III.4. Production
multimédia
La production de multimédias est pour nous un
quatrième type d'usage constructif, par multimédia on
considère la notion courante de présentation d'une information
constituée de différents objets (texte, vidéo, audio,
images, animations 2D, animations 3D, etc.) .
Un document multimédia s'identifie ainsi par la
capacité technique qu'il a de supporter plusieurs médias ; c'est
un document contenant un ensemble de médias. En ce qui concerne leur
forme et format.
On peut diviser les documents multimédias en deux types
:
ü Ceux qui constituent un ensemble monolithique,
c'est-à-dire portent en eux-mêmes tous les médias
nécessaires pour leur reproduction, par exemple un fichier PDF, un
document élaboré à l'aide de la suite Microsoft Office, un
fichier exécutable Adobe Flash ou Adobe Director, etc.
ü Ceux qui décrivent la structure spatiale et
temporelle des éléments, pointant vers des ressources qui se
trouvent en dehors du document, par exemple une page Web, une
encyclopédie hypermédia, etc.
III.4.1 Réalisations
multimédias
D'après Moustefaoui (et al.), le déploiement des
applications multimédias sur Internet passe par trois activités
essentielles et indispensables à son succès [MOU 04] :
La création de contenus multimédias : elle
relève essentiellement des compétences des auteurs pour
créer à l'aide d'autres systèmes de contenus
alphabétiques, iconiques, cinétiques, auditifs, etc. ;
Le développement d'applications multimédias : de
nombreux logiciels permettent aujourd'hui d'intégrer plusieurs
médias dans la même application ;
La conception et mise en oeuvre de systèmes de
distribution de contenus multimédias : la conception et la mise en
oeuvre de nouveaux systèmes multimédias intégrant des
techniques conçues spécialement pour la représentation, le
stockage, le transport et la distribution des contenus multimédias.
III.5. ERGONOMIE :
III.5.1 Historique :
L'ergonomie ne se développe véritablement
qu'à partir de la Seconde Guerre mondiale mais le mot semble avoir
été employé par Wojcieh Jastrzebowski dès 1857.
On peut cependant citer de nombreux précurseurs
à l'approche ergonomique du travail comme le médecin
Villermé (l'état physique et moral des ouvriers employés
dans les manufactures, 1840), les physiologistes Marey et Chauveau ou, de
façon un peu provocatrice, l'organisation scientifique du travail promue
par Taylor. La première revue d'ergonomie, le Travail humain, est
créée en 1933 par Henri Laugier et Jean- Maurice Lahy.
À la suite de Maurice de Montmollin, les francophones
distinguent généralement deux grands courants en ergonomie.
L'ergonomie centrée sur l'activité qui insiste
sur la compréhension de la situation de travail dans son ensemble,
l'analyse de la demande et du cadre de l'intervention et la distinction entre
le travail prescrit et le travail réel. Cette école est
principalement présente dans les pays francophones, au Brésil et
sous une autre forme en Scandinavie.
L'ergonomie du facteur humain, centrée sur la recherche
de résultats généraux (sur les postures, les cadences, les
ambiances de travail...) et la définition de normes. Elle est dominante
aux États-Unis et au Japon.
Des efforts sont actuellement entrepris pour réguler la
profession sur une base volontaire autour d'un titre d'« Ergonome
européen » protégé par une marque
déposée. Ce processus est compliqué par la
diversité des pratiques et des connaissances des ergonomes suivant les
pays et les champs d'application. [3]
III.5.2 Définition ergonomie :
Le terme « ergonomie » vient du grec « ergon.
» travail et « nomos » règles. C'est en 1949, lors de la
première réunion de l'Ergonomics research Society, que Murrel
l'employa pour la première fois.
Les systèmes concernés par cette adaptation
peuvent être des espaces physiques de travail (par exemple postes de
contrôle, chaînes de production), des éléments de ces
espaces (par ex. synoptiques, contrôles- commandes), mais
également des interfaces professionnelles ou grand public (on parle
alors d'interface homme- machine), telles que des logiciels, des sites internet
/intranet, ainsi que l'organisation du travail (rotation des horaires,
organisation des services).
L'ergonomie utilise des connaissances issues, de la
physiologie du travail, de la psychologie cognitive (mémoire, attention,
perception, apprentissage...) et de la psycho-physiologie (vigilance, postures,
conditions de travail...), de la sociologie des organisations, de la
psychologie sociale, de la linguistique, entre autres : en fait toutes les
sciences relatives à l'homme. [3]
III.5.3 Les 8 règles du design
d'interface
Voici les huit règles d'or du design d'interface [4]
1. Faire un effort de cohérence interne. 2. Rendre
possibles les raccourcis pour les usagers réguliers. 3. Fournir une
information sur ce que fait le système. 4. Organiser le contenu et
construire des dialogues qui marquent la fermeture d'étapes. 5.
