Avant -Propos
En 2005, lors d'un voyage en Italie et alors que nous
visitions le forum de Rome, mon frère et moi essayions de nous imaginer
les lieux tels qu'ils devaient être il y a 2000 ans. Malgré la
signalétique en place, l'exercice s'avéra difficile, c'est alors
que l'idée nous vint « Si nous portions des lunettes permettant de
superposer à ce que nous voyons, les lieux tels qu'ils vivaient à
l'époque avec leurs couleurs et leur animation, ce serait fantastique !
»
En ces années-là la technologie que nous
connaissions était limitée à l'expérimentation et
nous avions pu essayer des lunettes de ce type lors d'une visite au Futuroscope
de Poitier. Cela existait mais demandait des infrastructures lourdes et
surement coûteuses.
Depuis sont apparues les Smartphones et en particulier
l'IPhone d'Apple avec ses multiples applications. En quelques années,
l'idée était devenue réalité grâce aux
applications de réalité augmentée.
Voilà pourquoi j'ai choisis ce sujet de mémoire,
n'étant pas moi-même utilisatrice d'IPhone ou d'applications de ce
type, j'ai donc dû aller à la découverte de ce monde et de
ces possibilités.
Comment ces nouvelles technologies changent notre relation
à la culture ? Quelles en sont les limites, les dangers peut-être.
Comment sont-elles perçues par la nouvelle génération ?
Quels en sont et seront les impacts sur des domaines aussi traditionnels que la
culture. Voilà ce que j'ai abordé dans ce mémoire.
PLAN SYNTHETIQUE
PARTIE 1 : Quelles sont les apports des
nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme
culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?
CHAPITRE 1 : La diffusion des nouvelles technologies de
l'information auprès du public français
CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son
public
CHAPITRE 3 : Les nouvelles technologies de l'information et de la
communication au service du tourisme culturel
CHAPITRE 4 : Impact des nouvelles technologies de l'information
et de la communication : évolution et attentes.
PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite
culturelle : état des lieux et perspectives
CHAPITRE 1 : Les différents contenus des applications et
leurs perceptions par l'utilisateur CHAPITRE 2 : La dimension économique
et financière
1
INTRODUCTION
Avec la banalisation d'internet dans les foyers1,
le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se
sont multipliées au fil des années. Ainsi depuis quelques
années nous constatons un développement accru de nouveaux
réseaux de communication basés sur une technologie moderne. Que
ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi ou le GPS, ces nouvelles technologies
permettent d'ouvrir de nouveaux services qui s'adaptent à la demande du
public. Leurs utilisateurs appartiennent à une société
plus mobile et plus autonome, qui réclame des informations
personnalisés, accessibles partout et à tout moment. Le
téléphone mobile est effectivement très présent en
France, on compte en effet en 2012 en France presqu'autant de lignes de
téléphonie mobile que d'habitants. Selon les derniers chiffres de
l'autorité de régulation des télécoms (l'Arcep),
l'Hexagone comptait pour l'année 2011 quelque 64,4 millions de cartes
SIM. Donc 99,7% de la population française possède un
téléphone mobile. De plus, une étude menée en juin
2011 par Google en association avec l'association Mobile Marketing nous apprend
qu'il y a actuellement 14 millions d'utilisateurs de Smartphones en France.
Apparaît une nouvelle génération, les « digital
natives » ou génération Y2 qui est
considérée comme naturellement plus à l'aise que les
précédentes avec les technologies de l'information, et Internet
en particulier. Elle l'utilise l'ensemble des technologies et applications que
l'on nomme aujourd'hui le Web 2.0 et le Web 3.0, cette génération
vit principalement dans l'instantané, dans le relationnel et dans une
implication toujours plus grandissante avec la culture. C'est également
une nouvelle génération de touristes qui a de nouvelles attentes
envers le tourisme en général et le tourisme culturel en
particulier. Les nouvelles technologies y répondent en leur offrant
notamment l'opportunité de garder un libre arbitre, de répondre
à un désir de réalisation personnelle et un contact humain
permanent. L'utilisation et l'exploitation d'internet sont de nos jours
généralisées pour la quasi-totalité des
établissements culturels français. Chaque grande institution
possède son site internet qui lui permet de diffuser les informations
sur ses activités à un public très large et très
diversifié. Les territoires et les institutions culturelles s'adaptent
donc pour répondre aux besoins de cette nouvelle
génération d'actif et proposer des outils numériques qui
leur correspondent. Le tourisme et les nouvelles technologies de l'information
et de la communication s'allient pour créer des supports et des contenus
adaptés pour les tablettes numériques et les Smartphones.
