République Algérienne Démocratique
et Populaire
Ministère de l'Enseignement Supérieur et
de la Recherche Scientifique
Centre Universitaire de Béchar
Institut des Sciences Exactes
Mémoire
Présenté pour obtenir un diplôme
de
Magister
Option : Didactique des sciences et techniques
(E.A.O)
Thème
Conception d'un document multimédia
éducatif on-line
Présenté par : Larbi
Omar
Membres de jury :
Mr A. Cheriti Professeur C.U.B
Président
Mr A. Draoui Professeur C.U.B
Examinateur
Mr A. Zanoun Professeur ENSET-ORAN
Examinateur
Mr A. Belaidi Professeur ENSET-ORAN
Rapporteur
Mr D. Belbachir Charger de cours C.U.B
Co- Rapporteur
Résumé :
Le domaine de l'éducation est en relation
étroite avec les technologies de l'information et de la communication
(TIC). A l'heure actuelle, nous constatons qu'un rôle, de plus en plus
important, est accordé aux technologies numériques et de
réseau dont le Web trouve une place centrale.
Dans ce scénario, les applications pédagogiques
hypermédias semblent s'orienter vers des dimensions explorées par
les sciences de l'information et de la communication, la conception et la
présentation des cours multimédia via l'internet, demande un
investissement important et continu s'il on veut que les cours proposés
puissent évoluer, l'enseignement à distance oblige le concepteur
de choisir un bon scénario pédagogique et interactif qui attire
l'apprenant, tout au long de son apprentissage, l'utilisation du
multimédia (image, animation, vidéo,... ) ne contrôle pas
l'apprentissage, mais joue le rôle de support pour faciliter
l'autoformation de l'apprenant.
C'est dans ce contexte que se situe notre travail. Notre
objectif est de concevoir et évaluer un document éducatif
médiatisé dans le domaine des réseaux informatiques. Ce
document est décomposé en objets pédagogiques interactifs
qui méritent des descriptions visuelles.
Après l'hébergement du document sur internet,
nous avons présenté deux cours aux étudiants, l'un est un
cours classique et l'autre est un cours multimédia.
C'est deux cours traitent deux chapitres différents,
pour faciliter la comparaison entre ces deux modes d'enseignements, grâce
à des tests (exercice, qcm) permettant de vérifier les
connaissances acquises par les apprenants, suivi d'une évaluation
ergonomique pour évaluer ce support pédagogique et une
interprétation des résultats obtenus.
Mots clés
Enseignement assisté par les TIC, document
éducatif médiatisé, apprentissage, objets
pédagogiques, évaluation.
Abstract:
The educational sector is in close relationship with
information and communication technologies (ICT). Currently, we see a role of
increasing importance is given to digital technology and network who's Web has
a central place.
In this scenario, hypermedia course applications seem geared
towards dimensions explored by the information and communication sciences, the
design and presentation of multimedia courses via the Internet, requires a
significant and continuous investment if we want that the courses offered to
progress, distance education requires the designer to choose a good educational
and interactive scenario that attracts the learner throughout his
apprenticeship, the use of multimedia (picture, video, ...) does not control
learning, but acts as a support to facilitate the self of the learner.
This is the main context of our work. Our objective is to
design and evaluate an educational multimedia document describing the lessons
of the computer networks. The document is divided into interactive learning
objects that deserve visual descriptions.
After hosting the document on the Internet, we presented two
courses to students, one is a classical and the other is a multimedia courses.
These two courses cover two different chapters, in order to
facilitate comparison between these two types of lessons through testing
(exercise, QCM) to verify the knowledge acquired by learners, followed by an
ergonomic assessment to evaluate this educational support and we present after
the results interpretation.
Keywords Assisted Learning ICT,
document educational media, learning, objects educational, evaluation.
Table des matières
REMERCIEMENTS 2
RÉSUMÉ EN FRANÇAIS 3
ABSTRACT 4
TABLE DES MATIÈRES 5
LISTE DES FIGURES ET DES TABLEAUX 7
INTRODUCTION GÉNÉRALE 8
PARTIE THÉORIQUE
I. CHAPITRE I : ETATDE L'ART
11
I.1. INTRODUCTION 11
I.2 LES COURANTS PÉDAGOGIQUES D'APPRENTISSAGES 12
I.2.1. Le constructivisme 12
I.2.2. Le behaviorisme 13
1.2.3. Le cognitivisme 14
I.3. L'ENSEIGNEMENT ASSISTÉ PAR ORDINATEUR 15
I.4. LES SYSTÉMES PÉDAGOGIQUES INTERACTIFS 16
I.4.1. Vers des support pédagogique numérique
16
I.5. SYSTÉMES HYPERMÉDIA 17
I.5.1. Claroline 17
1.5.2. Isawiki 19
I.5.3. Archymédia 20
I.5.4. avunet 22
I.6 Conclusion 24
I. CHAPITRE II : DOCUMENT
MULTIMÉDIA ET HYPERMEDIA 25
II.1. INTRODUCTION 25
II.2. APPROCHE ET NOTIONS 26
II.2.1. Définition de multimédia
26
II.2.1.1 Les technologies du multimédia
28
II.2.1.2. Les productions multimédias 29
II.2.1.2.1 On-line / Off- line 29
II.2.1.2.2 Autres applications 31
II.2.2 Composants techniques 31
II.3. DÉFINITION DES TERMES HYPERTEXTE ET
HYPERMÉDIA 33
II.3.1 Définition structurelle 33
II.3.2 Définition fonctionnelle 34
II.3.3 Définition sémantique 34
II.4. RÉSUMÉ DES DIFFÉRENTES
CARACTÉRISTIQUES D'UN SYSTÈME HYPERMÉDIA 37
II.4.1. Avantages de l'hypermédia 38
II.4.1.1 Avantages issus de l'aspect multimédia
39
II.4.1.2. Avantages issus de l'aspect hypertextuel 40
II.4.2. Inconvénients 41
II.4.2.1 La désorientation 42
II.4.2.2. La surcharge cognitive 43
II.4.2.3 La surcharge informative 43
II.4.3 Le rôle des hypermédias dans le
processus enseignement - apprentissage 44
II.5. HYPERMÉDIA ÉDUCATIONNEL 45
II.5.1 Avantages 45
II.3.2 Inconvénients 47
II.6. INTERACTIVITÉ 48
II.6.1 Principes de base de l'interactivité
48
II.7. ARCHITECTURE MULTIMÉDIA 49
II.7.1 quelques rappels sur la structure 49
II.7.2 Typologie des architectures 51
II.7.2.1. Architecture centralisée 51
II.7.2.2 Architecture linéaire 52
II.7.2.3. Architecture pyramidale 52
II.7.2.4. Structure non hiérarchisée 53
II.8 CONCLUSION 54
CHAPITRE III : CONCEPTION DE DOCUMENT MULTIMÉDIA
55
III.1. LES ACTEURS DE L'ENSEIGNEMENT 55
III.2. LES PRINCIPES DES OBJETS MÉDIAS 57
III.2.1 Représentation numérique 58
III.3. CONCEPTION ET ÉDITION DE DOCUMENTS
MULTIMÉDIAS 61
III.4. PRODUCTION MULTIMÉDIA 63
III.4.1 Réalisations multimédias 64
III.5. ERGONOMIE 64
III.5.1 Historique 64
III.5.2 Définition ergonomie 65
III.5.3 Les 8 règles du design d'interface 66
III.5.4 Pratique de l'ergonomie 66
III.6. LA SCÉNARISATION INTERACTIVE 68
III.6.1 Les étapes de la scénarisation
interactive 69
III.7 CONCLUSION 73
CHAPITRE IV : PARTIE PRATIQUE 74
IV.1. PROCÉDURES MÉTHODOLOGIQUES 74
IV.1.1 Un objet pédagogique 74
IV.1.2 Etude statistique 76
IV.1.2.1 Description de didacticiel 77
IV.1.2.2. Stratégies médiatiques
80
IV.1.2.3 Présentation de quelques pages de
didacticiel 81
IV.1.2.3. Expérimentation et évaluation du
produit réalisé 85
IV.1.2.2.1 Grille d'évaluation pédagogique
85
IV.2. EXPÉRIENCES ET DISCUSSION 91
IV.2.1 Résultat de l'évaluation
ergonomique 92
IV.2.2 Evaluation du contenu 93
IV.3. INTERPRÉTATION DES RÉSULTATS 97
CONCLUSION GÉNÉRALE 99
RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIE 101
Liste des figures et des tableaux
FIGURE I.1 : CLAROLINE : OUTILS DE TRAVAIL COLLABORATIF
18
FIGURE I.2 : ISAWIKI : ESPACE D'ANNOTATIONS 19
FIGURE I.3 : LA MODÉLISATION DE L'INFORMATION DANS
ARCHYMEDIA 20
FIGURE I.4 : ARCHITECTURE D'AVUNET 23
FIGURE II.1 : DES DOCUMENTS À L'HYPERMÉDIA 36
FIGURE II.2 : RÉSUMÉ DES CARACTÉRISTIQUES
D'UN SYSTÈME HYPERMÉDIA 37
FIGURE II.3 : ARCHITECTURE CENTRALISÉ 51
FIGURE II.4 : ARCHITECTURE LINÉAIRE 52
FIGURE II.5 : ARCHITECTURE PYRAMIDALE 52
FIGURE III.1 : LA PYRAMIDE DE LA DIDACTIQUE 56
FIGURE III.2 : ARCHITECTURE DE L'ENVIRONNEMENT
D'APPRENTISSAGE 61
FIGURE III.3 : LES ÉTAPES DE LA SCÉNARISATION
INTERACTIVE 69
FIGURE IV.1 : UN OBJET PÉDAGOGIQUE ANNOTÉ
74
FIGURE IV.2 : ARCHITECTURE D'UN DOCUMENT HYPERMÉDIA
PÉDAGOGIQUE 76
FIGURE IV.3 : PLAN DE DIDACTICIEL 78
FIGURE IV.4. LES RÉSULTATS OBTENUS PAR 29 ÉTUDIANTS
DU QCM 95
TABLEAU IV.1 :MOYENNE DU GROUPE (COURS CLASSIQUE/QCM) 94
TABLEAU IV.2 :MOYENNE DU GROUPE (COURS
MULTIMÉDIA/QCM) 94
TABLEAU IV.3 :MOYENNE DU GROUPE (COURS CLASSIQUE/EXERCICE)
96
TABLEAU IV.4 :MOYENNE DU GROUPE (COURS
MULTIMÉDIA/EXERCICE) 96
Introduction générale
La conception du contenu pédagogique constitue une
phase primordiale dans le processus d'enseignement. La transmission du savoir
à l'aide des nouvelles technologies est en pleine expansion depuis
quelque années, cependant, construire un cours médiatisé
demande un investissement important et continu (s'il l'on veut que les cours
proposés puissent évoluer).
Dans le contexte actuel, les TIC ont essentiellement un
caractère numérique qui se consolide avec les réseaux, Le
Web, peut-on dire, constitue un espace pour la création d'un sens qui
est en continuelle transformation ; c'est-à-dire que grâce
à sa nature numérique, il est modifiable à des besoins
particuliers de communication.
Les méthodes de création de contenus
pédagogiques ont toujours mis un accent particulier sur la
transformation de matériels didactiques du format analogique en format
numérique.
C'est dans ce contexte que nous plaçons notre
travail, afin de rechercher des solutions informatiques pour la
réalisation de supports pédagogiques médiatisés
numériques qui soient à la fois en adéquation avec les
pratiques actuelles de la formation. L'enjeu d'un tel travail est de parvenir
à modéliser, réaliser et mettre en oeuvre ces
solutions.