Fournir une rétroaction permettant d'éviter les erreurs et
permettre une prise en charge simple. 6. Rendre les actions
réversibles. 7. Donner un sentiment de contrôle aux usagers sur
le système. 8. Réduire la surcharge cognitive de la
mémoire à court-terme.
III.5.4 Pratique de l'ergonomie :
Suivant la définition de l'ANACT elle rassemble des
connaissances sur le fonctionnement de l'homme en activité afin de
l'appliquer à la conception des tâches, des machines, des
outillages, des bâtiments et des systèmes de production.
Après avoir été crée par des médecins,
l'ergonomie a été trop longtemps captée par des
spécialistes autoproclamés, qu'il s'agisse d'ergonomes
d'entreprises ou d'ergonomes de conception. Les principes de l'ergonomie sont
la vue globale des conditions de travail, la pluri et
l'interdisciplinarité et la participation de tous les acteurs (donc de
l'opérateur, c'est à dire du salarié qui occupe ce poste
de travail).
La physiologie du travail, la psychologie du travail et
d'ingénierie sont à l'origine de l'ergonomie, et s'y sont
rajoutées de la sociologie, de la biomécanique et de
l'anthropométrie.
Actuellement au delà de cours lors des études
d'ingénieur ou de médecin du travail, il existe des formations
diplomantes de métrologue et d'ergonome en particulier celle du CNAM. La
formation comprend la métrologie (mesures de l'éclairement au
luxmètre et à la luminance mètre, du niveau sonore avec
divers types d'audiomètres, mesures biométriques, analyse de la
tâche et étude du poste avec étude des mouvements en
position, fréquence, force, charge...). La formation peut être
également assurée au travers des études de psychologie
(dans des universités comme Toulouse 2, Paris V, Paris X, etc.) qui
permettent de disposer des bases de connaissances sur l'être humain.
La majeure partie de la formation se fait par études
de cas qui permettent d'apprendre la mise en place de la méthodologie
(analyse de la demande, recueil de données,
pré-diagnostic, analyse des taches et analyse de l'activité par
observation et entretien avec les opérateurs, puis diagnostic
ergonomique, propositions d'aménagement, et enfin évaluation et
suivi du changement par analyse des indices socio-économiques et opinion
des opérateurs).
L'intervention de l'ergonome peut se situer soit au stade de
la conception (de l'objet, du poste de travail ou de l'installation, de
l'atelier, du processus...) c'est de l'ergonomie de conception soit en
correction d'un poste facteur d'accident ou de pathologie, ou suite à un
handicap de l'opérateur, ou lorsque les objectifs visés par
l'entreprise ne sont pas atteints (qualité ou productivité
insuffisante, plaintes des opérateurs...) ou lorsque l'entreprise
souhaite se lancer dans une réorganisation par exemple des postes
d'ergonomes existent dans de grandes entreprises, quelquefois dans des services
de médecine du travail avec la mise en place de l'inter
disciplinarité, dans les cabinets de consultants en ergonomie.
Ces derniers peuvent être missionnés et
financés par divers organismes CRAM, ANACT, ex COTOREP (pour
l'aménagement de postes de salariés reconnus handicapés).
La plupart du temps ils sont missionnés directement par l'entreprise
ayant compris que la prise en compte des Facteurs Humains est devenue
indispensable pour obtenir les performances souhaitées. C'est
particulièrement vrai pour la conception de systèmes complexes
(Airbus, DCN, EDF, PSA, Renault, SNCF, etc.). [3]
III.6. la scénarisation
interactive :
La scénarisation interactive est en quelque sorte la
construction du moule dans lequel sera organisé et mis en forme le
contenu que vous aurez à identifier et à sélectionner
selon les besoins du client ou vos propres besoins si vous désirez
rendre interactifs vos propres contenus.
La scénarisation interactive est la phase centrale du
développement d'un environnement interactif, d'un système ou
d'une interface.
Elle représente la plaque tournante entre :
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l'élaboration théorique, ou l'idée d'un
projet (son discours).
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sa production, c'est-à-dire sa mise en oeuvre
réelle (son application).
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C'est l'étape où vous devez décider
quelle sera l'information à communiquer, la structurer et prévoir
toutes les actions possibles au sein de l'environnement. Lorsque vous
élaborez un projet d'environnement interactif, vous devez, comme au
cinéma, écrire un scénario qui sert de plan au
réalisateur qui, dans votre cas, sera le programmeur.
