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Conception d'un document multimédia éducatif on-line

( Télécharger le fichier original )
par Omar LARBI
Université de Béchar -  Magister didactique des sciences et techniques  2008
  

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III.4. Production multimédia

La production de multimédias est pour nous un quatrième type d'usage constructif, par multimédia on considère la notion courante de présentation d'une information constituée de différents objets (texte, vidéo, audio, images, animations 2D, animations 3D, etc.) .

Un document multimédia s'identifie ainsi par la capacité technique qu'il a de supporter plusieurs médias ; c'est un document contenant un ensemble de médias. En ce qui concerne leur forme et format.

On peut diviser les documents multimédias en deux types :

ü Ceux qui constituent un ensemble monolithique, c'est-à-dire portent en eux-mêmes tous les médias nécessaires pour leur reproduction, par exemple un fichier PDF, un document élaboré à l'aide de la suite Microsoft Office, un fichier exécutable Adobe Flash ou Adobe Director, etc.

ü Ceux qui décrivent la structure spatiale et temporelle des éléments, pointant vers des ressources qui se trouvent en dehors du document, par exemple une page Web, une encyclopédie hypermédia, etc.

III.4.1 Réalisations multimédias

D'après Moustefaoui (et al.), le déploiement des applications multimédias sur Internet passe par trois activités essentielles et indispensables à son succès [MOU 04] :

La création de contenus multimédias : elle relève essentiellement des compétences des auteurs pour créer à l'aide d'autres systèmes de contenus alphabétiques, iconiques, cinétiques, auditifs, etc. ;

Le développement d'applications multimédias : de nombreux logiciels permettent aujourd'hui d'intégrer plusieurs médias dans la même application ;

La conception et mise en oeuvre de systèmes de distribution de contenus multimédias : la conception et la mise en oeuvre de nouveaux systèmes multimédias intégrant des techniques conçues spécialement pour la représentation, le stockage, le transport et la distribution des contenus multimédias.

III.5. ERGONOMIE :

III.5.1 Historique :

L'ergonomie ne se développe véritablement qu'à partir de la Seconde Guerre mondiale mais le mot semble avoir été employé par Wojcieh Jastrzebowski dès 1857.

On peut cependant citer de nombreux précurseurs à l'approche ergonomique du travail comme le médecin Villermé (l'état physique et moral des ouvriers employés dans les manufactures, 1840), les physiologistes Marey et Chauveau ou, de façon un peu provocatrice, l'organisation scientifique du travail promue par Taylor. La première revue d'ergonomie, le Travail humain, est créée en 1933 par Henri Laugier et Jean- Maurice Lahy.

À la suite de Maurice de Montmollin, les francophones distinguent généralement deux grands courants en ergonomie.

L'ergonomie centrée sur l'activité qui insiste sur la compréhension de la situation de travail dans son ensemble, l'analyse de la demande et du cadre de l'intervention et la distinction entre le travail prescrit et le travail réel. Cette école est principalement présente dans les pays francophones, au Brésil et sous une autre forme en Scandinavie.

L'ergonomie du facteur humain, centrée sur la recherche de résultats généraux (sur les postures, les cadences, les ambiances de travail...) et la définition de normes. Elle est dominante aux États-Unis et au Japon.

Des efforts sont actuellement entrepris pour réguler la profession sur une base volontaire autour d'un titre d'« Ergonome européen » protégé par une marque déposée. Ce processus est compliqué par la diversité des pratiques et des connaissances des ergonomes suivant les pays et les champs d'application. [3]

III.5.2 Définition ergonomie :

Le terme « ergonomie » vient du grec « ergon. » travail et « nomos » règles. C'est en 1949, lors de la première réunion de l'Ergonomics research Society, que Murrel l'employa pour la première fois.

Les systèmes concernés par cette adaptation peuvent être des espaces physiques de travail (par exemple postes de contrôle, chaînes de production), des éléments de ces espaces (par ex. synoptiques, contrôles- commandes), mais également des interfaces professionnelles ou grand public (on parle alors d'interface homme- machine), telles que des logiciels, des sites internet /intranet, ainsi que l'organisation du travail (rotation des horaires, organisation des services).