Notre objectif est de concevoir et évaluer un support
pédagogique médiatisé « didacticiel »
basé sur un système d'interactivité. Ce didacticiel doit
être conçu et réalisé pour permettre aux formateurs
la mise en ouvre de séances interactives à l'aide d'un
scénario approprié.
Bien que beaucoup d'outils et plateforme sont de nos jour
disponibles pour faciliter la construction de ces cours (claroline, webct,
...), il reste le problème majeur est de suivre une démarche
méthodologique et la conception d'un scénario pédagogique
d'apprentissage.
Ce mémoire est organisé en deux parties :
l'une théorique et l'autre pratique. La partie théorique est
composée de trois chapitres :
Dans le premier chapitre nous exposons un état de
l'art sur les systèmes hypermédias ainsi les différentes
théories d'apprentissages utilisés dans le domaine d'enseignement
et le développement de ces théories.
Dans le second chapitre nous allons traiter
l'intégration de l'outil informatique et l'hypermédia dans un
processus d'apprentissage. Nous avons également introduit
l'hypermédia au sens large du terme tout en présentant
brièvement ses avantages et ses inconvenants.
Dans le troisième chapitre on présente la
démarche à suivre pour créer un document
hypermédia.
La partie pratique décrira les diverses
expériences d'application qui ont permis de mettre au point et de
valider notre proposition, à travers une comparaison entre notre
didacticiel et un cours classique dans le processus d'enseignement.
Partie théorique
Chapitre I : Etat de l'art
Chapitre II : Document multimédia et
hypermédia
Chapitre III : Conception de Document multimédia
Chapitre I : Etat de l'art
I.1. Introduction :
La pédagogie est la science de l'éducation, sa
problématique est l'étude des principes permettant l'acquisition
de connaissances par les individus. La connaissance étant liée
à la pensée, la pédagogie a été
historiquement étudiée par les philosophes (Chalvin et al.,
1996). Les sophistes en ont une vision utilitariste et rationnelle
fondée sur les bienfaits du savoir. Socrate pense le savoir comme un
questionnement permettant d'accéder à la connaissance de soi
(maïeutique), puis Platon comme une recherche de la vertu.
Ils placent l'élève, responsable de son apprentissage
au coeur de l'éducation. Le moyen âge tranche avec cette vision et
la diffusion de la connaissance, à la charge du clergé,
devient subordonnée à la diffusion de la foi. La
renaissance, par le retour aux sources classiques, s'oppose à la
toute puissance des universités qui maintiennent un savoir
contrôlé. Le développement de l'imprimerie modifie
progressivement la relation au savoir et permet la démultiplication de
sa diffusion qui amorce les processus de démocratisation de
l'accès à la connaissance. Luther prône notamment une
éducation par l'Etat plutôt que par l'église.
L'émergence des sciences cognitives (Dortier, 1999) au
début du XXème siècle, notamment à travers le
travail de Piaget et le courant constructiviste, a fait considérablement
évoluer le modèle maître/élève encore
dominant de la pédagogie, pour y renouveler deux notions plus
que jamais d'actualité aujourd'hui avec l'intégration
grandissante de l'informatique dans la pédagogie :
l'activité de l'apprenant et la démocratisation de
l'enseignement [Eve 07].
I.2. Les Courants pédagogiques
d'apprentissages :
On va présenter quelques courants d'apprentissages, et
ses visions sur la méthode d'enseignement.
I.2.1 Le constructivisme :
Née en 1889 en Angleterre, l'éducation
nouvelle s'inscrit dans une perspective selon laquelle l'être
humain construit sa façon de comprendre et d'apprendre. Piaget,
psychologue du développement propose une théorie
fondée sur la maturation biologique et la construction progressive de
l'individu par l'expérience, par opposition à l'intelligence
innée (Piaget, 1967). Cette théorie induit une pédagogie
basée sur l'interaction entre l'élève et son
environnement, versus la transmission d'un savoir préconstruit d'un
maître à un élève. Freinet (Freinet, 1964), dans le
même courant de pensée, s'inscrit pour une pédagogie
attrayante et empirique, et contre la passivité de
l'élève.
Le constructivisme donnera naissance à diverses
formes de pédagogie, telles que la pédagogie non
directive (liberté de l'élève) ou la pédagogie par
objectifs (pratique versus savoir abstrait). Cette approche est à la
base de la conception de la plupart des systèmes pédagogiques
informatisés, notamment parce que le support numérique, de par
son caractère dynamique, offre des possibilités
intéressantes pour l'application de ses concepts.
I.2.2 Le béhaviorisme :
Watson fonde le béhaviorisme en 1913 (Watson, 1913),
une pédagogie centrée sur le comportement, issue des
découvertes d'Ivan Pavlov en 1902 sur le conditionnement. Son
approche est fondée sur le modelage d'un réceptacle
vierge que serait l'élève. Enseigner équivaut
alors à créer de nouveaux conditionnements.
Le béhaviorisme a donné naissance à de
nombreuses formes d'enseignement expérimental. Thorndike (Thorndike,
1913) propose un apprentissage par essais et erreurs ou pédagogie par
découverte, dans lequel l'erreur est vécue comme une
expérience utile. Plus récemment, Skinner (Skinner, 1979)
développe la pédagogie programmée, dans lequel
l'enseignant doit avoir prévu les réactions de l'apprenant pour
procéder à un renforcement négatif ou positif.
Skinner débouche sur l'idée de machines à
enseigner permettant l'exécution d'enseignements modélisés
sous formes d'algorithmes linéaires.
Le béhaviorisme est donc à l'origine de
l'introduction de l'informatique dans l'enseignement. Néanmoins le
modèle sur lequel il se fonde, exclusivement comportemental et
rejetant l'étude des représentations mentales, conduit
à une théorie de l'apprentissage simpliste essentiellement
limitée au modèle stimulus-réponse. Si cette
représentation est confortable dans l'optique d'une introduction de la
machine numérique, elle semble trop pauvre pour être durable.
I.2.3 Le cognitivisme :
Cette théorie naît en même temps que
l'Intelligence Artificielle, en 1956. Elle est proposée par Miller et
Bruner (Bruner, 1960), en réaction au béhaviorisme.
L'apprentissage ne peut être limité à un enregistrement
conditionné, mais doit plutôt être envisagé
comme nécessitant un traitement complexe de l'information
reçue. La mémoire possède une structure propre, qui
implique l'organisation de l'information et le recours à des
stratégies pour gérer cette organisation.
Le cognitivisme se concentre alors sur l'étude des
états mentaux, se divisant en deux courants, le symbolisme puis le
connexionnisme.
Le symbolisme postule que le cerveau fonctionne comme
un ordinateur et donc que l'étude de programmes informatiques
symboliques pourra conduire à une meilleure compréhension du
fonctionnement du cerveau. Le traitement de l'information est
modélisé comme un filtrage des stimuli, puis une
formalisation et une représentation mentale et enfin une
computation (déduction, induction, comparaison, etc.). Ce
modèle reste néanmoins limité dans la mesure où le
traitement symbolique ne constitue qu'une partie de l'activité du
cerveau. A la fin des années 1980 le connexionnisme propose une
autre interprétation du cognitivisme. Le cerveau ne fonctionne
pas sur le modèle d'un calcul logique sériel, mais
plutôt sur le modèle d'un calcul parallèle. Le
symbole émerge de l'activité d'un réseau d'unités
de traitement (les neurones). Les deux modèles se révèlent
en définitive complémentaires, le symbolisme permettant
d'appréhender les processus d'apprentissage à un niveau macro, et
le connexionnisme à un niveau micro.
I.3. L'Enseignement Assisté par
Ordinateur :
A la fin des années 1960, la naissance des
applications pédagogiques de l'informatique est une des voies
permettant d'instrumenter les théories béhavioristes et
cognitivistes. L'enseignement Assisté par Ordinateur naît sous la
forme des didacticiels (Madaule et al. 1987), des logiciels à vocation
pédagogique avec pour volonté une innovation pédagogique
de par le développement de l'individualisation, la rupture avec les
unités classiques de lieu, temps et action et l'enrichissement de
l'environnement d'apprentissage (Demaizière et al. 1992). L'un des
premiers principes pédagogiques, hérité de la
pédagogie différenciée et du constructivisme, auquel
s'attache les didacticiels est le problème de l'individualisation.
Le didacticiel permet également d'inventer de nouvelles
situations d'apprentissage, en ouvrant de nouvelles perspectives de temps,
lieu et action. En effet le support informatique permet la mise en
oeuvre d'une pédagogie asynchrone (l'interaction entre enseignants
et apprenants est différée dans le temps), d'une
pédagogie de la distance (enseignants et apprenants sont
séparés dans l'espace) ou d'une pédagogie
d'autoformation (les apprenants travaillent seul à partir de supports
préparés par les enseignants). Le constructivisme, puis le
béhaviorisme et l'enseignement programmé ont posé
les bases d'un apprentissage actif fondé sur l'interaction entre
l'apprenant et son environnement.
Le didacticiel permet de faire émerger, notamment
grâce à son caractère multimédia, des
stimulations riches et diverses auxquelles l'apprenant sera
exposé. Enfin, parce qu'il est dynamique, le didacticiel permet,
par rapport aux autres supports, d'envisager l'enrichissement de
l'apprentissage par un accroissement de l'activité de l'apprenant.
I.4. Les systèmes pédagogiques
interactifs :
I.4.1 Vers des supports pédagogique
numérique [Eve 07] :
Les supports classiques (tableau noir, cahier, livre,
transparents, polycopiés, etc.) ont toujours tenu une place
déterminante dans l'élaboration de la pratique
pédagogique (Boullier, 2000). On distingue
généralement les supports utilisés par les
enseignants de ceux utilisés par les apprenants, bien que des
exemples de supports communs existent (les textbooks anglo-saxons
notamment permettent aux enseignants de préparer des contenus
travaillés par les étudiants en plus des cours). Le
support dynamique (cd-rom, Internet, etc.) tend à renforcer cette
notion de supports partagés dans la mesure où il se positionne
à la fois comme un support d'enseignement (médiatique) et
d'apprentissage (documentaire). L'enseignant à un rôle de
conception et de prescription, au cours duquel il inscrit sa pratique, et
l'apprenant à un rôle de manipulation et de
réappropriation au cours duquel il inscrit également sa
pratique. L'enseignant-concepteur, à travers un logiciel auteur
par exemple, structure de l'information, prépare des parcours,
programme des activités. L'apprenant-utilisateur quant à
lui manipule l'information, produit de l'information
supplémentaire, choisit ses parcours, réalise les
activités. La formation médiatisée par le
support numérique déplace la pratique
pédagogique d'une relation enseignant-apprenant (formation
classique) ou d'une relation support-apprenant (autoformation) à
une relation tripartite au sein de laquelle les rôles sont
modifiés. Par exemple le rôle d'exposition de l'enseignant peut
être pris en charge par le support, lui laissant un rôle
d'accompagnement accru (tutorat), tandis que l'apprenant passe du rôle de
spectateur au rôle d'acteur, puisque le support exige de lui une
activité.
Bien entendu notre propos n'est pas d'affirmer que le support
introduit de fait ce changement par les seules vertus de l'informatique, mais
que la médiatisation de la formation et la conception de supports
fortement dynamiques peuvent y contribuer lorsqu'il s'agit d'une volonté
pédagogique.
