ESARTS
Ecole Supérieure de gestion et de médiation des
Arts (Filière du Groupe EAC)
QUELLES PERCEPTIONS DES CONTENUS DES APPLICATIONS SUR
SMARTPHONE DANS LES VISITES CULTURELLES A PARIS ?
Mémoire présenté et soutenu
publiquement par
CELINE CAUDERLIER
Directeur de Recherche : année de formation 2011/12
Monsieur Laurent GAGO
« L'EAC n'entend donner aucune approbation ni improbation
aux opinions émises dans les mémoires de fin d'études.
Elles sont propres à leurs auteurs. »
JURY DE SOUTENANCE DU MEMOIRE DE :
CELINE CAUDERLIER Promotion 2011-2012
« QUELLES PERCEPTIONS DU CONTENU DES APPLICATIONS
SUR SMARTPHONES POUR LES VISITES CULTURELLES A PARIS ? »
Président(e) du Jury : M. Mathieu
RONDINET Directeur des études à l'EAC
Directeur de recherche : M. Laurent GAGO
Professeur de sociologie au groupe EAC
Docteur en sciences de l'information et de la communication
à l'université de Paris III, Sorbonne Nouvelle. ATER à
l'université de Marne-la-Vallée.
Membre du Jury : M. Hugues de Vallavieille,
Président Fondateur de Geodio
REMERCIEMENTS
En préambule à ce mémoire, je souhaitais
adresser mes remerciements les plus sincères aux personnes qui m'ont
apporté leur aide et qui ont contribué à
l'élaboration de ce mémoire et à la réussite de
cette année universitaire.
Je tiens à remercier sincèrement Monsieur
Laurent Gago, qui, en tant que Directeur de mémoire, s'est toujours
montré à l'écoute et disponible tout au long de la
réalisation de ce mémoire, ainsi que pour toute l'inspiration,
l'aide et le temps qu'il a bien voulu me consacrer.
Mes remerciements s'adressent également à
Monsieur Hugues de Vallavieille, président fondateur de Geodio, et
créateur de l'application IPhone VisitParis pour sa
disponibilité, pour l'aide qu'il m'a apporté dans mes recherches
en acceptant non seulement de répondre à de nombreuses questions
sur son travail mais aussi en devenant mon parrain de mémoire.
Je voudrais également remercié tous les
internautes qui ont accepté de répondre à mon
questionnaire et qui ont ainsi contribué à la finalisation de ce
mémoire.
Je n'oublie pas mes parents pour leur contribution, leur
soutien et leur patience durant ces longs mois de labeur.
Je tiens notamment à exprimer ma reconnaissance envers
mon frère, Monsieur Bastien Cauderlier, qui a eu la gentillesse de lire
et corriger ce travail.
Enfin, j'adresse mes plus sincères remerciements
à tous mes proches et amis, qui m'ont toujours soutenue et
encouragée au cours de la réalisation de ce mémoire.
Merci à tous et à toutes.
CITATION
« Aussitôt qu'on nous montre quelque chose
d'ancien dans une innovation, nous sommes apaisés. »
Friedrich Nietzsche
Avant -Propos
En 2005, lors d'un voyage en Italie et alors que nous
visitions le forum de Rome, mon frère et moi essayions de nous imaginer
les lieux tels qu'ils devaient être il y a 2000 ans. Malgré la
signalétique en place, l'exercice s'avéra difficile, c'est alors
que l'idée nous vint « Si nous portions des lunettes permettant de
superposer à ce que nous voyons, les lieux tels qu'ils vivaient à
l'époque avec leurs couleurs et leur animation, ce serait fantastique !
»
En ces années-là la technologie que nous
connaissions était limitée à l'expérimentation et
nous avions pu essayer des lunettes de ce type lors d'une visite au Futuroscope
de Poitier. Cela existait mais demandait des infrastructures lourdes et
surement coûteuses.
Depuis sont apparues les Smartphones et en particulier
l'IPhone d'Apple avec ses multiples applications. En quelques années,
l'idée était devenue réalité grâce aux
applications de réalité augmentée.
Voilà pourquoi j'ai choisis ce sujet de mémoire,
n'étant pas moi-même utilisatrice d'IPhone ou d'applications de ce
type, j'ai donc dû aller à la découverte de ce monde et de
ces possibilités.
Comment ces nouvelles technologies changent notre relation
à la culture ? Quelles en sont les limites, les dangers peut-être.
Comment sont-elles perçues par la nouvelle génération ?
Quels en sont et seront les impacts sur des domaines aussi traditionnels que la
culture. Voilà ce que j'ai abordé dans ce mémoire.
PLAN SYNTHETIQUE
PARTIE 1 : Quelles sont les apports des
nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme
culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?
CHAPITRE 1 : La diffusion des nouvelles technologies de
l'information auprès du public français
CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son
public
CHAPITRE 3 : Les nouvelles technologies de l'information et de la
communication au service du tourisme culturel
CHAPITRE 4 : Impact des nouvelles technologies de l'information
et de la communication : évolution et attentes.
PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite
culturelle : état des lieux et perspectives
CHAPITRE 1 : Les différents contenus des applications et
leurs perceptions par l'utilisateur CHAPITRE 2 : La dimension économique
et financière
1
INTRODUCTION
Avec la banalisation d'internet dans les foyers1,
le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se
sont multipliées au fil des années. Ainsi depuis quelques
années nous constatons un développement accru de nouveaux
réseaux de communication basés sur une technologie moderne. Que
ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi ou le GPS, ces nouvelles technologies
permettent d'ouvrir de nouveaux services qui s'adaptent à la demande du
public. Leurs utilisateurs appartiennent à une société
plus mobile et plus autonome, qui réclame des informations
personnalisés, accessibles partout et à tout moment. Le
téléphone mobile est effectivement très présent en
France, on compte en effet en 2012 en France presqu'autant de lignes de
téléphonie mobile que d'habitants. Selon les derniers chiffres de
l'autorité de régulation des télécoms (l'Arcep),
l'Hexagone comptait pour l'année 2011 quelque 64,4 millions de cartes
SIM. Donc 99,7% de la population française possède un
téléphone mobile. De plus, une étude menée en juin
2011 par Google en association avec l'association Mobile Marketing nous apprend
qu'il y a actuellement 14 millions d'utilisateurs de Smartphones en France.
Apparaît une nouvelle génération, les « digital
natives » ou génération Y2 qui est
considérée comme naturellement plus à l'aise que les
précédentes avec les technologies de l'information, et Internet
en particulier. Elle l'utilise l'ensemble des technologies et applications que
l'on nomme aujourd'hui le Web 2.0 et le Web 3.0, cette génération
vit principalement dans l'instantané, dans le relationnel et dans une
implication toujours plus grandissante avec la culture. C'est également
une nouvelle génération de touristes qui a de nouvelles attentes
envers le tourisme en général et le tourisme culturel en
particulier. Les nouvelles technologies y répondent en leur offrant
notamment l'opportunité de garder un libre arbitre, de répondre
à un désir de réalisation personnelle et un contact humain
permanent. L'utilisation et l'exploitation d'internet sont de nos jours
généralisées pour la quasi-totalité des
établissements culturels français. Chaque grande institution
possède son site internet qui lui permet de diffuser les informations
sur ses activités à un public très large et très
diversifié. Les territoires et les institutions culturelles s'adaptent
donc pour répondre aux besoins de cette nouvelle
génération d'actif et proposer des outils numériques qui
leur correspondent. Le tourisme et les nouvelles technologies de l'information
et de la communication s'allient pour créer des supports et des contenus
adaptés pour les tablettes numériques et les Smartphones.
1 Un peu plus de 64 % des ménages
déclarent avoir un accès à Internet à leur domicile
en 2010, INSEE
2 Cf. « Génération Y : les jeunes
et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion
», Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.
2
Autant de clients potentiels à satisfaire, à
travers notamment une palette très complète d'applications
téléchargeables. Aujourd'hui, le Smartphone le plus
répandu sur le marché est l'IPhone, du constructeur californien
Apple. Lancé sur le marché de la téléphonie mobile
depuis 2007, l'IPhone propose maintenant plus de 50 000 applications
destinées au voyage et à la culture gratuites ou payantes. Cet
outil est devenu un véritable enjeu économique, et rentre donc
dans les stratégies de promotion touristiques des territoires et des
établissements culturels. Ce mémoire présentera
également que si l'IPhone n'est pas l'unique système
d'exploitation pour Smartphones présent sur le marché,
néanmoins il demeure encore à ce jour le plus populaire et le
plus répandu. Car les principaux concurrents de l'IPhone sont les
systèmes d'exploitation Androïd de Google et RIM/Blackberry (le
système d'exploitation Androïd est celui qui développe le
plus d'applications après l'IPhone) lancer une application sur IPhone
génère cent à deux cent fois plus de retombés que
sur Androïd. Cette étude se concentrera malgré tout sur les
applications sur Smartphone pour une meilleure compréhension des
attentes des utilisateurs en matière de visites culturelles. Les
premiers lancements d'applications dédiés au tourisme culturel
s'effectuent dans des zones à fort potentiel touristique telles que les
capitales ou les grandes villes internationales. Avec près de 30
millions de touristes en 2010, Paris est donc un excellent exemple que ce
mémoire abordera. Toutefois les diverses applications utilisées
dans le monde et en province illustreront l'état des lieux. Le lancement
de ce type de support est en effet devenu un enjeu fondamental pour les
différents territoires, et touche un public de plus en plus large. Cette
culture numérique touche à la fois l'accès aux
connaissances et au patrimoine, la création, les industries culturelles,
les pratiques culturelles, l'élargissement des publics et
l'attractivité du territoire. Les nouvelles technologies de
l'information et de la communication apportent : gain de temps, autonomie et
liberté aux voyageurs, confort et sécurité. De nombreux
logiciels comme « GDS », « self booking tools », permettent
de récupérer et de centraliser les données d'un voyageur
en temps réel via un Smartphone. On assiste ainsi à la
multiplication de l'usage des réseaux sociaux, où des gens qui ne
se connaissent pas peuvent partager et afficher leur «
préférences » en termes de mobilité3. Dans
ce mémoire, il sera traité les différentes perceptions des
contenus des applications Smartphones lors des visites culturelles à
Paris. L'hypothèse est de démontrer que les visiteurs
d'aujourd'hui privilégient les applications Smartphone pour leurs
visites culturelles, et qu'ils conçoivent la reconstitution
3 « Le consommateur n'a plus le choix et doit payer de sa
personne et fournir toujours plus de données personnelles ne serait-ce
que pour avoir accès et pouvoir consommer la prestation proposée
» (Mobilités touristiques, identités numériques et
traçabilité, Jean-François CROLA)
3
historique comme un élément indispensable pour
la visite. Dans une première partie ce mémoire effectuera un
état des lieux des nouvelles technologies de l'information et de la
communication, du tourisme et de leurs perceptions. Il s'agit bien là de
définir quel est le public des nouvelles technologies de l'information
et de la communication, et celui des visites culturelles et d'étudier
comment ils se rencontrent. A partir de ce constat, il sera possible
d'approcher quels types de publics est intéressés par les
applications Smartphones pendant les visites culturelles. Il sera
également traité à partir d'un rapport d'Atout France, les
différentes réactions et perceptions des touristes par rapport
à l'utilisation de ces nouvelles technologies pendant leur visite. Ce
constat est essentiel pour ensuite définir quel type de contenu attirent
le plus les utilisateurs d'applications Smartphone pendant les visites
culturelles et donc quelles sont les données à développer
pour satisfaire à la fois les visiteurs et rendre rentable l'application
pour les développeurs. Dans une deuxième partie, le
mémoire se concentrera donc sur le contenu des applications Smartphone
spécialisées dans la visite culturelles et leur perception.
Ainsi, pour illustrer l'usage du Smartphone dans les visites culturelles
à Paris, ce mémoire s'intéressera plus
particulièrement sur les applications proposant une reconstitution
historique quel que soit le support utilisé (image, vidéo,
audio). Pour se différencier et satisfaire les visiteurs, les
applications proposent des contenus comme la réalité
augmentée permettant la reconstitution des lieux historique, la
géolocalisation permettant de se repérer pendant. Pour analyser
les perceptions de ces différents contenus, le mémoire s'appuiera
sur un questionnaire effectué sur un échantillon de personnes qui
utilisent les applications Smartphone. Les résultats de cette
enquête permettront de définir quelles sont les réelles
attentes de ces utilisateurs en matière d'applications pendant les
visites culturelles et quelles sont leurs usages actuels. Pour illustrer ces
propos le mémoire parlera de différentes applications comme
« VisitParis » - qui est la première application sur iPhone
permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Grâce
à un entretien réalisé avec le créateur de cette
application, Hugues de Vallavieille, ce chapitre offrira le point de vue d'un
développeur sur la vidéo, la réalité
augmentée et la géolocalisation dans les applications et en quoi,
pour lui, cela représente pour lui l'avenir de la visite culturelle. De
nombreuses autres applications seront traitée comme l'application «
Ma ville avant » - qui offre la possibilité de voyager dans le
temps en superposant photographie d'aujourd'hui et photographie d'hier
(grâce à la réalité augmentée et la
géolocalisation) ou encore CultureClic qui offre un contenu
varié, des informations et des images pendant la visite. Après
avoir tracé le compte rendu des nouvelles technologies et du tourisme
dans une première partie, puis des différents contenus des
applications Smartphone et leurs perceptions dans le début de la
deuxième partie , le mémoire
4
abordera le problème du contenu de ces applications sur
Smartphone pour la visite culturelle. Pour certain la réalité
augmentée peut les déconnecter de la visite, et les textes
ludiques ne permettent pas de retenir l'information. La réalité
augmentée est comparée au « Google effect » qui aurait
comme conséquence d'encourager les internautes à ne pas retenir
l'information, puisqu'elle est accessible à tout moment. Le but d'une
visite culturelle est de faire en sorte que le visiteur retienne les
informations et s'instruise, on se demandera alors si avec la
réalité augmentée ceci est encore possible. Enfin, dans un
dernier chapitre il sera évoqué comment les villes peuvent
financer la mise en applications de contenus sur Smartphone pour mettre en
valeur leur monuments ou leur territoire.
5
PARTIE 1 : Quels sont les apports des nouvelles
technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et
comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?
Dans cette partie, il sera présenté de quel
façon les nouvelles technologies de l'information modifient nos
comportements sociaux et notre rapport à la culture. Nous verrons
comment le tourisme depuis ses débuts a su s'adapter aux nouveaux
comportements et en quoi les nouvelles technologies représentent une
nouvelle adaptation du tourisme. En quoi ces nouveaux comportements modifient
nos rapports à la culture et quelles sont les réponses
apportées par le tourisme culturel à ces modifications
importantes des rapports sociaux. Dans un premier chapitre nous verrons comment
les NTIC ont impacté les comportements sociaux et les rapports sociaux
et à la culture. Puis nous verrons comment le tourisme culturel a su
s'adapter aux nouveaux comportements du public en créant de nouveaux
outils qui accompagnent le visiteur. Dans un premier temps nous
étudierons ces différents outils pour ensuite analyser comment
ils sont perçus par le touriste d'aujourd'hui.
Chapitre 1 : La diffusion des nouvelles technologies de
l'information et de la communication auprès du public
français
Depuis la fin des années 19904, nous avons
pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des nouvelles technologies
dans tous les secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le
domaine de la culture ne déroge pas à la règle. Les sites
internet faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un
territoire se généralisent, et commencent à entrer dans
les usages du public. Avec ces nouvelles technologies, une nouvelle
génération apparait, adoptant des modes de consommations qui
diffèrent de ceux de ses ainés, et communiquant presque
exclusivement à travers elles. Les relations avec le public
n'étant plus les même, les entreprises et les institutions se voit
obligées de s'adapter à cette rapide évolution.
1.1 L'ère du numérique
Internet a commencé pour le grand public avec
l'apparition du Web 1.0 5encore appelé web traditionnel, qui
est avant tout un web statique, centré sur la distribution
d'informations. Les premiers sites d'e-commerce datent de cette époque.
Cette appellation désigne des pages
4 Voir Annexe p.1 Graphique 1
5 Cf. publication « Visite culturelle et TIC : le
numérique au service de la visite touristique et culturelle »,
ATOUT FRANCE
6
internet statiques qui ne font que reprendre des outils de
communication papier en format numérisé. L'internaute ne
participe donc pas au contenu du site qu'il visite. Il ne fait que le
«visiter», le regarder. Viens ensuite le web 2.06, ou web
social, change totalement de perspective. Cette tendance est en plein essor
actuellement. Il privilégie la dimension de partage et d'échange
d'informations et de contenus (textes, vidéos, images ou autres). Il
voit l'émergence des blogs, des sites de partages comme Youtube®,
Dailymotion®, ou encore des réseaux sociaux comme Facebook® ou
Twitter®. Le web se démocratise et se dynamise. L'avis du
consommateur est sollicité en permanence et il prend goût à
cette socialisation virtuelle. Enfin le web 3.0 7appelé
l'internet mobile. Il se détache des serveurs pour privilégier
les échanges entre personnes de types peer to peer, une
interactivité qui se passerait en temps réel. La source
d'information n'est plus constituée de ce que l'utilisateur publie, mais
ce qu'il partage dans sa vie numérique. Le consommateur passe d'un acte
volontaire à un réflexe acquis. Cette tendance résulte de
la banalisation du téléphone portable, et notamment du Smartphone
au quotidien. Internet est partout et vient à la rencontre de
l'internaute. Le web 3.0, aussi nommé web sémantique, vise
à organiser la masse d'informations disponible en fonction du contexte
et des besoins de chaque utilisateur, en tenant compte de sa localisation, de
ses préférences, etc. C'est un web qui tente de donner sens aux
données. C'est aussi un web plus portable et qui fait de plus en plus le
lien entre monde réel et monde virtuel. Il répond aux besoins
d'utilisateurs mobiles, toujours connectés à travers une
multitude de supports et d'applications. En ce qui concerne l'achat en ligne de
biens et de services, plus de 30 % des Français ont utilisé ce
moyen pour leur usage personnel Pour le secteur culturel en particulier,
environ 10% des particuliers français ont acquis de cette façon
des films ou de la musique ; 15 % se sont procuré des billets de
spectacle pour le cinéma, le concert, le théâtre,
l'opéra, la danse ou un événement sportif8. Il
est important de parler des achats en ligne des français pour
définir une tendance qui correspond à l'achat d'applications sur
Smartphone. La France qui, en 2006, était dans une position moyenne par
rapport aux autres pays de l'Union européenne, dépasse en 2009
les taux moyens pour les activités de communication, les services
bancaires et les services liés aux voyages. Les achats en ligne des
Français sont bien diversifiés. Les français sont en
avance dans l'accès à internet par rapport à leurs
voisins. La France se situe en effet au 7ème range au palmarès
des pays où les ménages sont les mieux équipés,
mais reste derrière les Pays-Bas, la Suède ou le Danemark, et
devant la Grande-
6 Ibidem
7 Ibidem
8 Cf. « Les pratiques culturelles des
français à l'ère du numérique » Olivier Donnat
(2008)
7
Bretagne ou l'Allemagne9. D'autre part, les
nouvelles technologies ayant largement investi le champ médiatique et
culturel, elles deviennent des concurrentes directes aux supports
traditionnels. Avec la télévision à la demande, la
diffusion par certaines chaines d'émissions en direct, et la
possibilité de visionner en continu certains programmes, l'écran
d'ordinateur est devenu un terminal complémentaire ou concurrent du
poste de télévision. Ainsi 18% de la population déclare
avoir regardé la télévision sur leur ordinateur au cours
des douze derniers mois en 2011, par rapport à 6% en 2006.10
Mais l'ordinateur se fait aujourd'hui dépasser par le
téléphone mobile, qui accompagne partout l'utilisateur.
1.2 De la téléphonie mobile au
Smartphone
En 2011, parmi les possesseurs de téléphone
mobile 24% s'en servent pour naviguer sur internet, 19% consultent leurs
emails, 17% téléchargent des applications payantes ou gratuites,
et 8% regardent la télévision avec leur petit
écran11. Après quelques balbutiements jusqu'au milieu
des années 2000, l'internet mobile se développe. L'accès
à internet par le téléphone mobile se diffuse
désormais, alors que, jusqu'à maintenant, ce canal était
surtout emprunté par les jeunes, les plus aisés et les
catégories de la population les plus familiarisées aux nouvelles
technologies.
1.2.1 Le taux d'équipements en
téléphonie mobile progresse toujours 12:
85% des personnes interrogés dans le rapport CREDOC
disposent en juin 2011 d'un téléphone mobile. En moins de 15 ans,
le téléphone mobile est devenu pour beaucoup indispensable : tous
les jeunes adultes (18-24 ans) en sont équipés, 99% des
travailleurs indépendants et 95% des cadres en sont pourvus. L'effet
génération est également très fort : les plus
âgés continuent à bouder un équipement qu'ils ont,
sans doute, découvert trop tardivement (47% seulement des 70 ans et plus
disposent d'un téléphone mobile). Le niveau de revenu est
également à l'origine d'écarts significatifs : le taux
d'équipement des bas revenus est de 15 points inférieur à
celui des titulaires des plus hauts revenus. En un an plusieurs groupes ont
significativement vu croître leurs équipements en
téléphonie mobile : les travailleurs indépendants (+18
points), les personnes vivant dans un ménage dont le
9 Voir annexes graphique 2
10 Voir annexe Graphique 3
11 Voir annexe graphique 4
12 Voir annexe graphique 5
8
revenu est inférieur à 900€ par mois
préfèrent recourir à un mobile qu'à un
téléphone fixe (-8 points)13.
1 .2.2 Qui n'a pas de téléphone mobile
en 2011 ?14
En moyenne 15% des 12 ans et plus ne sont pas joignables sur
mobiles. Mais 53% des 70 ans et plus, 41% des non-diplômés ou
encore 23% des personnes disposant de faibles revenus n'ont pas de
téléphone mobile. Au final, les personnes
non-équipées sont, le plus souvent, à la retraite (53%).
Une sur deux est âgée d'au moins 70 ans. Les femmes (58%), les
non-diplômées (49%) et les personnes seules (42%) sont
surreprésentées15.
1.3 Le Smartphone 16
Le Smartphone, littéralement téléphone
intelligent, est également appelé « ordiphone » en
français. Ce terme est préconisé par la Commission
générale de Terminologie et de néologie mais l'appellation
Smartphone reste couramment utilisée. Un Smartphone est un
téléphone disposant des fonctions similaires celles d'un
assistant numérique personnel (PDA). Les fonctions les plus courantes
donnent l'accès à Internet, le courrier électronique, la
gestion de l'emploi du temps et de carnet d'adresses. La plupart sont
maintenant équipés d'appareil photo numérique et de GPS et
peuvent lire des mp3 et des vidéos, ainsi que des fichiers dans divers
formats (Word, Excel, PDF...)
- Historique :
1992 : naissance du premier Smartphone : IBM Simon
1996 : Nokia communicator, premier
téléphone mobile à inclure un agenda et une messagerie
2002 : Nokia 9210 ; premier Smartphone couleur
2006 : Nokia N95, il inclut un récepteur GPS pour
la géolocalisation
2007 : IPhone d'Apple, téléphone qui
démocratise le Smartphone en proposant un téléphone mobile
doté de nombreuses fonctionnalités avec une simplicité
d'utilisation et un design très soigné.
13 Voir annexe graphique 6
14 Voir annexe graphique 7
15 Voix annexe Tableau 1
16 cf. Publication « Le numérique et les
offices de tourisme » : les technologies de l'information et de la
communication au service de l'accueil », ATOUT FRANCE
9
En 2007, seulement 2% des téléphones mobiles
étaient des Smartphones17. Apple a révolutionné
le domaine de la téléphonie mobile en lançant l'IPhone en
2007. Depuis de nombreux constructeurs se sont lancés dans l'aventure en
proposant des Smartphones toujours plus performants.
1.3.1 : les ventes de Smartphones
Les ventes de Smartphones sont en constante augmentation
depuis 2 ou 3 ans. Ainsi, d'après le document « Global Smartphone
Sales Forecast by Operating System and Region » de Strategy Analytics,
environ 494 millions de Smartphones ont été vendu en
201118, dont 26% d'IPhone19. Selon l'AFP, fin 2010, 82%
des français ont des téléphones portables dont 24% sont
des Smartphones (soit 12.8 millions de français). On constate
également que la répartition de l'âge des utilisateurs est
différente suivant la plateforme20. En effet, cette
répartition est assez homogène pour les utilisateurs d'iPhone :
on compte autant de 18-24 ans que de 25-34 ans et presque autant de 35-44 ans.