1 Un peu plus de 64 % des ménages
déclarent avoir un accès à Internet à leur domicile
en 2010, INSEE
2 Cf. « Génération Y : les jeunes
et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion
», Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.
2
Autant de clients potentiels à satisfaire, à
travers notamment une palette très complète d'applications
téléchargeables. Aujourd'hui, le Smartphone le plus
répandu sur le marché est l'IPhone, du constructeur californien
Apple. Lancé sur le marché de la téléphonie mobile
depuis 2007, l'IPhone propose maintenant plus de 50 000 applications
destinées au voyage et à la culture gratuites ou payantes. Cet
outil est devenu un véritable enjeu économique, et rentre donc
dans les stratégies de promotion touristiques des territoires et des
établissements culturels. Ce mémoire présentera
également que si l'IPhone n'est pas l'unique système
d'exploitation pour Smartphones présent sur le marché,
néanmoins il demeure encore à ce jour le plus populaire et le
plus répandu. Car les principaux concurrents de l'IPhone sont les
systèmes d'exploitation Androïd de Google et RIM/Blackberry (le
système d'exploitation Androïd est celui qui développe le
plus d'applications après l'IPhone) lancer une application sur IPhone
génère cent à deux cent fois plus de retombés que
sur Androïd. Cette étude se concentrera malgré tout sur les
applications sur Smartphone pour une meilleure compréhension des
attentes des utilisateurs en matière de visites culturelles. Les
premiers lancements d'applications dédiés au tourisme culturel
s'effectuent dans des zones à fort potentiel touristique telles que les
capitales ou les grandes villes internationales. Avec près de 30
millions de touristes en 2010, Paris est donc un excellent exemple que ce
mémoire abordera. Toutefois les diverses applications utilisées
dans le monde et en province illustreront l'état des lieux. Le lancement
de ce type de support est en effet devenu un enjeu fondamental pour les
différents territoires, et touche un public de plus en plus large. Cette
culture numérique touche à la fois l'accès aux
connaissances et au patrimoine, la création, les industries culturelles,
les pratiques culturelles, l'élargissement des publics et
l'attractivité du territoire. Les nouvelles technologies de
l'information et de la communication apportent : gain de temps, autonomie et
liberté aux voyageurs, confort et sécurité. De nombreux
logiciels comme « GDS », « self booking tools », permettent
de récupérer et de centraliser les données d'un voyageur
en temps réel via un Smartphone. On assiste ainsi à la
multiplication de l'usage des réseaux sociaux, où des gens qui ne
se connaissent pas peuvent partager et afficher leur «
préférences » en termes de mobilité3. Dans
ce mémoire, il sera traité les différentes perceptions des
contenus des applications Smartphones lors des visites culturelles à
Paris. L'hypothèse est de démontrer que les visiteurs
d'aujourd'hui privilégient les applications Smartphone pour leurs
visites culturelles, et qu'ils conçoivent la reconstitution
3 « Le consommateur n'a plus le choix et doit payer de sa
personne et fournir toujours plus de données personnelles ne serait-ce
que pour avoir accès et pouvoir consommer la prestation proposée
» (Mobilités touristiques, identités numériques et
traçabilité, Jean-François CROLA)
3
historique comme un élément indispensable pour
la visite. Dans une première partie ce mémoire effectuera un
état des lieux des nouvelles technologies de l'information et de la
communication, du tourisme et de leurs perceptions. Il s'agit bien là de
définir quel est le public des nouvelles technologies de l'information
et de la communication, et celui des visites culturelles et d'étudier
comment ils se rencontrent. A partir de ce constat, il sera possible
d'approcher quels types de publics est intéressés par les
applications Smartphones pendant les visites culturelles. Il sera
également traité à partir d'un rapport d'Atout France, les
différentes réactions et perceptions des touristes par rapport
à l'utilisation de ces nouvelles technologies pendant leur visite. Ce
constat est essentiel pour ensuite définir quel type de contenu attirent
le plus les utilisateurs d'applications Smartphone pendant les visites
culturelles et donc quelles sont les données à développer
pour satisfaire à la fois les visiteurs et rendre rentable l'application
pour les développeurs. Dans une deuxième partie, le
mémoire se concentrera donc sur le contenu des applications Smartphone
spécialisées dans la visite culturelles et leur perception.