I.5. Systèmes
hypermédias :
Il existe plusieurs systèmes hypermédias
favorisant le travail collaboratif tel que: SEPIA, Crocodile, Vital, Iris,
CoMedia, Xerox Docushare, la plateforme d'enseignement à distance
Blackboard et les systèmes HyperTecTol et ICRS.
Nous avons mis l'accent sur les possibilités de
communication et de travail en utilisant l'Internet.
Cependant, dans cette partie, nous souhaitons nous concentrer
sur d'autres systèmes importants et qui mettent l'accent sur la gestion
et la distribution de contenus dans un contexte pédagogique plus
spécifiquement sur le Web [SAL 05].
I.5.1 Claroline :
Le système Claroline représente un bon exemple
de plateforme d'enseignement à distance moderne.
Il regroupe plusieurs des outils requis pour produire des
cours, pour transférer leurs ressources associées, pour
gérer les utilisateurs, pour suivre le parcours des apprenants et pour
permettre la collaboration entre apprenants.
Ces outils sont :
Agenda, annonces, documents et liens, exercices, parcours
pédagogique, travaux, forums, groupes, utilisateurs, et discussion.
Figure I.1 : Claroline : outils
de travail collaboratif
Claroline a introduit dans ses dernières versions un
outil wiki pour la production collaborative des documents entre les apprenants
et un flux RSS, permettant la notification de nouveaux messages dans l'agenda
et dans les annonces.
Claroline est un projet de l'Université catholique de
Louvain, en Belgique, développé par Thomas de Praetere. La
version actuelle est la 1.8 (octobre 2006).
I.5.2 IsaWiki :
Le système IsaWiki [Eve 07] est
une implémentation du concept « Web scriptural » qui met
l'accent sur la collaboration par le biais des annotations et des versions de
sites Web. Il a été inspiré de travaux sur le Web, comme
JotSpot, ou de logiciels locaux, comme Amaya. IsaWiki est un système qui
comporte, d'un côté, une application installée sur un
serveur et, d'un autre côté, un plug-in qui s'installe dans le
navigateur. De cette manière, le plug-in sert à lancer une
boîte à outils et le serveur est un administrateur de versions et
un moteur de transformation de documents.
Figure I.2 : IsaWiki : espace
d'annotations
Afin d'accéder aux services de navigation et
d'écriture, l'utilisateur doit d'abord s'inscrire à IsaWiki.
Ensuite, pour fonctionner. L'avantage d'IsaWiki, cependant, réside dans
son orientation Web, gérant les utilisateurs inscrits et permettant de
les avertir si un site à été déjà
visité, modifié ou annoté par un autre utilisateur.
I.5.3 ArchyMeDia (Architecture Hypermédia
distribuée pour l'EIAO) :
ArchyMeDia [Sté 02] est un
environnement générique de conception d'hypermédia
pédagogiques qui se caractérise par le couplage entre un
graphe permettant de représenter les contenus pédagogiques
et un ensemble de points de passages (plus ou moins strictes)
permettant de proposer ou d'imposer un parcours ayant du sens, pour
un apprentissage, au sein de ce graphe. Cette approche permet de gérer
l'opposition entre la liberté de parcours liée à
l'hypernavigation et les contraintes de linéarité liées
à la pédagogie. Le système ArchyMeDia intègre donc
une approche hyper médiatique (l'apprenant est libre au
centre de son processus) et systémique (l'enseignant
programme a priori le scénario d'apprentissage).
Le modèle de représentation de
l'hypermédia est basé sur un graphe d'apprentissage
représentant tous les possibles, un parcours suggéré
représentant la préconisation de l'enseignant et un
cheminement personnalisé représentant ce qui a été
réellement fait par l'apprenant.
Figure I.3 : la modélisation de l'information dans
ArchyMeDia
La problématique de Nestor (*) est celle des
hypertextes ouverts, et donc en particulier d'Internet. En effet
tandis que les hypertextes fermés peuvent gérer leurs
problèmes de lecture (et donc de désorientation et de
réécriture) à travers une conception ad hoc, cette
solution n'est pas envisageable dans le cas d'hypertextes dont la conception
est distribuée sur un ensemble d'acteurs non concertés, le cas
extrême étant Internet.
A partir des modèles issues de la psychologie
constructiviste et du rôle que peut jouer le support dans le
processus d'élaboration de la connaissance, Nestor propose une
solution pour gérer la navigation dans les hypertextes ouverts,
à travers la constitution de cartes (donc d'hypermédia
fermés) et l'annotation de ces cartes. L'optique de Nestor est donc de
contextualiser les documents au sein d'une carte, et ainsi favoriser la
navigation à travers une visualisation synthétique. En mettant
les utilisateurs au centre de leur navigation, le système leur permet
de capitaliser et de conceptualiser leur propre expérience. De
plus le système invite les utilisateurs, au delà de la
réutilisation de ressources existantes sur l'hypermédia ouvert,
à ajouter leurs propres ressources afin de structurer l'ensemble. Le
système devient donc un outil de conception d'hypermédia
fermés, à partir d'un hypermédia ouvert, permettant de
construire des espaces de navigation ayant du sens pour un contexte de travail.
Nestor a donné naissance au logiciel commercial E-savoir produit par la
société Synergie 3R. E-savoir reprend l'idée de l'aide
à la conception d'hypermédia fondés sur une carte
représentant l'espace de navigation, la spécification de
chemins de lecture au sein de cette espace et la possibilité d'ajouter
des annotations personnelles. Dans un contexte pédagogique ce type
de logiciel est intéressant puisqu'il propose une solution
simple pour représenter de l'information selon une logique
correspondant au support et accessible aux représentations
mentales de l'apprenant, tout en présélectionnant des parcours
sensés pour son apprentissage.
(*)(www.gate.cnrs.fr/~zeiliger/nestor/nestor.htm)
I.5.4 AVUNET (L'université virtuelle
algérienne)
L'université virtuelle algérienne AVUNET se veut
un environnement multilingue (arabe, français et anglais) pour
l'enseignement et l'apprentissage à distance exploitant les technologies
de l'information et de la communication et particulièrement l'Internet
et l'hypermédia.
Elle possède une structure proche de LearningSpace,
TopClass, Librarian ou WebCT. Basée sur une architecture client-serveur,
la plate-forme est développée en PHP/MySQL et fonctionne sur
n'importe quel environnement logiciel. L'ensemble des données est
stocké au niveau du serveur dans une base de données
centralisée. [Dou 05].
La plate-forme AVUNET est pensée pour contenir trois
grands systèmes:
Ø Un système auteur de production qui contient
les outils nécessaires pour la production des travaux. Il comporte entre
autre un environnement de conception de contenu pédagogique et un espace
d'évaluation pour améliorer les connaissances et les
habilités de l'apprenant. Nous détaillons dans les sections
suivantes l'ensemble des fonctionnalités de ce système.
Ø Un serveur de gestion et d'échange contenant
plusieurs modules : un module d'information qui contient les
différents documents et données dont l'utilisateur a besoin pour
ses activités d'enseignement ou d'apprentissage. Un module de
communication et de coopération qui regroupe les moyens permettant
à l'usager d'échanger avec d'autres intervenants, de
réaliser des travaux en équipe ou de participer à des
discussions. Afin de favoriser l'apprentissage coopératif, les
interfaces sont conçues pour permettre de restaurer la présence
de l'autre participant en fournissant des indices de leur disponibilité
et leur annotation sur le contenu pédagogique. Pour la conception du
serveur, nous nous sommes inspirés de la plate-forme Ganesha et
Claroline.
Ø Un système d'assistance à l'apprenant
qui permet d'obtenir de l'aide ou conseils ou une adaptation de l'environnement
de la part du système informatique. L'objectif des aides conçues
est de permettre à l'apprenant de se repérer dans le temps et
dans l'espace lors d'une séance d'apprentissage. Il s'agit de proposer
à l'apprenant une carte des cours et de pages visités, lui
permettant ainsi d'avoir une représentation explicite de l'espace
virtuel. Différents niveaux de visualisation sont mis en place afin de
rendre la carte plus visible et moins surchargée. Une balise temporelle
affichée en permanence permet à l'apprenant de se surveiller et
ainsi optimiser son temps d'apprentissage. Le système donne accès
aux outils de travail : carnet, agenda, plan de travail, etc.
Figure I.4 : Architecture
d'AVUNET
I.6 Conclusion :
Dans ce premier chapitre nous avons présenté les
différents courants d'apprentissages utilisés dans le domaine
d'enseignement et le développement de ces théories.
Et une vision sur les travaux des chercheurs dans le domaine
d'évolution des systèmes d'apprentissage, ainsi une vu sur
quelques systèmes hypermédia et plateforme d'enseignement
à distance.
Dans le chapitre suivant on va voir des notions sur les
documents multimédia et hypermédia.
Chapitre II : Document multimédia et
hypermédia.
II.1. Introduction
Depuis une décennie, les progrès en informatique
sont tels que le monde du multimédia a pris un essor
considérable. Avec l'avènement du Web, l'évolution du
matériel, les besoins en traitement et en diffusion de l'information
sont de plus en plus importants. De nombreux travaux portent aujourd'hui autour
de ces thèmes. Ils concernent la création de
périphériques adaptés à la présentation de
ces informations, la définition de réseaux haut débit pour
transporter l'information ou la spécification de standards pour encoder
l'information et favoriser ainsi les échanges entre les personnes.
On est arrivé aujourd'hui à des documents
interactifs et temporisés. Par la suite, nous appellerons document
multimédia tout document composé de médias de
différents types, et dont la présentation comporte une composante
spatiale, hypertexte mais aussi temporelle.
II.2. Approche et notions :
II.2.1 Définition de
multimédia :
Le mot multimédia est apparu vers la fin des
années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés.
Il désignait alors les applications qui, grâce
à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur,
pouvaient générer, utiliser ou piloter différents
médias simultanément : musique, son, image, vidéo, et
interface homme- machine interactive (IHM).
Ce mot a été créé davantage pour
des besoins mercatiques que pour refléter de réels progrès
techniques.
Différents logiciels présentaient toutes les
caractéristiques de ces nouveaux logiciels sur différent micro
ordinateur avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en
était parfois inférieure. Auparavant, on parlait plutôt de
« vidéo interactive » qui consistait au pilotage de
magnétoscopes par des ordinateurs.
Il faudra attendre la fin des années 1990 avec
l'arrivée de méthodes de compression de son et vidéo,
ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels,
pour atteindre simultanément des qualités semblables aux
différents autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour
désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur
au moins un média spécifique.
Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec
gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme- machine sont
souvent considérées comme faisant partie du multimédia,
alors qu'elles ne sont en elles- même pas des « média »
mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image
à afficher par exemple).
Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme
multimédia l'étude des médias non textuels, principalement
les images, les vidéo et les sons.
Les dernières définitions communément
reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du "contenu
numérique" (digital content) en anglais.
Les appareils électriques, électroniques,
informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils
permettent la visualisation, ou la diffusion d'un document
multimédia.
Il faut faire la différence entre le contenant :
ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu : l'information
délivrée, transmise, diffusée.
L'organisme représentatif du Multimédia en
Europe est la Convention européenne des associations
multimédia.
L'observatoire International des Métiers du
Multimédia, analyse les profils et les évolutions des
métiers dans ce secteur d'activité.
Chaque année, le Prix Möbius des
multimédias est décerné sous le patronage de l'UNESCO pour
récompenser différentes oeuvres multimédia innovantes.