L'ergonomie utilise des connaissances issues, de la physiologie du travail, de la psychologie cognitive (mémoire, attention, perception, apprentissage...) et de la psycho-physiologie (vigilance, postures, conditions de travail...), de la sociologie des organisations, de la psychologie sociale, de la linguistique, entre autres : en fait toutes les sciences relatives à l'homme. [3]

III.5.3 Les 8 règles du design d'interface

Voici les huit règles d'or du design d'interface [4]

1. Faire un effort de cohérence interne.
2. Rendre possibles les raccourcis pour les usagers réguliers.
3. Fournir une information sur ce que fait le système.
4. Organiser le contenu et construire des dialogues qui marquent la fermeture d'étapes.
5. Fournir une rétroaction permettant d'éviter les erreurs et permettre une prise en charge simple.
6. Rendre les actions réversibles.
7. Donner un sentiment de contrôle aux usagers sur le système.
8. Réduire la surcharge cognitive de la mémoire à court-terme.

III.5.4 Pratique de l'ergonomie :

Suivant la définition de l'ANACT elle rassemble des connaissances sur le fonctionnement de l'homme en activité afin de l'appliquer à la conception des tâches, des machines, des outillages, des bâtiments et des systèmes de production. Après avoir été crée par des médecins, l'ergonomie a été trop longtemps captée par des spécialistes autoproclamés, qu'il s'agisse d'ergonomes d'entreprises ou d'ergonomes de conception. Les principes de l'ergonomie sont la vue globale des conditions de travail, la pluri et l'interdisciplinarité et la participation de tous les acteurs (donc de l'opérateur, c'est à dire du salarié qui occupe ce poste de travail).

La physiologie du travail, la psychologie du travail et d'ingénierie sont à l'origine de l'ergonomie, et s'y sont rajoutées de la sociologie, de la biomécanique et de l'anthropométrie.

Actuellement au delà de cours lors des études d'ingénieur ou de médecin du travail, il existe des formations diplomantes de métrologue et d'ergonome en particulier celle du CNAM. La formation comprend la métrologie (mesures de l'éclairement au luxmètre et à la luminance mètre, du niveau sonore avec divers types d'audiomètres, mesures biométriques, analyse de la tâche et étude du poste avec étude des mouvements en position, fréquence, force, charge...). La formation peut être également assurée au travers des études de psychologie (dans des universités comme Toulouse 2, Paris V, Paris X, etc.) qui permettent de disposer des bases de connaissances sur l'être humain.

La majeure partie de la formation se fait par études de cas qui permettent d'apprendre la mise en place de la méthodologie (analyse de la demande, recueil de données, pré-diagnostic, analyse des taches et analyse de l'activité par observation et entretien avec les opérateurs, puis diagnostic ergonomique, propositions d'aménagement, et enfin évaluation et suivi du changement par analyse des indices socio-économiques et opinion des opérateurs).

L'intervention de l'ergonome peut se situer soit au stade de la conception (de l'objet, du poste de travail ou de l'installation, de l'atelier, du processus...) c'est de l'ergonomie de conception soit en correction d'un poste facteur d'accident ou de pathologie, ou suite à un handicap de l'opérateur, ou lorsque les objectifs visés par l'entreprise ne sont pas atteints (qualité ou productivité insuffisante, plaintes des opérateurs...) ou lorsque l'entreprise souhaite se lancer dans une réorganisation par exemple des postes d'ergonomes existent dans de grandes entreprises, quelquefois dans des services de médecine du travail avec la mise en place de l'inter disciplinarité, dans les cabinets de consultants en ergonomie.

Ces derniers peuvent être missionnés et financés par divers organismes CRAM, ANACT, ex COTOREP (pour l'aménagement de postes de salariés reconnus handicapés). La plupart du temps ils sont missionnés directement par l'entreprise ayant compris que la prise en compte des Facteurs Humains est devenue indispensable pour obtenir les performances souhaitées. C'est particulièrement vrai pour la conception de systèmes complexes (Airbus, DCN, EDF, PSA, Renault, SNCF, etc.). [3]

III.6. la scénarisation interactive :

La scénarisation interactive est en quelque sorte la construction du moule dans lequel sera organisé et mis en forme le contenu que vous aurez à identifier et à sélectionner selon les besoins du client ou vos propres besoins si vous désirez rendre interactifs vos propres contenus.

La scénarisation interactive est la phase centrale du développement d'un environnement interactif, d'un système ou d'une interface.

Elle représente la plaque tournante entre :

 

l'élaboration théorique, ou l'idée d'un projet (son discours).

 

sa production, c'est-à-dire sa mise en oeuvre réelle (son application).

C'est l'étape où vous devez décider quelle sera l'information à communiquer, la structurer et prévoir toutes les actions possibles au sein de l'environnement. Lorsque vous élaborez un projet d'environnement interactif, vous devez, comme au cinéma, écrire un scénario qui sert de plan au réalisateur qui, dans votre cas, sera le programmeur.

