Conclusion
Nous avons présenté dans ce chapitre,
l'environnement dans lequel notre application a été
réalisée. La réalisation est basée sur un
modèle conceptuel. C'est ce que nous allons présenter dans le
prochain chapitre.
Modélisation Conceptuelle
Chapitre 3 :
Introduction
Ce chapitre a pour but d'analyser les fonctionnalités de
l'application, de définir les droits d'accès pour l'acteur et de
présenter les différents diagrammes et modèle de
conception en utilisant le langage UML. Nous allons
procéder comme suit : En premier lieu,
nous présentons les approches de conception. Dans un
second temps, nous présentons le cycle
de développement d'un logiciel. Enfin et dans la
dernière partie nous présentons les différents diagrammes
relatifs à chaque acteur.
I. Choix de la méthode de conception
D eux approches de conceptions existent : l'approche
fonctionnelle qui voit le système comme un ensemble de fonctions
à réaliser et l'approche objet qui voit le système comme
un ensemble d'objets.
On choisira dans ce projet l'approche objet. La
modélisation objet consiste à créer une
représentation informatique des éléments du monde
réel auxquels on s'intéresse.
A. Le langage UML
Unified Modeling Language, dont le développement a
commencé en 1994, est un outil
de m
décrire des artefacts d'un système logiciel. Pour
cela UML se base sur une sémantique précise
conception de
programmes, ainsi que leur description pour des non
informaticiens. Ce mode
de conception repose donc sur les principes de la programmation
objet. UML modélise les
objets et leurs liens au moyen de vues constituées de
diagrammes.
B. Les Vues UML
U ML fournit un moyen astucieux permettant de présenter
diverses projections d'une
meme représentation grace aux vues. Une vue est
constituée d'un ou plusieurs diagrammes.
O
1. Les vues statiques
E lles permettent de représenter le système
physiquement. On trouve alors les
diagrammes suivants :
- Le Diagramme de classes : il représente la
structure statique en termes de classes et de relations entre elles, il
représente aussi un ensemble d'interface et de paquetages ainsi que
leurs relations.
- Le Diagramme d'objets ou le diagramme d'instances :
représente une instance possible du diagramme de classes.
- Le Diagramme de composants : représente les
morceaux d'applications packagés sous la forme de composants disposants
d'interfaces. Il permet de décrire ces composants qui sont : le
sous-système, le module, le programme et le sous-programme, le processus
et la tâche.
- Le Diagramme de déploiement :
complémentaire du diagramme de composants, il décrit la
répartition physique des instances de composants, de processus et
d'objets d'une application distribuée.
2. Les vues dynamiques
Les cinq diagrammes comportementaux (ou dynamiques)
représentent des vues dynamiques du système :
- Le Diagramme de cas d'utilisation : sont des vues
qui décrivent les interactions entre les différents acteurs
externes (utilisateurs du cas) et les fonctionnalités du système.
La description de l'interaction est réalisée suivant le point de
vue de l'utilisateur. Leur but est d'identifier les acteurs du domaine, leurs
responsabilités respectives et de décrire leurs besoins.
- Le Diagramme de collaboration : il décrit
l'interaction modélisée par les échanges de messages entre
objets ou entre acteurs et objets.
- Le Diagramme de séquence : il diffère
légèrement du diagramme de collaboration par l'ajout d'une
dimension temporelle en précisant la chronologie des échanges de
messages entre les objets.
- Le Diagramme d'états transitions : il
décrit l'ensemble des états des objets du système et les
transitions qui déclenchent le passage d'un état donné
vers un autre état.
- Le Diagramme d'activités : est une variante
des diagrammes d'états-transitions. Il décrit l'ensemble des
activités effectuées par les acteurs du système en les
décomposant en sous-activités et en spécifiant les
contraintes relatives à l'enchaînement de ces dernières.
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