Ainsi, pour illustrer l'usage du Smartphone dans les visites culturelles
à Paris, ce mémoire s'intéressera plus
particulièrement sur les applications proposant une reconstitution
historique quel que soit le support utilisé (image, vidéo,
audio). Pour se différencier et satisfaire les visiteurs, les
applications proposent des contenus comme la réalité
augmentée permettant la reconstitution des lieux historique, la
géolocalisation permettant de se repérer pendant. Pour analyser
les perceptions de ces différents contenus, le mémoire s'appuiera
sur un questionnaire effectué sur un échantillon de personnes qui
utilisent les applications Smartphone. Les résultats de cette
enquête permettront de définir quelles sont les réelles
attentes de ces utilisateurs en matière d'applications pendant les
visites culturelles et quelles sont leurs usages actuels. Pour illustrer ces
propos le mémoire parlera de différentes applications comme
« VisitParis » - qui est la première application sur iPhone
permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Grâce
à un entretien réalisé avec le créateur de cette
application, Hugues de Vallavieille, ce chapitre offrira le point de vue d'un
développeur sur la vidéo, la réalité
augmentée et la géolocalisation dans les applications et en quoi,
pour lui, cela représente pour lui l'avenir de la visite culturelle. De
nombreuses autres applications seront traitée comme l'application «
Ma ville avant » - qui offre la possibilité de voyager dans le
temps en superposant photographie d'aujourd'hui et photographie d'hier
(grâce à la réalité augmentée et la
géolocalisation) ou encore CultureClic qui offre un contenu
varié, des informations et des images pendant la visite. Après
avoir tracé le compte rendu des nouvelles technologies et du tourisme
dans une première partie, puis des différents contenus des
applications Smartphone et leurs perceptions dans le début de la
deuxième partie , le mémoire
4
abordera le problème du contenu de ces applications sur
Smartphone pour la visite culturelle. Pour certain la réalité
augmentée peut les déconnecter de la visite, et les textes
ludiques ne permettent pas de retenir l'information. La réalité
augmentée est comparée au « Google effect » qui aurait
comme conséquence d'encourager les internautes à ne pas retenir
l'information, puisqu'elle est accessible à tout moment. Le but d'une
visite culturelle est de faire en sorte que le visiteur retienne les
informations et s'instruise, on se demandera alors si avec la
réalité augmentée ceci est encore possible. Enfin, dans un
dernier chapitre il sera évoqué comment les villes peuvent
financer la mise en applications de contenus sur Smartphone pour mettre en
valeur leur monuments ou leur territoire.
5
PARTIE 1 : Quels sont les apports des nouvelles
technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et
comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?
Dans cette partie, il sera présenté de quel
façon les nouvelles technologies de l'information modifient nos
comportements sociaux et notre rapport à la culture. Nous verrons
comment le tourisme depuis ses débuts a su s'adapter aux nouveaux
comportements et en quoi les nouvelles technologies représentent une
nouvelle adaptation du tourisme. En quoi ces nouveaux comportements modifient
nos rapports à la culture et quelles sont les réponses
apportées par le tourisme culturel à ces modifications
importantes des rapports sociaux. Dans un premier chapitre nous verrons comment
les NTIC ont impacté les comportements sociaux et les rapports sociaux
et à la culture. Puis nous verrons comment le tourisme culturel a su
s'adapter aux nouveaux comportements du public en créant de nouveaux
outils qui accompagnent le visiteur. Dans un premier temps nous
étudierons ces différents outils pour ensuite analyser comment
ils sont perçus par le touriste d'aujourd'hui.
Chapitre 1 : La diffusion des nouvelles technologies de
l'information et de la communication auprès du public
français
Depuis la fin des années 19904, nous avons
pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des nouvelles technologies
dans tous les secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le
domaine de la culture ne déroge pas à la règle. Les sites
internet faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un
territoire se généralisent, et commencent à entrer dans
les usages du public. Avec ces nouvelles technologies, une nouvelle
génération apparait, adoptant des modes de consommations qui
diffèrent de ceux de ses ainés, et communiquant presque
exclusivement à travers elles. Les relations avec le public
n'étant plus les même, les entreprises et les institutions se voit
obligées de s'adapter à cette rapide évolution.