On compte la même proportion de moins de 17 ans que de 18-24 ans et les
plus de 55 ans représentent tout de même 14% des utilisateurs
iPhone. Pour le système d'exploitation Androïd, environ 1/3 des
utilisateurs a entre 25 et 34 ans et cette proportion décroît
fortement que ce soit vers les plus jeunes ou vers les utilisateurs plus
âgés, en effet, les moins de 17 ans et les plus de 55 ans sont
faiblement présents parmi les utilisateurs de Smartphone fonctionnant
sous Androïd. D'autre part, en comparant les différentes marques de
Smartphone 21il en ressort que Nokia, qui possède le
système d'exploitation Symbian, est la marque la plus vendue pour le
moment mais ses ventes sont en forte baisse. Les marques Samsung, HTC, Sony
Ericsson possèdent, dans la plus part des cas, un système
d'exploitation Androïd et sont présents dans le top 10 des ventes
mondiales. Les ventes d'Apple et BlackBerry qui possèdent leurs propres
systèmes d'exploitation (respectivement Ios et RIM) sont
également très importantes. L'avenir est très prometteur
pour le Smartphone. En effet, Gartner prévoit une explosion des ventes
d'ici fin 2011 dans le monde avec 468 000 000 de Smartphones. La France n'est
pas en reste. Au 22 avril 2011, 13.7 millions de français
possèdent un Smartphone et d'après la croissance du marché
on peut prévoir une augmentation de ce chiffre d'ici fin 2011.
17
18 Voir annexe graphique 8
19 Voir annexe graphique 9
20 Voir annexe graphique 10
21 Voir annexe tableau 2
10
1.3.2 Les modes de connexions internet sur Smartphone
Pour se connecter à internet avec un Smartphone il y a
plusieurs moyens : le wifi, la 3G et la 4G. Le wifi est un protocole de
communication sans fil pour relier plusieurs terminaux (ordinateurs,
téléphone, etc...). Pour les Smartphones, le principe est le
même que sur un ordinateur traditionnel, il suffit d'être à
proximité d'une borne wifi, de la trouver grâce à une
application de téléphone et de s'y connecter. La troisième
génération (3G) autorise l'accès à Internet haut
débit. La quatrième génération 4G permet de
naviguer sur Internet à la même vitesse que sur un
ordinateur.22
1.3.3 Internet sur le mobile
Regarder la télévision sur son
téléphone mobile reste une pratique encore peu
développée : moins d'un possesseur de téléphone
mobile sur dix y a recourt. Plus que les adolescents, ce sont les jeunes
adultes (18-24 ans) qui se distinguent. Ainsi ils sont deux fois plus nombreux
à regarder la télévision sur leur mobile.
Désormais, presque quatre millions de personnes regarderaient la
télévision sur l'écran de leur téléphone
portable. 23Dans le même temps, on constate un net essor de la
navigation sur internet (qui passe de 13% à 24%), et de la consultation
des emails.24 Les connexions de type « nomades »
augmentent également, près d'une personne sur trois (31%
exactement)25 s'est connectée de façon nomade à
la toile au cours des douze derniers mois. Ce type de connexion est davantage
pratiquée par les plus jeunes et les plus
diplômés26. Ainsi la plus grande partie des connexions
en mobilité est réalisée par les 18-24 ans : les deux
tiers des individus se connectent de la sorte (20 points de plus que dans les
tranches d'âges mitoyennes). Les bacheliers et les diplômés
du supérieur sont deux fois plus nombreux à se connecter en
mobilité que les titulaires du Bepc. Les connexions en mobilité
sont deux fois plus importantes dans les foyers de trois personnes ou plus,
chez les personnes vivant dans un foyer au revenu élevé (36%),
à Paris et dans son agglomération (40%). Deux catégories
sociales sortent du lot par leur fort recours à une connexion en
mobilité : les cadres (55%) et les étudiants (52%). Les
progressions les plus fortes concernent les 18-24 ans (+ 14 points) qui
renforcent ainsi leur position dominante et
22 cf. Publication ATOUT France « visite
culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et
culturelle
23 Voir annexe graphique 11
24 Voir annexe graphique 12
25 Voir annexe graphique 13
26 Voir annexe graphique 14
11
les professions intermédiaires (+14 points) qui
rattrapent quasiment le taux d'utilisation atteint par les cadres l'an
dernier.
1.4 La génération Y
La génération Y désigne les individus
nés entre le début des années 1980 et le milieu des
années 199027. Ces adolescents et jeunes adultes ont grandi
au moment où l'usage d'internet se généralisait :
l'e-culture est leur royaume et, pour cette raison, on les désigne
souvent par le terme de digital natives. Pourquoi « Y » ? Parce
qu'ils succèdent à la génération dites « X
» - qui désigne, selon la classification de William Strauss et Neil
Howe1, la génération sociologique des Occidentaux nés
entre 1960 et 1979 et qui n'a pas su trouver ses repères contrairement
à celle de ses parents qui sortait de la Seconde Guerre mondiale et
devait reconstruire le pays28.
1.5.1 Génération « je m'exprime par
image »
Le rapport 2009 de la Kaiser Family Foundation, qui analyse
régulièrement le temps passé dans les médias par
les enfants de 8-18 ans, fait état d'une durée moyenne de 7
heures 38 minutes par jour- soit 10 heures 45 minutes au total, en comptant la
consommation simultanée de plusieurs médias. La
télévision est regardée en moyenne 4 heures 29 minutes ;
le temps consacré aux jeux vidéo de 1 heure 29 minutes, celui
consacré au visionnage de films 25 min. De fait, une partie importante
de ces activités se déroule sur internet : par exemple, 41% du
temps consacré à regarder des programmes de
télévision passe par les nouveaux médias. D'ailleurs, le
tiers des adolescents américains disposent d'une connexion internet dans
leur chambre. Pour les jeunes français le temps global est un peu
moindre, notamment avec la télévision qu'ils regardent autour de
2 heures 30 minutes par jour29.
1.5.2 L'apprentissage modifié par l'usage des
NTIC
Dans son livre « No sense of Place, The impact of
electronic media on behaviour », Joshua Meyrowitz affirme que les medias
modernes modifient profondément les conditions d'apprentissage et
d'appréhension du monde, plongent les enfants à un âge
précoce dans l'univers des adultes et entrainent dès lors un
réaménagement des relations qui unissent les jeunes à
leurs éducateurs (parents et enseignants). Ils les ouvrent
d'emblée à des savoirs
27 « Génération Y : les jeunes et les
réseaux sociaux, de la dérision, à la subversion »,
Monique DAGNAUD , Nouveaux débats.
28 Ibidem
29 Ibidem
12
hétérogènes et non
hiérarchisés, alors que l'école et la littérature
enfantine privilégie une acquisition des savoirs par paliers selon
l'âge. En effet, la télévision introduit très
tôt les enfants dans la réalité des adultes. Ils ont
accès à des informations qui leur étaient auparavant
cachées. Le spécialiste anglais des médias David
Buckingham, dirige quant à lui son attention sur l'invasion des
médias électroniques dans le temps de loisirs des jeunes. Sur ce
point, il essaie de tenir la balance entre deux approches : celle qui consiste
à voir l'enfant comme un être à protéger des
excès des images électroniques, et celle qui décèle
en l'enfant un connaisseur des médias, capable de s'orienter sans danger
dans le monde des nouvelles technologies. Le but étant de faire un
enfant/adulte, plus précoce et autonome, et mieux préparé
pour une réussite scolaire.
1.5.3 L'importance de l'image
Les images tapissent le Net adolescent ? Interrogés
dans une étude Gfk sur leurs habitudes et leurs recherches sur les
réseaux sociaux, 47% des personnes disent regarder des photos, et 32%
des vidéos ; déposer photos ou vidéos est une pratique
courante mais les contenus innovants se font rare (8% des adolescents sont
considérés comme producteurs de contenus) L'articulation entre le
réel et l'imaginaire ne cesse donc de se déployer. Dans cette
nouvelle culture visuelle, le détournement de personnages
fétiches issues du monde « people » type Michael Jackson ou
encore Lady gaga, ou encore de la culture marchande comme, Coca-Cola, Barbie,
Mc Donald's... est courant. Les différents éléments issus
de la culture japonaise comme les mangas sont également
détournés. La réalité créée par les
vidéos rend plus intéressante la réalité
elle-même.
1.5 .4 La sociologie des utilisateurs de
Smartphone30
Parmi les utilisateurs équipés en
téléphone mobile, un sur cinq revendique la possession d'un
Smartphone : 17% de la population totale est ainsi concernée. Pour le
moment la diffusion du Smartphone est plus réduite et aussi plus
inégalitaire comparé au reste de la téléphonie
mobile. C'est le cas par exemple des cadres et des ouvriers : en 2011 le taux
d'équipement en téléphonie mobile est équivalent
dans ces deux groupes (95% pour les cadres, et 93% pour les ouvriers). Mais
alors que 38% des cadres équipés ont un Smartphone, ce n'est pas
le cas de 19% des ouvriers. Les plus jeunes, les plus aisés, les plus
diplômés ont plus de chance d'être équipés en
Smartphone. Le Smartphone reste un équipement plus onéreux et les
inégalités
30 Voir annexe tableau 3
13
persistent : 35% des 18-24 ans sont équipés d'un
Smartphone, tout comme 30% des diplômés, ou encore 26 % des
titulaires de hauts revenus.31
1.5 Les applications sur Smartphone
La particularité d'un Smartphone par rapport à
un téléphone portable ordinaire est son fonctionnement par
applications. Il existe des applications classiques qui sont nécessaires
au bon fonctionnement du Smartphone telle que l'application
téléphone ou contacts (enregistrement des informations sur une
personne) et qui ne sont pas effaçables. Les autres applications doivent
être ajoutées ou téléchargées par le biais
d'une application classique appelée store ou market. La proportion de
personnes qui téléchargent des applications (payantes ou
gratuites) à pratiquement doublé, passant de 9% à 17%
32 vivant dans un foyer au revenu élevé (36%) et
à paris et dans son agglomération (40%). Deux catégories
sociales sortent du lot par leur fort recours à une connexion en
mobilité : les cadres (55%) et les étudiants (52%). les
progressions les plus fortes concernent les 18-24 ans (+ 14 points) qui
renforcent ainsi leur position dominante et les professions
intermédiaires (+14 points) qui rattrapent quasiment le taux
d'utilisation atteint par les cadres l'an dernier. C'est ainsi qu'en 2010
quelques 4 millions d'individus ont téléchargé au moins
une application (gratuite ou payante)33. Durant ces deux
dernières années, le recours au mobile pour consulter ses
courriels ou regarder la télévision aurait ainsi
progressé. Cependant la majorité des utilisateurs de l'internet
mobile se plaint de la lenteur de la connexion. Ainsi 23% disent qu'ils ont
« très souvent » l'impression que leur connexion n'est pas
assez rapide et 28% le constatent « assez souvent », soit au total
51% d'insatisfaits34. Les opérateurs doivent améliorer
constamment leurs infrastructures haut-débit pour répondre
à une demande croissante. A la fin des années 2000, le web 2.0
s'est popularisé à une vitesse prodigieuse dans la
société occidentale et représente pour une
génération de jeunes en mal d'emploi un moyen bon marché
d'échanger des biens de consommation et de s'exprimer. On voit se
développer une catégorie de travailleurs, parfois nommés
les « intellectuels précaires », diplômés dans
des disciplines littéraires ou artistiques ils ont du mal à
décrocher un emploi stable dans leur secteur. Les jeunes constituent
aujourd'hui la fraction de population la plus mal lotie financièrement
(selon l'INSEE, la pauvreté touche 1,5 millions de moins de 20 ans si
nous utilisons le seuil de 50%
31 Voir annexe graphie 14
32 Voir annexe tableau 4
33 « Génération Y : les jeunes et les
réseaux sociaux, de la dérision à la subversion »
Monique Dagnaud, Nouveaux Débats
34 Voir annexe tableau 6
14
de revenu médian35). Les jeunes figurent
à l'avant-garde des consommateurs de la culture numérisée,
en plein essor sur le net : dans les pays de l'OCDE, 30% des recettes de
l'industrie du jeu vidéo, 1/4 de l'industrie du disque, et environ 5%de
l'industrie du cinéma proviennent de cette culture. Les jeunes
téléchargent de la musique, des films, des podcasts, des jeux
vidéo.36 Ils ont profondément intégré le
concept de consommation dit « à la demande ». L'utilisateur
consomme quand il veut et si il le veut. Ils ont ainsi exporté sur le
net leurs pratiques culturelles et devancé leurs ainés.
Désormais ils ont plus tendance à rechercher l'information sur le
net plutôt que dans les quotidiens nationaux, et écoute davantages
de musique grâce aux différents outils d'écoute nomade
telle que l'IPod. Néanmoins, les différents comportements face
à l'objet culturel dépendent du milieu culturel. Ainsi les jeunes
de milieux défavorisés privilégient les écrans
domestiques, alors que les jeunes de milieux socio-culturels favorisés
embrassent tous les accès à la culture, écrans de
Smartphone compris. Le net ne participe donc pas au phénomène de
démocratisation culturelle37, mais il encourage certaines
tendances déjà existantes. De plus, Les jeunes essaient pour
l'essentiel de consommer de la culture sans payer, que ce soit sur des sites
légaux ou illégaux. Pour écouter de la musique en ligne,
le peuple des connectés se tourne en priorité vers les sites de
peer-to-peer, les sites sociaux, les sites d'éditeurs et d'artistes, les
blogs, les plates-formes de streaming, bien avant de télécharger
sur des sites marchands. En matière d'information, les jeunes
privilégient également les sites gratuits. Une enquête
d'octobre 2010 révèle ainsi que 74% des français jugent
que les NTIC (nouvelles technologies de l'information et de la communication)
38ont favorisé de manière importante l'accès
à la culture. Beaucoup de jeunes avec de faibles moyens trouvent en
effet dans internet un puit d'informations auxquelles ils n'auraient pas eu
accès autrefois. Les plus jeunes, moins diplômés et gagnant
le moins d'argent sont ceux qui applaudissent le plus fort. Ainsi, les opinions
favorables atteignent 82% chez les moins de 25 ans, 81% chez les
non-diplômés et 87% chez ceux qui gagnent moins de 1500 euros par
mois. Internet rend alors possible un rêve : la gratuité, ou
presque, des consommations culturelles.
Les NTIC sont passés dans les usages quotidiens, et
voit apparaitre une génération qui a grandi avec les NTIC et qui
les as intégré dans ses comportements sociaux. Cette
génération
35 Cf. « Génération Y : les
jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la
subversion » Monique Dagnaud, Nouveaux Débats
36 Ibidem
37 Ibidem
38 Cf. « Génération Y : les
jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la
subversion » Monique Dagnaud, Nouveaux Débats
15
constitue la future clientèle du tourisme culturel qui
doit les prendre en compte. Ceci est d'autant plus important pour les
territoires qui ont besoins d'augmenter le nombres de visiteurs. Si on laisse
la culture se dématérialiser complètement le risque est
que le visiteur ne se déplace plus et reste derrière son
ordinateur pour visiter un lieu. C'est déjà le cas avec Google
Art Project qui permet de visiter de nombreux musées dans le monde en
restant chez soi. Il faut donc participer à cette
dématérialisation de façon à augmenter la
fréquentation des lieux. Les NTIC doivent accompagner le visiteur dans
sa visite et non pas la remplacer complètement. Elles devraient
même augmenter le nombre de touristes.
CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son
public
Dès ses origines le tourisme a su évolué
en s'adaptant aux changements d'époques, de publics et de comportements.
Les nouvelles technologies ne sont en définitive qu'une étape
supplémentaire dans cette évolution. Ce chapitre présente
l'évolution du tourisme et du tourisme culturelle et son adaptation au
défi et opportunité de la dématérialisation.
2. 1 Histoire du tourisme
Jusqu'au début du XXe siècle le tourisme
n'était réservé qu'à une petite catégorie de
voyageurs privilégiés. Durant cette période ils voyagent
lentement en admirant la beauté des sites et les richesses artistiques
.Le tourisme est alors un bien de luxe. Les équipements pour recevoir
ces premiers touristes sont rares et dispersés. Les classes
aisées partent en villégiature ou voyagent sans véritable
préoccupation de prix. Il faut attendre le XVIIIe pour voir apparaitre
un tourisme tel que nous le définissions aujourd'hui39. Les
termes « tourisme » et « touriste » furent utilisés
officiellement pour la première fois par la Société des
Nations40 pour dénommer les gens qui voyageaient à
l'étranger pour des périodes de plus de 24 heures. Quatre
paramètres étaient donc essentiels pour que le voyage soit
défini comme « touristique » : le goût pour la
découverte d'autres cultures ; de l'argent disponible pour des
activités non-essentielles ; du temps libre ; des infrastructures et
moyens de communication sécurisants et facilitant le voyage et le
séjour41. Le terme de « tour » devint populaire en
Grande-Bretagne au XVIIIème siècle quand le « Grand Tour of
Europe » (Grand Tour de l'Europe) devint une part de l'éducation
des jeunes et riches gentilshommes britanniques. Pour parachever leur
39 Cf. « Histoire générale du
Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.
40 Voix Index
41 Ibidem
16
éducation et fuir le mauvais temps de leur île
natale, nombre de jeunes gens allaient partout en Europe, mais surtout en des
lieux d'intérêt culturel et esthétique comme Rome, la
Toscane ou les Alpes, et les capitales européennes42. Nombre
d'artistes britanniques et européens dès le XVIème
siècle faisaient le « voyage en Italie » comme par exemple
Claude Lorrain. Ainsi, si Rome, Naples et Florence attiraient depuis longtemps
les visiteurs étrangers, c'est grâce au mouvement romantique
mené par des poètes comme Lord Byron et William Blake qui
rendirent la campagne, les Alpes, les torrents et les gorges de montagnes,
populaires. Les aristocrates britanniques du XVIIIème siècle
raffolaient particulièrement du « Grand Tour », profitant de
l'occasion pour découvrir les richesses artistiques et
archéologiques de l'Italie en particulier, et accumuler des
trésors artistiques de toute l'Europe. Ils jouèrent un rôle
prépondérant dans la naissance de l'archéologie, avec la
découverte de Pompéi et Herculanum, notamment. Ils ont
ramené en effet des oeuvres d'art dans des quantités jamais
égalées ailleurs en Europe, c'est ce qui explique la richesse
actuelle de nombreuses collections tant publiques que privées
britanniques. Le tourisme de cette époque était fondamentalement
élitiste, voyage d'agrément et de formation qui permettait de
rencontrer ses homologues dans toute l'Europe43. Le tourisme au sens
moderne ne s'est pas développé avant le XIXème
siècle et il représente de nos jours la majeure partie de
l'industrie touristique. Le début de l'industrialisation du tourisme fut
une invention britannique au XIXème siècle, avec notamment la
création de la première agence de voyage par Thomas
Cook44. Cela répondait aux besoins croissants de
déplacement, pour toutes sortes de motifs, des Britanniques dont le pays
fut le premier pays européen à s'industrialiser. Dans un premier
temps, seuls les propriétaires des moyens de production, des usines, les
commerçants et la nouvelle classe moyenne
bénéficièrent de temps libre, mais aussi d'envies accrues
de voyages, par exemple visiter les expositions universelles (la
première exposition universelle a lieu à Londres en 1851 et
draine plusieurs millions de visiteurs). Le tourisme se diversifie au cours du
XIXème siècle : voyage d'agrément, voyage d'affaire,
thermalisme et recherche du soleil à la froide saison, notamment pour
soigner la tuberculose, fléau de l'époque. L'origine britannique
de cette nouvelle industrie est attestée par de nombreux noms : à
Nice, la longue esplanade le long de la mer est encore connue comme la
promenade des Anglais, et dans de nombreuses stations touristiques de l'Europe
continentale, les palaces ont des noms comme Hôtel Bristol, Hôtel
Carlton ou Hôtel Majestic. Ce sont également des touristes
britanniques qui inventèrent
42 Ibidem
43 Cf. « Histoire générale du
Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.
44 Ibidem
17
les sports d'hiver en Suisse dans le village de
Zermatt45. Sa naissance coïncide avec l'avènement de la
«Révolution industrielle » en Angleterre. Les anglais en
furent donc tout naturellement les initiateurs. Jusqu'au XVIIème
siècle la montagne et la mer sont évitées par la
population qui y voit des paysages dangereux, apocalyptique. Avec le mouvement
des Lumières et notamment grâce à Rousseau, les littoraux,
et les montagnes redeviennent des sources d'attirances. La Côte d'Azur
fut une de ces premières zones d'attraction.
2.2 Naissance du tourisme de masse
L'explosion des temps de détente et de loisirs que
représente l'essor spectaculaire du tourisme de masse dans la
deuxième moitié du XXe siècle transforme de manière
radicale et définitive les formes du tourisme46. Pour la
France, l'année 1936 marque l'entrée dans le tourisme de masse,
avec l'apparition des congés payés47. Cette
deuxième moitié du XXe siècle est alors concerné
par le phénomène touristique, ce dernier évoluant avec
l'accroissement de la richesse et de la consommation. On distingue alors trois
périodes dans l'histoire du tourisme de masse dans les pays industriels
: le "quantitatif-roi " (1950-1975) caractérisé par l'explosion
de la consommation au sortir des années de pénurie des lendemains
de la Seconde Guerre Mondiale. Cette période se caractérise par
une demande pressante et indifférenciée48. Une seconde
période débute dans les années 1970-1975 jusqu'en 2000
environ : la recherche de la qualité l'emporte sur la quantité du
fait de la plus grande diffusion de l'information. Le consommateur est plus
soucieux du rapport qualité prix. La troisième période qui
s'ouvrirait aujourd'hui serait celle d'un tourisme diversifié de masse.
L'urbanisation galopante, la place prépondérante des loisirs, la
recherche de la qualité, voire du luxe et l'individualisme, suscitent le
développement d'une demande plus diversifiée, plus soucieuse de
sécurité, plus attentive à l'environnement49.
Nous pouvons aisément constater que toute l'imagerie
médiatisée des lieux touristiques nourrit le monde entier de
représentations à forte dimension culturelle. La force du lien
entre culture et tourisme trouve son explication dans l'acte de loisir (temps
libre), hors de son lieu de résidence et mû par des motivations
diverses (plage, découverte, campagne, soleil, affaires,
pèlerinage, croisière, etc.). Celles-ci se concrétisent
45 Ibidem
46 "L'idée qu'en dehors du travail il puisse y
avoir d'autres activités, non seulement légitimes, mais
valorisantes et susceptibles de définir positivement l'individu, est une
idée moderne " (PROST A., 1985.- Histoire de la vie privée,
Paris, Le Seuil édit., t.5, p.31)
47 Cf. « Histoire générale du
Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.
48 "L'idée qu'en dehors du travail il puisse y
avoir d'autres activités, non seulement légitimes, mais
valorisantes et susceptibles de définir positivement l'individu, est une
idée moderne " (PROST A., 1985.- Histoire de la vie privée,
Paris, Le Seuil édit., t.5, p.31)
49 Op.cit.
18
dans un choix de destination, de forme de voyage et
séjour qui dépendent de paramètres qui sont de l'ordre de
l'identitaire, de l'imaginaire et de la représentation.
2.3 Le tourisme culturel
Considérer néanmoins le tourisme culturel comme
une catégorie spécifique de lien entre culture et tourisme,
revient à signifier qu'il est lié à une décision
consciente de « se cultiver par divers moyens touristiques ». Il est
en quelque sorte un moyen par lequel un voyageur vise l'élargissement de
son horizon intellectuel. Le tourisme culturel représenterait de 8 %
à 20 % des parts du marché touristique50. Cette part a
nettement augmenté ces dernières années avec la
création d'offres commerciales pour le tourisme culturel. Avec notamment
l'apparition d'annuaires et de sites permettant d'appréhender celui-ci.