[1]
II.2.1.1 Les technologies du
multimédia :
La nature du support du multimédia et son mode de
consultation ajoutent à la spécificité du
multimédia: il évolue dans un cadre de contraintes et de
possibilités d'ordre technique, d'où la question souvent
posée:
Est-ce la technologie numérique qui fait le
multimédia ou encore, le contenu et le processus créatif
précède-il ou découle-il des possibilités
techniques?
Un survol des productions de ces dernières
années donne quelques éléments de réponse et met en
lumière les principales difficultés de la création
multimédia. Trop souvent la définition du sujet, le contenu et la
conception ont cédé le pas à des artefacts techniques,
comme si le clic de souris, parce qu'il est immédiatement productif,
était le seul acte créateur du multimédia.
Le multimédia semble aujourd'hui encore à la
recherche de lui-même, d'une forme d'expression et de création qui
fonderait son propre langage affranchi des héritages de l'audio-visuel.
Cette recherche se traduit par une exploration des possibilités
techniques qui prend des allures de course-poursuite du fait de
l'évolution très rapide des technologies de l'information.
Les perdants dans cette quête sont les utilisateurs, qui
peinent à découvrir un contenu souvent maigre sous une couche
d'artifices techniques et graphiques.
Ces observations nous renvoient à la question de
l'interface et de son ergonomie. [2]
II.2.1.2. Les productions
multimédias :
II.2.1.2.1 On-line / Off- line
Le multimédia s'est principalement
développé à travers deux types de supports qui sont aussi
les deux moyens de diffusion les plus courants de ce domaine est :
a- Off-line : le CD-ROM/DVD-
ROM, qui a donné naissance au multimédia dit
off-line, ce support offre la possibilité de stocker un nombre important
d'informations. Il est facilement répliquable à l'échelle
industrielle à partir d'un disque- matrice en nickel.
Le CD-ROM est fabriqué par pressage à chaud
d'une pâte de polycarbonate injectée. La reproduction
fidèle des données et le très faible coût de
production ont fait du CD le support privilégié pour la diffusion
massive de produits multimédia.
Fondé en 1994 le Milia de Cannes, un salon
spécialisé du multimédia, a consacré
l'émergence d'une industrie éditoriale autour du support CD.
Une grande partie des titres publiés de 1995
à 1997 sont à vocation culturelle.
b- On-line : internet qui a permis le
développement de programmes on-line.
Media de l'immédiateté et de la communication en
temps réel, l'internet s'oppose à la logique fermée du
CD-ROM. L'information disponible on-line est en perpétuelle
évolution. La richesse potentielle de contenu et le nombre infini des
connexions possibles de l'internet devraient à terme faire
disparaître le support off-line.
Cependant les productions actuelles disponibles on-line n'ont,
pour plusieurs raisons, pas encore atteint la qualité et les
caractéristiques du CD-ROM, premier standard du multimédia.
Parmi ces raisons citons:
Ø la faiblesse de la bande passante qui ne permet pas
encore la fluidité et la réactivité d'un support off -line
pour des médias lourds en informations (vidéo, 3D etc....).
Ø la philosophie d'internet, basée sur la
gratuité et un esprit communautaire, qui rend difficile la diffusion de
contenus éditoriaux par ce média.
Cette opposition relative entre ces deux modes de diffusion du
multimédia tend aujourd'hui à s'amenuiser au profit d'une
convergence et d'une complémentarité croissante. Il existe de
nombreux CD- rom hybrides qui permettent une connexion à des bases de
données on-line ou à des mises à jour d'une partie de leur
contenu.
Par ailleurs le web- designer dispose d'un nombre croissant
d'outils, par ailleurs en rapide développement, qui permettent de
gérer la mise en forme des contenus: Macro media flash, DHTML etc.... et
de technologies qui permettent de diffuser en streaming des médias de
taille conséquentes: multicast, formats MPEG et ses
dérivés Diva, MP3...
Malgré ce rapprochement perceptible les outils de
développement dédiés à ces deux supports restent
encore bien différenciés. Le off- line garde une forte avance sur
la qualité des médias et la réactivité interactive
de l'interface. Cette tendance est confortée par l'apparition de formats
de très grande capacité (DVD et ses dérivés).
II.2.1.2.2 Autres applications :
En dehors de ces deux principaux champs de diffusion nous
pouvons inclure quelques autres domaines et supports du multimédia.
Dans cette liste, non exhaustive, certains vecteurs de
diffusion sont bien implantés, d'autres sont en développement et
la plus grande partie n'est pas encore connue :
ü Bornes interactives.
ü Consoles de jeu.
ü Organiseurs et agendas électroniques.
ü Téléphonie mobile.
ü Systèmes de navigation, GPS.
ü Appareils multimédias portables. [2]
II.2.2 Composants
techniques
En ce qui concerne sa structure, un système hypertexte
intègre plusieurs concepts [SAL 05] :
· Noeuds : ce sont des unités
élémentaires associées à des fragments
d'information d'un ou de plusieurs types : texte, graphique, image, son,
etc.
· Liens : ils constituent le principal
moyen pour organiser un document d'une manière non séquentielle,
ils permettent à l'utilisateur de se déplacer d'un endroit
à un autre dans un document, ou d'un document à un autre, ou d'un
endroit d'un document à un endroit d'un autre document. un lien peut
être unidirectionnel ou bidirectionnel. Dans le cas d'un lien
unidirectionnel, on parle de référence pour la source, et de
référent pour le but.
· Ancres : dans le cas d'un texte,
l'ancre repère un endroit d'un texte, c'est-à-dire une
unité sémantique de niveau inférieur à celui du
noeud.
En ce qui concerne ses outils de parcours et de gestion, un
système hypertexte intègre [BAL 96] :
· des outils de localisation (navigateurs)
: un navigateur est un outil de visualisation globale ou partielle du
graphe représentant la base d'informations gérée par le
système, dans lequel l'utilisateur peut repérer sa propre
position ou choisir son parcours.
· des outils de gestion : le
système doit également permettre à tout instant l'ajout ou
la suppression de noeuds ou de liens, la modification de l'information contenue
dans les noeuds, ainsi que la modification de la structure du graphe.
Selon l'approche hypertexte, la base d'informations est
représentée sous forme de noeuds et de liens. Les noeuds et les
liens sont des d'objets élémentaires, caractérisés
par une liste d'attributs (identificateur, descripteur, date de création
et modification, etc.) et une liste d'actions attachées
(procédures, opérations, etc.).
II.3. Définition des termes hypertexte et
hypermédia :
Les termes hypertextes et hypermédia peuvent être
définis suivant trois points de vue : du Point de vue de la structure
(ce que nous appelons la définition structurelle), du point de vue de
l'interaction entre l'utilisateur et le système (ce que nous appelons la
définition fonctionnelle), ou encore du point de vue de la
sémantique du terme (ce que nous appelons la définition
sémantique). Nous allons donc voir les trois définitions
conformément à ces trois points de vue, puis nous ferons une
présentation des quelques modèles formels définis.
II.3.1 Définition structurelle
Balasubramanian [Bal 94] définit un hypertexte comme un
système composé de noeuds et de liens. Les noeuds peuvent
être composés d'informations textuelles, auquel cas nous parlons
d'hypertexte, ou d'informations multimédias telles que des images, des
graphiques, des animations des vidéos ou bien des programmes
informatiques, nous parlons alors d'hypermédia. Les noeuds sont
reliés les uns aux autres par des liens. Nous distinguons les noeuds qui
sont à l'origine du lien (on parle de référence) et les
noeuds qui sont les destinations des liens (on parle de
référés).
Les liens peuvent être plus ou moins complexes : ils
peuvent être unidirectionnels, permettant d'aller d'une page à une
autre ou bidirectionnels, afin de faciliter le retour au point de
départ.
Ils peuvent aussi être typés afin de
spécifier la sémantique du lien. Enfin les liens peuvent
être disposés n'importe où dans une page. Toutefois leurs
rôles peuvent parfois être définis d'une part par leur
position dans le document, d'autre part par la sémantique de la page
(par exemple si la page est une page d'index, les liens seront des index). Ce
sont ces liens qui définissent l'architecture du système, que
l'on nomme hyperespace.
II.3.2 Définition fonctionnelle
L'hypertexte peut être considéré comme
étant un procédé informatique permettant d'associer une
entité (souvent minimale, c'est-à-dire un mot, une portion
d'image ou une icône) à une autre entité (souvent plus
étendue comme un paragraphe, une image ou une page). Ce mécanisme
permet donc à l'utilisateur de se diriger librement dans l'hypertexte.
En activant, à l'aide d'un pointeur (une souris, un stylet ou une
tablette sensitive) une zone du document qui est l'origine d'une
association.
L'utilisateur peut immédiatement atteindre une autre
partie du document. Il n'est donc plus obligé de suivre le cheminement
prévu par l'auteur, il définit son parcours en fonction de ses
envies et de ses centres d'intérêts. Ainsi Rhéaume
[Rhé 93] écrit:
«L'hypertexte est par conséquent un document
virtuel - qui n'est jamais globalement perceptible - dont l'actualisation d'une
des potentialités est conditionnée par l'effectivité de la
lecture, cette propriété de l'hypertexte en fait un document
«interactif» dans lequel le lecteur tient une place
prépondérante.»
II.3.3 Définition sémantique
Comme l'indique Nanard [Nan 95],
épistémologiquement le mot hypertexte signifie «plus que du
texte» Le mot «plus» ne signifie pas plusieurs textes
interconnectés, mais une entité qui est composée de deux
entités :
· Un ensemble de documents.
· Une connaissance.
La représentation la plus pauvre de cette
deuxième entité est le lien inscrit à l'intérieur
même de la première entité, c'est ce que Nanard nomme le
lien "en dur", qui relie deux documents.
A contrario, la forme la plus élaborée de cette
connaissance peut être générée par un système
complexe se basant sur une modélisation du domaine et sur une
modélisation de l'utilisateur.
Conceptuellement, on peut considérer que chaque noeud
regroupe un ensemble d'unités élémentaires de
pensée pour exprimer un raisonnement ou des structures mentales de plus
haut niveau. Une analogie peut être faite à la documentation
imprimée, en comparant ce concept à la plus petite entité
logique regroupant un ensemble de paragraphes.
En définissant des types, il est possible d'enrichir la
modélisation des hypermédias en ajoutant une sémantique
aux noeuds, ce qui permet de mieux classifier les noeuds.
L'hypermédia peut être vu comme un couplage entre
un ensemble de ressources et un ensemble de connaissances sur ces ressources,
via un mécanisme d'ancrage, permettant divers types de parcours dont la
navigation. Si l'ensemble de ressources peut être partiellement
structuré, le but est de s'affranchir de leur organisation initiale. La
couche représentant les connaissances ancrées sur un ensemble de
ressources (avec éventuellement la possibilité de décrire
plusieurs couches de connaissances sur un même ensemble de documents) est
particulièrement importante.
La qualité de la description de ces connaissances et de
la gestion de leur ancrage dans les ressources conditionne
l'interprétation que pourra en faire un utilisateur dans des
tâches de compréhension et d'accès à l'information.
Un hypermédia ne se résume donc pas à la simple
juxtaposition dans un réseau de documents (les noeuds du réseau)
et de liens (les arrêtes du réseau) permettant un parcours non
linéaire de la base.
La figure II.1 représente le modèle type de
système hypermédia tel que défini par les informaticiens
travaillant dans ce domaine [Nan 95].
Les ressources peuvent être des données
textuelles ou multimédias (d'où les flèches
unidirectionnelles pour les informations non-verbales et bidirectionnelles pour
les informations verbales) ou des programmes.