Au contraire du cinéma ou de la
télévision, le scénario interactif n'est pas
linéaire. Vous devez garder en tête que le développement
des interfaces et des environnements interactifs implique des liens complexes
et multiples entre les éléments d'information et les
différentes manières d'y accéder. L'élaboration
d'un tel projet repose sur une multidisciplinarité qui pourrait
s'avérer complexe à gérer. Il est donc nécessaire
d'identifier tous les contenus et de prévoir tous les chemins
d'accès possibles si vous voulez passer efficacement et sans
embûches majeures (qui pourraient s'avérer coûteuses) aux
étapes de production.
III.6.1 Les étapes de la
scénarisation interactive :
Figure III.3 : Les étapes de la
scénarisation interactive
Analyse des besoins :
La première phase de la scénarisation
interactive est l'analyse des besoins. Avant toute chose, le
développement d'un bon environnement interactif :
(Beau design + Bon fonctionnement)
Suppose que vous savez :
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à qui vous vous adressez;
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dans quel(s) but(s) il faut communiquer un contenu;
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quel est le type de contenu à transmettre.
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L'analyse des besoins est primordiale, elle assure la
conception et la production d'une interface utile, répondant aux besoins
du client ou de celui ou celle qui en a fait la demande. Ainsi qu'aux attentes
et aux façons de faire des usagers pour lesquels vous le
développez. Mais comment arriver à un tel résultat?
La réalisation des quatre objectifs mentionnés
ci-haut correspond l'étape de la scénarisation que l'on appel
l'analyse des besoins, c'est-à-dire la définition des variables
qui seront nécessaires pour classer l'information et, plus tard dans le
processus, pour construire les pages-écrans.
C'est dans cette première phase de la
scénarisation que vous devez pouvoir donner une bonne idée de ce
qu'il sera possible de faire pour le projet de développement d'un
environnement interactif, pour éviter que le client change
d'idée, ou décide d'adopter une nouvelle stratégie alors
que le processus de production est pratiquement amorcé.
L'analyse des besoins c'est :
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l'exploration des besoins;
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la sélection efficiente du fond et de la forme des
contenus qui s'y rapportent;
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le point de départ pour la mise en oeuvre d'un bon
scénario interactif.
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Éléments à considérer lors de
l'analyse des besoins :
· Inventaire des attentes
· Expériences antérieures au type de projet
qui vous intéresse
· Identification des caractéristiques des usagers
potentiels (des scientifiques ou des enfants de la maternelle?)
· Inventaire général des sources
d'information
· Inventaire des exemples de contenus
· Évaluation des caractéristiques
médiatiques du projet
· Prise en compte des contraintes d'accès à
l'information (physique-mnémonique-technique)
· Identification des ressources disponibles pour
l'élaboration, la mise en forme, et la mise à jour
· Contraintes de diffusion
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· · · · · · ·
· Conception de la maquette
Lorsque l'étape de l'analyse des besoins a
été complétée, vous pouvez amorcer une des
premières phases de mise en oeuvre qui se veut la pierre angulaire de
votre projet d'environnement interactif : la conception de la maquette.
La conception de la maquette suppose la mise en forme logique
d'un contenu spécifique à communiquer sous une forme
particulière, non linéaire, visant à rendre l'interaction
et l'accès à ce contenu naturel.
Cette maquette est un plan ou une sorte de déclaration
d'intention des concepteurs et développeurs en regard des actions
possibles à effectuer, par les usagers, au sein du système
interactif et de l'interface.
Au sein de la scénarisation interactive, la conception
de la maquette implique une réflexion sur le contenu quant à sa
présentation et sa disposition en regard de la logique et des buts
visés (éducatif, pédagogique, ludique, informatif,
commercial, etc.).
Elle suppose également que les concepteurs de
l'environnement se questionnent sur les outils qui seront employés pour
communiquer le contenu.
C'est l'étape qui représente la charpente, la
colonne vertébrale, l'échafaudage, la façon de naviguer
dans le contenu, bref la marche à suivre implicite/explicite pour le bon
déroulement du projet, et le bon fonctionnement de l'environnement.
Pour arriver à un tel outil, calqué le plus
fidèlement possible sur les besoins et les façons de faire des
usagers qui l'utiliseront, il faut suivre un processus logique qui vise
à rendre l'interaction naturelle. voilà ce que l'on attend de
vous lors de cette phase de conception de la maquette.
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