La notion de tourisme culturel reste cependant difficile à
définir. Le tourisme culturel a en effet un sens très large. Si
des touristes culturels sont des voyageurs dont le motif culturel est au centre
du voyage, on peut aussi considérer comme des touristes culturels les
touristes qui veulent se reposer et qui, dans 80 % des cas, visitent au moins
un monument ou assistent à un événement culturel sur leur
lieu de vacances. Les formes de tourisme culturel peuvent en effet être
variées : la découverte d'une nouvelle culture et d'un nouveau
pays, la visite du patrimoine ou bien un voyage motivé par une
manifestation culturelle. Les voyagistes concernés s'appuient quant
à eux sur l'intervention de conférenciers
spécialisés qui accompagnent le voyage. L'effectif des circuits
est le plus souvent assez réduit pour assurer une visite paisible et
profitable des sites. Généralement, l'intervention d'un
conférencier ne diminue pas le rôle du guide local : l'un et
l'autre se complètent afin de permettre au voyageur d'approfondir la
connaissance d'une civilisation, de l'histoire et de l'actualité du pays
visité. Les croisières culturelles sont le plus souvent des
croisières à thème. Sur un plan économique, la
relation entre tourisme et culture n'est plus à démontrer. Leur
développement, leur qualité, leur attractivité
dépendent réciproquement. Internet et les réseaux sociaux
ont largement déplacé les problématiques : au-delà
de la nécessaire réponse à une demande forte
d'information, ils introduisent une relation directe avec la clientèle
et permettent l'expression de celle-ci. L'évolution est telle que
certains parlent de «nouveau tourisme culturel»51. Ainsi,
on estime que 56% des français utilisent internet pour réserver
leur séjour (dont 23% pour composer leur séjour
entier)52. Internet est considérée comme plus
pratique, plus ergonomique et intuitif. Face à la montée de
50 C. Origet de Cluzot, Le tourisme culturel, coll.
Que sais-je, PUF, Paris, 2006
51 Ibidem
52 Cf. Publication « Visite culturelle et TIC :
le numérique au service de la visite touristique et culturelle »,
ATOUT FRANCE
19
l'individualisme, internet permet également de
personnaliser les offres. Les nouvelles technologies permettent
d'étendre les offres, et de multiplier les propositions (hôtel,
transport, restaurants, visites à proximité). Elles facilitent la
visite, les moyens de communication, de promotion et de médiation
culturelle. Les touristes ont plus de libertés, peuvent interagir avec
leur environnement et ensuite informer les réseaux sociaux. De nos
jours, la visite culturelle touche des milliards de personnes dans le monde
entier. Ainsi 226 Millions d'européens ont visité au moins une
fois un musée, et environ 1,6 milliard de personnes sont entrées
en contact avec un site virtuel de musée. L'internet favorise ainsi
l'interaction entre visiteurs et lieux. La visite culturelle est
également un enjeu majeur pour l'attractivité d'un territoire
avec notamment plus de 80 millions de touristes en France qui dépensent
40 milliards d'euros chaque année. Le numérique permettrait
d'améliorer l'image de la France et de satisfaire une clientèle
principalement européenne et donc multilingues53. Le tourisme
en France est une activité importante, aussi bien pour les
Français qui choisissent d'y passer leurs vacances, que pour les
étrangers qui viennent y faire un séjour. Ainsi, depuis les
années 1990, la France est devenue la première destination
touristique au monde, avec sa capitale qui accueille chaque année
quelques 28,8 millions de visiteurs54. Paris propose en 2010
près de 130 musées (sites proposant une collection ou une
exposition permanente), 80 sites proposant uniquement des expositions
temporaires, plus de 900 galeries d'art et plus de 1 800 bâtiments ou
éléments architecturaux classés ou inscrits à
l'inventaire des monuments historiques, dont près de 100 sites
religieux, plus de 70 000 places dans 208 théâtres et cafés
théâtres, 3 opéras, 71 discothèques et une trentaine
de cabarets, 84 cinémas, 376 salles et 450 à 500 films à
l'affiche chaque semaine, 463 parcs et jardins55. Avec 67,2 millions
d'entrées en 2009, la fréquentation des 50 principaux
musées et monuments parisiens étudiés par l'office de
tourisme de Paris n'a pas augmenté par rapport à 2008. À
Paris, l'offre culturelle est stimulée chaque année par des
expositions temporaires organisées par les différents
musées et lieux d'exposition. En 2009, l'office de tourisme a
recensé 89 expositions qui ont été proposées au
public par 23 sites culturels et qui ont drainé plus de 15 millions de
visiteurs. Ceux qui consomment le plus pour les loisirs sont les Russes, suivi
par les Chinois, puis par les Japonais, avec une moyenne de 50 euros
dépensés quotidiennement. Les nouveaux marchés
émetteurs tels que la Chine,
53 Voir annexe graphique 15
54 Le tourisme à Paris : chiffres clés
2010, LESOURD J.C, 2010
55 Ibidem
20
l'Europe de l'Est ou l'Amérique du Sud
représente au total 32% des nuitées étrangères
à Paris.56
2.4 Le public de la culture
Le comportement du public de la culture est
particulièrement difficile à définir donc à
manipuler.57 Les sociologues donnent trois types de significations
d'oeuvres qui suscitent un comportement chez le public 58:
premièrement la relation du visiteur avec l'oeuvre, qui reflète
l'esprit de l'auteur. On constate le lien préexistant entre un public de
connaisseur et l'oeuvre, le public reconnaissant dans l'oeuvre la marque de
l'auteur. Ensuite, la relation avec le texte, c'est-à-dire l'oeuvre
déchiffrée par le public, la relation est plus impersonnelle, le
public devine, apprend à deviner l'auteur à travers l'oeuvre.
Enfin, la transmission générique : la réception de l'objet
par le public est déterminée par la connaissance que
possède ce dernier du genre (science-fiction, policier documentaire,
etc..), le public fait partie d'un espace social où circulent des
produits parfaitement situés, il s'attend à retrouver des
stéréotypes qui définissent l'oeuvre. Ainsi des marques
comme Disney se sont forgée leur propre identité
générique59, ils représentent une «
application contrôlée du dessin animé de long
métrage ». En France, le Ministère de la Culture organise
régulièrement des enquêtes par le biais de questionnaires
appelés « Pratiques culturelles des français ». Ainsi,
un quart des Français n'ont fréquenté dans l'année
aucun équipement culturel : ils ne sont allés ni au cinéma
ni dans une bibliothèque, n'ont assisté à aucun spectacle
vivant et n'ont visité aucun lieu d'exposition ou de patrimoine. La
plupart d'entre eux cumulent tous les handicaps en matière
d'accès à la culture et manifestent très peu
d'intérêt pour la culture en général : ils lisent
peu de livres, écoutent rarement de la musique, les trois quarts d'entre
eux n'ont jamais utilisé l'internet et leur mode de loisirs reste
largement centré sur la télévision. Un autre quart des
Français (27 %) atteignent un score de trois à cinq points, en
général parce qu'ils manifestent un intérêt plus
diversifié pour la vie culturelle en visitant notamment des lieux
d'expositions. Leur fréquentation reste majoritairement occasionnelle ou
spécialisée : leur rythme de sorties ou de visite est faible dans
la majorité des cas et ceux d'entre eux qui vont plus
régulièrement au
56 Ibidem
57 « Pour la sociologie, le concept de « public »
est particulièrement difficile à manipuler. Il est relativement
facile d'appréhender « les professions médicales » ou
« les paysans dans la mesure où l'on peut localiser
commodément les uns et les autres ; des comportements liés
à des évènements ou à des milieux particuliers,
comme « les mouvements sociaux » ou « les seins nu s à la
plage », peuvent également être observés dans des
espaces bien définies. Mais comment et où trouver « le
public » du film Le Grand bleu, de la série Lost, du musée
des Beaux -Arts de Lyon ou du dernier Houellebecq ? » ( Jean-Pierre
Esquenazi, Sociologie des publics)
58 Cf. « La sociologie des publics » Jean
-Pierre Esquenazi
59 Ibidem
21
cinéma ou dans les musées sont rarement
familiers des bibliothèques et des lieux de spectacle. 22 % des
français manifestent à la fois l'intérêt pour la
culture et vers un mode de loisirs à l'extérieur du
domicile60. Ils constituent la majorité des visiteurs
d'établissements culturels.61
2.5 Le modèle de la culture de masse
Avec la société industrielle, bien que le taux
d'alphabétisation soit très élevé, les individus
manquent de temps et d'argent pour les loisirs culturels. Entre le 19ème
siècle et le 20ème siècle, la classe populaire
développe la presse, le spectacle, la littérature de
divertissement et le cinéma. Ces divertissements sont alors
perçus comme vulgaires par les bourgeois. On voit alors apparaitre deux
classes de loisirs culturels, ceux qui sont bien vus par la classe dominante et
ceux qui sont considérés comme populaires et donc
dénigrés. Cette culture populaire est instantanée mais ne
retiens pas le contenu des oeuvres. Ces loisirs correspondent à de
« l'évasion ». Le public populaire est en effet supposé
chercher dans des produits fantaisistes, répétitifs et
stéréotypés un dérivatif à une vie
difficile, où on manque de temps, et où le travail est dur. On
assiste alors à la naissance d'une culture de masse. Les biens culturels
sont alors destinés à une large diffusion. Internet et les
innovations technologiques permettent d'adapter des contenus à des
produits nouveaux et aux logiques de l'usage de masse. Le Smartphone
représente ce modèle de culture de masse en proposant des
applications ludiques et mobiles. Ce mode de fonctionnement correspond alors
parfaitement aux habitudes de cette nouvelle génération Y qui vit
dans l'instantané et pour qui les images sont extrêmement
importantes au quotidien.
2.6 Fréquentation des équipements
culturels :
Pour parler des visites culturelles il faut dans un premier
temps définir les habitudes des français en termes de sorties
culturelles pour ensuite en deviner les besoins futurs. Dans le livre de
Olivier Donnat « les pratiques culturelles des français à
l'ère du numérique », la comparaison de onze ans de pratique
culturelles de 1997 à 2008, témoigne d'une stabilité
générale en terme de fréquentation des équipements
culturels et ce, malgré une montée en puissance des nouvelles
technologies et la facilité d'accéder aux informations depuis
chez soi. Ainsi le public des salles de cinéma a augmenté, du
fait de la progression du nombre de
60 Voir annexe graphique 16
61 « Le temps supplémentaire passé devant les
écrans n'a pas entamé la propension générale des
Français à sortir le soir ni modifié leurs habitudes en
matière de fréquentation des équipements culturels. Les
sorties et visites culturelles ont beaucoup moins souffert dans les arbitrages
imposés par la montée en puissance des pratiques
numériques que certains loisirs du temps ordinaire comme l'écoute
de télévision ou la lecture d'imprimés. » Olivier
Donnat « les pratiques culturelles des français à
l'ère du numérique » 2008
22
spectateurs occasionnels durant la dernière
décennie62. Les bibliothèques et les
médiathèques ont quant à elles vues leur
fréquentation baisser. La part des français n'ayant pas
visité de lieux d'exposition ou de patrimoine au cours des douze
derniers mois est respectivement de 58% et de 62%, des proportions proches de
celles de 1997. Dans tous les cas, la part des visiteurs de 15 ans et plus est
moindre quand 199763. A part la fréquentation des salles de
cinéma, qui a réellement augmenté, la fréquentation
des équipements culturels, à la différence de nombreuses
pratiques culturelles domestiques, ne semble donc pas avoir souffert de la
montée en puissance de la culture numérique durant la
dernière décennie. Paris est une exception puisque sa
fréquentation traditionnellement importante s'est encore
accentuée au cours de la dernière décennie64.
D'où l'intérêt d'étudier les applications
Smartphones dans les visites culturelles à Paris, puisque les offres
culturelles y sont abondantes et que sa population fait partie des «
initiés » des applications Smartphone. Les visites culturelles
étant comme toutes autres pratiques culturelles dépendantes des
offres, la propension à fréquenter les équipements
culturels augmente avec la taille des communes. Les taux de pratiques des
habitants de la capitale sont supérieurs à ceux des autres
français pour l'ensemble des sorties culturelles. Pour la tranche des
15-24 ans, bien que leur taux de fréquentation au cinéma et dans
les bibliothèques soit élevé, leur fréquentation
des lieux d'expositions et de patrimoine, hors temps scolaire atteint celui
bien plus bas des quinquagénaires. Bien que les 15-24 ans appartiennent
à la génération Y (celle qui a adopté
complètement les nouvelles technologies de l'information et de la
communication dont font partie les Smartphones) ils fréquentent peu en
dehors de leur temps scolaire les établissements culturels. En tant
qu'adepte de la culture numérisée, cette tranche d'âge
préfèrent rester chez soi et se cultiver à travers
internet et les autres outils numériques à leur disposition. En
développant ces outils et en rendant ainsi ludique la visite culturelle,
il est possible d'attirer cette génération dans les lieux
d'exposition et de patrimoine en les adaptant à eux.
2.7 La dématérialisation de la
culture
La culture est donc favorisée par l'essor d'internet,
et une nouvelle génération se l'est appropriée. La culture
pour devenir accessible et attractive à cette nouvelle
génération de consommateurs, est donc appeler à se
dématérialiser. On l'appelle alors «la culture
62 Voir annexe tableau 12
63 Voir annexe graphique 43
64 Voir annexe graphique 44
23
numérique»65. La culture
numérique touche à la fois l'accès aux connaissances et au
patrimoine, la création, les industries culturelles, les pratiques
culturelles, l'élargissement des publics et l'attractivité du
territoire. Ainsi la grande question des usages culturels numériques est
celle de l'accès du plus grand nombre aux oeuvres. Plusieurs exemples
illustrent la pratique du numérique dans la visite culturelle ainsi
celui du site internet « Le grand Versailles », est l'un des premiers
en France à ouvrir un site internet de musée en 1998. En 2002 il
innove avec l'application « Journée de roi » qui est
réalisée par 14 pays d'Europe. Le « Grand Versailles »,
site internet du Versailles numérique est un site attractif et novateur,
il contient des points de vues inédits du domaine (vues aériennes
etc.), des reconstructions en 3D de certaines parties du château qui sont
en reconstruction, des incrustations d'images du passé pour comprendre
l'utilisation des lieux, et des modules audio et vidéo puisés
dans les archives de l'Institut national de l'audiovisuel. Versailles offre
également de multiples déclinaisons dans son site afin d'offrir
une meilleure visite, on peut donc y trouver un site de « podcasting
» qui permet de télécharger via internet les
séquences audio et vidéo puisées dans les Archives
Nationales. 75 séquences audio et vidéo d'une durée de
2h30 proposant plusieurs langues, qui peuvent être utilisés pour
la visite in situ .Versailles a également mis en place un
dispositif d'aide à la visite mobile, des ordinateurs de poche
connectés à un réseau wifi et des lecteurs IPod sont mis
gratuitement à disposition. Les textes, images, sons, vidéos
accompagnent le visiteur, selon l'endroit où il se trouve le
déclenchement des commentaires s'enclenche automatiquement. Le lancement
d'un projet multimédia est couramment motivé par une
volonté d'amélioration de l'offre culturelle. Toutefois l'impact
de la présence du numérique doit rester maîtrisé. Il
faut donc limiter leur application à certains domaines tels que
visualiser des éléments disparus, et apporter des informations
complémentaires. La reconstruction en maquette 3D reste
privilégiée puisqu'elle est un outil de médiation
culturelle et d'investigation scientifique. Les technologies multimédia
se sont banalisées mais leur utilisation pour un monument manque
cependant de fiabilité et exige un fort niveau de technicité,
autant pour la réalisation que pour en garantir le fonctionnement
quotidien. Par exemple, dans la cité de Carcassonne une maquette
numérique 3D in situ a été établie, elle
intègre les modifications intérieures du monument par les
archéologues. Une séquence audiovisuelle au début de la
visite la présente, les visiteurs peuvent voir en même temps les
vestiges et la restitution de la nef disparue insérés dans un
paysage actuel. Ait également intégré un forum romain
reconstitué en 3D.Une salle de spectacle projette un film en 3D de
65 « Lieux culturels et nouvelles pratiques
numériques », DESSAUX C (2007), Culture et Recherche n°12,
Ministère de la Culture et de la Communication, Paris.
24
30 min. C'est une restitution virtuelle du forum 150 ap. JC.
Le visiteur choisit individuellement le sens de sa visite grâce à
des joysticks. Le projet a duré deux ans et a mobilisé 50
scientifiques, 40 artisans et plus de 35 acteurs. La reconstitution historique
pendant la visite culturelle bien qu'elle attire une toute nouvelle
génération d'actifs, et en valorisant le site historique, mais
exige à l'établissement culturel responsable un coût
matériel et humain. Le projet demande également du temps pour se
réaliser, mais les retombés économiques sont
supérieures à l'investissement effectué et sont
bénéfiques à long terme pour le site historique.
Les NTIC ne détournent pas les consommateurs habituels
de la culture, au contraire elle enrichit leur expérience, mais est
confronté à une exigence pour ce public-là. D'autre part,
on peut imaginer qu'au travers d'applications ludiques sur des supports
largement répandus pourraient participer à une
démocratisation de la culture en répondant à des
critères de culture de masse.
CHAPITRE 3 : Les NTIC au service du tourisme culturel
Après avoir étudié le public des
nouvelles technologies de l'information et de la communication, et les
différentes évolutions du tourisme notamment culturelles, ce
chapitre présente un nouveau visage du tourisme qui se dessine avec
l'apport des NTIC. Ce nouveau visage modifie le comportement des visiteurs et
des institutions culturelles. Cette nouvelle relation fait apparaitre des
outils numériques dont des applications Smartphone
spécialisées dans les offres touristiques et dans les visites
culturelles dîtes « promenades ». Ce chapitre débutera
donc par un panorama de ce nouveau tourisme au contact des nouvelles
technologies de l'information et de la communication, puis il présentera
comment les besoins des visiteurs peuvent être ainsi satisfaits par la
prise en compte de ces outils par les organismes.
3. 1 Le tourisme SoLoMo
Une nouvelle tendance apparait et impact le secteur du
tourisme, il s'agit du tourisme SoLoMo. Solomo est la contraction de «
Social », « Local » et « Mobile ». Popularisé
en France par le blogueur Loïc le Meur66, lors de l'annonce du
thème de la conférence « LeWeb'11 »67. Il
désigne la convergence entre les réseaux sociaux, la
géolocalisation et les
66 Loïc Le Meur est un chef d'entreprise et un
blogueur français. Depuis 2004, il organise une conférence
centrée sur les blogs et les nouvelles technologies qu'il appelle «
LeWeb ». Depuis, LeWeb a gagné en popularité chaque
année, attirant en 2009 plus de 2 400 participants venants de plus de 50
pays.
67 LeWeb'11 est la conférence LeWeb qui a eu
lieu en 2011.
25
nouveaux usages du mobile. SOcial car le touriste souhaite
participer à la promotion d'un produit ou d'une destination, d'interagir
avec les professionnels et d'éventuellement devenir un ambassadeur de la
marque, de l'offre ou de la destination. LOcal car le touriste s'attend
à trouver toute l'information de l'endroit où il se trouve,
l'offre touristique doit donc être géo localisée. Enfin le
touriste est MObile et utilise de plus en plus son téléphone
portable afin de faciliter ses déplacements, enrichir son
expérience de visite ou bien tout simplement se renseigner.
68 Ce nouveau tourisme a besoin d'outils numériques pour
accompagner le visiteur tout au long de sa visite.
3.2 Les outils :
Le champ des outils et des services d'aide à la
mobilité touristique ne fait pas encore l'objet d'une définition
bien établie et il n'existe pas de classification reconnue. Cependant,
il est possible de distinguer deux types d'outils69 :
? Les outils d'accueil et d'information numériques sur
des supports fixes (bornes interactives, écrans vidéo, tables
tactiles), que l'on peut trouver dans des lieux couverts, locaux d'accueil des
offices de tourisme, gares, centres commerciaux, boutiques, etc.
? Les outils d'information via des terminaux mobiles, qui
peuvent être ceux de l'utilisateur (Smartphone, assistant personnel) -
c'est dans cette catégorie que l'on trouve les sites web mobiles et les
applications mobiles - ou ceux fournis par le prestataire du service, comme
c'est souvent le cas pour les audioguides.
L'analyse repose sur les outils d'information via des
terminaux mobiles. Les offices de tourismes se trouvent au coeur de cette
problématique, et interviennent avec divers partenaires tels
que70 :
? Les collectivités locales, qui sont financeurs de ces
structures, mais aussi maître d'ouvrage, notamment pour les outils fixes
(bornes, tag 2D...) implantés sur l'espace public
68
http://www.blog-etourisme.com/medias-sociaux-web-20/letourisme-est-mort-le-tourisme-numerique-est-solomo-social-local-mobile-3846
69 cf. « Le numérique et les offices de
tourisme » Atout France page 50
70 ibidem
26
? Les prestataires touristiques locaux, partenaires des
offices de tourisme en tant que fournisseurs de données, relais de
diffusion de ces informations, annonceurs sur les supports (papier ou
numérique)
? Les fournisseurs et développeurs de technologies.
Ces intervenants font appel à divers outils pour leur
prestation de services. Ces outils permettent une mobilité et donc une
liberté quasi-totale du visiteur.
3.2.1 L'audioguide
L'un de ces premiers outils à accompagner le visiteur
est l'audioguide, es premiers audioguides apparaissent dans les années
80 avec la cassette à bande magnétique. La visite s'effectue
alors dans un ordre chronologique, en suivant la cassette audio. Dans les
années 1990 et 2000, une nouvelle génération d'audioguides
est disponible, les touristes deviennent plus autonomes dans leur visite
puisqu'il est désormais possible de la synchroniser aux
déplacements du visiteur grâce à des infrarouges.
L'audioguide s'adapte ainsi aux déplacements. Dans les années
2010, l'audioguide se transforme et utilise les différents
réseaux (3G, wifi et Bluetooth) et même la 3D dans les oeuvres. La
culture s'anime sous les yeux des visiteurs, imposant parfois une
scénarisation des expositions pour mieux interagir avec lui.
L'audioguide se dématérialise. Son contenu se
télécharge ainsi sur internet à travers les podcasts et
les applications sur les téléphones mobiles. Il s'adapte donc au
visiteur grâce à un système de géolocalisation et
peut interagir avec lui à n'importe quel moment de la visite autant
à l'extérieur qu'à l'intérieur. On note ainsi qu'en
2009, 4,1 milliard de personnes étaient équipées d'un
portable dans le monde, dont 30% de Smartphones. Parmi les nombreux avantages
on note une grande ergonomie des écrans tactiles, faciles à
transporter et facile à utiliser. Outres les applications, les
utilisateurs de Smartphones peuvent également lire les QR code qui
contiennent de nombreuses informations ainsi que l'accès à des
pages web. Le téléphone cellulaire comme audioguide accompagne le
visiteur avant, pendant et après la visite. Il doit néanmoins
respecter certaines règles pour être considéré comme
audioguide : la prise en main doit être inférieure à la
minute, l'ergonomie doit être simple et doit privilégier l'audio
et enfin l'outil doit accompagner le regard du visiteur sans faire écran
aux oeuvres présentées. Le risque étant d'enfermer le
visiteur dans une sorte de bulle qui l'éloigne de la visite. Le contenu
doit être facilement téléchargeable, d'où la mise en
place de nombreuses bornes wifi appelés « hot spots » dans de
nombreuses villes comme Paris, l'inter-connectivité est donc
complète.
27
3.2.2 Les tags 2D
Le code barre 2D a été inventé en 1994
par une entreprise japonaise. Il s'agit d'un pictogramme de couleurs noir et
blanc (pouvant faire l'objet d'une personnalisation en couleur) pouvant
contenir tous types d'informations : texte, images, sons, vidéos que
l'on peut trouver sur tous types de support : murs, textiles,
papiers...71
Un logiciel installé sur le téléphone
mobile (QR Reader) permet de scanner le code 2D pour déclencher les
actions suivantes :
· Se connecter à un site web ;
· Envoyer un SMS, un MMS ou un courrier électronique
;
· Générer un appel téléphonique
;
· Enregistrer une carte de visite dans ses contacts. Le
téléphone doit donc disposer d'une connexion Internet.
3.2.2.2 Flashcode et QRcode
Les technologies les plus utilisées sont le
QRcode72 et le Flashcode73. Le QRcode est un standard
international facilement reconnaissable par ses trois carrés noirs dans
les angles. Ce code est le plus utilisé dans le monde et la
totalité des applications de lecture de codes savent le décoder.
On peut lui associer non seulement une URL, mais également une vCard (ou
une MeCard74), un numéro de téléphone, du
texte... Le Flashcode est un standard développé uniquement en
France par trois opérateurs SFR, Orange et Bouygues Telecom. C'est un
code 2D75 qui est décodable uniquement avec l'application
Flashcode (donc seulement par ceux qui la détiennent). Le principe du
tag 2D est de permettre à l'utilisateur d'accéder via son
Smartphone à des contenus complémentaires sur Internet lorsqu'il
se trouve dans une situation donnée. Les situations données et
les supports de présentation des tags sont très nombreux :
supports publicitaires, écrans d'ordinateurs, journaux et magazines,
emballages de produits, cartels dans un musée, affiches et posters,
cartes de visite, écrans de téléphone mobile, automate,
livre imprimé76, pierre tombale77 ...etc. Ils
renvoient également à des
71Cf. « Le numérique et les offices de
tourisme » ATOUT France (2011) page 55
72 Voir lexique
73 Voir lexique
74 vCard est un format standard ouvert
d'échange de données personnelles (Visit Card soit Carte de
visite).
75 2D= Deux dimensions
76 Dans son livre « Le sens des choses »
paru en 2009, l'écrivain Jacques Attali utilisait les tags 2D pour
établir des liens entre le document imprimé et le web.
