliser les clients et les collaborateurs afin
d'améliorer les offres de leurs organisations.
Dans un marché encore jeune qui doit encore
faire ses preuves, il est difficile d'évoluer avec la concurrence c'est
pour cette raison que les marques de Co-création doivent se distinguer
d'une part pour gagner en part de marché et d'autre part pour
conquérir de nouvelles marques clientes auparavant
in-intéressées par la Co-création.
La distinction doit premièrement se faire dans
l'optimisation des avantages concurrentiels afin de creuser «le
fossé» entre l'entité et la concurrence et ainsi de
capitaliser sa valeur ajoutée. Dans le cas de la start-up Fanvoice, ses
avantages concurrentiels reposent sur sa communauté active et pertinente
mais aussi sur ses algorithmes de TEXT MINING et de SMART DATA. Après
avoir trouvé ces avantages il est nécessaire de communiquer sur
ses forces c'est en effet un excellente stratégie marketing et
commerciale de les communiquer publiquement.
47

(Source:
https://bfmbusiness.bfmtv.com/mediaplayer/video/start-up-co-fanvoice-connecte-les- marques-a-leurs-clients-0507-961805.html
La distinction doit se maintenir dans la culture
d'entreprise qui regroupe les valeurs et les règles de l'entreprise.
Enfin, il primordial pour les entreprises de Co-créations d'augmenter
l'expérience client en les rassemblant sous une communauté et en
les mettant au centre du processus de Co-création. Toutefois, cela ne
suffit pas à évincer entièrement la concurrence. Les
marques clientes se repèrent principalement par les prix puis par les
expériences des autres marques clientes.
Pour beaucoup de marque il s'agit dans un premier
temps d'une phase de bêta test afin d'évaluer l'efficacité
concrète à Co-créer. Les prix ne sont nullement disponible
sur les plateformes de Co-création et ne sont délivrés
qu'après identification claires et prises de coordonnées des
marques clientes afin d'éviter tout espionnage. Les prix des prestations
des entreprises de Co-création restent très similaire ce qui
montre bien la «timidité» de la demande.
Malgré les moyens déployés, les
entreprises de Co-création ne peuvent être trop onéreuses
car ces dernières sont encore jeunes et doivent encore faire leurs
preuves pour beaucoup de marques clientes. Pour exemple, le prix d'une campagne
Fanvoice sans accompagnement renforcé et sans cartouche
sémantique dédié est de 10 000 euros et un Sondage Ipsos
est de 10 000 euros et 12 000 euros pour un profiling des fans des marques par
une enquête en ligne.
48
La principale faiblesse de la Co-création
repose donc ici sur une féroce concurrence entre les entreprises
spécialisées et la peur de prise des risques des marques
clientes.
C- Des idées parfois trop novatrices est donc
difficile à mettre en place.
La Co-création est comme nous l'avons vu un
excellent moyen que ce soit pour penser aux produits et services de demain ou
encore pour corriger et améliorer des produits en voie de
commercialisation. Cependant, certaines idées peuvent-être trop
compliquées et onéreuses à mettre en place, c'est
là l'un des paradoxes de la Co-création. Lorsque les marques
proposent un projet elles attendent des contributeurs les idées les plus
innovantes et les plus pertinentes possibles. Certaines idées sont
tellement innovantes bien que très pertinente mais ne peuvent être
misent en application pour cause de moyens limités. Toute contribution
de Co-création retenue par les marques va obligatoirement partir en
recherche et développement ce qui, dans une logique de création
d'un nouveau bien et service va générer un coût non
négligeable.
La première limite que se fixent les marques
à la Co-création est une limite financière. Par ailleurs,
de nombreuses marques sont encore en phase de bêta test de
l'utilité concrète de la Co-création et refuse
d'établir des projets aux coûts et aux responsabilités de
grands ampleurs. C'est aussi pour cette raison là que les marques font
principalement appels à des entreprises spécialisées dans
la Co-création afin de tout sous-traiter et de limiter les coûts
sur un savoir-faire qu'elles n'ont pas. Avant même de procéder au
processus de Co-création, un grand nombre de marques freinent une partie
du processus et rejette d'emblée et bien souvent de manière
inconsciente un apport d'idée certes très novateur mais aussi
source d'une réelle valeur ajoutée.