Les systèmes hypermédias, depuis le début
de leur large diffusion, à la fin des années 1980, jusqu'à
l'apparition de la Toile, impliquent essentiellement une interaction
apprenant(s)-système d'information (un apprenant seul, en binôme
ou un ensemble d'apprenants et un formateur face au système).
Figure II.1 : des documents à
l'hypermédia
Par ailleurs, il est intéressant de ne pas limiter
l'hypermédia en l'assimilant à un réseau de routes
supportant une circulation inter-noeuds. Le lien ne doit pas se restreindre
à un mécanisme de référence statique, mais doit
être considéré comme un mécanisme de
représentation de relations entre deux entités de
l'hypermédia (en particulier deux noeuds).
Selon la sémantique choisie, ces relations peuvent
exprimer des inclusions, des références croisées, des
séquences pour définir une structure logique de documents ou
même des relations fonctionnelles entre les noeuds.
II.4. Résumé des différentes
caractéristiques d'un système hypermédia
La Figure II.2, résume les différentes
caractéristiques d'un système hypermédia et ce en
occultant leurs avantages et leurs inconvénients. Les hypermédias
ont permis de rompre un paradigme basé sur la linéarité
pour un autre basé sur l'image, le son etc. La rapide évolution
du Web a fait le succès de l'hypermédia qui est devenu le
standard de facto de la navigation.
Grâce à cette standardisation plusieurs
terminologies se normalisent et certains concepts apparaissent.
Figure II.2 : Résumé des différentes
caractéristiques d'un système hypermédia
II.4.1. Avantages de l'hypermédia
La "philosophie" des hypermédias est la libre
association entre les éléments de connaissance d'après les
pionniers, l'utilisation est plus naturelle, plus intuitive. En termes de
psychologie cognitive.
On peut traduire cela en 3 points:
ü limitation du nombre de procédures.
ü intégration des procédures (comme dans
les modèles des schémas).
ü fonctionnement de ma mémoire sur un mode
associatif "peu logique" (comme dans le modèle de la mémoire
sémantique).
Les hypermédias sont considérés comme un
progrès ergonomique pour les raisons suivantes:
· Facilité d'utilisation: L'utilisateur n'a pas
à apprendre un langage d'interaction avec le système, ni les
différentes fonctionnalités de celui-ci.
· Facilité de conception.
· Liberté de choix: l'utilisateur clique sur un
bouton en fonction d'un choix sémantique ou syntaxique (fonction noeud
suivant, précédent...). Les hypermédias permettent de
définir un contexte et des accès différents pour une
même connaissance et de représenter des connaissances sans
contrainte logique, hiérarchique ou ensembliste.
II.4.1.1 Avantages issus de l'aspect
multimédia
L'apport du multimédia dans l'éducation est
très controversé : le multimédia apporte-t-il de
réels bénéfices au transfert de la connaissance dans un
cycle d'apprentissage ou est-il un simple phénomène de mode ?
A ses débuts, pour l'ensemble de la communauté
scientifique, il semblait logique que l'utilisation de données
multimédias dans des logiciels éducatifs et plus
généralement dans les systèmes d'information apportait
obligatoirement un plus.
Nous nous basons alors sur des hypothèses telles
que:
v plus nous stimulons nos sens, plus l'information est
compréhensible ;
v le multimédia permet de capter plus longtemps
l'attention de l'utilisateur ;
v l'aspect ludique du multimédia est
bénéfique, etc.
Quelques études ont essayé de vérifier
ces hypothèses. Ainsi Hoogeveen a mis en évidence quelques
attributs ou critères définissant la qualité d'une
donnée multimédia. Il a ensuite étudié l'impact
cognitif de chacun de ces critères.
On part du principe que l'on détermine une relation
d'ordre entre les différents types de média (on considère
par exemple qu'une animation est supérieure à une image fixe).
Malheureusement, dans la plupart des études, les
auteurs n'ont pas pu montrer l'importance de cet attribut. Ainsi Hoogeveen
conclut que :
L'attribut Level of Man-machine Interactivity permet de
déterminer l'importance de l'interactivité d'un média.
Cela va de la passivité totale jusqu'à la réalité
virtuelle, en passant par l'émission de requêtes (dans une
certaine syntaxe ou en langage naturel). L'importance de cet attribut a
été démontrée, dans la plupart des cas, plus les
médias sont interactifs, plus l'information est correctement
assimilée.
L'attribut Level of Congruence, qui peut se traduire par le
nombre de média utilisé de façon redondante pour
expliciter une même idée.
Il est maintenant démontré que le fait
d'utiliser deux de nos sens (par exemple, la vue et l'ouie)
simultanément, permet de mieux appréhender une donnée
complexe.
De plus l'utilisation simultanée de plusieurs sens
permet d'éviter à l'apprenant de mal comprendre un concept. Par
exemple, l'analyse d'une courbe seule, peut engendrer des
Incompréhensions qui peuvent être
évitées si en plus de ce schéma l'apprenant entend une
voix qui la décrit et la commente.
Toutefois, cette juxtaposition de média est difficile
à mettre en oeuvre pour qu'elle soit efficace.
Pour l'instant aucune méthodologie n'a
été élaborée pour obtenir de tels
résultats.
II.4.1.2. Avantages issus de l'aspect
hypertextuel
Outre la composante multimédia des hypermédias,
le composant hypertexte peut aussi améliorer la qualité de
l'enseignement. En effet, les hypertextes, par leur structure, aident
l'apprenant à mieux se représenter la connaissance, à
mieux appréhender les tenants et les aboutissants de chaque concept. La
non-linéarité de la progression de l'apprenant l'oblige à
se construire sa connaissance en créant des connexions entre les
concepts. En effet, comme l'indique Nadeau :
«L'apprentissage comme la pensée ne se font pas
par des idées isolées mais par des relations significatives ou
associatives entre idées.
Donc l'hypermédia devient un outil de structuration de
la pensée ».
On retrouve en fait les fondements de la théorie
constructiviste, où l'apprenant apprend en interagissant avec le
système. Donc, dans le cas des hypertextes, l'apprenant apprend en
activant les hyperliens du système, comme il le fait dans les
micro-ondes en interagissant avec le système.
Pour conclure, Nadeau déclare que les hypertextes ont
les avantages suivants :
· Les hypertextes favorisent la pensée
associative, puisqu'ils permettent de présenter les tenants et les
aboutissants de chaque concept.
· Les hypertextes suscitent l'initiative de l'apprenant,
puisque l'apprenant interagit avec le système, il ne peut rester
passif.
· Les hypertextes sont un support d'apprentissage
collaboratif, les apprenants peuvent utiliser une même ressource et
peuvent conjuguer leurs efforts pour comprendre ou résoudre un
problème donné.
· Les hypertextes facilitent l'apprentissage
interdisciplinaire. Il est en effet tout à fait envisageable de
construire des ponts entre différents domaines de connaissances hyper
médiatisés. Par exemple la présentation d'une notion de
science physique par un hypertexte, fait référence à des
notions mathématiques dans un autre hypertexte, et fait aussi
référence au découvreur de cette notion ou théorie
dans un troisième hypertexte historique.
II.4.2. Inconvénients
On entretient encore quelques illusions sur les
hypermédias, notamment la liberté de navigation qu'ils permettent
(celle-ci est en réalité tributaire des liens, que le concepteur
a décidé de créer) et leur capacité à
soutenir toutes les activités.
Leurs limites ergonomiques se manifestent lorsqu'un
utilisateur se perd, par rapport à ses buts et à la façon
de les atteindre. La recherche a identifié deux dimensions à ce
phénomène: la localisation (ne pas savoir où l'on est,
comment accéder à une information que l'on croit exister, s'il
reste des documents pertinents dans le système, comment on est
arrivé là on l'on est) et le traitement (on ne retient rien, on
n'est pas capable de se représenter une vue d'ensemble ou un
résumé cohérent); ces problèmes sont partiellement
dus au fait qu'il n'y a pas de convention quant à la structure globale
de relation et à la signification de chaque relation.
Il semble que le principal problème cognitif soit celui
de la charge cognitive lors de deux traitements parallèles: celui du
contenu des documents et celui des relations entre ces contenus. La question
est d'importance dans les applications à l'enseignement, dans lesquelles
il est particulièrement crucial que le traitement des relations
n'altère pas celui des contenus.
Rhéaume [Rhé 93] souligne en effet que plusieurs
problèmes peuvent apparaître lorsque l'on utilise les
hypermédias à des fins éducatives. L'apprenant peut
rencontrer deux problèmes, que tout utilisateur d'internet a
déjà rencontrés, c'est-à-dire la
désorientation et la surcharge cognitive. Nous rajoutons à ces
deux inconvénients cités dans la littérature la surcharge
informative (info-pollution).
II.4.2.1 La désorientation
La désorientation est un effet cognitif produit chez
l'usager qui perd la liaison entre son projet de navigation et les cartes ou
zones d'information qu'il est en train de consulter. Le problème peut
provenir encore de la mémoire à court terme qui est trop courte
pour se rappeler les informations déjà reçues ou pour les
relier aux objectifs poursuivis. C'est l'éternelle question:
D'où est-ce que je viens ?
Où suis-je ?
Où vais-je ?
La désorientation est devenue une expression standard
de ce qui se produit quand l'hyperespace est très large et qu'il devient
difficile de garder en tête un modèle de l'emplacement de
l'utilisateur dans la structure.
On aboutit alors à un phénomène de
picorage et de déambulage de l'utilisateur, dans des informations, qui
même si elles sont pertinentes, n'apportent aucune valeur ajoutée
pédagogique et ne participent plus au développement des
mécanismes cognitifs de l'apprenant.
On peut dire que l'hypermédia est alors pris à
son propre jeu, car donnant l'accès à une quantité trop
importante de données avec une structuration certes ouverte mais sans
repère, il ne permet pas un transfert d'information efficace et ne
remplit plus sa mission pédagogique de construction de connaissances.
On se trouve donc devant un paradoxe qui veut qu'un mode de
présentation en théorie plus "riche " semble parfois poser plus
de problèmes qu'il n'en résout
II.4.2.2. La surcharge cognitive
La surcharge cognitive est un effet produit chez l'utilisateur
qui n'a qu'un écran pour travailler et qui doit s'efforcer de trouver ce
à quoi telle information doit être associée pour être
mémorisée et significative. Cette surcharge provient d'une part
de la mémoire à court terme qui a tendance à tout oublier
en passant d'un écran à l'autre et d'autre part du manque
d'acculturation de l'usager-lecteur qui n'a pas encore développé
cette habitude de lecture et d'apprentissage. C'est pourquoi les traces qui
permettent de rebrousser chemin et les cartes explicitant les réseaux de
liens sont si utiles.
II.4.2.3 La surcharge informative
L'effort de concentration nécessaire pour gérer
plusieurs pistes de recherche diminue la capacité d'attention disponible
pour la tâche principale. La surcharge informative est équivalant
à l'info-pollution. Plusieurs types d'informations pas toutes
nécessairement s'imposent à l'utilisateur durant la
navigation.
II.4.3 Le rôle des hypermédias dans le
processus enseignement - apprentissage
En considérant la définition que nous avons
donnée à l'hypermédia et en tenons compte des
différents éléments pédagogiques et didactiques
citées ci-dessus, nous pouvons déduire que l'hypermédia
peut jouer un rôle important et efficace dans
l'enseignement-apprentissage des connaissances scientifiques. Techniquement,
l'hypermédia est un outil souple, nous pouvons y intégrer des
liens, des images et des sons pouvant constituer les éléments
d'une interactivité très sollicitée dans
l'éducation et la formation. Par ailleurs, cet outil permet d'envisager
des entrées différentes pour la recherche et l'analyse de
l'information. L'utilisateur devient dès lors maître de sa
formation.