28
informations complémentaires sur un produit, à
une bande annonce de film, une vidéo de démonstration, un CV...
sans oublier le téléchargement d'applications mobiles. Le tag 2D
peut également être utilisé comme support de validation
suite à la réalisation d'une transaction, il est par exemple
possible d'acheter en ligne une place de théâtre, de
cinéma, de concert ou de recevoir une invitation à l'aide de son
téléphone portable en faisant un simple scan dans une brochure ou
en recevant un email... Le client reçoit un QRcode qui servira de billet
d'entrée, les options sont réduites (adresse URL ou fiche contact
seulement), mais suffisantes pour donner accès à une page web.
Comme la plupart des générateurs de QRcodes, la solution est
gratuite, il suffit au moment de la création de choisir l'option QRcode,
et ce code sera compatible universellement.
Les tags 2D peuvent être utilisés dans divers
secteurs d'activité :
- Communication / Publicité ;
- Magazines / Livres ;
- Logistique ;
- Évènementiel ;
- Transport et tourisme.
Les usages du tag 2D sont encore peu développés
en France, cependant, on relève depuis 2010 la mise en place de
campagnes qui tentent de les inscrire dans le quotidien des Français.
Ainsi, en janvier 2010, la RATP a déployé 20 000 Flashcodes dans
les stations de son réseau de bus et de tramway, couvrant l'ensemble des
11 000 points d'arrêt de 350 lignes de bus et 3 lignes de
tram78, afin de promouvoir la consultation des horaires en temps
réel, y compris lorsque l'usager ne se trouve pas devant un arrêt.
Dans l'univers des prestataires de tourisme et de loisirs, on distingue
quelques applications courantes :
- Dans la restauration : pour en savoir plus sur la carte du
restaurant ;
- Dans les musées : pour accéder à des
informations complémentaires sur les oeuvres exposées ;
- A Disneyland Paris : les tags présents sur le parc
ou sur les flyers donnent accès à des informations, pour la
préparation du séjour en amont, pendant le séjour, mises
à jour en temps réel (des horaires, des spectacles, offres
spéciales sur les restaurants et les boutiques,...) et à des
contenus multimédias (jeux, vidéos).
77 Le fabricant japonais de pierres tombales
Ishinokoe propose ce concept de stèles accompagnées d'un QRcode,
qui redirige vers une biographie complète relatant l'histoire du
défunt, ainsi qu'un ensemble de données sur sa famille ou ses
amis.
78 Cf
http://www.tout-paris.org/le-flashcode-de-la-ratp-6268
29
Concrètement, les tags 2D déployés dans
des contextes touristiques renvoient vers plusieurs usages :
- La promotion du site et ou de l'application mobile :
dans ce cas, il convient plutôt de
considérer le tag comme un vecteur d'information du
visiteur sur l'existence d'un site ou d'une application mobile. Sa mise en
place s'intègre dans une campagne de communication qui commence sur le
site web fixe (avant le départ de l'usager) et se prolonge sur place,
pendant le séjour. Une trentaine de collectivités ou d'offices de
tourisme ayant mis en place des codes 2D a été
recensée.
- Les contenus informationnels ad hoc : l'office de
tourisme qui ne dispose pas d'un site ou d'une application mobile peut
créer des contenus spécifiques, hébergés sur une
plateforme web externe et adaptés à la consultation sur
Smartphone.
A Venise, la ville propose aux visiteurs de se promener
à l'aide de leur Smartphone et de « tags ».Venise est une
destination si populaire que l'on peut à peine y circuler,chaque
année ce sont les 20 millions de visiteurs qui aggravent les
problèmes de transports et d'insalubrité. La ville a donc eu
l'idée de proposer aux touristes de découvrir Venise hors des
sentiers battus, grâce à un parcours interactif constitué
d'une dizaine de « tags » offrant des informations sur les monuments.
Cette technologie a été retenue pour sa simplicité d'usage
et son faible coût, ainsi près de 3 000 visiteurs ont testé
ce parcours la première année. Venise est
fréquentée majoritairement par des visiteurs étrangers, ce
qui pose la question du coût de l'accès à Internet. La
ville a alors mis à disposition son réseau wifi pour
télécharger les données, cette technologie étant
plus rapide et nettement moins coûteuse pour l'utilisateur qu'une
connexion 3G. L'accès au service coûte aux touristes 5 euros par
jour, ou 15 euros par semaine s'ils souscrivent en ligne. Prochainement, le
touriste devrait pouvoir donner son avis, bénéficier d'autres
services (réservation d'un hôtel, achat de tickets...) ou recevoir
des informations ciblées. La ville doit cependant encore trouver le
moyen de rendre visible les tags, parmi la multitude d'affiches
déjà présentes. Les tags sont une solution pour
accompagner le visiteur mobile, mais ils l'obligent à chercher les tags
disséminés dans la ville et à télécharger
une application pour devoir les lire. De plus, les Smartphones doivent disposer
d'une connexion 3G ou Wi-Fi couteuse pour le visiteur. La solution la plus
mobile et la moins couteus reste donc le téléchargement
d'applications sur tablettes ou sur Smartphone.
30
3.2.2 Les tablettes tactiles
Une tablette tactile est un système permettant une
interaction avancée entre l'humain et la machine79. Elle
dispose d'un écran tactile sur lequel l'utilisateur interagit à
l'aide de ses doigts, de ses mains ou même d'objets. Elle possède
également un logiciel qui interprète les déplacements, ou
plus exactement les contacts, que l'utilisateur effectue via la surface de la
tablette. Le marché des tablettes tactiles est récent, les
premières tablettes (Dell, Palm) datant du début des
années 2000. L'arrivée de l'IPad en 2010 a permis « la
démocratisation » de cet outil : en effet 80 jours après son
lancement aux États-Unis, Apple annonçait en avoir vendu 3
millions. Le phénomène des tablettes tactiles a donné lieu
à la sortie de nouveaux modèles sur le marché de la part
des concurrents d'Apple (Samsung, HP, BlackBerry, Google, Microsoft,...) qui
rendent ainsi la présence des tablettes plus importante sur le
territoire et sur les usages. En France, les estimations
réalisées par le cabinet Deloitte tablent sur un niveau de vente
de près de 1 million d'unités en 201680.
? Les usages des tablettes
Les usages offerts par les tablettes tactiles sont nombreux
et ils dépendent des applications utilisées. En plus des
fonctions multimédias « classiques » (navigation sur Internet,
visionnage de films ou de photos, échange de courriels...), elles
permettent de saisir des textes, de lire des fichiers au format PDF ou de
travailler sur des documents Word ou Excel, comme avec un ordinateur portable.
La tablette apporte un plus par rapport à l'ordinateur portable
puisqu'elle permet de télécharger, comme sur son Smartphone, des
applications. Selon un sondage réalisé par Google auprès
de 1 430 utilisateurs américains de tablettes, celles-ci servent avant
tout à... moins regarder la télévision. 43% des
utilisateurs de tablettes passeraient plus de temps devant leur IPad que sur
leur PC et 77% assurent qu'ils utilisent beaucoup moins ce dernier depuis
qu'ils ont acheté une tablette81. Une minorité (28%)
considère que leur tablette a pris la place de leur ordinateur
principal. Les usages les plus développés sont les jeux : 84% des
utilisateurs utiliseraient leurs IPad pour jouer, devant la navigation web et
la recherche d'information (78%) et les mails avec 74%82. Il existe
deux types d'utilisation des applications réalisés à
l'initiative des offices de tourisme : les tablettes en libre-service ou comme
outils de médiation.83
79« Le numérique et les offices de tourisme »
ATOUT France (2011)
80 Voir annexe graphique 17
81 Voir annexe graphique 18
82 Voir annexe graphique 19
83 « Le numérique et les offices de tourisme »
ATOUT France (2011)
31
? Les tablettes en libre-service84
Mises à disposition dans les locaux de l'office de
tourisme, les tablettes ne peuvent naturellement être consultées
que pendant les heures d'ouverture de celui-ci. L'usage de la tablette va
dépendre du contenu. Ainsi dans sa version minimum, celui-ci se limite
à un accès au site web de l'office de tourisme, ou alors à
une application spécialisée (généralement une
déclinaison de la version Smartphone). Les tablettes en libre-service
proposent également des contenus adaptés à la situation de
consultation. De nombreux types d'application sont ainsi envisageables comme
des vidéos ou bien des jeux en relation avec la découverte du
territoire. Dans ce cas, la tablette remplit une fonction de séduction
et d'initiation à la découverte du territoire.
? La tablette comme outil de
médiation85
En office de tourisme La tablette a également vocation
à servir d'outil de médiation entre le conseiller en
séjour et le visiteur. Elle intervient comme un support et une
illustration de l'argumentaire oral fourni par le conseiller, au même
titre que peut le faire une carte ou un dépliant posé sur le
comptoir. Cette médiation présente les avantages suivants :
- Les éléments multimédias viennent
compléter et crédibiliser le discours du médiateur ; - La
manipulation tactile de l'écran donne l'impression d'un
enchaînement naturel des éléments d'information, notamment
grâce aux cartes et aux visuels ;
A un niveau global, le marché des tablettes tactiles
devrait se développer à un rythme rapide au moins jusqu'en 2013,
puis connaître une progression plus modérée86.
Le marché des tablettes est dopé par deux éléments
: d'une part par le contexte concurrentiel très fort entre les
fabricants, qui les incite à sortir rapidement de nouveaux
modèles offrant des nouvelles fonctionnalités ; d'autre part par
le nombre croissant d'applications disponibles. La tablette tactile devrait se
développer dans les offices de tourisme et comme outil d'accompagnement
dans les visites culturelles. En effet, son coût d'achat est très
modeste par comparaison avec d'autres outils d'accueil numérique,
notamment les bornes multimédias87 (jusqu'à 20 fois
moins cher), pour un contenu et des fonctionnalités identiques. Mais
surtout, la tablette est un outil polyvalent, pouvant se prêter à
de nombreux usages, par exemple l'office de tourisme de Besançon
accueille tous les ans 135 000 visiteurs dans ses locaux et offre aux
visiteurs
84 Ibidem
85 Ibidem
86 Cf. annexe graphique 17
87 Une borne multimédias est un «
système automatique, sans aucun accompagnement humain, qui permet
d'accéder, par une consultation individuelle et autonome, à des
contenus adaptés à une présentation multimédias sur
écran. » cf. « le numérique et les offices de tourisme
» ATOUT France (2011)
32
l'opportunité d'accéder à de multiples
renseignements touristiques grâce à quelques clics. Elle propose
en effet plusieurs outils d'accueil numérique :
· Des écrans permettant la diffusion
d'information touristique répartis sur les deux points d'accueil
touristique que compte la ville, et qui diffusent en permanence une information
touristique sur les manifestations culturelles, les sites touristiques à
visiter ;
· Une application pour IPhone88 et,
prochainement une application devrait être lancée sur Android
Market ;
· Des IPod touch89 et des IPad sont mis
à la disposition des visiteurs à l'intérieur de l'office
de tourisme. L'application sur IPad présente le même contenu que
celle développée sur l'iPhone. Ces supports servent
également pour l'administration des questionnaires de satisfaction ;
· Une connexion Internet est aussi possible en
accès libre.
3.2.3 Smartphone et applications touristiques
Une application pour Smartphone est un programme
téléchargeable et exécutable à partir du
système d'exploitation du téléphone. L'application est
dotée de fonctionnalités tactiles et de navigation permettant
l'accès à des services proposés par un site de
manière plus confortable et plus efficace qu'en passant par un
accès web même optimisé pour les accès
mobiles90. A la différence des sites mobiles, les
applications sont conçues pour un système d'exploitation
donné (OS, Androïd, Symbian, Blackberry). Elles ne peuvent
être réalisées que par des éditeurs professionnels.
Elles doivent être téléchargées par l'utilisateur et
peuvent être utilisées sans connexion à Internet. Plus de
la moitié des téléphones portables actuellement vendus
peuvent être considérés comme des Smartphones. En avril
2010, on dénombre 60 millions d'iPhone dans le monde (3 millions en
France), avec une croissance de 100% par an. En termes d'usage, l'iPhone a
développé chez ses possesseurs de véritables besoins comme
la consultation d'Internet (90%), et de leur messagerie (83%), l'écoute
de musique (63%), la consultation de leur agenda (63%) et les jeux
(55%).91 Les possesseurs de Smartphones sont les plus gros
utilisateurs de web mobile. 65,5% d'entre eux indiquent en effet se
connecter
88 IBesançon , disponible sur Apple Store
89 L'iPod touch est un baladeur numérique
à écran tactile capacitif multi-touch, conçu et
commercialisé par Apple, qui peut être aussi
considéré comme une console portable car de multiples jeux et
applications sont disponibles. Il est compatible Wi-Fi afin de naviguer sur le
Web
90 cf. ATOUT France « Le numérique et les
offices de tourisme : les technologies de l'information et de la
communication
Au service de l'accueil », les sites web et les
applications sur Smartphone, page 78
91 Voir annexe graphique 22
33
tous les jours92. Le domicile reste le premier lieu
de connexion (56%) devant les transports (41%) et le travail (40%) et la rue
(32%)93. Le développement des applications Smartphone est
étroitement lié au succès de l'iPhone d'Apple et au
modèle mis en place avec l'AppStore. L'AppStore contient plus de 300 000
applications et le nombre de téléchargements cumulé a
dépassé les 10 milliards en janvier 2011. Par comparaison,
l'Android market ne compte que 88 000 applications début 2011. Dans la
catégorie Voyages, on recense plus de 15 000 applications iPhone, dont
plus de 600 applications consacrées aux territoires en France, une
centaine éditées par les offices de tourisme. Chez les organismes
institutionnels, le développement des sites web et des applications
mobiles est un phénomène très récent: les
premières créations datent de 2010. On dénombre ainsi
depuis début 2011 90 applications pour iPhone développées
conjointement avec les organismes institutionnels. Par comparaison, le taux
d'équipement des villes apparaît comme modeste (7% pour 18
applications). On peut y voir deux explications : d'une part, la
catégorie des offices de tourisme dans les villes inclut des villes dont
la vocation de tourisme d'agrément94 est relativement peu
développée, d'autre part, certaines grandes villes touristiques
(Paris, Lyon, Marseille, Toulouse, Strasbourg, pour ne citer que les
principales) sont déjà largement couvertes par des applications
développées par des éditeurs français ou
internationaux (ViaMichelin, Petit Futé, Guide du Routard, Lonely
Planet, Newscape, Dubele, etc.). Sans surprise, le local, station ou ville, est
le mieux équipé avec 58% des applications recensées.
D'autre part, une vingtaine d'applications couvrent un territoire touristique
plus large et ont été développées par des offices
de tourisme intercommunaux ou de pôle (Pays du Mont-Blanc,
Périgord Noir, Ile de Ré, Sud Mayenne, Terre de Cro-Magnon, Val
d'Amboise, Vercors, Gorges du Tarn, Pays des Ecrins, Parc national de la
Vanoise, Pont du Gard, etc.) 16 départements ont créé un
site ou une application. Par exemple dans le Pays Basque, l'association «
Terre et Côte Basques » a lancé en juin 2010 un site web et
une application mobile95gratuite. L'intérêt de cette
démarche repose notamment sur deux points : le choix du territoire
couvert par le site et l'application. L'association Terre et Côte Basques
regroupe 12 communes de Saint-Jean-de-Luz à Hendaye. Si le projet
initial portait sur ce territoire, les échanges avec les communes
voisines ont vite fait apparaître que le territoire pertinent, celui qui
sert de référence aux touristes en séjour, englobe
également Bayonne, Anglet, Biarritz et Bidart. C'est donc à cette
échelle, plus large que le territoire administratif et compétent,
et avec ces partenaires, que le site et l'application
92 Voir annexe graphique 21
93 Voir annexe graphique 22
94 Action de visiter une région en la
parcourant à pied, à bicyclette, en voiture, etc.
95 Terre et Côte Basques, disponible sur Apple
store
34
ont été déployés, ce qui a permis
en outre de mobiliser des financements plus importants. Pour faciliter la
recherche, l'affichage de la liste des objets part toujours du plus près
de la situation de l'utilisateur. Enfin, les applications mobiles ont des
avantages et des désavantages pour le touriste. Parmi, les avantages on
peut citer la possibilité d'utilisation partielle en mode offline (sans
connexion) ; une meilleure ergonomie et des fonctionnalités plus
avancées, une meilleure possibilité de générer des
visites récurrentes, la possibilité d'envoyer des alertes en
« push », et un potentiel de revenu financier.
Parmi les inconvénients, on peut citer un coût plus
élevé (notamment si l'on souhaite toucher également les
utilisateurs de Smartphones autres que l'iPhone) et la difficulté
à changer de prestataire technique notamment lorsqu'il a le statut de
développeur auprès d'Apple.
La relation en tourisme et nouvelles technologies de
l'information et de la communication est indispensable. Elle a fait
naître différents outils qui ont évolué en
même temps que les différentes innovations en matière de
technologie. Ainsi en partant de l'audioguide qui est l'un des premiers outils
mobiles pour le visiteur, les outils ont intégré
complètement quelque chose qui accompagne la majorité des
visiteurs : leur téléphone portable, mais surtout leur
Smartphone. Les visiteurs sont alors en permanence connectés et mobiles,
et les offres s'adaptent à leur lieu de visite. Les territoires et les
villes sont également mises en valeurs par ces applications, et ils
peuvent désormais exercer un contrôle sur les visiteurs en leur
indiquant où et comment visiter la ville et le territoire. En s'adaptant
à une demande croissante de la part de la nouvelle
génération les institutions ont créé une fracture
entre les différents visiteurs. Il n'est pas certain que cette nouvelle
façon de voyager convienne à tout le monde.
CHAPITRE 4 : Impacts des NTIC sur le tourisme culturel :
évolutions et attentes.
Après avoir analysé les nouvelles technologies
de l'information et de la communication et leur impact sur la
société et dans le tourisme avec l'apparition de nouveaux outils,
ce chapitre va traiter de la réception de ces nouveaux outils par le
touriste. En effet, même si ces technologies mobiles conviennent
parfaitement à des nouveaux visiteurs qui vivent littéralement
avec leur Smartphone et sont familiés avec ces différentes
applications, le fait d'être constamment aidé, voir l'impression
d'être épié, et de perdre tout sentiment de
liberté
35
pendant le voyage peut être mal perçus par
certains. Dans une deuxième partie qu'elles sont les contenus
d'applications Smartphone qui conviennent le plus à des visiteurs, il
faut comprendre dans un premier temps comment sont perçus ces nouveaux
outils et notamment les applications Smartphone dans une visite culturelle. Ce
chapitre s'intéressera d'abord au mécanisme d'acceptation d'une
nouvelle technologie vu par les sociologues, puis abordera les usages et enjeux
des nouvelles technologies dans le tourisme, et enfin à partir d'un
rapport d'Atout France il comparera les différentes perceptions et
niveaux d'acceptations des visiteurs par rapports aux nouveaux outils.
4.1 Usages et enjeux des nouvelles technologies vues
par les sociologues:
Depuis l'entre-deux guerre, le développement des
technologies de la communication était perçu comme une
série continue où chaque nouvelle invention, de la presse
écrite à la radio, puis à la télévision,
empruntait des éléments caractéristiques à la
précédente tout en apportant les dernières innovations.
L'apparition de l'informatique dans les années 1970, laisse entrevoir un
changement radical. Ces technologies de la communication ne sont plus seulement
qu'un moyen de diffusion des produits culturels. Elles font en effet partie du
monde industriel, modifie nos manières d'innover, de produire, de
consommer et d'échanger. Avec la diffusion massive d'internet autour des
années 199096, et en parallèle la diffusion
extraordinaire du téléphone portable dont le nombre
dépasse aujourd'hui le nombre d'individus, le phénomène
est d'un autre ordre : les technologies de la communication agissent comme un
levier économique. Depuis la fin des années 1970, deux
conceptions se sont affrontées toutes deux déterministes : les
essayistes, philosophes et sociologues ont défini l'innovation technique
comme un élément moteur du changement social et historique, ce
qui est la posture du déterministe technique. Et d'autres au contraire,
ont insistés sur les enjeux du cadre social dans le développement
des innovations techniques: c'est la posture du déterminisme social.
4.1.1 Le déterminisme technique et le
déterminisme social
« La science découvre, l'industrie applique et
l'homme suit »97. Cette citation était inscrite sur la
plaquette présentant l'exposition universelle de Chicago en 1933
consacrée à un siècle de progrès scientifiques et
techniques. Cette phrase résume bien le type d'approche qui, depuis la
fin des années 1970 et durant les années 1980, a dominé
les discours et recherches sur les
96 Usages et enjeux des technologies de communication
de Francis Jauréguiberry et Serge Proulx, page 1
97 Le destin technologique par Salomon, Balland,
1992, p.274
36
technologies de la communication. Ces nouvelles technologies
sont investies d'une capacité à définir un « nouveau
monde ». L'approche du déterminisme technique consiste en effet
à évaluer les effets des dispositifs techniques sur les
comportements individuels et collectifs dans l'Histoire. Cela consiste par
exemple, à évaluer les effets du téléphone portable
sur les comportements .Il existe une vision pessimiste et une vision optimiste
du déterminisme technique. La vision optimiste des impacts des
technologies sur le social a sans conteste dominé pendant plus de 20 ans
que ce soit en Europe, aux États-Unis ou au Japon. Les technologies de
la communication y sont décrites comme facilitant la communication entre
des individus éloignés dans le temps et dans l'espace.
L'éloignement n'est plus alors un facteur pénalisant, et les
individus gagnent du temps. Elles permettent ainsi la décentralisation
ou l'éclosion d'activités économiques jusqu'alors maintenu
à l'écart du développement. Les nouvelles technologies de
la communication permettent aussi une redéfinition des frontières
entre espace de travail et espace de vie. La technologie, face aux incertitudes
des croyances habituelles apparait comme quelque chose de solide,
incontournable et réconfortant à la fois. Cette théorie
apporte ainsi une solution simple à des problèmes complexe. La
technologie est donc sensée améliorer nos vie à long
terme, et rapprocher les humains entre eux. La vision pessimiste quant à
elle, définit les nouvelles technologies de la communication comme
quelque chose qui, loin de permettre aux individus de se rapprocher pour avoir
une meilleure prise sur leur destin, risque plutôt de les arracher de
leur cadre habituel de référence pour mieux les manipuler. La
critique est ici culturelle : face à l'adversité, à
l'absence de perspectives, il serait possible de fuir, via les
technologies de communication, vers un monde imaginaire plus en accord avec les
désirs de chacun. Les individus rechercheraient donc non pas un
rapprochement entre eux mais plutôt une valorisation narcissique. On
attend du média qu'il permette de s'exprimer, ou bien qu'il parle de
soi. Replié sur soi, chacun préfèrerait désormais
consommer ses relations au monde à moindre frais sans contact direct,
restant chez soi et désertant les lieux publics. Ainsi pour Richard
Sennet « les communications électroniques sont l'un des moyens par
lesquels la notions de vie publique a été étouffée
»98. La masse d'information selon lui, nous parvient plus vite
est de façon plus importante mais nous agissons moins ensemble. Mais
selon Olivier Donnat, la fréquentation des établissements
culturels n'a pas été modifiée au cours de la
dernière décennie. On peut donc supposer que les nouvelles
technologies de la communication, bien que fournissant des moyens facilitant
l'accès à l'information ne change en rien les habitudes au niveau
des sorties
98 Les tyrannies de l'intimité, édition
le Seuil (1979) p. 220-221
37
culturelles des français99. Pour le
déterminisme social, c'est la nature elle-même du support
technique utilisé de manière dominante pour communiquer qui est
censée influencer directement ou de façon inconsciente la
sphère socio-culturelle. Le rôle du sociologue consiste alors
à mesurer les « effets et les impacts » des technologies de
communications sur l'organisation et le changement social ou sur les pratiques
de l'espace. Il s'agit donc de voir comment la sphère sociale
conditionne le développement des technologies. Contrairement au
mouvement déterministe technique, qui présente la technique comme
moteur du changement, elle est ici présentée comme une condition
de la reproduction des inégalités. Ce sont alors les individus
qui vont influencer le développement des technologies comme avec par
exemple le téléphone qui en 1880 était utilisé pour
écouter de l'Opéra de chez soi. Dans le cas du tourisme et des
nouvelles technologies se sont effectivement les outils numériques qui
se sont adaptés et même crée en fonction des besoins de la
population.