Au contraire du cinéma ou de la télévision, le scénario interactif n'est pas linéaire. Vous devez garder en tête que le développement des interfaces et des environnements interactifs implique des liens complexes et multiples entre les éléments d'information et les différentes manières d'y accéder. L'élaboration d'un tel projet repose sur une multidisciplinarité qui pourrait s'avérer complexe à gérer. Il est donc nécessaire d'identifier tous les contenus et de prévoir tous les chemins d'accès possibles si vous voulez passer efficacement et sans embûches majeures (qui pourraient s'avérer coûteuses) aux étapes de production.

III.6.1 Les étapes de la scénarisation interactive :

Figure III.3 : Les étapes de la scénarisation interactive

Analyse des besoins :

La première phase de la scénarisation interactive est l'analyse des besoins. Avant toute chose, le développement d'un bon environnement interactif :

(Beau design + Bon fonctionnement)

Suppose que vous savez :

 

à qui vous vous adressez;

 

dans quel(s) but(s) il faut communiquer un contenu;

 

quel est le type de contenu à transmettre.

L'analyse des besoins est primordiale, elle assure la conception et la production d'une interface utile, répondant aux besoins du client ou de celui ou celle qui en a fait la demande. Ainsi qu'aux attentes et aux façons de faire des usagers pour lesquels vous le développez. Mais comment arriver à un tel résultat?

La réalisation des quatre objectifs mentionnés ci-haut correspond l'étape de la scénarisation que l'on appel l'analyse des besoins, c'est-à-dire la définition des variables qui seront nécessaires pour classer l'information et, plus tard dans le processus, pour construire les pages-écrans.

C'est dans cette première phase de la scénarisation que vous devez pouvoir donner une bonne idée de ce qu'il sera possible de faire pour le projet de développement d'un environnement interactif, pour éviter que le client change d'idée, ou décide d'adopter une nouvelle stratégie alors que le processus de production est pratiquement amorcé.

L'analyse des besoins c'est :

 

l'exploration des besoins;

 

la sélection efficiente du fond et de la forme des contenus qui s'y rapportent;

 

le point de départ pour la mise en oeuvre d'un bon scénario interactif.

 

Éléments à considérer lors de l'analyse des besoins :

· Inventaire des attentes

· Expériences antérieures au type de projet qui vous intéresse

· Identification des caractéristiques des usagers potentiels (des scientifiques ou des enfants de la maternelle?)

· Inventaire général des sources d'information

· Inventaire des exemples de contenus

· Évaluation des caractéristiques médiatiques du projet

· Prise en compte des contraintes d'accès à l'information (physique-mnémonique-technique)

· Identification des ressources disponibles pour l'élaboration, la mise en forme, et la mise à jour

· Contraintes de diffusion

 
 
 
 
 
 
 
 

· · · · · · · · Conception de la maquette

Lorsque l'étape de l'analyse des besoins a été complétée, vous pouvez amorcer une des premières phases de mise en oeuvre qui se veut la pierre angulaire de votre projet d'environnement interactif : la conception de la maquette.

La conception de la maquette suppose la mise en forme logique d'un contenu spécifique à communiquer sous une forme particulière, non linéaire, visant à rendre l'interaction et l'accès à ce contenu naturel.

Cette maquette est un plan ou une sorte de déclaration d'intention des concepteurs et développeurs en regard des actions possibles à effectuer, par les usagers, au sein du système interactif et de l'interface.

Au sein de la scénarisation interactive, la conception de la maquette implique une réflexion sur le contenu quant à sa présentation et sa disposition en regard de la logique et des buts visés (éducatif, pédagogique, ludique, informatif, commercial, etc.).

Elle suppose également que les concepteurs de l'environnement se questionnent sur les outils qui seront employés pour communiquer le contenu.

C'est l'étape qui représente la charpente, la colonne vertébrale, l'échafaudage, la façon de naviguer dans le contenu, bref la marche à suivre implicite/explicite pour le bon déroulement du projet, et le bon fonctionnement de l'environnement.

Pour arriver à un tel outil, calqué le plus fidèlement possible sur les besoins et les façons de faire des usagers qui l'utiliseront, il faut suivre un processus logique qui vise à rendre l'interaction naturelle. voilà ce que l'on attend de vous lors de cette phase de conception de la maquette.

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"Des chercheurs qui cherchent on en trouve, des chercheurs qui trouvent, on en cherche !"   Charles de Gaulle