L'apprentissage par l'outil hypermédia est basé
sur le principe de navigation entre les différents objets constitutifs
de ce support. Par ailleurs, cette navigation, pour qu'elle prenne un
caractère pédagogique aidant l'apprenant à construire son
savoir, doit être conçue selon la même démarche
adoptée par le chercheur, c'est-à-dire, doit conduire à la
découverte, à l'analyse et à l'évaluation des
connaissances et non pas à la présentation facile de
l'information.
L'information numérique à l'opposé de
l'information écrite peut être cachée et n'apparaît
à l'écran qu'à la demande de l'utilisateur.
L'établissement des liens et des boutons constitue
avant tout le besoin de la réapparition à l'écran des
documents cachés dans la mémoire de l'ordinateur (textes ou
d'autres objets numériques).
II.5. Hypermédia
éducationnel : [Sté 02]
L'idée d'intégrer l'hypermédia à
l'enseignement n'est pas récente, elle remonte aux années 60
(machine Autotutor Mark II) où l'accent a été mis sur
l'individualisation de l'enseignement et le travail autonome de l'apprenant en
utilisant les différents média (TV éducative, Radio, Film,
Vidéo, etc. ...). Catano en 1979, a été le premier
à utiliser un système hypertexte (FRESS) pour enseigner la
poésie. Depuis, les recherches n'ont pas cessé pour
intégrer des ressources multimédias dans l'éducation.
II.5.1 Avantages
Les avantages de l'utilisation des hypermédias dans
l'enseignement sont les suivants :
ü ?? La rapidité et la facilité avec
lesquelles un apprenant peut accéder à l'information.
ü ??La comparaison, la confrontation, l'analyse
d'éléments d'information rapprochés. Ce qui donne ainsi
plusieurs points de vue sur un même objet (connaissances
théoriques, illustrations, explications, études de cas,
simulations, etc.).
ü ?? L'entraînement à l'évaluation,
à l'assimilation par le rajout des annotations diverses, etc.
L'apprenant peut acquérir par «imprégnation » non
seulement la connaissance consciemment recherchée, mais une part sans
doute non négligeable de tout ce qu'il a fortuitement
rencontré.
«.... Fournir à l'étudiant un
environnement stimulant, en lui laissant le choix de son choix de son objet
d'étude, lui offrir une bonne variété de matériel
intéressant ... il se trouvera motivé, intéressé
à en faire un peu plus dans le cadre de l'enseignement traditionnel
».
Londow, précise les améliorations
apportées par l'hypermédia à partir de l'utilisation du
système inter media:
ü ?développe la pensée critique,
ü ??habitue les étudiants à faire leurs
propres corrections,
ü ??encourage le travail en collaboration,
ü ??favorise le travail interdisciplinaire.
L'hypermédia supporte un mode d'apprentissage qui
contraste avec l'enseignement traditionnel et avec les modèles des
tutoriels intelligents. C'est une nouvelle approche qui permet un apprentissage
par la découverte personnelle, par une libre navigation à travers
un réseau de connaissances «learning by browsing ».
A la différence du mode tutoriel, il parcourt les
textes sélectionnés, il interroge à volonté la
banque de données puis met fin à la séance. Il est le seul
actif.
Eddy Forte définit l'hypermédia
pédagogique comme :
« Logiciel auxiliaire à consultation peu
fréquente mais prolongée, présentant des connaissances
théoriques ou descriptions de savoirs, destinées à une
mémorisation à long terme et à une compréhension
profonde (assimilation) ... »
II.3.2 Inconvénients
Certains travaux montrent que la navigation libre
présente des limites et a des répercussions sur le plan cognitif.
En effet, il apparaît que le sujet présent une certaine
difficulté à se construire une représentation d'ensemble
de l'hypermédia. D'autre part, l'hypermédia crée une
relative décontextualisation lors de la navigation dans l'interface
utilisateur. Deux types de problèmes peuvent être
relevés:
ü Un problème en termes de localisation : le
navigant est «perdu» quant à sa position courante.
ü Un problème en termes de traitements qui
concerne une grande quantité d'informations à mémoriser si
on ne dispose pas d'outils pour la traiter.
Rhéaume [Rhé 93] nomme ce
phénomène : «illusion de connaissances».
Pour Tricot le phénomène de
désorientation dans un système hypermédia est
identifié au niveau de la difficulté à gérer un
double niveau de traitements : celui des contenus et celui des relations (que
l'on retrouve aussi dans certaines présentations classiques). Sweller
montre qu'une charge cognitive importante est mobilisée par le
traitement lié à la compréhension des informations et de
leurs relations. Il met en évidence le fait que la structure des formats
de présentation des informations influe sur la charge cognitive
liée à la tâche.
Par exemple, dans le cas de «formats
conventionnels», le sujet-apprenant doit effectuer un double traitement
:
Celui des légendes et des schémas, puis celui
des relations entre schémas et légendes. Sans cette mise en
relation, l'apprenant ne peut parvenir à la compréhension des
messages.
II.6. Interactivité
II.6.1 Principes de base de
l'interactivité :
Le développeur multimédia organise et structure
un ensemble de données hétérogènes dans un
programme informatique. Cette organisation peut dépasser la simple
compilation ou l'assemblage d'éléments disparates.
Le programme permet de créer des traitements
relationnels complexes.
Le déclenchement de calculs, d'interactions entre les
divers éléments, la gestion et la mémorisation des actions
de l'utilisateur.
Un programme multimédia permet à son utilisateur
de gérer et de contrôler les données.
L'interactivité ouvre un champ nouveau dans l'écriture en ce
qu'elle permet des associations sémantiques entre les
éléments. L'auteur multimédia met en scène des
scénarios multiples.
Du point de vue de l'utilisateur, l'interactivité
permet de mettre en place des cheminements cognitifs qui vont lui donner
l'impression d'être le créateur de son parcours.
A travers l'exploration et l'expérimentation
l'utilisateur recrée un processus d'apprentissage.
Les perspectives d'utilisation pédagogiques du
multimédia sont particulièrement prometteuses.
L'interactivité repose sur un concept
d'écriture: l'hypermédia, ce concept dérive des recherches
de vane var Bush, qui imagine en 1945 le memex un système de classement
permettant de retrouver aisément des documents, ce système repose
sur la gestion des liens entre les documents.
L'hypermédia implique la fragmentation de l'information
en petites unités distinctes et l'existence d'articulations entre ces
fragments.
La logique de l'hypermédia propose un mode
d'accès non linéaire à la connaissance: elle implique une
nouvelle structuration de la mémoire et de notre rapport à
l'information.
Les documents numériques mis en scène dans une
application multimédia peuvent d'autre part se prêter à
diverses automatisations: recherche, calculs, indexation.
La structure narrative du multimédia est aujourd'hui
encore quelque chose de très mouvant: on peut comparer le concepteur
multimédia au réalisateur de cinéma des années
1900, lorsque cet art n'avait pas encore établi ses codifications.
[2]
II.7. Architecture multimédia :
II.7.1 quelques rappels sur la structure
:
Pour autant, le multimédia fait parti de la culture de
communication qui n'est pas nouvelle en soit. Il se situe au confluent
d'influences contradictoires:
o La littérature et la cinématographie, qui ont
une structure narrative linéaire et s'adressent à un lecteur ou
à un spectateur passif.
o L'informatique, qui procède d'une logique ergonomique
et s'adresse à un utilisateur actif.
La base de la structuration du multimédia est
constituée par un noeud:
Ce dernier contient des unités d'information (mots,
images, sons, pages...) et fait partie intégrante d'une construction
plus vaste:
Il ne peut s'agir d'un élément rapporté
artificiellement. ce noeud doit avoir une autonomie relative suffisante pour
remettre des accès et des relations différenciés à
d'autres noeuds.
La difficulté principale dans l'écriture
multimédia est de prévoir la multiplicité des chemins
qu'empruntera l'utilisateur.
C'est en allant à la rencontre de ce dernier au cours
du développement que le concepteur pourra s'assurer qu'il n'a pas
créé d'impasses ou de chemins non souhaités: la phase de
test est incontournable dans le développement d'un programme
multimédia.
La multimédia offre des possibilités narratives
nouvelles. Un site web ou un CD ROM sont par ailleurs quelque chose de plus
riche qu'une simple base de données ou un dictionnaire.
Pourtant de nombreux produits restent enfermés dans cet
aspect «base de données» et n'apportent qu'une contribution
décevante au sujet traité: une réflexion globale sur la
structure interne du produit est dès lors nécessaire.
Cette recherche permet de réintroduire un sens de la
gradation, une hiérarchie du contenu, un parcours narratif... et
enrichit considérablement le projet. [2]
II.7.2 Typologie des architectures :
La construction d'une structure logique et cohérente
du contenu et le choix pertinent des liens s'appuieront sur une
réflexion concernant l'architecture du produit.
Ce travail s'appuie sur la constitution d'un plan qui rend
compte de l'ensemble du produit.
Cet outil permet de vérifier la pertinence du
découpage prévu.
La définition de la hiérarchie, des liens, des
priorités et l'équilibre général de l'ensemble est
facilitée par cet outil de visualisation.
L'établissement d'un organigramme du projet contraint
le concepteur à définir l'ensemble des contenus, à
fractionner le contenu en éléments de base, et à
établir les liens entre ces derniers.
Selon l'organisation des relations entre les divers
éléments, nous pouvons définir divers types de
structures:
II.7.2.1. Architecture
centralisée :
Une page centrale permet un accès direct à
toutes les autres, de toutes les pages on revient à la page centrale. La
rapidité d'accès à l'information et la simplicité
de la navigation sont privilégiées.
Application type: index, dictionnaire.
Figure II.3 : Architecture
centralisé
II.7.2.2 Architecture linéaire :
Cette structure séquentielle est à
l'opposé de la précédente. On avance ou on recule
linéairement de page en page. La continuité est
privilégiée. Ce type de structure est peu interactif et
privilégie la narrativité.
Application type: diaporama.
Figure II.4 : Architecture
linéaire
II.7.2.3. Architecture pyramidale :
C'est le type de structure le plus classique qui permet de
développer un accès par niveaux hiérarchiques. C'est une
structure riche en interactivité. Elle présente toutefois un
risque de complexité pour l'accès à une information
précise.
Figure II.5 : Architecture
pyramidale
II.7.2.4. Structure non
hiérarchisée :
Dans ce type de structure toutes les pages sont au même
niveau et permettent d'accéder à chacune d'entre elles.
C'est le modèle du réseau.
L'avantage de ce type d'organisation est la souplesse de
navigation.
Ce système ne peut en revanche convenir qu'à un
nombre de pages limitées lorsque les liens sont apparents.
Des menus déroulant permettent d'amplifier la dimension
de réseau.
L'utilisateur à des choix infinis entre des
informations de valeur égale et n'est pas contraint à un parcours
prédéterminé. [2]
II.8 Conclusion
Dans chapitre nous avons traité l'intégration de
l'outil informatique et l'hypermédia dans un processus
d'apprentissage.
Nous avons également introduit l'hypermédia au
sens large du terme tout en présentant brièvement ses avantages
ainsi que certaines inconvenants liées aux documents
hypermédias.
Ainsi le rôle de l'interactivité dans le
processus d'enseignement en utilisant ces systèmes
hypermédias.
Dans le chapitre suivant on va voir la démarche à
suivre pour crier un document hypermédia.