4.1.3 Dépasser les visions
déterministes avec les usages 100:
Qu'il s'agisse de déterminisme technique ou de
déterminisme social, il apparait nécessaire de dépasser ce
type d'approches pour différencier d'un côté la technologie
et de l'autre la société. Chacune peut agir sur l'autre. Il
existe trois approches classiques pour penser les usages. La première
étant la « diffusion et l'adoption ». La figure
emblématique de ce premier modèle est le sociologue
américain Everett M. Rogers qui dès les années 1950,
oriente ses recherches sur le thème de la diffusion des innovations
techniques. Il modélise alors le processus d'adoption en 5 phases : la
connaissance (exposition à l'innovation et acquisition de quelques
notions sur son mode de fonctionnement) ; la persuasion (début d'une
prise de position sur l'innovation) ; la décision (choix d'adoption ou
pas) ; la mise en oeuvre (utilisation et évaluation de l'innovation) ;
la confirmation (affirmation du choix). Donc en résumé pour
être adoptée l'innovation technique doit répondre à
cinq caractéristiques : son avantage relatif (non seulement en terme de
prix ou de bénéfices escomptés mais aussi de prestige et
de distinction) ; sa comptabilité avec les valeurs du groupe
d'appartenance et les expériences antérieures ; sa
complexité (plus ou moins grande difficulté à la
comprendre et à l'utiliser) ; sa capacité à être
essayé ; et enfin sa visibilité. De leur côté les
usagers sont classés en cinq profils types selon la façon dont
ils se placent sur l'échelle temporelle de la diffusion : les «
innovateurs », les « adoptants précoces », la «
majorité précoce », « la « majorité tardive
», les « retardataires ». Les innovateurs sont des personnes
audacieuses
99 Voir Chapitre 2
100 Usages et enjeux des technologies de communication de
Francis Jauréguiberry et Serge Proulx, page 50
38
porteuses de changement, toujours à l'affût des
dernières idées et découvertes. Elles n'hésitent
pas à se jeter à l'eau pour anticiper les apports positifs de
l'innovation. Ainsi, Rogers évalue à 2,5% le nombre de ces
innovateurs qui selon lui « jouent un rôle de porte d'entrée
pour le flux des nouvelles idées vers le système social. Pour les
nouvelles technologies dans le tourisme, les utilisateurs précoces
seraient représentés par la génération Y, par les
plus jeunes et les plus diplômés, qui ont accès à un
Smartphone et sont familiés avec ce type de technologie. Viennent
ensuite les adoptants précoces, qui prennent eux aussi des risques dans
la mesure où, ils font partis après les innovateurs des premiers
à adopter une innovation. Ils représentent 13,5% des
utilisateurs. La majorité précoce qui leur succède dans le
temps est dynamique mais prudente : elle adopte l'innovation qu'une fois les
avantages de celle-ci prouvés. Cette majorité précoce
s'élève à 34% des utilisateurs. La majorité tardive
est composée de « ceux qui suivent (34% et qui adopte l'innovation
parce qu'elle est incontournable. Enfin, les retardataires (16%) sont ceux qui
mettent beaucoup de temps à adopter l'innovation ou qui la refusent.
l'ensemble de ces catégories permettent de suivre le processus
d'adoption dans le temps, d'un groupe de leader à la majorité.
D'autres recherches liées aux sciences de l'ingénieur, à
l'ergonomie et à la conception des dispositifs techniques analysent la
place et le rôle des humains vis-à-vis des systèmes
techniques. Pendant les décennies 1970 et 1980, les concepteurs des
objets techniques prirent conscience de la grande variation d'attitudes des
personnes à l'égard des technologies. Alors que certains
utilisateurs manifestaient une méfiance à l'égard des
machines, d'autres montraient au contraire une confiance à
l'égard de la technique. Les concepteurs furent alors persuadés
qu'il fallait que l'utilisateur ait une meilleure compréhension des
fonctionnalités des dispositifs pour se l'approprier. D'autres
orientèrent leur travail vers la conception d'interfaces de plus en plus
« conviviales » c'est-à-dire faciles à employer pour
des usagers faisant alors l'économie d'une compréhension du
fonctionnement interne des machines. Les développeurs et les concepteurs
s'engagent aussi à mieux comprendre comment l'individu travaille et
s'organise, pour lui fournir des outils mieux adaptés. En matière
d'appui aux activités de groupe en situation de travail par exemple, ils
purent concevoir les téléconférences, les listes
électroniques de discussion, les dispositifs facilitant
l'écriture en groupe. Ceci les conduisit à penser la conception
et l'utilisation de systèmes techniques de communication dans des
contextes beaucoup plus larges que celui de la relation directe entre humain et
machine.
39
4.1.3 L'écart entre usage prescrit et usage
effectif
Les premières recherches réalisées dans
ce nouveau champ sociologique mettent presque toutes l'accent sur les
écarts entre les usages observés et les usages prescrits par les
promoteurs des nouveaux outils de communication. Les études
menées par exemple sur le minitel montrent comment un terminal de
communication, conçu uniquement à l'origine pour consulter des
banques de données, va être aussi utilisé pour le
divertissement et comme messagerie. Boullier101 et
Mercier102 parlent alors au même moment de «
détournement de l'usage normalisé ». Cette approche permet
à la fois d'aborder les usages des technologies par le biais d'une
sociologie attentive aux usagers perçus non plus seulement comme de
simples consommateurs passifs mais aussi comme des acteurs, et
d'échapper à la vision pessimiste.
Les Smartphones et les applications représentent bien
un type de technologie qui a été détournée de son
usage premier qui était de téléphoner. Pourtant son usage
dans les visites culturelles reste réservé à quelques
utilisateurs férus de nouvelles technologies. On peut alors se demander
si l'apport de ses nouvelles technologies constitue un réel
complément pour la visite culturelle, et si dans le futur elles
deviendront indispensables comme le devint l'audioguide.
4.2 Usages et enjeux des nouvelles technologies vues
par les acteurs dans le tourisme
Les nouvelles technologies ont enrichies au cours de
l'Histoire la pratique du tourisme, le rendant plus interactif, s'ajoutant aux
voies classiques pendant la visite (avec le guide conférencier), mais ne
les remplaçant pas. Le contact avec ces nouvelles technologies, et
notamment le Smartphone s'humanisant peu à peu103, rend
malgré tout possible le fait qu'à terme le guide
conférencier disparaitra. Aujourd'hui pourtant les avis restent
partagés comme le démontre une enquête
réalisé par ATOUT France en 2010, pour sa publication « Le
numérique et les offices de tourisme : Les technologies de l'information
et de la communication au service de l'accueil ». Cette enquête
poursuivait les objectifs suivants :
- Fournir une compréhension en profondeur des
processus d'information des touristes en mobilité ;
101 « Usages du vidéotex et utopie techniciste
», Boullier (1984)
102 « La société digitale : les nouvelles
technologies au futur quotidien » Mercier, Plassard, 1984
103 L'IPhone 4S possède « Siri », une
application d'assistant personnel présentée le 4 octobre 2011.
L'application repose sur le traitement du langage naturel (oral) pour
répondre aux questions, faire des recommandations et effectuer des
actions en déléguant les demandes à un ensemble de
services web.
40
- Apprécier leurs comportements et leurs attentes par
rapport aux applications d'accueil et d'information numérique ;
- Déterminer les leviers les plus pertinents pour
revitaliser la relation entre les offices de tourisme et leur clientèle
actuelle ou potentielle.
Elle s'appuyait également sur une démarche
qualitative auprès d'un échantillon représentatif de
touristes et/ou excursionnistes français, pour mieux comprendre les
contenus, les attentes, les concepts à développer, les
représentations, les images, le symbolique. Des groupes de paroles ont
été organisés, selon une segmentation par tranche
d'âge et niveau d'utilisation/initiation aux technologies de
l'information et de la communication. Il en résulte quatre groupes
d'individus, tous touristes et/ou excursionnistes français :
- Les « matures 50-65 ans », usagers basiques des
TIC (mobile pour téléphone et SMS, ordinateur pour les
courriels), non réfractaires et fréquentant les offices de
tourisme;
- Les « adultes 40-55 ans » ayant un usage partiel
des TIC (notamment par rapport aux applications de la micro-informatique telles
que mobile pour photos, webcam, surf sur Internet et achats en ligne...), eux
aussi non réfractaires à un apprentissage dans ce domaine, et
fréquentant les offices de tourisme ;
- Les « jeunes adultes 30-45 ans », ayant un usage
courant des TIC (bornes interactives, tables tactiles...), bien
équipés dans ce domaine et fréquentant les offices de
tourisme ;
- La « génération Smartphone 20-30 ans
» rompue à l'usage des TIC (tables tactiles, bornes,
micro-informatique, etc.) et également bien équipée dans
ce domaine et fréquentant les offices de tourisme (sauf pour 2
personnes). Cette approche permet aussi de cerner les effets de
génération dans les comportements et les opinions.
4.2.1 : Un voyageur indépendant
Indépendamment de leur différences d'âge,
les personnes interrogées ont d'emblée manifesté un statut
de voyageur indépendant, par opposition à celui du touriste pris
en charge. Ils sont en effet réfractaires (pour ceux qui
fréquentent les offices de tourisme) aux « voyages organisés
». Dans le rapport d'Atout France certaines réactions reviennent
régulièrement tel que « Je n'aime pas : un programme
figé, genre lever à telle heure, repas à telle heure, cet
endroit à voir et pas celui-là.» « Les contraintes des
groupes - être obligé de faire des excursions.»104
De plus, ils sont souvent rebutés par les lieux trop convenus et
fréquentés. Cette tendance à éviter le tourisme de
masse est intéressante puisqu'elle permet d'étudier les
104 Cf. Publication « Les technologies de l'information et
de la communication au service de l'accueil » Atout France, page 115
41
comportements pour la préparation du voyage notamment
à travers les outils numériques. De plus la décision de
destination est rarement remise en cause par le niveau d'information
accessible, les personnes interrogés signalent ainsi que « le
manque d'information ne remet pas en cause l'essence du voyage, à part
s'il n'y a pas moyen de se loger ou de manger.»105 D'ailleurs
la préparation du déplacement peut déjà constituer
un plaisir, les personnes de l'études aiment se préparer à
l'avance et se renseigne très tôt sur la destination, d'abord au
niveau de la région, puis au niveaux des villes. A noter que cette
interrogation était principalement centrée sur les vacances en
France. Il n'existe pas de règles bien définies applicables
à tous les cas de figure permettant d'élaborer un scénario
d'usage universel.
4.2.2 L'usage d'internet chez les visiteurs
Dans cette enquête Atout France a également
traité l'usage d'internet chez les visiteurs. Ils en ont concluent qu'il
existe une consultation très répandue d'Internet pour toutes les
tranches d'âges. Les sites les plus consultés sont ainsi : les
sites pour les hôtels (choix et réservation), auberges... ; les
sites pour les attractions, les sites de loisirs (parcs d'attractions...) ; les
sites des offices de tourisme. Les sites spécialisés comme celui
du guide du routard ou encore tripadvisor et voyageur du
monde.com sont également
très consultés. Et particulièrement le web communautaire :
forums et chats (discussion en ligne), qui permet au visiteur de
vérifier si le lieu qu'il désire visiter est digne
d'intérêt ou non en allant lire les commentaires positif ou
négatifs des touristes sur la destination. Les traditionnels supports
imprimés restent bien présent : guides comme le Guide du Routard,
plans, annuaires... Les documents papiers inspirent confiance et sont
facilement embarqués, ils sont considérés par les
personnes interrogées comme pratique, peu onéreux, et qui se
conservant mieux que les outils numériques. Les guides sont notamment
appréciés pour leurs petites explications « pratiques »
mais les visiteurs déplorent le manque de référence
cartographique. Le Smartphone est alors préféré au
traditionnel support papier pour se repérer sur le lieu. En contexte
d'évasion et de découverte, l'information
matérialisée reprend alors le dessus sur le virtuel, pour des
raisons non seulement techniques mais en partie psychologiques. Les individus
semblent privilégier les contacts humains, les rencontres pendant le
voyage plutôt que d'adopter un comportement individualiste. Les visiteurs
désirent également se déconnecter pour profiter de
l'instant présent durant leur voyage et provoquer une réelle
coupure avec leur quotidien. Ils décrochent
105 Ibidem
42
donc de leur Smartphone et leur ordinateur pendant le voyage
mais préparent plus longuement leur séjour avec des outils
numériques.
4.2.3 Un désir de se déconnecter
Le désir de se déconnecter n'empêche pas
de partir avec son téléphone mobile, et ne reflète pas
totalement les attentes des touristes. Ils désirent de plus en plus
accéder à une connexion wifi si possible gratuite dans les
hébergements par exemple. D'autre part, pour ceux qui ont
préparé leur déplacement, il s'agit essentiellement :
- De préciser, et de compléter une information,
car ils estiment qu'il est plus facile de valider les choix d'activités
en amont et trouver des cartes pour pouvoir se repérer sans
difficulté sur place.
- D'actualiser une information, voire de prendre en compte
ses changements d'envies ou d'intégrer de l'inattendu ;
- De mettre à profit le contact direct
- Une envie croissante de personnalisation. Pour certains,
des souhaits de conseils réellement personnalisés « Une
offre large quand même, pour avoir le choix de mettre de l'argent dedans
ou pas.»106
4.2.4 La visite sur place et les outils numérique
La présence sur place fait émerger des
interrogations qui n'étaient pas forcément manifestées
avant le départ. Cette personnalisation est notamment la
déclinaison, pour chaque personne du groupe, de besoins individuels qui
n'avaient pas été pris en compte en amont. Les attentes restent
ainsi basiques L'essentiel des demandes porte sur des préoccupations
pratiques tel que l'hébergement, restauration ou encore les
activités. Les webcams sont plus souvent passées sous silence que
critiquées. Une quasi-méfiance pour ce qui relève de
l'enrichissement de l'expérience, y compris chez les plus jeunes et les
technophiles. En effet, le recours à la réalité
augmentée est perçu comme faisant écran à
l'émotion vraie (en situation de visite touristique, pas
forcément s'il s'agit de trouver un service). Les personnes
interrogés disent ainsi : « Pas dans des lieux culturels
(musées, etc.) - vivre la visite intensément nécessite
d'être à fond dans ce moment, vivre le moment une fois sur place -
aucun enrichissement nécessaire sur le moment... si j'ai des questions
par la suite, je me renseigne sur internet en rentrant chez moi.». La
version classique du
106 Ibidem
43
papier n'est pas hors-jeu, même pour la «
génération Smartphone ». Ses points forts sont notamment la
vision synoptique107. Le papier à l'avantage selon les
visiteurs de ne pas tomber en panne et ne nécessite pas d'avoir une
connexion internet. Le papier représente une valeur affective et peut
également être conservé. Cependant ses points faibles
restent handicapants pour le touriste toujours plus mobile. Le rapport volume
occupé / capacité est en effet médiocre. Les guides sont
encombrants et peuvent être oubliés. Les personnes
interrogées reprochent également la multitude publicité
qui « pollue » les pages des guides et le manque de renseignement sur
les activités qui sont gratuites. D'autre part, internet perd un peu de
son importance une fois le touriste sur place car, beaucoup évitent de
recréer dans leurs loisirs des gestes associés au quotidien.
Même ceux qui restent connectés par nécessité
professionnelle ou familiale le font moins pour de l'information touristique,
puisque celle-ci a souvent été engrangée avant le
départ, en utilisant par exemple son Smartphone comme GPS ou les borne
Wi-FI pour rester en contact. Éventuellement, en dépannage pour
les imprévoyants ou étourdis qui n'ont pas préparé
leur voyage à l'avance.
4.2.5 Les conclusions de l'enquête Atout France
- L'utilisation d'internet est présente dans toutes
les catégories
Les participants aux 4 focus groupes ont été
répartis selon une segmentation a priori faisant intervenir les
critères d'âge et de familiarité avec les technologies de
l'information. « Or, on constate beaucoup moins d'écart qu'on ne
l'aurait supposé entre les façons de s'informer des
différentes cibles, que ce soit avant, ou pendant l'expérience
touristique :» En amont, le recours à Internet est dominant aussi
bien pour les matures que pour la génération Smartphone. Sur
place, l'autolimitation des connexions (un peu de la même façon
qu'on regarde moins la télévision en vacances) traverse toutes
les tranches d'âge, du moins au niveau du discours.
- Les comportements de consommation différents
selon l'âge
Les comportements de consommation sont parfois
différents : ainsi les plus jeunes recherchent davantage des lieux pour
se distraire que pour se cultiver. On pourra alors regretter que le personnel
de l'office de tourisme ne soit pas plus « e-branché » sur les
lieux de vie. D'autre part, ils connaissent mieux l'univers des applications
mobiles et s'approprient
107 Vision générale, aperçue panoramique
44
davantage l'application mobile de promenade que leurs
aînés, qui la considèrent davantage faite pour d'autres
qu'eux. Les comportements témoignent (dans cette population voyageuse
qui a pour volonté d'être d'autonome), d'une relation
mesurée aux TIC, même chez les plus jeunes. Leur recours aux TIC
reste le plus souvent basique, ils refusent les sophistications inutiles. Ils
veulent également rester ouverts à l'émotion, aux
impressions du moment, sans le filtre de commentaires sur écran.
«La connaissance et la pratique des nouveaux outils numériques
diffèrent plus sensiblement, surtout entre les possesseurs de terminaux
mobiles et les autres.» Pour autant, les appréciations sur
l'intérêt et les conditions de mise en oeuvre des
différentes applications par les offices de tourismes se rejoignent. Ils
ont donc le même souhait d'intégrer l'innovation technologique
dans un accueil plus chaleureux, moins administratif, espace ouvert
plutôt que cloisonné, offrant le wifi mais surtout le confort. Il
convient également de proposer un contenu adapté en fonction de
l'âge, des goûts, et idéalement, par un interlocuteur de
profil similaire capable de plus d'empathie, tout en prenant en compte les
conditions matérielles, le budget, le temps disponible. Par exemple,
quel musée visiter si on dispose de 2 heures ? Ou, quel est l'essentiel
à voir si on vient pour 2 jours.
La nouvelle génération a complètement
assimilé les nouvelles technologies de la communication et de
l'information, lesquelles leur sont devenues indispensables dans leur
quotidien. L'évolution des comportements, et principalement
l'évolution des comportements liés à la culture
constituent donc une tendance lourde pour l'avenir. En effet, le tourisme en
France représente 9% du PI3 et doit donc rapidement adopter de nouvelles
attitudes et des nouveaux outils. Les nouvelles technologies de la
communication et de l'information représentent un défi majeur
pour conserver cette part importante du PI3 et intégrer une nouvelle
génération d'actif, familier avec les NTIC. L'économie du
tourisme culturel devra nécessairement prendre en compte cette tendance
lourde. D'autre part, les attentes sont fortes, et ces attentes portent
notamment sur les applications sur Smartphone liées à la
culture.
Le visiteur d'aujourd'hui vi dans un monde
numérique et mobile où l'information vient à lui. L'usage
grandissant d'internet modifie nos comportements et nos relations à la
culture. Le tourisme est en cours d'adaptation et cette adaptation
nécessite un changement fort à la fois des NTIC et des
mentalités par rapport à une nouvelle génération,
la génération Y, qui a déjà adoptés les
nouvelles technologies. Il faut désormais adopter de nouveaux
comportements et penser les outils et leurs contenus de façon
différente. Les supports des nouvelles technologies ne doivent pas
être changés comme se fût le cas pour le papier ou
l'écran, se sont leurs
45
contenus qui doivent être adaptés pour
séduire la nouvelle génération. Nous devons changer notre
manière de penser la communication des territoires, et des lieux
culturels si nous voulons conserver les visiteurs. La
dématérialisation de la culture ne constitue pas une
fatalité que ce soit pour les différents supports (papier, etc.),
pour les individus qui accompagnent le visiteur ou encore pour les lieux
culturels. En proposant des contenus mobiles et ludiques, la culture
numérisé complète, valorise et accompagne le touriste
pendant et tout au long de la préparation de son voyage.
PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite
culturelle : état des lieux et perspectives
Dans cette partie seront abordés d'une part
applications de visite culturelles sur Smartphone disponible sur le territoire
de Paris, leur philosophie, leur contenu et leurs usages. En support de ces
propos nous utiliserons une rapide enquête mené auprès
d'utilisateur de Smartphone. Parmi cette tendance issue de l'enquête et
confirmé par l'offre d'application apparait une technologie en plein
essor qui est celle de la réalité augmentée. Nous
aborderons donc au travers d'exemple ce qu'est la réalité
augmentée, quels sont les contenus proposé, les problème
et les questions qu'elle peut poser et ces perspectives d'évolution et
ces impacts sur le tourisme culturel.
Chapitre 1 : les différents contenus des
applications et leurs perceptions par l'utilisateur
1.1 Mon enquête :
Dans le cadre d'un questionnaire rapide et personnel
réalisé par Google doc, diffusé sur Facebook et auquel 108
utilisateurs de Smartphone ont répondu, nous avons essayé de
déterminer quelle est l'attractivité des applications de
Smartphone dans le cadre des visites culturelles.
45-65 ans AGE
4%
26-45 ans
22%
15-25 ans
74%
46
74% des personnes ayant répondu ont entre 15 et 25
ans108, ce sont donc des personnes qui faisant partie de la
génération Y, familière de ces nouvelles technologies. Les
résultats de cette enquête permettront de déterminer quels
types de contenus sont les plus attractifs. Comme présenté dans
la première partie, les 15-25 ans représentent une nouvelle
génération d'actifs, férus de nouvelle technologies, et
auxquels il faut proposer des contenus adaptés lors de leur voyage. Dans
une première partie l'enquête détermine quel type de
Smartphone possèdent les interlocuteurs, cette question est importante
car elle permet de cibler quels sont les types de Smartphones les plus
utilisés. Cela permettra d'approcher les tendances et attentes pour ce
type de Smartphone. Comme on peut le voir sur le graphique
ci-dessous109, 58% d'entre eux possède un IPhone, 25% un
BlackBerry, et 17% un Androïd. Ces résultats diffèrent de
ceux qu'on peut trouver dans d'autres enquêtes, car en Europe c'est
Androïd qui domine le marché avec 47, 3% des ventes, suivie de
l'IPhone avec 29,6% de vente, et enfin de BlackBerry avec 16% des
ventes110.
GRAPHIQUE SMARTPHONE
Blackberry
25%
Androïd
17%
Iphone
58%
108 Voir Graphique Age
109 Graphique Smartphone
110 Voir annexe graphique 23
47
Sachant que le questionnaire porte sur les applications sur
Smartphone dans le cadre d'une visite culturelle à Paris, nous voulons
savoir si la personne interrogée est résidente de Paris ou non.
Comme le montre le graphique ci-dessous111, ceux qui ont
répondu au questionnaire vivent principalement sur Paris (58%),
l'explication tient au fait que de mes contacts Facebook, habitent
principalement sur Paris.
GRAPHIQUE LIEU DE RESIDENCE
Hors Paris
42%
Paris
58%
Ceux qui n'habitent pas Paris sont
consultés, sur les raison pour lesquelles ils sont amenés
à venir à Paris, 42% s'y rend pour des raisons professionnelles
ou scolaires, 37% pour des raisons touristiques ou culturelles, et 21% pour des
raisons familiales112. Ceci s'explique par le fait que la plupart
des personnes interrogées sont encore étudiantes.
GRAPHIQUE RAISONS POUR SE RENDRE A PARIS
Familiale
21%
Touristique ou culturelle
37%
Professionnelle ou scolaire
42%
111 Graphique lieu de résidence
112 Voir graphiques raisons pour se rendre à Paris
48
Lee questionnaire aborde leur intérêt pour les
lieux culturels et historiques de Paris. La grande majorité nomme
surtout les musées, les principaux monuments, et les lieux insolites,
cela démontre bien que Paris conserve un important attrait touristique.
Les lieux de visites cités sont toutefois les même et
peut-être faudrait-il offrir plus de visites « insolites »
à ces visiteurs fous de culture. Par ailleurs, il est ensuite
abordé la question de l'utilisation du Smartphones lors des visites
culturelles. La grande majorité 81% a répondu
négativement, la raison en est peut-être à la
méconnaissance de ces applications et de leur utilisation.
GRAPHIQUE : Le Smartphone pour visiter
paris
NON
76%
OUI
24%
GRAPHIQUE : les applications
50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
|
|
|
|
|
Il est cependant intéressant de savoir quelles types
d'application sont utilisées, le questionnaire leur propose un choix de
différentes applications pour déterminer lesquelles sont connues
et utilisées.
49
Les applications « VisitParis » et « ParisAvant
» ont été majoritairement choisies par les
interlocuteurs''3, se sont les applications qui ont le plus
d'antériorité et sont reconnues comme plus qualitative dans leur
contenus et la mise à jour de ceux-ci (ParisAvant fait l'objet d'une
mise à jours quotidienne). Ces deux applications utilisent la
réalité augmentée, la reconstitution historique et la
vidéo (pour VisitParis), cependant ces critères ont
étés considérés comme intéressants mais pas
indispensables.