Ce frein est d'une part financier et d'autre part
émotionnel. En effet de nombreuses marques acceptent et souhaitent
l'innovation d'où la démarche de Co-création mais restent
réservées quant à l'adoption de certaines idées
encore «jamais vu» et qui peuvent faire peur. De nombreuses marques
souhaitent Co-créer mais ne disposent pas encore d'une culture de
l'innovation impliquant le changement des mentalités avec notamment la
fin de la peur de l'échec, le goût des prises de risque,
d'initiative et la volonté d'expérimenter. Enfin, beaucoup de
marque négligent encore une partie de l'accompagnement et le financement
de l'innovation. Ces réticences s'expliquent là encore par
l'inexpérience dans un domaine nouveau. Les marques
préfèrent pour la majorité investir dans une valeur
«sûre» plutôt que de prendre des risques, allant donc
dans le sens contraire du paradigme de L'Océan Bleu (que nous avons pu
voir au début de ce mémoire) qu'elles essayent pourtant de
rejoindre. C'est là tout l'enjeu de la Co-création qui
s'associe
49
totalement à une citation de
l'écrivain Faouzi SKALI qui je cite «Si
vous ne risquez rien, vous risquez encore
plus».
Selon une enquête de l'Association des
Centraliens et le Medef sur les principaux obstacles à l'innovation des
entreprises, 70% des sondés ont répondu que le manque de culture
de l'innovation était un frein et 66% des sondés mentionnent le
manque d'investissement pour l'innovation.
Du point de vue des contributeurs, une
déception peut se faire ressentir après une campagne de
Co-création. Après avoir contribué tout au long d'un
projet et vu d'un grand nombre d'idées innovantes et pertinentes, les
contributeurs peuvent avoir une attente trop grande par rapport à la
confection des produits et services auxquels ils ont participés. La
Co-création n'a de limite que la prise de risque des marques et la
motivation des participants à Co-créer.
V- Conclusion :
Cet ouvrage universitaire réalisé dans
le cadre du stage de fin d'étude au sein de l'entreprise Fanvoice m'a
permis d'avoir un point de vue à la fois interne et externe du fait de
mon statut de stagiaire, ce qui m'a permis de rédiger ce mémoire.
La Co-création étant en perpétuelle expansion, il fut
intéressant de questionner la valeur utilitaire de ce processus dans
l'innovation des marques.
Il a fallu dans un premier temps définir la
notion de Co-création en présentant les intérêts de
chaque partie et la finalité de chacune de leurs interactions. C'est par
la compréhension des motivations utilitaires et expérientielles
qu'une réponse à la problématique : «La
Co-création peut-elle être une source d'innovation efficace pour
les entreprises dans le développement de nouveaux produits et services
?» a été possible. L'exposition tant théorique que
pratique de ce mémoire nous a permis de voir qu'en effet la
Co-création est un véritable processus d'innovation qui permet
aux marques de se réinventer grâce à l'avis
extérieur des contributeurs avec notamment l'apport d'idées
nouvelles mais aussi la remise en question des fonctions organisationnelles et
structurelles des entités.
D'autre part, ce processus génère une
innovation efficace car celui-ci permet la mise en place de produits et
services pensés conjointement entre les marques et les clients, mesurant
donc pleinement les besoins des consommateurs et répondant aux
satisfactions de la demande.
50
Cependant, une nuance est à faire sur la
Co-création, celle-ci favorise l'innovation mais présente des
faiblesses dans ses fondements même comme avec la Gamification qui peut
inciter la contribution quantitative au détriment de celle
qualitative.
De plus, le processus et les entreprises
spécialisées sont encore jeunes ce qui freine les marques
clientes à conduire des projets de grands ampleurs avec un
investissement en conséquence. Le frein peut aussi être dans
l'identité des marques clientes qui n'incarnent pas le maître mot
de la Co-création qui est innovation. L'innovation n'est permise que par
la prise de risque mais certaines marques préfèrent laisser les
entreprises spécialisées faire leurs preuves avant de s'affirmer
dans le processus.