Chapitre III : Conception de Document multimédia
III.1. Les acteurs de
l'enseignement
Dans un cadre institutionnel, pour que l'enseignement
assisté par les TIC soit fonctionnel, il ne suffit pas de mettre en
place les outils techniques et les environnements informatiques pour que les
enseignants interagissent avec les apprenants en modalité virtuelle. Au
contraire, il est nécessaire une planification consciente des
tâches et des opportunités selon la formation, ainsi que la
disponibilité du personnel en charge d'assurer son fonctionnement.
Dans un premier temps, lorsqu'une institution décide
d'offrir une formation à distance ou de mettre en place un
système technologique pour une formation mixte, un groupe,
généralement constitué des experts pédagogiques,
informatiques et médiatiques, doit choisir la plateforme
éducative ou l'EIAH le plus approprié à ses besoins pour
ensuite former les utilisateurs afin qu'ils la maîtrisent. Dans certains
cas, les institutions optent pour une approche modulaire en choisissant
plusieurs systèmes déjà existants, soit commerciaux, soit
open source, pour construire leur infrastructure technologique.
Néanmoins, les besoins spécifiques de chaque institution obligent
parfois à développer ses propres outils ou plateformes
d'enseignement. Nous reviendrons sur ce point plus loin dans ce chapitre.
Dans un contexte d'utilisation des TIC, l'IEEE (Institute of
Electric and Electronic Engineers), à travers le groupe de travail LTSA
(Learning Technology System Architecture) identifie quatre acteurs humains
principaux qui interagissent avec un système de technologie
éducative [Eve 07]:
Administrateur : la personne responsable de
l'achat et de la gestion des
Systèmes.
Développeur (Concepteur) : le
créateur du contenu pédagogique et/ou de logiciels.
Apprenant : l'individu devant acquérir
des connaissances ou compétences.
Enseignant/coach : la personne en charge
d'encadrer la formation.
Figure III.1 : La pyramide de la didactique
Un scénario idéal dans les institutions
éducatives consisterait à disposer du personnel administratif
à temps plein avec les compétences techniques non seulement pour
répondre aux exigences et actualisations de systèmes, mais aussi
pour coordonner les actions de nombreux enseignants dans l'environnement
virtuel.
En outre, bien que plusieurs des systèmes informatiques
modernes proposent des interfaces simples et faciles à utiliser, est
parfois nécessaire qu'un groupe de développeurs multimédia
soient disponibles pour collaborer avec les enseignants afin d'assurer la
création de matériels adaptés, ce qui implique une
connaissance des langages de développement sur le Web.
III.2. Les principes
des objets médias [Eve 07]
Afin de cerner les implications de l'informatique et des
médias sur le Web, nous reprenons ici les caractéristiques qui
délimitent ce qui peut être appelé un « objet
média », notion qui renvoie aux machines à communiquer et,
en même temps, aux messages communiqués par celles-ci.
À ce sujet, nous considérons comme point de
départ les cinq principes de nouveaux medias énoncés par
Lev Manovich dans son ouvrage classique The language of new media. La
proposition de ce chercheur nous paraît pertinente à notre
étude en raison de la distinction faite entre les anciens médias
(old media) et les nouveaux médias (new media), ces derniers
analysés à partir des caractéristiques intimement
liées à trois entités couramment citées dans
l'étude de la communication, à savoir les entités
techniques, culturelles et sociales.
III.2.1 Représentation
numérique
Tout objet média est composé de codes binaires,
ce qui à deux conséquences :
ü il peut être décrit
mathématiquement.
ü il peut être manipulé par des algorithmes.
Le passage d'un média de l'état analogique au numérique
s'appelle « numérisation ».
Elle consiste en deux phases : l'échantillonnage et la
quantification.
Ce principe est corrélatif à la
matérialisation des objets techniques dont on parlait au début de
cette section, les médias numériques, en tant qu'objets
informatiques sont, dans leur forme et leur état, essentiellement une
séquence de chiffres dont l'existence n'est que virtuelle ; ils
nécessitent des outils de décodage pour les représenter
sous format lisible aux humains.
Les caractéristiques des objets médias
sont :
Ø Modularité :
Ce principe est en rapport avec la structure fractale des
nouveaux médias. Les objets médias peuvent être
insérés au sein d'objets plus larges, et à leur tour ces
objets plus larges dans d'autres plus larges encore, souvent sans perte
d'indépendance.
Le caractère modulaire s'exprime bien dans la
facilité qu'ont les usagers et les développeurs pour supprimer ou
substituer des sous-parties dans un réseau « hyperdocumentaire
». Ainsi, les objets médias attachés à un
hyperdocument sur le Web sont représentés par des liens pointant
vers des ressources externes à ce document. De plus, pourvu que les noms
des ressources restent les mêmes, il est possible de mettre à jour
un objet média sans modifier le reste du document.
Ø Automatisation
La représentation numérique et la
modularité rendent possible un troisième principe :
l'automatisation de plusieurs opérations impliquées dans la
production, la manipulation et l'accès de nouveaux médias.
Manovich identifie trois types d'automatisation : le premier s'agit de l'emploi
de gabarits et des générations automatiques ; le deuxième
est lié à l'accès aux médias : aux moyens pour les
indexer, les classifier et les rechercher ; enfin, le troisième niveau,
ce sont les pratiques de l'intelligence artificielle, des conversations, de la
littérature générative, des caméscopes
intelligents.
On peut noter que ces trois niveaux ont été
organisés en allant du plus simple au plus complexe, selon le
degré de complexité requis de la part des algorithmes
informatiques pour l'interaction homme-machine.
Ø Variabilité
Le principe de variabilité signale qu'un média
peut exister dans différentes versions, celles-ci étant en nombre
indéterminé. Grâce aux mécanismes de stockage et aux
bases de données, il est possible aujourd'hui de : séparer le
contenu de l'interface d'un objet média ; d'utiliser les informations
personnelles pour adapter le contenu ; de réaliser des mises à
jour périodiques ; de modifier la structure d'intégration des
objets médias sous des formes distinctes (par exemple, des structures
navigables, spatiales, séquentielles, argumentatives...).
En outre, nous sommes maintenant aptes d'offrir à
l'utilisateur final des choix dont la responsabilité incombait
auparavant uniquement l'auteur. Voici quelques-unes des variables qu'un
utilisateur peut librement modifier : la taille, le niveau de détail, le
format, la couleur, la forme, la trajectoire interactive spatiale et
temporelle, la durée, le rythme, la perspective, la
présence/absence de certains caractères ou de certains contenus,
etc.
Ø Transcodage
Le principe de transcodage est peut-être plus important
que tous les précédents dans la mesure où il fait
directement référence aux conséquences de
l'informatisation des médias. D'une part, les médias suivent une
organisation structurelle pour créer du sens chez les humains, en ce
sens que nous reconnaissons des objets dans une image, des paragraphes dans un
texte, etc. D'autre part, la structure des médias suit également
les conventions informatiques pour l'organisation de l'information ; elle est
soumise aux langages informatiques pour leur existence.
Manovich préconise la distinction de deux couches au
sein des nouveaux médias : la couche culturelle et la couche
informatique. Ces couches s'influencent de manière réciproque
pour faire surgir une « nouvelle culture informatique » ; une culture
qui mélange des significations appartenant respectivement à
l'humain et à la machine : les humains modélisent le monde et les
machines utilisent leurs propres moyens pour le représenter. La
proposition de Manovich est de se diriger des études de médias
vers des études de logiciels (software studies) ; d'une théorie
des médias vers une théorie des logiciels.
Pour nous, l'intérêt de cette perspective
réside dans l'attention qu'elle doit porter aux nouvelles
compétences qui se forment au sein des usagers, parfois même de
façon inaperçue. Au fur et à mesure que l'on s'approprie
les moyens de manipulation et de production des objets médias, nos
habilités informatiques accroîtront ; nous interagissons plus
à l'aise avec les conventions informatiques et, avec l'Internet, nous
développons une culture Web, autrement dit, une cyberculture, pour
reprendre les mots de Pierre Lévy.
III.3. Conception et
édition de documents multimédias
Le processus d'élaboration d'un document
multimédia que ce soit dans un contexte professionnel ou familial suit
les mêmes étapes, même si certaines de ces étapes
sont plus ou moins complexes et développées en fonction du
contexte.
Figure III.2 : Architecture de l'environnement
d'apprentissage
De façon générale, le processus de
conception d'un document multimédia nécessite la participation de
plusieurs personnes, ce processus de conception peut être
décomposé en sept étapes :
a. Apparition d'une idée de document à produire
ou commande d'un document.
b. Clarification de cette idée : à partir de
l'idée initiale il faut dégager des informations comme les
objectifs de la présentation, le type de public concerné, les
fonctionnalités attendues, le choix de support de communication
utilisé. Un synopsis permet de mettre en forme l'ensemble des
réponses aux questions précédentes.
c. Ecriture du scénario : une fois que l'on a
décrit l'objectif du document, il faut préciser les moyens et les
méthodes pour y arriver : quelle stratégie utiliser pour
l'exploration des informations ou la navigation dans le document.
d. Ecriture du scénarimage (story-board) : il
décrit de manière visuelle le résultat graphique attendu.
Il permet d'identifier les médias utilisés ainsi que
l'interactivité à attacher à ces médias.
e. Réalisation de la maquette : à la fin de
l'écriture du scénarimage, on réalise une maquette qui
permet de tester un scénario et d'avoir une première idée
du document dans sa forme finale. À partir de cette maquette, on peut
choisir de remettre en cause des choix faits précédemment,
actuellement dans un contexte commercial la réalisation de cette
maquette est laissée aux soins des informaticiens et nécessite
une description très précise du scénarimage et du
scénario.
f. Production du document: une fois les choix faits, il ne
reste plus qu'à produire le document. Cette phase se décompose en
deux sous tâches :
· Création ou collecte des médias qui
composeront le document, cette phase est généralement
réalisée par des graphistes.
· Assemblage des différents médias pour
constituer le document.
g. Diffusion: une fois le document produit, il est
diffusé. cette diffusion peut être réalisée par
l'intermédiaire de CDROM ou via le Web.
Nous nous intéresserons essentiellement aux trois
dernières étapes de ce processus, c'est-à-dire à la
production du document proprement dite, nous n'oublierons cependant pas, qu'au
cours de cette production, des remises en cause du scénario ou du
scénarimage peuvent arriver à tout moment.
III.4. Production
multimédia
La production de multimédias est pour nous un
quatrième type d'usage constructif, par multimédia on
considère la notion courante de présentation d'une information
constituée de différents objets (texte, vidéo, audio,
images, animations 2D, animations 3D, etc.) .
Un document multimédia s'identifie ainsi par la
capacité technique qu'il a de supporter plusieurs médias ; c'est
un document contenant un ensemble de médias. En ce qui concerne leur
forme et format.
On peut diviser les documents multimédias en deux types
:
ü Ceux qui constituent un ensemble monolithique,
c'est-à-dire portent en eux-mêmes tous les médias
nécessaires pour leur reproduction, par exemple un fichier PDF, un
document élaboré à l'aide de la suite Microsoft Office, un
fichier exécutable Adobe Flash ou Adobe Director, etc.
ü Ceux qui décrivent la structure spatiale et
temporelle des éléments, pointant vers des ressources qui se
trouvent en dehors du document, par exemple une page Web, une
encyclopédie hypermédia, etc.