GRAPHIQUE : contenus des applications
40%
80%
70%
60%
50%
30%
20%
10%
0%
peu intéressant Interessant indipensable
La géolocalisation, le texte explicatif et les photos,
dans cet ordre, sont considérés comme indispensables pour la
visite. En ce qui concerne les photos, les actuelles sont
préférées à celle du passés car elles aident
le visiteur à se repérer au mieux dans son environnement et par
rapport aux monuments. La vidéo, peu appréciée, constitue
une gêne pour le visiteur qui préfère vivre l'instant
présent''4.
1. 2 Géolocalisation
67% des personnes interrogées considèrent la
géolocalisation indispensable dans une application de visite culturelle
sur Smartphone. Il est donc important d'expliquer ce qu'est la
113 Voir graphique : les applications
114 Voir partie 1 Chapitre 4
50
géolocalisation, les technologies utilisées, les
problêmes sociaux et juridique ses applications dans le cadre de la
visite culturelle.
Graphique : Géolocalisation
80%
|
67%
|
60%
|
|
|
40%
|
|
|
|
22%
|
|
20%
|
|
|
|
|
|
|
|
4%
|
|
0%
|
|
|
|
|
|
GEOLOCALISATION
|
|
Pas interessant Interessant Indispensable
1.1.1 Techniques de géolocalisation
Pour géo localiser l'utilisateur grâce à
son Smartphone, il existe plusieurs techniques :
? Géolocalisation par satellite
La géolocalisation par satellite consiste à
calculer, grâce aux signaux émis par une constellation de
satellites prévue à cet effet, la position actuelle sur la face
terrestre d'un terminal équipé d'une puce
compatible115. Cette position est alors traduite en termes de
latitude, longitude et parfois altitude et peut alors être
représentée physiquement sur une carte. Le réseau
satellite de positionnement le plus connu est le GPS (Global Positionning
System). La géolocalisation par satellite est la méthode
utilisée pour la navigation GPS en voiture. Dans le cas du GPS, pour que
le repérage spatial fonctionne, un réseau constitué d'une
vingtaine de satellites tourne autour de la Terre à une altitude de 20
200 km, répartis sur 6 orbites (4 par orbite). Ces satellites
constituent un maillage du ciel et servent de repères aux navigateurs
GPS dans leur processus de calcul de position. Ce système de satellites
est conçu de façon à ce qu'il y en ait toujours au moins
quatre « visibles » par les navigateurs GPS, sans quoi la position ne
peut pas être déterminée116. Pour qu'un terminal
soit capable de se géo localiser grâce au réseau GPS,
celui-ci doit être équipé d'une puce électronique
GPS, puce que l'on retrouve dans tous les Smartphones actuels. Le GPS offre une
précision allant de 15 à
115 Cf. Publication ATOUT France « Visite culturelle et TIC
: le numérique au service de la visite touristique et
culturelle »
116 Ibidem
51
100 mètres pour les applications civiles mais a comme
inconvénient une impossibilité d'utilisation à
l'intérieur et un allumage assez long.
? Géolocalisation par GSM
Les téléphones mobiles sont connectés en
permanence à des antennes GSM puisque c'est grâce à ces
antennes que les appels et les envois de SMS peuvent être
effectués. Grâce à la triangulation, c'est-à-dire
avec trois antennes différentes, le Smartphone peut être
repéré par sa position. La précision de la
géolocalisation par GSM se situe entre 200 mètres et plusieurs
kilomètres, c'est pour cela que cette technique ne peut pas être
utilisée seul pour géolocaliser un utilisateur et son Smartphone.
De plus, la couverture géographique n'est pas complète en France
et dans le monde.
? Géolocalisation par Wifi
Cette technique reprend le même principe que la
localisation GSM qui utilise la méthode Cell ID. La
géolocalisation se fait en utilisant l'identifiant des bornes
d'accès Wifi que le Smartphone détecte et en recoupant les
données. Cependant, cette technique a un défaut important car la
présence de borne Wifi en zone rurale est faible.
? Géolocalisation indoor
Comme vu précédemment, plusieurs technologies
peuvent être employées pour géo localisé un
terminal. Et cette couverture fonctionne très bien en "outdoor"
(à l'extérieur). En revanche, de par la nature des signaux
émis, ces systèmes sont inefficaces en "indoor" (à
l'intérieur). Il existe cependant un moyen de se géo localiser
à l'intérieur même d'un bâtiment. Il s'agit de placer
des bornes Wi-Fi dans le bâtiment en question pour émettre des
signaux Wi-Fi permettant ainsi la géolocalisation des Smartphones. C'est
ce qui a été mis en place au sein du centre commercial de 4
étages "Les quatre temps" à Paris. Une application Smartphone
permet de se localiser précisément dans le centre et nous permet
de trouver facilement le chemin à emprunter pour se rendre à la
boutique désirée.
La géolocalisation indoor va très certainement
être amenée à se développer dans l'avenir car les
possibilités d'exploitations sont très importantes.
52
1.1.2 : Géolocalisation versus vie privée
81% des possesseurs de téléphones mobiles
souhaiteraient avoir la possibilité d'interdire la transmission de leur
localisation à des entreprises commerciales117. Les nouvelles
générations de Smartphones sont toutes équipées du
GPS118, qui se développe de plus en plus. Le récepteur
GPS intégré au portable communique avec des satellites pour
connaître la position géographique de l'appareil. Sa
précision s'est largement améliorée et est aujourd'hui de
15 mètres. Le signal GPS peut être perdu lorsque le ciel est
couvert, les bâtiments trop élevés, ou lorsque nous nous
trouvons en souterrain. Au-delà du côté pratique
évident de l'outil, il est important de rappeler que faire appel
à un GPS signifie surtout envoyer des données à un
satellite qui saura les placer dans l'espace de manière
extrêmement précise. De nouveaux acteurs jouent alors un
rôle déterminant sur le contrôle et notamment la
surveillance de la vie privée des individus. Les rôles des
différents acteurs institutionnels ont évolué et les
grands groupes tels Google ou Facebook ont acquis par leurs activités un
pouvoir important sur les utilisateurs. La CNIL119est intervenue
récemment pour déterminer la nature et la durée de
conservation des données collectées par ces groupes sur les
informations de géolocalisation (attention ces groupes sont de droits
différents, selon l'implantation de leur siège social, la
jurisprudence est propre à chaque pays). Des universitaires britanniques
ont découvert que la société constituait une base de
données avec les informations de géolocalisation des
utilisateurs. Cette base de données contient tous les points Wi-Fi
à proximité des endroits où s'est trouvé
l'utilisateur sur une période d'un an. Cette base de données est
conservée sur l'IPhone et sur le PC (Apple) de l'utilisateur. Mais ces
faits posent des questions sur l'accès par Apple à ces
informations. Dans quelle mesure la société les
possèdent-elles, et dans ce cas, quelles en sont les utilisations ? La
CNIL a donc décidé de faire des recherches à ce propos
pour être sûre qu'aucune information sur la géolocalisation
de l'utilisateur n'était transmise à Apple illégalement.
Ils ont donc mis sous surveillance un iPhone 3Gs, connecté à un
réseau Wi-Fi120. Il est apparu que « l'iPhone contacte
également les serveurs géolocalisation d'Apple ponctuellement
sans aucune intervention de l'utilisateur, dès lors qu'il est
allumé et connecté à un point d'accès Wi-Fi »
sur une observation de nuit. Apple met ici à contribution les
utilisateurs pour alimenter une base de données sur les points Wi-Fi
117 Voir annexe tableau 3
118 Global Positionning System, voir index
119 La CNIL est la Commission Nationale de l'Informatique et des
Libertés. Elle doit « veiller à ce que l'informatique soit
au service du citoyen et qu'elle ne porte atteinte ni à
l'identité humaine, ni aux droits de l'Homme, ni à la vie
privée, ni aux libertés individuelles ou publiques. »,
www.cnil.fr
120 Voir l'article, Géolocalisation : l'IPhone bavarde
pendant votre sommeil,
www.cnil.fr
53
disponibles. Les conclusions de l'enquête montrent
qu'aucune information pouvant déterminer de quel portable il s'agit
n'est communiquée à la société. Il s'agissait ici
de s'assurer que les utilisateurs n'étaient pas tracés. La
protection des données des utilisateurs est assurée par cette
commission nationale, qui devient au fur et à mesure du
développement des réseaux et de leur utilisation une institution
de plus en plus importante.
1.1.3 Aspects juridiques et Législation
D'après la directive 2002/58/CE du parlement
Européen et du conseil du 12 juillet 2002 : « Par
«données de localisation», on peut entendre la latitude, la
longitude et l'altitude du lieu où se trouve l'équipement
terminal de l'utilisateur, la direction du mouvement, le degré de
précision quant aux informations sur la localisation, l'identification
de la cellule du réseau où se situe, à un moment
donné, l'équipement terminal, ou encore le moment auquel
l'information sur la localisation a été enregistrée.
» Extrait du considérant 35 de la même directive : «
[...] Le traitement de ces données en vue de la fourniture de services
à valeur ajoutée ne devrait être autorisé que
lorsque les abonnés ont donné leur consentement. Même dans
ce cas, les abonnés devraient disposer d'un moyen simple pour interdire
temporairement le traitement des données de localisation et ce,
gratuitement. » D'après ces deux extraits, une donnée de
géolocalisation est considérée comme une personnelle et
doit donc être protégée au titre du respect de la vie
privée (Article 9 du code civil : « Chacun a droit au respect de sa
vie privée »). L'une des conditions de l'utilisation de la
géolocalisation (conformément à la loi n°2004-801 du
6 août 2004 sur les données personnelles et la loi n°2004-669
du 9 juillet 2004 en conformité avec la directive 2002/58/CE) est
d'avoir le consentement de la personne concernée. De même, si une
personne souhaite interdire temporairement le traitement des données
géo-localisées sur son terminal, alors elle doit pouvoir le faire
gratuitement.
1.2.4 La géolocalisation dans les applications :
l'exemple de CultureClic
CultureClic est développée par la
société i-Marginal créée en 1997, dont
l'activité principale est l'édition d'applications pour
Smartphones. CultureClic propose une application gratuite en Français
disponible uniquement sur IPhone, celle-ci se présente sous forme d'un
guide touristique. Le contenu provient de ses principaux partenaires
(Cité des sciences, la Bibliothèque nationale de France...) et
permet de naviguer parmi 500 oeuvres et documents, et 1300 musées et
monuments géo localisés, superposés sur des images
réelles à l'écran de son Smartphone, ainsi que de
s'informer sur près de 600 évènements extraits du portail
du Ministère de la Culture (
culture.fr). CultureClic mets à
disposition de l'utilisateur des
54
informations concernant les différents points
d'intérêt qui l'environne. Une fois l'application lancée,
elle géolocalise l'utilisateur et affiche sous forme de carte les
différents points d'intérêt les plus proches de sa position
géographique. L'utilisateur sélectionne un point
d'intérêt, il accède automatiquement à la fiche
descriptive du point d'intérêt, cette fiche peut être un
article décrivant une oeuvre, ou encore un regroupement de plusieurs
informations sur les musées et les événements. CultureClic
propose également une fonctionnalité de réalité
augmentée qui permet d'afficher les différents points
d'intérêt via l'appareil photo du Smartphone au
même titre que Géoquestour et ZeVisit. On peut ainsi se projeter
dans le Louvre, voir les premières photos de Notre Dame et de Montmartre
en 1841, de la construction du pont Neuf, de la Tour Eiffel, la Place Royale de
Bordeaux au XVIIIe siècle, etc.
55
1. 3 La réalité augmentée
La technologie influe sur le comportement du voyageur et a
une incidence directe sur l'expérience touristique. Elle nous expose
continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles
façons d'opérer. Après le Web 2.0 et les médias
sociaux apparaît la réalité augmentée. La
réalité augmentée est une innovation technologique
émergente qui consiste à superposer des éléments
virtuels à des éléments réels. Elle est dite
augmentée dans le sens où elle «augmente» et enrichit
notre environnement physique d'informations virtuelles non perceptibles
à l'oeil nu, que ce soit sous forme d'images ou de texte, et ce, en
temps réel. La réalité augmentée dans les
applications sur Smartphone, permet notamment d'intégrer des
reconstitutions historiques ou encore permet au visiteur de se repérer
plus facilement.
56
Exemple : l'image ci-dessus représente l'écran
d'un iPhone utilisant l'application
« ParisMetro ». L'utilisateur a placé
l'écran devant lui alors qu'il se trouve au centre-ville de Paris,
l'écran lui permet de voir les bâtiments situés en face de
lui et quand il active la fonction «réalité
augmentée», des informations virtuelles s'ajoutent à son
écran de Smartphone. Ici, ce sont les stations de métro les plus
proches de son emplacement qui s'affichent. Sur l'écran, la station
Charles Michels est localisée à 16 mètres. Elle se situe
sur la ligne 10 du métro. L'utilisateur clique sur la station de
métro vers laquelle il veut se diriger et une flèche
directionnelle s'affiche à l'écran pour le conduire à
cette station. Élément important, la direction et les distances
sont recalculées en temps réel au fur et à mesure que
l'utilisateur se déplace. La mise à jour de l'information en
temps réel est donc une caractéristique importante de la
réalité augmentée. La profusion des Smartphones rend la
réalité augmentée de plus en plus accessible au public, et
la rend de plus en plus présente pendant les voyages. La
réalité augmentée améliore en effet
indéniablement l'expérience touristique urbaine de plusieurs
façons. Tout d'abord, par la géolocalisation, l'utilisateur peut
trouver les lieux d'intérêt les plus proches de son emplacement.
Cette technologie s'applique aux stations de métro - comme décrit
plus haut -, aux commerces (arrêts de taxi, restaurants...) ainsi qu'aux
différents points d'intérêts de la ville, les applications
de réalité augmentée offrent, par exemple, des fonctions
de recherche de restaurants aux alentours. L'utilisateur peut ainsi
repérer les établissements les plus proches ainsi que leurs
distances respectives. En cliquant sur le restaurant choisi, il a accès
à des renseignements
57
complémentaires: menu, évaluation de
l'établissement et commentaires des clients. La réalité
augmentée rend la visite urbaine plus interactive, elle améliore
la visite des villes en affichant des informations virtuelles additionnelles
aux renseignements touristiques habituellement proposés par les
destinations. L'utilisation de cette technologie permet aux visiteurs
d'accéder de manière interactive et personnalisée aux
informations sur les monuments et les bâtiments historiques d'une ville,
elle vient ainsi agrémenter le patrimoine culturel et historique
d'informations virtuelles complémentaires à la visite, en temps
réel, et en superposition directe avec son environnement physique.
Plusieurs sites touristiques bénéficient de l'utilisation de la
réalité augmentée tels des musées, des parcs
d'attractions et des jardins. À titre d'exemple, depuis d'octobre 2009,
le château de Versailles, que nous avons déjà cité
en première partie, organise des visites de ses jardins utilisant la
réalité augmentée, des IPhone sont mis à la
disposition des visiteurs qui souhaitent vivre une visite multimédia.
Durant la ballade, un parcours des points les plus remarquables des jardins est
conseillé au visiteur en fonction de son emplacement, à chaque
arrêt, il peut accéder à des entrevues vidéo avec
les conservateurs, les jardiniers et les fontainiers chargés du domaine.
Plus encore, l'IPhone géolocalise le visiteur et vibre lorsque celui-ci
passe devant des statues, des bosquets ou des fontaines qui méritent son
attention, lui permettant ainsi d'écouter les explications d'un
conservateur sur le sujet. La réalité augmentée est aussi
très utile lors de visites de lieux partiellement détruits ou
endommagés, la possibilité de reconstituer et de superposer
virtuellement la partie détériorée au lieu physique actuel
complétant et enrichissant la visite. Lorsque le concept de
réalité augmentée est poussé encore plus loin, on
parle de reconnaissance d'objets ou d'individus, dans le cas de reconnaissance
faciale, il s'agit d'identité augmentée (Augmented ID), où
la réalité augmentée permet aux utilisateurs d'avoir une
identité numérique. Ainsi, lorsqu'une personne passe son
téléphone intelligent en face d'individus, celui-ci les
reconnaît et télécharge les informations qu'ils veulent
bien partager virtuellement comme leur nom, leurs coordonnées, leur
statut Facebook, leurs tweets, etc. Par son potentiel d'interaction, la
réalité augmentée intéresse de plus en plus les
gestionnaires, les annonceurs et les diffuseurs de contenus. Certes, elle
s'adresse encore à un marché de niche et elle demeure
embryonnaire, mais la rapidité du développement technologique et
la guerre des prix que commencent à se livrer les fournisseurs de
téléphones intelligents favoriseront probablement son expansion.
Les gestionnaires touristiques devraient aussi y être attentifs et
étudier les possibilités de son introduction dans leur offre
touristique. Penser à comment faciliter, enrichir et introduire une
saveur futuriste aux expériences de voyage en mêlant
réalité et virtualité est un enjeux du tourisme et plus
particulièrement du tourisme culturel.
58
1.3.1 L'exemple de « MavilleAvant » : la
réalité augmentée en support de la reconstitution
historique
L'application MavilleAvant a été
créé il y a quatre ans par l'entreprise Geoquestour. Aujourd'hui
«MavilleAvant propose de voyager dans le temps dans pas moins de cinq
villes : Paris, Nantes, Montréal, Barcelone et Metz. Pour l'application
dédiée à Paris « ParisAvant », l'utilisateur
peut revenir 100 ans en arrière sur plus de 1600 lieux de Paris. Ainsi
plus de 1600 photographies sont disponibles sur l'application, et chaque jour
un nouveau lieu y est ajouté. Le tout, disponible sur IPhone et
Androïd. Au son lancement, ParisAvant demande l'autorisation de localiser
l'appareil avant de proposer à l'utilisateur des photographies des lieux
dans un rayon réglable jusqu'à 300 m, propose l'image du jour
avec la localisation et la distance. Un clic sur la photo ouvre une nouvelle
page qui affiche cette fois deux vignettes : à gauche le cliché
ancien, obtenu la plupart du temps depuis une carte postale d'époque, et
à droite une photographie récente, prise au même endroit.
Un nouveau clic affiche cette fois les images plein écran, et autorise
le zoom, en pinçant l'image. En se plaçant au bon endroit, il est
aussi possible de superposer l'image capturée par l'objectif de
l'appareil photo du Smartphone et la photo d'époque, tout en
réglant la transparence comme présenté sur l'image
ci-dessous.
Dans le questionnaire sur les contenus des applications
Smartphone dans les visites culturelles à Paris, 37% des personnes
interrogées disent considérées comme intéressant
les images d'archives dans les applications lors de leur visite. Ceci
démontre un intérêt naissant pour la reconstitution
historique à l'aide d'images et de la réalité
augmentée.
Peu interressant Interressant Indispensable
43%
34%
23%
Image d'archives
59
1.3.2 La réalité augmentée comme
moyen de réactiver la mémoire :
Comme traité dans la partie 1, les rapports à
l'espace et au temps ont changés avec l'arrivée des nouvelles
technologies de l'information et de la communication. Ce mémoire traite
des visites culturelles et donc de la visite de lieux et de monuments
historiques qui font partie de la mémoire, de l'Histoire de
l'Humanité. Il convient ainsi d'aborder le thème de la
mémoire en commençant par expliquer ce que l'on entend par
là. La mémoire est le fait de se souvenir, de se rappeler des
évènements, des noms, des visages, « de conserver les
informations »121. Il en existe plusieurs sortes, nous savons
par exemple que certaines personnes ont une mémoire plus visuelle, ils
se rappelleront mieux ce qu'il ont vu, que ce qu'ils ont entendu. La
mémoire est aussi définie comme la faculté collective de
se souvenir122. Nous partirons du principe que la mémoire
collective est bien sûr l'histoire, mais surtout la capacité des
communautés à partager et à maintenir le
souvenir123. Cette mémoire existe et est sans cesse
réactivée par autrui, servant de support, de mémoire de
substitution, la mémoire s'organise socialement. La
121 Le nouveau petit Robert de la langue française,
2010
122 Ibidem
123 Le devoir de mémoire est une notion apparue pour la
première fois dans les années 90. Elle désigne le «
devoir attribué aux Etats d'entretenir le souvenir des souffrances
subies dans le passé par certaines catégories de population
»
60
réalité augmentée peut également
compléter cette fonction sociale, puisqu'elle ajoute des informations
à « la réalité », à la mémoire
immédiate. Le patrimoine constitue une partie importante de la
mémoire collective, sa conservation est nécessaire. Les vestiges
sont les seuls témoins des évolutions humaines, les musées
et monuments sont les lieux de la restitution d'une partie de la mémoire
collective ou en tout cas une certaine mise en scène. La question est
délicate, cette mémoire illustre notre rapport au temps, or le
temps que nous connaissons aujourd'hui est comme insaisissable. La
mémoire du temps, de notre rapport à l'espace est dans les murs
des monuments historiques. La modélisation 3D de la
réalité augmentée permet ici des créations
incroyables (reconstitution de l'abbaye de Cluny, par exemple124).
Il s'agit par ces reconstitutions visuelles de pouvoir imaginer, voire aider
à comprendre une autre époque. Lors de la visite de monuments,
même si nous lisons des informations sur l'époque et les coutumes,
cela reste hors de nous. La réalité augmentée, passe par
la vue et rend tangible ce qui n'était que théorique, et parfois
difficilement imaginable. La réalité augmentée ou la
vision augmentée a dès lors un impact important sur les
individus. Concernant le patrimoine, la réalité augmentée
pourrait amener des personnes qui ne s'intéressaient pas ou peu à
l'Histoire à la voir différemment, à la comprendre plus
clairement et à la rendre réelle. La difficulté de
l'histoire est qu'elle se trouve hors de nous. Même si nous savons que
ces faits, bâtiments, coutumes ont existés, ils sont
temporellement si éloignés que malgré les vestiges des
bâtiments, cela ne nous renvoie que très peu de choses. Les
applications de réalité augmentée donnent des informations
vraisemblables et en temps réel. Comme si nous pouvions superposer deux
époques. Ces applications pourraient immerger le visiteur, l'inclure
réellement et ainsi le faire participer à la culture. La
réalité augmentée convient donc parfaitement à ce
nouveau visiteur avide de sensations immédiates, mais comme toute
nouvelle technologie elle rencontre des résistances et pose des
questions. La réalité augmentée prive-t-elle en effet le
visiteur de son imagination ou de sa liberté ? Est-elle indispensable
à la mise en valeur le monument ? Elle modifie en tout cas nos
comportements vis-à-vis de la visite, et notre façon retenir
l'information. La réalité augmentée participe à la
mise en scène des lieux historiques en les rendant plus facilement
accessible à tous sus une forme plus ludique et sur des supports
utilisés par la nouvelle génération. Ceci est une
illustration de l'utilisation des Smartphone qui répondent ainsi aux
besoins de distraction de la culture de masse. L'exemple du Google Effect
illustre ce propos.
124 http://cluny.monuments-nationaux.fr/
61
1 .3 .3 L'exemple du Google Effect
Les technologies sont toujours plus présentes et ont
tendance à intégrer nos vies et nos habitudes quotidiennes si
profondément qu'il nous est parfois difficile de vivre sans elles. Les
technologies de l'information et de la communication, de la même
façon, ont un effet sur notre manière d'être au monde et
aux autres. Elles ne nous coupent pas du monde, mais modifient notre conduite
en société125. Nous utilisons aujourd'hui tellement
les moteurs de recherche comme aide au quotidien que le mot Google est devenu
un verbe en anglais et est en passe de le devenir en français. Cette
constatation a poussé une équipe de chercheurs de
l'université de Columbia126 à aborder cette question
en se penchant sur l'état de la mémoire à l'heure
où nous interrogeons constamment Google pour enrichir notre
connaissance127. Cette étude entendait comprendre les
changements dans notre mémoire alors que les moteurs de recherche
donnent accès à une multitude d'informations. Baptisée
« The Google Effect », cette expérience montre que nos
cerveaux ont adapté leur fonctionnement habituel à l'accès
permanent à l'information. Partant de l'hypothèse que lorsque
nous savons où trouver une information, nous la retenons moins bien, des
tests ont été menés sur des étudiants Harvard et de
Columbia. Le premier consistait à demander à un panel
d'étudiants d'entrer des informations quelconques sur un ordinateur. Un
groupe pensait que les données seraient sauvegardées, l'autre
non. Les résultats montrent que ceux qui croyaient pouvoir retrouver les
informations se rappelaient moins de ce qu'ils avaient tapé que les
autres. Plusieurs autres tests ont été menés pour
déterminer à quelle vitesse les étudiants allaient
consulter Google lorsqu'on leur posait une question dont ils ne connaissaient
pas la réponse, ou encore pour savoir à quel point l'accès
à un ordinateur affecte la manière dont ils se souviennent
d'informations. Les résultats sont étonnants, ils montrent par
exemple que les étudiants sont capables de se rappeler
précisément (quel ordinateur, quel dossier, quel fichier)
l'endroit où sont stockées les informations sans pouvoir dire
quel en est le sujet. Notre mémoire s'adapte à la
nécessité. Notre cerveau retiendra donc moins bien une
information quand il sait qu'elle est
125 Voir Partie 1, chapitre 1 : les nouvelles technologies de la
communication et de l'information et son public
126 The Google Effect, expérience menée par une
équipe de chercheurs de l'université de Columbia sous la
direction de la psychologue Betsy Sparrow, voir à ce propos le site
http://googleeffect.wikidot.com/
127 Il est courant d'entendre ou de lire le verbe « to
google », qui s'est substitué au verbe « surfer »
utilisé pour la recherche sur internet. Il est impressionnant
déjà de noter hégémonie du moteur de recherche dans
l'esprit des anglo-saxons, mais également qu'une marque devient une
action. En France, nous avons déjà fait l'expérience d'une
marque, qui remplace peu à peu le nom d'un objet (l'exemple du
réfrigérateur). Ce phénomène bien qu'assez courant
dans la langue met en lumière le rapport à la technologie,
inscrite définitivement dans les actions quotidiennes.
