II-2 LA MODELISATION OBJECT AVEC UML
UML, c'est l'acronyme anglais pour « Unified Modeling
Language ». On le traduit par « Langage de modélisation
unifié ». La notation UML est un langage visuel constitué
d'un ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent
chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous
fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à
développer : son fonctionnement, sa mise en route, les actions
susceptibles d'être effectuées par le logiciel, etc. Le langage
UML ne préconise aucune démarche, ce n'est donc pas une
méthode. Chacun est libre d'utiliser les types de diagramme qu'il
souhaite, dans l'ordre qu'il veut. Il suffit que les diagrammes
réalisés soient cohérents entre eux, avant de passer
à la réalisation du logiciel. Pour l'élaboration des
modèles conceptuels d'un système information, UML permet à
l'aide de diagrammes de définir et de visualiser ces modèles. Un
diagramme est une représentation graphique qui s'intéresse
à un aspect précis du modèle, c'est une perspective du
modèle à élaborer. UML propose neuf (9) diagrammes qui
sont :Diagrammes de cas d'utilisation, diagrammes d'objets, diagrammes de
classes, diagrammes de composants, diagrammes de déploiement, diagrammes
de collaboration, diagrammes de séquence, diagrammes
d'états-transitions et diagrammes d'activités dont les plus
utilisés sont :
ü Diagramme de cas d'utilisation : le diagramme de
cas d'utilisation a pour but de donner une vision globale sur les interfaces de
future application. C'est le premier diagramme UML constitué d'un
ensemble d'acteurs qui agit sur des cas d'utilisation et qui décrit sous
la forme d'actions et des réactions, le comportement d'un système
du point de vue utilisateur.
Acteur : un acteur est un utilisateur qui
communique et interagit avec les cas d'utilisation du système. C'est une
entité ayant un comportement comme une personne, système ou une
entreprise.
Système : cet élément
fixe les limites du système en relation avec les acteurs qui l'utilisent
(en dehors de système) et les fonctions qu'il doit fournir (à
l'intérieur du système).
Cas d'utilisation : un
cas d'utilisation représente un ensemble de séquences d'actions
à réaliser par le système et produisant un résultat
observable intéressant pour un acteur particulier
représenté par des ellipses et limité par un rectangle
pour représenter le système.
Cas d'utilisation 1
Formalisme :
Cas d'utilisation 2
Limite du système
Acteur
Figure 2 : Formalisme du diagramme
de cas d'utilisation
ü Diagramme de classes : Le diagramme de classes
permet de modéliser de façon statique une collection
d'éléments qui montre la structure du modèle. C'est son
instanciation qui permet d'obtenir le diagramme d'objet. Une classe est une
description abstraite d'un ensemble d'objets ayant des propriétés
similaires, un comportement commun, des relations communes avec d'autres objets
et des sémantiques communes. Tout système orienté objet
est organisé autour des classes. Un objet est une instance d'une classe.
C'est une entité discrète dotée d'une identité,
d'un état et d'un comportement que l'on peut invoquer. Les objets sont
des éléments individuels d'un système en cours
d'exécution.
Formalisme d'une classe
Nom de la classe
les attributs
La visibilité Les méthodes
Figure 3: Illustration d'une
classe
ü Diagramme de séquence : Le diagramme de
séquence montre l'ensemble des messages échangés avec le
système durant l'interaction de l'acteur avec celui-ci.
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