51
VI- Webographie :
V'
Visionarymarketing.com,
V'
Altema.com
V'
MarketStandard.com,
V'
Market.com
V' Publimarquele Mercator, la bible du
marketing
V' Marketing de combat,
V' Internet Marketing,
V' lexique des termes du marketing et de la
communication
V'
https://www.fanvoice.com/fr/
V' https://www.edfpulseandyou.fr/
V'
https://besight.co/blog-les-5-avantages-de-la-co-creation-pour-vos-campagnes-marketing/
V'
https://www.creads.fr/blog/comment-faire/avantages-de-co-creation
VII- Bibliographie
V' "L'Inbound Marketing - Attirer,
conquérir et enchanter le client à l'ère du digital" -
Stéphane Truphème, Editeur Dunod, (208 pages)
V' "Webmarketing - Définir, mettre en
pratique et optimiser sa stratégie digitale" - Guillaume EOUZAN, Arnaud
GUISSANI, Charlotte MICHALON,Kévin Bridier, Jérémie Dupuis
Editeur : Editions ENI (700 pages)
V' « Marketing expérientiel: Vers un
marketing de la Co-création » - Claire Roederer et Marc Filser,
(176 Pages)
52
VIII- ANNEXE 1 : Travaux réalisés
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53
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54
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55
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56
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57
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58
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59
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60
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61
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62
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63
Organigramme FANVOICE et Implantation
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64
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65
IX- ANNEXE 2 : Séance PPP : Retour sur
Expérience
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? Ce qui a été le plus important pour vous
:
Le plus important pour moi a été
l'immersion au coeur de la vie universitaire. La transition étude
secondaire à étude supérieure a en effet été
un moment important, signifiant d'une part autonomie et d'autre part
responsabilité.
? Ce qui a été important :
Les matières telles que le Marketing, les
ressources humaines et la comptabilité ont été important
car ils m'ont permis d'approcher l'ensemble des secteurs stratégiques
des entités économiques et ainsi de prononcer mes goûts
pour certains secteurs plus que d'autres. Cette première année
m'a permis d'apporter une précision à mon projet professionnel
avec notamment mon orientation vers l'option gestion et management des
organisations.
? Ce qui a été moins important
:
La vie étudiant sur le campus Fontainebleau a
été le moins important à mes yeux, du fait de sa quasi
inexistence et de son cercle plutôt fermé.
? Ce qui a été peu important :
Les difficultés d'accès au campus ont
été une légère problématique mais moindre
quant à la qualité et à la rigueur fournit par l'institut
universitaire technologique.
? Si cette première année GEA était
à refaire :
Je serai plus rigoureux sur l'exercice des
matières techniques comme la comptabilité.
66
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? Ce qui a été le plus important pour vous
:
Les matières enseignées ont
réellement été l'élément le plus important
de cette année pour moi. Ma spécialisation en GMO m'a permis
d'étudier des matières beaucoup plus centrées sur le
marketing et sur le management ce qui correspond plus à mon ambition
universitaire et professionnelle. Le fait d'étudier des matières
attrayantes facilite grandement l'apprentissage et la participation entre
élèves et enseignants.
? Ce qui a été important :
L'ambiance de classe, la solidarité et l'entraide
ont été des éléments importants. Chaque
élève a su mettre son aide à contribution en fonction de
ses points forts ou de ses points faibles ce qui permet de gagner du temps pour
la compréhension de certains cours ou pour la préparation aux
examens.
? Ce qui a été moins important
:
L'élément le moins important a
été tout comme l'année précédente la vie
étudiant sur le campus de Fontainebleau.
? Ce qui a été peu important :
Les matières telles que tableau de bord de gestion
ou encore le contrôle de gestion m'ont semblé être peu
important quand tenue de la condensation de tous ces cours ne laissant que peu
de temps pour assimiler et s'exercer.
? Si cette deuxième année GEA était
à refaire :
Si cette deuxième année était
à refaire, je postulerai sans aucun doute pour un semestre
à
l'étranger à l'université UQAC
Chicoutimi au Canada. Les partenariats de L'IUT Sénart Fontainebleau
sont d'excellentes opportunités que l'étudiant doit savoir
saisir.
67
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Création de Maquette Marketing
Community Management
Organisation Evènements
Création de Maquette Marketing
Community Management
? Notez sur le graphisme les 3 missions principales
:
? Puis sur le deuxième graphique les 2 missions
qui vous ont le plus apporté
Vous a conforté dans vos choix
professionnels
|
X
|
Vous a permis de changer de choix
professionnel
|
|
Vous a permis de choisir une voie professionnelle non
déterminée auparavant
|
|
Ne vous a pas permis de définir une orientation
professionnelle
|
|
? Est-ce que l'expérience du stage sera
déterminante dans le choix ou non de votre poursuite d'études
d'après DUT ?
? Compte tenu de cette expérience de stage,
pensez-vous avoir fait le bon choix d'études (GEA) ?