62
à sa portée s'il en a de nouveau besoin. De
plus, lorsque la « transactive memory 128» se met en place
avec Google, c'est toute une partie qu'elle externalise. Elle s'en remet
quasiment exclusivement aux informations du réseau, qui sont plus
nombreuses que tout ce qu'elle pourra jamais emmagasiner. La
réalité augmentée utilise notre environnement comme
support de communication, c'est pourquoi le Google Effect, pourrait dans le cas
d'applications de réalité augmentée être
démultiplié. En effet, si l'information s'inscrit dans notre
environnement direct, quels aux effets que cela aura sur les utilisateurs et
leur rapport au monde. L'information n'aura même plus à être
recherchée dans un but et contexte spécifique mais sera
là, à disposition de chacun, comme incontournable. Dans le cas
des Smartphone et de leur contenu en réalité augmentée, la
question se pose également. En donnant si facilement, et en «
mâchant » les informations aux visiteurs, peut être
détruisons nous ce qui fait la valeur de la culture, c'est-à-dire
son assimilation, le visiteur ayant en permanence sur lui toutes les
informations nécessaires et pouvant y revenir avec facilité
lorsque sa visite est terminée. De plus, a réalité
augmentée en facilitant la visite et en la rendant plus attractive et
stimulante, rend de l'intérêt à certains monuments et
lieux. Le défi est de rendre attractif le lieu tout en ne
négligeant pas l'acquisition de connaissance. Il faut alors rendre la
culture ludique en privilégiant l'information.
1.3.4 La vidéo dans les applications sur
Smartphone en réalité augmentée
La vidéo est encore rare dans les applications sur
Smartphone pour les visites culturelles. Comme le montre les résultats
du questionnaire, les visiteurs expérimentés sont encore novices
et parfois réticents à l'idée d'utiliser la vidéo
pendant la visite.
128 « transactive memory » que nous traduirons par
mémoire de résolution, de traitement disponibilités
intellectuelles ou culturelles des individus : « les projets passent
quasiment systématiquement par une phase test [pour que les utilisateurs
puissent] donner leur avis avant qu'il y ait une installation définitive
[comme] pour le projet mobilier urbain intelligent
50%
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44%
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45%
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41%
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35%
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33%
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30%
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25%
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22% 22%
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20%
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15%
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10%
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4%
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5%
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0%
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vidéo actuelles vidéo avec reconstitution
historique
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Peu interessant interessant indispensable
63
« Visit Paris » est la première application
sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo.
Lorsque l'utilisateur clique sur l'écran, il peut revivre en image la
construction de Notre-Dame de Paris, ou encore assister aux funérailles
de Victor Hugo, et même voir le plus vieil arbre de la ville s'animer et
lui parler. L'image ci-dessous montre comment se présente la
vidéo qui montre la construction de Notre Dame.
Si l'utilisateur est dans Paris, le lieu devant lequel il se
trouve reprend vie, sans effort, et très simplement. L'utilisateur se
fait « géolocaliser » et n'a plus qu'à appuyer sur le
widget (bouton) correspondant à un point proche de lui, et la
vidéo se lance. Si l'utilisateur se trouve hors de Paris il peut
télécharger l'application avant de visiter le lieu, ou encore
découvrir la ville à distance. Une fois l'application
télécharger l'utilisateur peut l'utilise pour visiter n'importe
quel lieu et accéder à son histoire. Un grand nombre de photos et
de films d'archives (Gaumont-Pathé, l'INA, Getty Images, Réunion
des Musées Nationaux,...), sont intégrés à de
véritables scénarios comme : « Autrefois les Halles »,
« Gustave Eiffel crée son
64
entreprise », « Parmentier et ses premiers champs de
patates plaine des Sablons », « Les moulins de Montmartre »,
« Les débuts de l'Assistance Publique », « La gare
Montparnasse et l'arrivée des Bretons, construction », «
Déchéance et renaissance de Notre-Dame de Paris », «
L'érection de l'Obélisque de la Concorde », « L'ancien
Lido », « La prise de la Bastille », « Offenbach aux Folies
Marigny », « la Libération de Paris », « Churchill
et le Général de Gaulle sur les Champs-Elysées »,
« les cafés-concerts », « les premiers égouts de
la capitale », « le débuts des fontaines Wallace »,
« quand les « Glacières » servaient de frigo
»,...
Dans l'image ci-dessus, l'utilisateur choisit sur un menu
déroulant le lieu qu'il veut visiter et peut donc voir la vidéo
correspondante. D'après Hugues de Vallavieille, créateur de
l'application VisitParis « on est dans un média qui est je
dirais l'audio et la vidéo parce que l'idée est aussi que le
contenu soit éventuellement entendu sans être vu - une
arrière-pensée que j'avais derrière c'était le
monde automobile- où on pourrait avoir ses contenus sans avoir forcement
l'image qui va avec. Donc une écriture particulière et des
modules qui seraient scénarisés, qui racontent des histoires, qui
ont un début, un milieu une fin »129. Pour lui la
vidéo est un support majeur car : « les gens passent deux ou
trois heures devant la tv tous les jours » et d'autre part «
les gens aime bien se cultiver, apprendre, mais ils aiment bien de le faire de
façon ludique. Il ne s'agit surtout pas de donner des leçons et
d'expliquer aux gens de façon pontifiante .On est dans une
société d'image donc purement texte ou image
129 Voir entretien avec Hugues de Vallavieille en annexe.
65
je n'y crois pas non plus ». Il s'agit donc pour
lui de rendre ludique la visite à travers notamment la vidéo et
des astuces amusantes dans l'application. Le visiteur d'aujourd'hui en
étant mobile ne veut pas qu'on l'assomme avec une tonne d'informations.
En lui donnant l'essentiel des informations dont il a besoin pour voyager,
l'application rend agréable son séjour sans qu'il est
l'impression qu'on lui indique quoi faire et penser. D'autre part, cette
application comme d'autres qui concernent la visite culturelle, règle le
problème du cout de la 3G en proposant de télécharger
l'application avant de partir se promener. Les visiteurs n'auront pas
accès à la géolocalisation mais n'auront pas
l'inconvénient de payer une fortune leur connexion
internet.130
1.3.4 L'avenir des applications à
réalité augmentée
Pour l'instant, les applications de réalité
augmentée doivent être recherchées,
téléchargées et l'utilisateur doit en accepter les
conditions d'utilisation pour pouvoir s'en servir. L'individu est donc encore
en position d'acteur, puisqu'il décide en toute connaissance de cause de
faire appel à l'application dans un but pratique, utile ou ludique. De
nombreuses applications de réalité augmentée sont encore
expérimentales, notamment celles où les pouvoirs publics sont
impliqués. Connaissant le coût, le temps mobilisé, le
nombre d'acteurs mis à contribution pour dérouler ces projets, il
n'est pas étonnant que l'on fasse en sorte qu'ils fonctionnent au mieux.
De plus, leur adoption finale dépend des conditions de leur mise en
place et donc d'une bonne connaissance des besoins et envies des utilisateurs.
Si nous considérons que la réalité augmentée est
devenue le nouveau média de masse, comparable à la presse ou
à internet, le Smartphone est dépassé depuis longtemps, il
maintenant des lunettes131 qui nous apportent des informations sur
notre environnement en ajoutant à une vision des éléments
virtuels. Ce n'est que la suite logique de la tendance actuelle des
médias et de leur manière de communiquer, qui personnalisent
leurs offres en utilisant des technologies de « tracking132
» toujours plus évoluées. Dans le cas d'applications de
réalité augmentée culturelles et touristiques, les
informations partagées et intégrées à
l'environnement seront discutées de la même façon que le
sont tous les sujets historiques, politiques, c'est-à-dire par les
experts de
130 « Pour les touristes ont a prévu un
système pour qu'ils puissent télécharger en wifi dans leur
chambre d'hôtel les vidéos. » entretien Hugues de
Vallavieille.
131 Des lunettes supportant des applications de
réalité augmentée ont déjà été
créées, par plusieurs sociétés dont Vuziz et Laster
technologies. Plusieurs applications existent déjà dont les
publics sont larges : de l'armée jusqu'au grand public, voir à ce
propos le site : http://www.laster.fr/
132 Voir lexique
66
chaque discipline pour obtenir un consensus sur ce qui doit ou
non être officiel133, il convient donc de faire
l'unanimité en validant les informations utilisées par des
experts. Les peurs qui pourraient se développer sur les applications de
réalité augmentée sont du même acabit que celles qui
sont apparues sur internet et les technologies de la communication en
général. La question du trop-plein d'informations est un sujet
récurrent. Et le problème est surtout de trouver un moyen pour
les organiser et en ressortir le meilleur. Bien que diabolisés au
départ, ces discours ont vite pris la forme d'une discussion
générale sur les changements dans les rapports sociaux que cela
pourrait engendrer. La réalité augmentée réactive
ces interrogations en les accentuant encore puisque se sont déjà
construites autour d'elle des créations artistiques et culturelles,
où l'on discute du manque de contrôle de l'homme sur les mondes
virtuels par exemple. L'appareil n'est plus hors de nous ni cantonné
à des espaces limités et organisés, la technologie devient
accessible et l'information ne vient plus un objet mais est
intégrée à l'environnement et est accessible
partout134. On pourrait aussi objecter à ce genre
d'initiatives que le visiteur passe sa visite à regarder l'écran
et qu'il en oublie d'observer les sites. Néanmoins, ces remarques ne
sont qu'hypothétiques et le téléphone portable reste une
interface visible qui se laisse peu oublier, le visiteur n'est donc pas
vraiment immergé et reste en contact avec la réalité. La
technologie n'est-elle cependant pas un frein à l'imagination et
à l'implication intellectuelle ? D'aucuns pourraient évoquer
l'idée d'une dénaturalisation du « voyage » qu'entraine
une visite de musée ou de monuments lorsque la technologie est
impliquée. Néanmoins, on peut déplorer le peu de grandes
villes qui créent leur propre application sur Smartphone en
réalité augmentée, en effet, ce sont majoritairement des
entreprises privées qui créent ces applications. Pourtant, selon
mon enquête 90% des personnes interrogés trouve « rassurant
», et assimilent une application créée en partenariat avec
la ville comme « un gage de qualité ». L'application sur
Smartphone en réalité augmentée ouvre des horizons
méconnus, et en même temps une alternative aux traditionnels
guides de voyage. C'est également un moyen de désengorger les
villes comme à Venise, ou encore de développer des commerces, en
indiquant les hôtels et les restaurants lors de la visite ou même
les boutiques de souvenirs. Ces différents partenariats
économiques permettraient de
133 « Faire des choses qui soient non-duplicable, faire
quelque chose aussi qui soit juridiquement solide, avec toute la question des
ayant droit sur la photo, la musique, tous ces aspects-là, qu'on soit
juridiquement inattaquable. Donc ça, ça veut dire qu'il fallait
discuter avec les agents photo, passer un contrat avec eux, avec des
comédiens pour les cessions de voix, les musiciens évidemment et
d'avoir fait les choses sérieusement du pont de vue juridique. »
Entretien avec Hugues de Vallavieille.
134 Voir Partie 1
67
rendre l'application gratuite, les commerces voulant y figurer
payeraient une taxe, et les informations seraient actualisées.
2.1 La dimension économique et financière
Une application sur Smartphone idéale serait donc
crée en partenariat non seulement de la ville mais aussi des commerces
alentours. L'investissement de départ doit revenir à l'office de
tourisme et doit être mis en perspective avec les capacités
financières de celle-ci. Le budget moyen d'un office de tourisme
équivalait en 2004 à 45 000 €. Il était
financé à hauteur de 57% par des subventions publiques, 11% par
les cotisations et 18% par le produit des ventes135. Les charges se
répartissent entre frais de personnel (53%), édition et Internet
(9%), affranchissement/expédition (5%), promotion (8%), achats (8%) et
divers. L'excédent budgétaire est faible (moins de 1% du
budget)136.
Les budgets d'investissement sont à
réévaluer. Le coût initial d'investissement dans les outils
se situait dans les ordres de grandeur suivants137 :
· 5 000 à 10 000 € pour un site ou une
application pour Smartphone ;
· 10 000 € pour une table tactile ;
· 500 € pour une tablette numérique (sans
application).
Le coût de maintenance se situe, quant à lui,
à environ 5% par an du coût d'acquisition. Mais ces données
ne constituent qu'une base à laquelle d'autres coûts viennent
s'ajouter :
· L'élaboration des contenus adaptés;
· La communication liée au lancement des services
(ceci vaut principalement pour les Tags 2D et les sites et applications
mobiles) ;
· La formation du personnel ;
· Les développements complémentaires à
réaliser tous les 2 ou 3 ans ;
Aux dépenses monétaires viennent s'ajouter le
temps passé pour l'élaboration et le suivi du projet, la
formation du personnel et la sensibilisation des prestataires.
2.2 Qui investit ?
La ligne de partage entre maîtrise d'ouvrage par
l'office de tourisme ou par la collectivité renvoie à celle du
domaine public et de la limite floue entre le « hard et le soft ». En
clair, les travaux et les bornes en extérieur sont prises en charge par
la mairie, les applications et leur
135 Le numérique et les offices de tourismes, ATOUT
France op.cit
136 Ibidem
137 Ibidem
68
contenu entrent dans le budget de l'office de tourisme. Un
autre critère joue : le classement de l'office. Un office de tourisme
qui a les moyens comme celui de Paris pourra mener à bien un projet
d'investissement plus que celui d'une ville disposant de peu de moyens
financiers. Auquel cas, l'investissement sera davantage pris en charge par la
commune ou l'intercommunalité. Cette ligne de partage sera sans doute
difficile à remettre en question. Si le budget global est limité,
la passation d'un marché unique (éventuellement en plusieurs
lots) simplifiera les démarches administratives et assurera, en
théorie, une cohérence au niveau de la mise en oeuvre. Cette
question se pose en termes différents dans le cas d'une location de
matériel, solution qui peut être intéressante pour un parc
de tablettes, et d'autant plus adaptée que l'usure du matériel
est rapide. Auquel cas, l'office de tourisme sera seul décideur. Dans un
contexte où les collectivités tendent à réduire
leur engagement financier, les offices de tourisme sont de plus en plus
nombreux à financer eux-mêmes leurs investissements, sans en avoir
toujours la capacité. Les subventions publiques n'étant pas non
plus extensibles à la hauteur des besoins, l'investissement dans de
nouveaux outils et services numériques doit être financé
par des économies sur d'autres postes ou sur de nouvelles recettes. En
faisant des économies notamment sur le budget des éditions. Le
personnel (53% du budget) ne peut pas être diminué, sauf
concernant l'accueil par des saisonniers dans les kiosques pouvant être
remplacés par des bornes multimédias, l'office de tourisme ne
peut réaliser d'économies que sur son budget d'intervention, qui
représente environ 30% du budget total. Si l'on considère que les
moyens en promotion ne doivent pas être affectés, le seul poste
sur lequel il est possible et légitime de couper est celui des
éditions, qui représentent 9% des charges. En termes de
coût et d'impact, les données sont les suivantes :
· Pour un office de tourisme disposant de budget moyen,
le budget éditions s'élève à 50 000 €, pour un
volume de 120 000 documents (et une moyenne de 60 000 demandes
traitées).
· Un investissement de 30 000 € dans des outils
numériques, amortissable sur 5 ans, soit 6 000 € par an,
représente donc 12% du budget éditions, soit 13 000 documents
diffusés en moins, pour une demande traitée que l'on peut estimer
à 10 000 consultations. Les ordres de grandeur sont donc comparables. A
titre d'exemple, à l'office de tourisme de Roissy-en-France, le
coût annuel de l'implantation des bornes est entièrement
compensé par la suppression du guide d'information diffusé dans
les hôtels. De plus, les cotisations et autres recettes perçues
des prestataires représentent en moyenne 11% des recettes des offices de
tourisme. Il existe un potentiel de recettes pour les applications pour
Smartphone, dont il faut souligner le fait qu'elles sont encore très peu
exploitées. Il convient de distinguer deux approches. D'une part, les
packs de prestations de services : lorsque l'office de tourisme intègre
dans le business plan
69
de nouveaux outils d'accueil et d'information tels qu'une
offre de visibilité aux prestataires locaux, sous forme de forfait
annuel. Ce type de pratique doit être compatible avec le statut de
l'office de tourisme. Elle implique surtout une démarche commerciale
active pour convaincre les prestataires de la valeur ajoutée du service
rendu par rapport aux outils traditionnels. Au-delà, c'est tout une
organisation spécifique qui doit être mise en place, avec une
planification des annonces, des outils de reporting, etc. Cette politique de
services doit naturellement être déclinée sur une gamme de
supports fixes et mobiles. D'autre part, comme évoqué
précédemment, les modèles économiques en
matière de monétisation sont encore balbutiants dans l'univers du
mobile, y compris chez les infomédiateurs d'envergure nationale. Ce type
de stratégie ne peut être mise en place qu'en partenariat avec les
éditeurs de solutions informatiques, dans la mesure où ces
derniers ont intégré cette compétence.
On assiste à une émergence des technologies
au travers des supports tablettes, Smartphone et des applications. Cette
émergence donne naissance à un nouveau marché à
fort potentiel économique dans lequel les acteurs privée, qui
sont les développeurs d'applications, vont se multiplier. On peut se
réjouir que de plus en plus d'applications interviennent dans le domaine
culturel, car cela participe à la diffusion de la culture et apporte
à celle-ci un support économique. En outre, les nouvelles donc
futures générations de visiteurs culturelles ont totalement
intégrés dans leurs usages et leur comportement sociaux ces
nouvelles technologies, il est donc incontournable que les acteurs du tourisme
doivent prendre en compte cette tendance lourde. Le danger est de voir la
notion de culture absorbée et dénaturée par une culture de
masse dans un marché sans contrôle et dans un environnement qui
est celui d'intérêt et qui est difficile à contrôler.
Les valeurs de la culture de masse qui sont l'instantané et le le
ludique peuvent s'imposer par rapport aux valeurs de la culture qui est
l'assimilation des informations et la préservation. Pour cela il faut
associer le format des contenus à ces nouvelles technologies et à
ces nouveaux publics et le fond qui lui doit être cadré par les
acteurs cultures. D'autre part, il y a deux mondes qui vivent côte
à côte qui n'ont pas d'autre choix que de se rejoindre à
travers des applications, ce sont les gestionnaires du patrimoine culturel qui
doivent aller à la rencontre et répondent aux sollicitations des
acteurs privées afin de construire ensemble des applications de
qualité qui seront tout à la fois satisfaire les exigences
économique de diffusion et d'acceptation par le public et les exigence
culturelles lié à la consommation de patrimoine.
70
CONCLUSION GENERALE
Après avoir affirmé leur présence sur
internet dans le courant des années 1990, les établissements
culturels et plus largement les territoires et destinations touristiques,
doivent prendre le pas sur cette nouvelle tendance du moment afin de rester en
phase avec les attentes des utilisateurs d'aujourd'hui. Nous avons dans un
premier temps défini le tourisme culturel, atout considérable
pour le développement économique, social et culturel des
territoires. Interviennent dans ce tourisme de nombreux acteurs : touristes,
entreprises privées ou institutions ; du monde du tourisme ou de la
culture (à échelle locale ou nationale) avec différents
moyens et différents objectifs. Nous avons pu voir que la relation entre
acteurs du tourisme et de la culture n'est pas toujours évidente. Ainsi,
la coordination entre ces acteurs constitue l'un des enjeux du tourisme
culturel. Le patrimoine, et plus particulièrement le patrimoine culturel
immatériel, est un élément essentiel du tourisme culturel.
Internet est aujourd'hui devenu un outil de promotion indispensable pour toute
institution culturelle ou destination touristique avec plus d'1 ,5 milliard
d'utilisateurs dans le monde et l'apparition d'une nouvelle
génération qui a intégré ses différents
usages. Le visiteur est aujourd'hui mobile et donc sa présence s'impose
partout avec l'utilisation de plus en plus fréquente de l'internet
mobile. Les attentes des consommateurs, et plus précisément des
touristes ont été modifiées. Les territoires et
institutions culturelles semblent avoir parfaitement intégré
cette donnée comme l'atteste l'émergence grandissante
d'applications mobiles liées au voyage et à la culture, les plus
fréquentes étant destinées à l'IPhone. La mise en
circulation des Smartphones a plongé les utilisateurs de
téléphonie mobile dans un surplus d'informations accessibles
à n'importe quel moment et depuis n'importe quel endroit. L'individu
issu de la de nouvelle génération de « super-connecté
» recherche de l'instantané et du ludique. On assiste alors
à un phénomène de culture de masse, une culture populaire
qui privilégie dans ses habitudes culturelle les activités
où l'information est brève, instantanée et amusante. Le
danger est de voir la notion de culture absorbée et
dénaturée par une culture de masse dans un marché sans
contrôle et dans un environnement répondant à des
intérêts économiques et qui est difficile à
contrôler. Les valeurs de la culture de masse, basées sur
l'immédiateté et le divertissement, peuvent s'imposer par rapport
aux valeurs de la culture qui est l'assimilation des informations par l'effort
et la préservation de la mémoire. A force de
dématérialiser la culture le risque est que le visiteur reste
chez lui où il pourra tout découvrir, au lieu de se
déplacer dans les territoires. Les applications ne doivent pas
simplement remplacer ce qui
71
était déjà fait de manière
traditionnelle mais véritablement apporter de la plus-value au temps de
visite. Il ne faut pas partir de l'innovation technologique sur un outil qui
sera rapidement obsolète aux vues de l'évolution
effrénée des nouvelles technologies mais se baser sur les besoins
de son public. Les applications sur Smartphone doivent donc se démarquer
à la fois en terme d'ergonomie mais aussi en terme de contenu.