1.1 L'ère du numérique
Internet a commencé pour le grand public avec
l'apparition du Web 1.0 5encore appelé web traditionnel, qui
est avant tout un web statique, centré sur la distribution
d'informations. Les premiers sites d'e-commerce datent de cette époque.
Cette appellation désigne des pages
4 Voir Annexe p.1 Graphique 1
5 Cf. publication « Visite culturelle et TIC : le
numérique au service de la visite touristique et culturelle »,
ATOUT FRANCE
6
internet statiques qui ne font que reprendre des outils de
communication papier en format numérisé. L'internaute ne
participe donc pas au contenu du site qu'il visite. Il ne fait que le
«visiter», le regarder. Viens ensuite le web 2.06, ou web
social, change totalement de perspective. Cette tendance est en plein essor
actuellement. Il privilégie la dimension de partage et d'échange
d'informations et de contenus (textes, vidéos, images ou autres). Il
voit l'émergence des blogs, des sites de partages comme Youtube®,
Dailymotion®, ou encore des réseaux sociaux comme Facebook® ou
Twitter®. Le web se démocratise et se dynamise. L'avis du
consommateur est sollicité en permanence et il prend goût à
cette socialisation virtuelle. Enfin le web 3.0 7appelé
l'internet mobile. Il se détache des serveurs pour privilégier
les échanges entre personnes de types peer to peer, une
interactivité qui se passerait en temps réel. La source
d'information n'est plus constituée de ce que l'utilisateur publie, mais
ce qu'il partage dans sa vie numérique. Le consommateur passe d'un acte
volontaire à un réflexe acquis. Cette tendance résulte de
la banalisation du téléphone portable, et notamment du Smartphone
au quotidien. Internet est partout et vient à la rencontre de
l'internaute. Le web 3.0, aussi nommé web sémantique, vise
à organiser la masse d'informations disponible en fonction du contexte
et des besoins de chaque utilisateur, en tenant compte de sa localisation, de
ses préférences, etc. C'est un web qui tente de donner sens aux
données. C'est aussi un web plus portable et qui fait de plus en plus le
lien entre monde réel et monde virtuel. Il répond aux besoins
d'utilisateurs mobiles, toujours connectés à travers une
multitude de supports et d'applications. En ce qui concerne l'achat en ligne de
biens et de services, plus de 30 % des Français ont utilisé ce
moyen pour leur usage personnel Pour le secteur culturel en particulier,
environ 10% des particuliers français ont acquis de cette façon
des films ou de la musique ; 15 % se sont procuré des billets de
spectacle pour le cinéma, le concert, le théâtre,
l'opéra, la danse ou un événement sportif8. Il
est important de parler des achats en ligne des français pour
définir une tendance qui correspond à l'achat d'applications sur
Smartphone. La France qui, en 2006, était dans une position moyenne par
rapport aux autres pays de l'Union européenne, dépasse en 2009
les taux moyens pour les activités de communication, les services
bancaires et les services liés aux voyages. Les achats en ligne des
Français sont bien diversifiés. Les français sont en
avance dans l'accès à internet par rapport à leurs
voisins. La France se situe en effet au 7ème range au palmarès
des pays où les ménages sont les mieux équipés,
mais reste derrière les Pays-Bas, la Suède ou le Danemark, et
devant la Grande-
6 Ibidem
7 Ibidem
8 Cf. « Les pratiques culturelles des
français à l'ère du numérique » Olivier Donnat
(2008)
7
Bretagne ou l'Allemagne9. D'autre part, les
nouvelles technologies ayant largement investi le champ médiatique et
culturel, elles deviennent des concurrentes directes aux supports
traditionnels. Avec la télévision à la demande, la
diffusion par certaines chaines d'émissions en direct, et la
possibilité de visionner en continu certains programmes, l'écran
d'ordinateur est devenu un terminal complémentaire ou concurrent du
poste de télévision. Ainsi 18% de la population déclare
avoir regardé la télévision sur leur ordinateur au cours
des douze derniers mois en 2011, par rapport à 6% en 2006.10
Mais l'ordinateur se fait aujourd'hui dépasser par le
téléphone mobile, qui accompagne partout l'utilisateur.
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