Dès mon année de terminale
économique et sociale mon ambition était claire. Je voulais
effectuer un DUT GEA afin d'avoir une immersion professionnelle dans le
marketing par le biais du stage en deuxième année. Au vu de mes
diverses missions réalisées au sein de l'entreprise de
Co-création ou j'ai effectué mon stage, je pense qu'aucune
filière si ce n'est la filière technique de commercialisation
aurait pu mieux m'y préparer. L'étude en gestion des entreprises
et des administrations reste néanmoins généraliste et
forme de futur cadre supérieur c'est cette
68
perspective qui me plaît et dont le stage m'a
conforté. Je pense donc avoir fait le bon choix
d'études.
? Pensez-vous avoir été efficace durant
votre stage ?
Je pense avoir été efficace durant mon
stage au vu des appréciations de l'équipe Marketing dans laquelle
j'ai évolué. Durant mes deux premières semaines de stages
m'ont évolution a été lente mais par la suite je pense
avoir apporté une réelle valeur ajoutée du fait de ma
position de stagiaire et de mon point de vue externe à l'entreprise.
J'ai réalisé de nombreuses missions diversifiées comme la
rédaction d'article pour EDF Pulse & You, la création de
maquette de Co-création pour des marques clientes, la création de
visuel marketing sur Photoshop, la sélection de bêta testeur,
l'organisation d'évènements avec les marques partenaires et
encore d'autres missions. Mon stage au sein de Fanvoice qui est une start-up de
Co-création m'a apporté de nombreux challenges.
? Avez-vous l'impression que l'expérience du stage
vous a donné une vision plus concrète pour aborder votre futur
?
Assurément. Ce stage est ma première
expérience professionnelle et m'a permis de gagner en maturité
mais aussi en rigueur car les répercussions en cas d'erreur sont plus
grandes. Le stage m'a également conforté dans mes objectifs
professionnels à savoir me spécialiser dans le marketing digital.
Le stage m'a permis d'avoir une nouvelle vision et de mettre en pratique toute
les théories acquissent jusqu'ici.
? Le stage vous a-t-il permis de prendre conscience de la
nécessité (l'importance/l'efficacité) du travail en
équipe ?
Dans l'équipe marketing d'une start-up de
Co-création, le travail d'équipe est la base de tout travail de
bonne qualité. Sans travail d'équipe, les missions prennent du
retard, ne sont pas menées correctement et surtout contiennent un grand
nombre d'asymétries d'informations. Outre l'aspect productif, le travail
d'équipe permet de générer une bonne ambiance et un bon
état d'esprit qui sont des éléments primordiaux pour une
productivité efficace. Travailler dans un environnement sain avec un
esprit sain c'est là l'objectif premier des start-up de
Co-création et encore plus quand il s'agit de l'équipe
Marketing.
69
? Considérez-vous ce stage comme une
véritable expérience professionnelle que vous serez capable de
valoriser lors d'une prochaine recherche de stage, d'emploi ou poursuites
d'études ?
Oui, l'entreprise Fanvoice dans laquelle j'effectue mon
stage dispose d'un excellent référencement web malgrés que
ce soit une start-up. Celle-ci agit dans le domaine de la Co-création un
domaine nouveau est innovant dans lequel le marketing digital est l'angle
d'attaque principal. C'est cet aspect-là que je mettrai en avant lors de
la recherche d'un prochain stage ou d'une poursuite d'étude. La start-up
devant sous traiter les projets de Co-création de grande marques
clientes telle que EDF Pulse & You, je pense pouvoir mettre en avant les
articles que j'ai pu rédiger pour ce client de même que la gestion
de sa communauté de contributeur.
? Quel(s) conseil(s) donneriez-vous à un
étudiant en 1ere année qui souhaiterait commencer sa recherche de
stage ?
Je conseillerai à cet étudiant, de
commencer ses recherches dès la fin de sa première année
de DUT GEA en essayant de postuler sur divers plateforme comme Indeed, Bac + 2
ou encore d'actualiser sa page Linkedin. Mettre en marche son réseau est
également un outil primordial pour la recherche d'un stage,
personnellement c'est ce qui m'a manqué. Enfin, je lui conseillerai de
persister et de ne pas se laisser abattre face aux nombre de refus auxquels il
pourrait s'exposer.
? Autres observations :
Le stage est une excellente opportunité afin de
plonger pleinement l'étudiant dans la vie active, cela peut avoir de
grands effets comme l'élargissement de ses perspectives d'avenir ou
encored'envisager une réorientation c'est bien là le point fort
du DUT GEA.
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