Après avoir montré différentes applications liées
au tourisme et à la culture, la constatation est que cette condition
n'est pas encore intégrée par tous. Bien que l'utilisation des
Smartphone tende à se banaliser, on cantonne encore aujourd'hui
l'utilisation de cet outil à un segment de consommateurs majoritairement
jeunes et diplômés. Ce segment d'utilisateurs, également
appelés « technophiles », demeure très peu
représenté dans les établissements culturels. Cependant,
les nouvelles technologies de l'information et de la communication, plus
précisément les applications Smartphones, permettent de
répondre efficacement aux nouvelles attentes des touristes, en termes de
mobilité et de sécurité, le système de
géolocalisation intégré au Smartphone leur permettant de
se repérer dans un territoire inconnu tout en conservant leur autonomie
et leur liberté de mouvement. Pour véritablement impacter le
secteur du tourisme et modifier les pratiques, les applications mobiles doivent
intervenir dans toutes les étapes d'un voyage, allant de sa
préparation jusqu'à son souvenir. Les applications Smartphones
doivent donc s'inscrire dans un continuum spatio-temporel « avant,
pendant, après la visite ». Elles permettent de susciter l'envie et
de faciliter la venue de l'utilisateur en lui offrant des contenus ludiques et
intéressants comme avec l'application VisitParis. D'un point de vue
pratique, les applications Smartphone permettent également de
dématérialiser les modalités d'achats et de
réservations, en jouant sur la séduction et l'incitation à
l'achat compulsif. Grâce à son Smartphone, le consommateur est
partout et peut accéder aux services de réservations en lignes
à tout moment, ce qui permet d'optimiser les retombées
économiques du site, le lancement d'une application étant, en
l'occurrence, peu onéreuse sur le plan technique. De plus, ce
mémoire nous a permis de distinguer quelques pistes quant au
développement des contenus des applications Smartphone dans les
années à venir. La réalité augmentée
notamment, forte des incroyables possibilités qu'elle offre en termes
d'informations et d'attractivités du lieu de visite, se place en
position de force. Elle se standardise cependant et devient accessible que ce
soit au niveau des coûts ou de la réalisation technique. Elle
n'est pourtant pas encore passée dans les habitudes des consommateurs et
des utilisateurs de Smartphones. Pour beaucoup, souvent non technophiles, la
réalité augmentée fait peur. D'une part, parce qu'elle est
utilisée dans des technologies comme le Smartphone qui ne sont pas
utilisées par tous, et d'autre part parce qu'elle donne l'impression de
priver le visiteur de son
72
imagination. Comme avec la géolocalisation,
l'utilisateur de la réalité augmentée peut se sentir
épié, et il n'est pas sûr que les non technophiles soient
prêts à adopter la réalité augmentée au
quotidien. Une innovation peut mettre du temps à être
réellement utilisée et nous ne sommes qu'au début de la
banalisation des Smartphones. Les applications privilégiées par
les utilisateurs restent cantonnées à deux rubriques principales
: les applications utilitaires et celles de divertissement. Les NTIC comme nous
l'avons vu dans la première partie de ce mémoire participent
à rendre plus agréable la vie quotidienne en nous assistant dans
nos déplacements et en facilitant nos communication. Les applications
Smartphone, bien que ne faisant pas l'unanimité dans la visite
culturelle seraient à même de répondre à un certain
nombre de besoins. La mobilité et la vitesse croissante du quotidien
doivent être prises en compte dans ces nouveaux besoins. Les gens se
déplacent de plus en plus et ne savent pas toujours où trouver
les commerces, les services culturels dont ils ont besoin au quotidien. Nous
pourrions imaginer une application qui répertorie les lieux selon leur
importance pour un visiteur pressé et qui indique où se trouvent
les principaux monuments. Nous pourrions envisager de créer d'autres
applications en corrélation avec la demande de ces usagers en proposant
des parcours thématiques prenant en compte le temps et l'argent dont
dispose le visiteur. L'application se doit aussi de jouer un rôle dans le
quotidien improvisé en étant simple et rapide pour faciliter leur
utilisation. Dans le milieu culturel, elle donne accès des informations
immédiates que l'utilisateur n'aurait pas forcement cherché par
lui-même. En donnant un regard neuf sur l'Histoire, le visiteur voit son
parcours prendre une autre dimension. Les applications de visites culturelles
sur Smartphone participent à une démocratisation en offrant une
vision différente, plus attractive qu'une explication écrite peu
ergonomique et vite lassante comme nous pouvons en trouver dans de nombreux
musées. Les applications qui utilisent la réalité
augmentée, la géolocalisation, et les vidéos s'inscrivent
dans un quotidien qui change notre mode de vie et redonne de
l'intérêt à certains lieux de culture. Cependant une bonne
application, qui impliquerait une modélisation 3D par exemple, n'est pas
à la portée de tous les établissements culturels. Il faut
consacrer de nombreuses ressources financières et humaines pour arriver
à des projets de grande qualité. Les applications de Smartphone
pour les visites culturelles dont on fait l'objet ce mémoire
s'inscrivent pleinement dans la révolution numérique actuelle et
s'apparente pour beaucoup à des fantasmes et à la
science-fiction. Il est désormais incontournable d'opérer au
mieux les changements en adaptant les contenus afin d'intégrer les
utilisateurs au processus et d'allier la supervision du territoire avec des
partenaires commerciaux locaux. L'enjeu est bien sûr de valoriser le
patrimoine et la culture, tout en générant des
bénéfices pour l'économie locale. Ce
73
n'est qu'en apportant une valeur ajoutée
économique concrète que le secteur culturel s'ouvrira de
nouvelles voies de développement. Changer les mentalités et
vendre la culture pour la faire vivre, sans toutefois dénaturer son
héritage, voilà le défi qui se présente à
nous dès aujourd'hui.
74
SYNTHESE
Avec la banalisation d'internet dans les foyers138,
le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se
sont multipliées au fil des années. Ainsi nous constatons un
développement accru de nouveaux réseaux de communication
basés sur une technologie moderne. Que ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi
ou le GPS, ces nouvelles technologies permettent d'ouvrir de nouveaux services
qui s'adaptent à la demande du public. Leurs utilisateurs appartiennent
à une société plus mobile et plus autonome, qui
réclame des informations personnalisées, accessibles partout et
à tout moment. Depuis la fin des années 1990139, nous
avons pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des NTIC dans tous les
secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le domaine de la
culture ne déroge pas à la règle. Les sites internet
faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un territoire se
généralisent, et commencent à entrer dans les usages du
public. Les relations avec le public n'étant plus les même, les
entreprises et les institutions se voit obligées de s'adapter à
cette rapide évolution. Apparaît une nouvelle
génération, les « digital natives » ou
génération Y140 qui est considérée comme
naturellement plus à l'aise que les précédentes avec les
technologies de l'information, et Internet en particulier. Elle l'utilise
l'ensemble des technologies et applications que l'on nomme aujourd'hui le Web
2.0 et le Web 3.0, cette génération vit principalement dans
l'instantané, dans le relationnel et dans une implication toujours plus
grandissante avec la culture. C'est également une nouvelle
génération de touristes qui a de nouvelles attentes envers le
tourisme en général et le tourisme culturel en particulier. Les
territoires et les institutions culturelles s'adaptent donc pour
répondre aux besoins de cette nouvelle génération d'actif
et proposent des outils numériques qui leur correspondent. Le tourisme
et les nouvelles technologies de l'information et de la communication s'allient
pour créer des supports et des contenus adaptés pour les
tablettes numériques et les Smartphones. Autant de clients potentiels
à satisfaire, à travers notamment une palette très
complète d'applications téléchargeables. Aujourd'hui, le
Smartphone le plus répandu sur le marché est l'IPhone, qui
propose maintenant plus de 50 000 applications destinées au voyage et
à la culture, gratuites ou payantes. Cet outil est devenu un
véritable enjeu économique, et rentre donc dans les
stratégies de promotion touristique des territoires et des
établissements
138 Un peu plus de 64 % des ménages déclarent avoir
un accès à Internet à leur domicile en 2010, INSEE
139 Voir Annexe p.1 Graphique 1
140 Cf. « Génération Y : les jeunes et les
réseaux sociaux, de la dérision à la subversion »,
Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.
75
culturels. Les nouvelles technologies de l'information et de
la communication (NTIC) sont passées dans les usages quotidiens avec
l'apparition de la génération Y en tant que public à
prendre en compte pour l'avenir du tourisme culturel. Ceci est d'autant plus
important pour les territoires qui ont besoin d'augmenter le nombre de
visiteurs. Si nous laissons la culture se dématérialiser
complètement le risque est que le visiteur ne se déplace plus et
reste derrière son ordinateur pour visiter un lieu. C'est
déjà le cas avec Google Art Project qui permet de visiter de
nombreux musées dans le monde en restant chez soi. Il faut donc
participer à cette dématérialisation de façon
à augmenter la fréquentation des lieux. Les NTIC doivent
accompagner le visiteur dans sa visite et non pas la remplacer
complètement. Elles devraient même augmenter le nombre de
visiteurs. Dès ses origines le tourisme a su évolué en
s'adaptant aux changements d'époques, de publics et de comportements.
Les nouvelles technologies ne sont en définitive qu'une étape
supplémentaire dans cette évolution. Il suffit de regarder
aujourd'hui la place prépondérante d'internet dans l'achat de
billet d'avion et au travers des agences de voyage complètement
virtuelles telles qu'Opodo. Pour l'instant la culture a plus ou moins suivie
son propre chemin sans considérer toutes les possibilités que
pourraient offrir les NTIC, que ce soit pour des raisons économiques ou
de réticences culturelles. Contrairement aux idées reçues
les NTIC ne détournent pas les consommateurs habituels de la culture,
mais cherche à enrichir l'expérience même de la visite avec
ce défi permanent qui est d'intégrer des connaissances dans les
limites d'un média. Mais au-delà de ce public traditionnel qui
alimentera toujours les sites culturels, il est important de viser ce qui
représentera le public majoritaire de demain. Cette nouvelle
génération de technophiles représente une infime part de
la population mais ne cessera de croitre dans l'avenir lorsque ses outils de
communications seront banalisés. La perception de la connaissance sera
influencée par ces nouveaux médias et la culture devra s'y
adaptée si elle souhaite contrôler le contenu. Il faudra que le
secteur de la culture puisse proposer des offres diversifiées au public
futur. Celui-ci représentera à la fois des lecteurs ou des
spectateurs, des personnes avides de connaissances et d'autres recherchant le
divertissement. Ce sera au milieu culturel d'utiliser toutes les nouvelles
voies technologiques qui sont à sa disposition pour toucher toute ces
catégories de personnes. Plus que suivre la tendance, la culture devra
même encourager le public et leur donner goût aux nouvelles
technologies afin de revenir à l'avant -garde plutôt que de suivre
simplement la tendance actuelle. D'autre part, il lui faudra également
faire connaitre ses innovations via les réseaux traditionnelles que sont
les offices de tourisme et les réseaux sociaux que sont Facebook par
exemple. Innovation et communication doivent être désormais
inscrites dans la stratégie des institutions culturelles. Car une
culture sans partage
76
n'a aucun avenir. Afin d'y parvenir le plus
économiquement et le plus rapidement possible, les Smartphones nous ont
semblés être les supports les plus adaptés. En effet, les
Smartphones correspondent à plusieurs critères incontournables de
la société actuelle. Tout d'abord, dans une société
du mouvement, le Smartphone permet à l'utilisateur d'avoir accès
à l'information sans perdre sa mobilité. Via le GPS
intégré, et la géolocalisation dans les applications, il
facilite aussi la recherche d'information en corrélation avec la
localisation et les besoin.
En somme, les Smartphones apportent un gain de temps, une
autonomie et une liberté à l'utilisateur, confort et
sécurité. Dans le cadre culturel, la finalité du
Smartphone serait, selon les personnes consultées lors de notre
étude, un élément indispensable dans la visite des
musées et des sites historique. Que ce soit des reconstitutions
historiques (vidéo, photos ou des supports explicatifs audio), le
Smartphone répond techniquement à tout type de besoins.
Cependant le potentiel d'un tel outil ne signifie pas qu'il
sera adopté naturellement par le grand public. Que ce soit pour des
raisons de coût élevé ou de refus de la technologie, les
freins au changement sont effectivement nombreux. Comme dans toutes
innovations, il y a toujours une infime part de la population qui tentera
l'aventure avant que la grande majorité se résolve à son
utilisation. Il s'agit maintenant de bien identifié cette population
motrice et les leviers qui l'amèneront à utiliser des
applications culturelles.
Cette population est jeune et diplômé et est
rompue à l'usage des nouvelles technologies ne serais ce dans le domaine
professionnel. En termes de levier il y a plusieurs moyens de convaincre cette
population. Tout d'abord l'appui d'un prescripteur officiel comme une
institution reconnue peut donner un gage de sérieux et de qualité
à cette application. Il faut ensuite travailler en collaboration avec
les instituts et les organismes déjà présents pour faire
changer les mentalités du métier dans ce sens. Ainsi il sera plus
facile de diffuser l'application, de la rendre accessible aux potentiels
utilisateurs. Le fond et la forme seront aussi à prendre en compte.
L'interface devrait par exemple être aussi simple qu'attractive et
pertinente dans l'usage qu'en recherche l'utilisateur. La difficulté est
bien là de fournir dans les plus brefs délais à la fois
une information générale pour ne pas faire d'impers sur le
contenu culturel mais aussi de la personnaliser afin d'accrocher le visiteur.
Pour trouver ce difficile équilibre l'usage de différents
supports tel que la vidéo, la photo et le texte, peuvent satisfaire le
plus grand nombre. N'oublions pas que notre société actuelle est
touchée par le « Google Effect » selon lequel une information
doit être accessible immédiatement. c'est en cela que la culture
se trouve confronté à une problématique compliqué.
En effet, elle doit à la
77
fois se rendre attractive auprès de cette population
sensible au « Google Effect » mais ne pas non plus dénaturer
son message au nom de la facilité et du divertissement. La culture ne
peut être assimilée que s'il y a un effort préalable.
Ainsi, les nouvelles technologies ne doivent pas appauvrir la culture mais la
soutenir. Nécessairement, avec l'arrivée d'un nouveau
média le message change et se limite à son support. En fin de
compte ces supports doivent donner envie d'aller plus loin plutôt que de
se satisfaire d'un contenu prémâché. L'application
VisitParis pourrait être une piste dans ce sens. En effet, celle-ci fait
d'un endroit banal, un lieu culturel. En proposant des supports vidéo,
photos et des textes selon la géolocalisation de l'utilisateur. Dans ce
cas-là il y a bien un enregistrement de la connaissance. Il existe donc
déjà des solutions possibles dans le secteur privé. Aux
institutions culturelles de s'en inspiré et de développer leur
propre applications.
Enfin, aussi efficaces soient-elles, l'innovation ne peut
fonctionner si aucun plan de déploiement n'est mise en place. Le
réseau des offices de tourisme, des musées, et les réseaux
sociaux sur internet sont par exemple des moyens aisés et très
efficaces pour faire connaitre à la fois un lieu culturel et les
applications qu'ils proposent. Aussi l'élément de gratuité
sera à prendre en considération, chez une
génération habituée aux téléchargements
illégaux et refusant de monnayer son accès à la
culture.
Innovation, accessibilité et partage, voilà les
conditions nécessaires pour la culture de demain.
78
1
ANNEXES
2
GRAPHIQUES
Graphique 1 : Diffusion des nouvelles
technologies auprès des français
Graphique 2 : La France mieux
équipée avec internet à domicile que la moyenne en
Europe
3
Graphique 3 : La
télévision par internet
Graphique 4 : Nouvelles utilisations
du téléphone mobile
Graphique 5 : taux d'équipement
en téléphonie mobile
4
Graphique 6 : Taux d'équipement
en téléphone mobile
5
Graphique 7 : utilisation du
téléphone mobile pour regarder la télévision
Graphique 8 :
6
Graphique 9 : augmentation des ventes
de Smartphones
Graphique 10 :
7
Graphique 11: proportion de personnes
utilisant un téléphone mobile pour naviguer sur internet ou
consulter les e-mails.
Graphique 12 : Proportion
d'individus disposant d'une connexion ou d'un accès internet sur leur
lieu de travail
8
Graphique 13 : Utilisateurs quotidiens
d'internet
Graphique 14 :
9
Graphique 15 : Arrivée des
touristes selon leur lieu de résidence
Graphique 16 : Sorties
culturelles
10
Graphique 17 : Marché des
tablettes tactiles
Graphique 18 : sondage Google, 43% des
personnes interrogés passent plus de temps sur leur tablette que sur
leur ordinateur portable
11
Graphique 19 : Sondage Google,
usages des tablettes pour jouer à des jeux vidéo, chercher des
informations et envoyer des mails
Graphique 20 : Utilisation de
l'internet mobile selon la marque de Smartphone
12
Graphique 21 : Fréquence
d'accès à l'Internet mobile des utilisateurs d'IPhone
Graphique 22 :
Graphique 23 : Nombre de Smartphone vendu en Europe
selon la marque
13
14
TABLEAUX
Tableau 1 :
15
Tableau 2 :
Tableau 3 :
16
Tableau 4 :
Tableau 5 :
17
Tableau 6 :
Tableau 7 : augmentation des ventes de
Smartphones en 2010
18
QUESTIONNAIRE
19
20
LEXIQUE
3G : Réseaux de
téléphonie cellulaire de troisième
génération offrant une connexion permanente haut débit en
mode donnés.
4G : Future norme pour les réseaux de
téléphonie cellulaire qui devraient être
opérationnels en 2012. Dotée d'une architecture « full IP
», elle offrira du très haut débit en mode paquet pour la
voix et les données.
ANDROID : Android est un système
d'exploitation développé par la société Google pour
les Smartphones
APPLICATION POUR SMARTPHONE : Une application
pour Smartphone est un programme téléchargeable et
exécutable à partir du système d'exploitation du
téléphone. L'application est dotée de
fonctionnalités tactiles et de navigation permettant l'accès
à des services proposés par un site de manière plus
confortable et plus efficace qu'en passant par un accès web même
optimisé pour les accès mobiles. A la différence des sites
mobiles, les applications sont conçues pour un système
d'exploitation donné (OS, Android, Symbian, Blackberry). Elles doivent
être téléchargées par l'utilisateur et peuvent, du
moins en théorie, être utilisées sans connexion à
Internet.
APPLE STORE : L'App Store est une plateforme
de téléchargement d'application distribuée par Apple sur
les appareils mobiles fonctionnant sous iOS (iPod Touch, iPhone et iPad).
CODE 2D : Code visuel imprimé,
comparable au code à barres, mais stockant l'information en deux
dimensions. La lecture se fait à l'aide d'un appareil photo. Les GR
Codes sont généralisés au Japon. Ils codent l'adresse
d'une page Web mobile et permettent son accès direct en évitant
toute manipulation.
DGCIS : La Direction générale
de la compétitivité, de l'industrie et des services (DGCIS) est
une direction du Ministère de l'Économie, des Finances et de
l'Industrie français. Son directeur général est Luc
Rousseau. Sa mission officielle est de veiller à l'attractivité
économique de la France et à la compétitivité
internationale des entreprises françaises. Elle est notamment
responsable de la préparation et de la mise en oeuvre de la politique
industrielle de l'État. Elle intervient dans les domaines du tourisme,
du commerce, des services, de l'artisanat et des professions
libérales.
21
FLASHCODE : Le Flashcode est un code barre en
deux dimensions qui vous permet d'accéder très rapidement
à du contenu multimédia (vidéos / musiques / photos /
informations) sur un site Internet depuis votre mobile, ou d'enregistrer en un
flash un contact dans votre téléphone.
GPS (GLOBAL POSITIONNING SYSTEM), A-GPS :
Système américain d'origine militaire, de positionnement par
satellites. La précision est de quelques mètres en mode civil
(offert gratuitement) et inférieure au mètre en mode militaire
(réservé). L'A-GPS (Assisted GPS) a été
développé pour les téléphones mobiles
équipés de récepteurs GPS. Les stations de base de
l'opérateur, elles-mêmes équipées de GPS,
fournissent au terminal les fréquences utiles à balayer,
réduisant ainsi le temps d'établissement du positionnement.
INTERNET : Ensemble des machines dans le
monde qui communiquent entre elles en utilisant le Protocole Internet, l'IP.
Les données sont transmises sous forme de paquets sur lesquels sont
inscrites les adresses de départ et de destination. Les « routeurs
» se chargent de les aiguiller vers leur destination.
QR CODE : Le QR Code est un code barre
à 2 dimensions qui permet de stocker des informations numériques
(textes, adresses de site web, etc.). Il peut-être
déchiffré à partir d'un téléphone mobile
équipé d'un appareil photo et du lecteur approprié.
Imprimé sur un support ou placé dans l'environnement urbain, il
permet de relier l'espace physique et l'espace numérique.
REALITE AUGMENTEE : Procédé
consistant à superposer aux images réelles, des images virtuelles
générées par
ordinateur. la réalité
augmentée devrait prendre une importance croissante dans notre quotidien
(professionnel et divertissement). Les applications dans le tourisme culturel
sont nombreuses : restaurer l'apparence d'un site, d'un monument ; ajouter des
éléments qui facilitent la compréhension.
SMARTPHONE : Un Smartphone ou
téléphone intelligent est un téléphone mobile
disposant également des fonctions d'un assistant numérique
personnel : agenda, calendrier, navigation web, consultation de courrier
électronique ou de messagerie instantanée, GPS, et
possibilité de télécharger des applications ad hoc,
etc.
SOCIETE DES NATIONS : La
Société des Nations était une organisation internationale
introduite par le traité de Versailles en 1919 afin de préserver
la paix en Europe à la fin de la Première Guerre mondiale. Les
objectifs de la SDN comportaient le désarmement, la
22
prévention des guerres au travers du principe de
sécurité collective, la résolution des conflits par la
négociation et l'amélioration globale de la qualité de
vie. La SDN est considérée comme un échec en ne parvenant
pas à enrayer la guerre civile espagnole et la montée en
puissance du nazisme à l'origine de la Seconde Guerre mondiale. Le
déclenchement de la guerre démontrait que la SDN avait
manqué son objectif primordial d'éviter toute nouvelle guerre
mondiale. Basée à Genève, dans le Palais Wilson puis le
Palais des Nations, elle est remplacée en 1945 par l'Organisation des
Nations unies, qui en hérita un certain nombre d'agences et
d'organismes.
TIC : Technologies de l'Information et de la
Communication
TOURISME: pour l'OMT (Organisation mondiale
du tourisme), « le tourisme est un déplacement hors de son lieu de
résidence habituel pour plus de 24 heures mais moins de 4 mois, dans un
but de loisirs, un but professionnel (tourisme d'affaires) ou un but sanitaire
(tourisme de santé) ». Tous les voyageurs qui intéressent le
tourisme sont appelés « visiteurs
».
TRACKING : Reconstitution intégrale de la
visite d'un internaute.
WEB : Le web (World Wide Web) est une
application de l'internet. Les serveurs Web proposent des pages
multimédias, écrites en langage html et que l'on
télécharge en utilisant le protocole http. Le courrier
électronique, la messagerie instantanée, la
téléphonie sur IP sont d'autres applications de l'internet
distinctes du Web.
WEB 2.0 : Ensemble de technologies qui
transforment l'interface Web pour permettre aux internautes d'interagir entre
eux et avec les contenus. Dans la philosophie Web 2.0, l'internaute est acteur
et producteur de contenu (blogs, wiki, réseaux sociaux...)
WI-FI: Technologies de communication sans fil
haut débit entre machines d'une portée inférieur à
100 m. Le Wi-Fi est la version sans fil des réseaux locaux filaires
Ethernet.
23
INDEX ANALYTIQUE
3G, 1, 10, 26, 29, 43, 67
4G, 10
APPLE STORE, 32
APPLICATIONS POUR SMARTPHONE, 6, 7, 1, 6, 7, 14,
25, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 38,
39, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 54, 56, 58, 60, 62, 63, 64,
67, 69, 70
CODE D2, 25, 26, 27, 28, 29, 69
FLASHCODE, 28
GPS, 1, 8, 11, 41, 43, 51, 53
INTERNET, 1, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 19, 21, 23,
26, 34, 40, 43, 44, 62, 67
NTIC, 5, 15, 45, 61
QR CODE, 26, 27
REALITE AUGMENTEE, 6, 3, 42, 49, 56, 57, 59,
60, 61, 63, 64, 67
TOURISME, 6, 7, 1, 5, 8, 16, 17, 18, 19, 20,
24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 39,
40, 41, 42, 43, 44, 45, 69, 70
TRACKING, 67
WEB, 5, 12, 14, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32,
39, 41, 59 WEB 2.0, 1, 5, 12, 14, 56
24
BIBLIOGRAPHIE
OUVRAGES
« Mobilités touristiques, identités
numériques et traçabilités », CROLA J-F (2009) ,
Cahier Espace n°100 : Nouvelles mobilités touristiques, 10p.
« Le destin technologique par Salomon », BALLAND
(1992)
« Usages du vidéotex et utopie techniciste »,
BOULLIER (1984)
« Histoire générale du Tourisme : du XVIe
au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.
« Génération Y : les jeunes et les
réseaux sociaux, de la dérision, à la subversion »,
Monique DAGNAUD, Nouveaux débats.
« Lieux culturels et nouvelles pratiques
numériques », DESSAUX C (2007), Culture et Recherche n°12,
Ministère de la Culture et de la Communication, Paris.
« Les pratiques culturelles des français à
l'ère du numérique » Olivier Donnat (2008) « La
sociologie des publics » Jean -Pierre ESQUENAZI
« Usages et enjeux des technologies de communication
» de Francis JAUREGUIBERRY et Serge PROULX
« Le tourisme à Paris : les chiffres clé
2010 » [en ligne], LESOURD J.C (2010), Office du Tourisme et des
Congrès, Paris, 36p.
« Programmation iPhone OS 3 » Thomas Sarlandie
(2009), Eyrolles, 250p.
« La société digitale : les nouvelles
technologies au futur quotidien » MERCIER (1984)
PUBLICATION
« Visites virtuelle et TIC : le numérique au
service de la visite touristique et culturelle » , PORTNOFF A-Y, SUSBIELLE
J-F et DALLOZ X (2009) Publication ATOUT France, 160p.
« Le numérique et les offices de tourisme » :
les technologies de l'information et de la communication au service de
l'accueil , ATOUT FRANCE
« Renouveler l'audiovisuel de musée » Olu
Elsa, Lettre de l'OCIM 103 (2006) 17p
25
SITE INTERNET
www.insee.fr 24/04/12
www.larousse.fr 26/04/12
http://www.industrie.gouv.fr
28/04/2012
http://leweb.net/ 28/04/2012
http://www.tout-paris.org/le-flashcode-de-la-ratp-6268
28/04/2012
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