III.4.1 Réalisations
multimédias
D'après Moustefaoui (et al.), le déploiement des
applications multimédias sur Internet passe par trois activités
essentielles et indispensables à son succès [MOU 04] :
La création de contenus multimédias : elle
relève essentiellement des compétences des auteurs pour
créer à l'aide d'autres systèmes de contenus
alphabétiques, iconiques, cinétiques, auditifs, etc. ;
Le développement d'applications multimédias : de
nombreux logiciels permettent aujourd'hui d'intégrer plusieurs
médias dans la même application ;
La conception et mise en oeuvre de systèmes de
distribution de contenus multimédias : la conception et la mise en
oeuvre de nouveaux systèmes multimédias intégrant des
techniques conçues spécialement pour la représentation, le
stockage, le transport et la distribution des contenus multimédias.
III.5. ERGONOMIE :
III.5.1 Historique :
L'ergonomie ne se développe véritablement
qu'à partir de la Seconde Guerre mondiale mais le mot semble avoir
été employé par Wojcieh Jastrzebowski dès 1857.
On peut cependant citer de nombreux précurseurs
à l'approche ergonomique du travail comme le médecin
Villermé (l'état physique et moral des ouvriers employés
dans les manufactures, 1840), les physiologistes Marey et Chauveau ou, de
façon un peu provocatrice, l'organisation scientifique du travail promue
par Taylor. La première revue d'ergonomie, le Travail humain, est
créée en 1933 par Henri Laugier et Jean- Maurice Lahy.
À la suite de Maurice de Montmollin, les francophones
distinguent généralement deux grands courants en ergonomie.
L'ergonomie centrée sur l'activité qui insiste
sur la compréhension de la situation de travail dans son ensemble,
l'analyse de la demande et du cadre de l'intervention et la distinction entre
le travail prescrit et le travail réel. Cette école est
principalement présente dans les pays francophones, au Brésil et
sous une autre forme en Scandinavie.
L'ergonomie du facteur humain, centrée sur la recherche
de résultats généraux (sur les postures, les cadences, les
ambiances de travail...) et la définition de normes. Elle est dominante
aux États-Unis et au Japon.
Des efforts sont actuellement entrepris pour réguler la
profession sur une base volontaire autour d'un titre d'« Ergonome
européen » protégé par une marque
déposée. Ce processus est compliqué par la
diversité des pratiques et des connaissances des ergonomes suivant les
pays et les champs d'application. [3]
III.5.2 Définition ergonomie :
Le terme « ergonomie » vient du grec « ergon.
» travail et « nomos » règles. C'est en 1949, lors de la
première réunion de l'Ergonomics research Society, que Murrel
l'employa pour la première fois.
Les systèmes concernés par cette adaptation
peuvent être des espaces physiques de travail (par exemple postes de
contrôle, chaînes de production), des éléments de ces
espaces (par ex. synoptiques, contrôles- commandes), mais
également des interfaces professionnelles ou grand public (on parle
alors d'interface homme- machine), telles que des logiciels, des sites internet
/intranet, ainsi que l'organisation du travail (rotation des horaires,
organisation des services).
L'ergonomie utilise des connaissances issues, de la
physiologie du travail, de la psychologie cognitive (mémoire, attention,
perception, apprentissage...) et de la psycho-physiologie (vigilance, postures,
conditions de travail...), de la sociologie des organisations, de la
psychologie sociale, de la linguistique, entre autres : en fait toutes les
sciences relatives à l'homme. [3]
III.5.3 Les 8 règles du design
d'interface
Voici les huit règles d'or du design d'interface [4]
1. Faire un effort de cohérence interne. 2. Rendre
possibles les raccourcis pour les usagers réguliers. 3. Fournir une
information sur ce que fait le système. 4. Organiser le contenu et
construire des dialogues qui marquent la fermeture d'étapes. 5.
Fournir une rétroaction permettant d'éviter les erreurs et
permettre une prise en charge simple. 6. Rendre les actions
réversibles. 7. Donner un sentiment de contrôle aux usagers sur
le système. 8. Réduire la surcharge cognitive de la
mémoire à court-terme.
III.5.4 Pratique de l'ergonomie :
Suivant la définition de l'ANACT elle rassemble des
connaissances sur le fonctionnement de l'homme en activité afin de
l'appliquer à la conception des tâches, des machines, des
outillages, des bâtiments et des systèmes de production.
Après avoir été crée par des médecins,
l'ergonomie a été trop longtemps captée par des
spécialistes autoproclamés, qu'il s'agisse d'ergonomes
d'entreprises ou d'ergonomes de conception. Les principes de l'ergonomie sont
la vue globale des conditions de travail, la pluri et
l'interdisciplinarité et la participation de tous les acteurs (donc de
l'opérateur, c'est à dire du salarié qui occupe ce poste
de travail).
La physiologie du travail, la psychologie du travail et
d'ingénierie sont à l'origine de l'ergonomie, et s'y sont
rajoutées de la sociologie, de la biomécanique et de
l'anthropométrie.
Actuellement au delà de cours lors des études
d'ingénieur ou de médecin du travail, il existe des formations
diplomantes de métrologue et d'ergonome en particulier celle du CNAM. La
formation comprend la métrologie (mesures de l'éclairement au
luxmètre et à la luminance mètre, du niveau sonore avec
divers types d'audiomètres, mesures biométriques, analyse de la
tâche et étude du poste avec étude des mouvements en
position, fréquence, force, charge...). La formation peut être
également assurée au travers des études de psychologie
(dans des universités comme Toulouse 2, Paris V, Paris X, etc.) qui
permettent de disposer des bases de connaissances sur l'être humain.
La majeure partie de la formation se fait par études
de cas qui permettent d'apprendre la mise en place de la méthodologie
(analyse de la demande, recueil de données,
pré-diagnostic, analyse des taches et analyse de l'activité par
observation et entretien avec les opérateurs, puis diagnostic
ergonomique, propositions d'aménagement, et enfin évaluation et
suivi du changement par analyse des indices socio-économiques et opinion
des opérateurs).
L'intervention de l'ergonome peut se situer soit au stade de
la conception (de l'objet, du poste de travail ou de l'installation, de
l'atelier, du processus...) c'est de l'ergonomie de conception soit en
correction d'un poste facteur d'accident ou de pathologie, ou suite à un
handicap de l'opérateur, ou lorsque les objectifs visés par
l'entreprise ne sont pas atteints (qualité ou productivité
insuffisante, plaintes des opérateurs...) ou lorsque l'entreprise
souhaite se lancer dans une réorganisation par exemple des postes
d'ergonomes existent dans de grandes entreprises, quelquefois dans des services
de médecine du travail avec la mise en place de l'inter
disciplinarité, dans les cabinets de consultants en ergonomie.
Ces derniers peuvent être missionnés et
financés par divers organismes CRAM, ANACT, ex COTOREP (pour
l'aménagement de postes de salariés reconnus handicapés).
La plupart du temps ils sont missionnés directement par l'entreprise
ayant compris que la prise en compte des Facteurs Humains est devenue
indispensable pour obtenir les performances souhaitées. C'est
particulièrement vrai pour la conception de systèmes complexes
(Airbus, DCN, EDF, PSA, Renault, SNCF, etc.). [3]
III.6. la scénarisation
interactive :
La scénarisation interactive est en quelque sorte la
construction du moule dans lequel sera organisé et mis en forme le
contenu que vous aurez à identifier et à sélectionner
selon les besoins du client ou vos propres besoins si vous désirez
rendre interactifs vos propres contenus.
La scénarisation interactive est la phase centrale du
développement d'un environnement interactif, d'un système ou
d'une interface.
Elle représente la plaque tournante entre :
|
l'élaboration théorique, ou l'idée d'un
projet (son discours).
|
|
sa production, c'est-à-dire sa mise en oeuvre
réelle (son application).
|
C'est l'étape où vous devez décider
quelle sera l'information à communiquer, la structurer et prévoir
toutes les actions possibles au sein de l'environnement. Lorsque vous
élaborez un projet d'environnement interactif, vous devez, comme au
cinéma, écrire un scénario qui sert de plan au
réalisateur qui, dans votre cas, sera le programmeur.
Au contraire du cinéma ou de la
télévision, le scénario interactif n'est pas
linéaire. Vous devez garder en tête que le développement
des interfaces et des environnements interactifs implique des liens complexes
et multiples entre les éléments d'information et les
différentes manières d'y accéder. L'élaboration
d'un tel projet repose sur une multidisciplinarité qui pourrait
s'avérer complexe à gérer. Il est donc nécessaire
d'identifier tous les contenus et de prévoir tous les chemins
d'accès possibles si vous voulez passer efficacement et sans
embûches majeures (qui pourraient s'avérer coûteuses) aux
étapes de production.
III.6.1 Les étapes de la
scénarisation interactive :
Figure III.3 : Les étapes de la
scénarisation interactive
Analyse des besoins :
La première phase de la scénarisation
interactive est l'analyse des besoins. Avant toute chose, le
développement d'un bon environnement interactif :
(Beau design + Bon fonctionnement)
Suppose que vous savez :
|
à qui vous vous adressez;
|
|
dans quel(s) but(s) il faut communiquer un contenu;
|
|
quel est le type de contenu à transmettre.
|
L'analyse des besoins est primordiale, elle assure la
conception et la production d'une interface utile, répondant aux besoins
du client ou de celui ou celle qui en a fait la demande. Ainsi qu'aux attentes
et aux façons de faire des usagers pour lesquels vous le
développez. Mais comment arriver à un tel résultat?
La réalisation des quatre objectifs mentionnés
ci-haut correspond l'étape de la scénarisation que l'on appel
l'analyse des besoins, c'est-à-dire la définition des variables
qui seront nécessaires pour classer l'information et, plus tard dans le
processus, pour construire les pages-écrans.
C'est dans cette première phase de la
scénarisation que vous devez pouvoir donner une bonne idée de ce
qu'il sera possible de faire pour le projet de développement d'un
environnement interactif, pour éviter que le client change
d'idée, ou décide d'adopter une nouvelle stratégie alors
que le processus de production est pratiquement amorcé.
L'analyse des besoins c'est :
|
l'exploration des besoins;
|
|
la sélection efficiente du fond et de la forme des
contenus qui s'y rapportent;
|
|
le point de départ pour la mise en oeuvre d'un bon
scénario interactif.
|
|
Éléments à considérer lors de
l'analyse des besoins :
· Inventaire des attentes
· Expériences antérieures au type de projet
qui vous intéresse
· Identification des caractéristiques des usagers
potentiels (des scientifiques ou des enfants de la maternelle?)
· Inventaire général des sources
d'information
· Inventaire des exemples de contenus
· Évaluation des caractéristiques
médiatiques du projet
· Prise en compte des contraintes d'accès à
l'information (physique-mnémonique-technique)
· Identification des ressources disponibles pour
l'élaboration, la mise en forme, et la mise à jour
· Contraintes de diffusion
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· · · · · · ·
· Conception de la maquette
Lorsque l'étape de l'analyse des besoins a
été complétée, vous pouvez amorcer une des
premières phases de mise en oeuvre qui se veut la pierre angulaire de
votre projet d'environnement interactif : la conception de la maquette.
La conception de la maquette suppose la mise en forme logique
d'un contenu spécifique à communiquer sous une forme
particulière, non linéaire, visant à rendre l'interaction
et l'accès à ce contenu naturel.
Cette maquette est un plan ou une sorte de déclaration
d'intention des concepteurs et développeurs en regard des actions
possibles à effectuer, par les usagers, au sein du système
interactif et de l'interface.
Au sein de la scénarisation interactive, la conception
de la maquette implique une réflexion sur le contenu quant à sa
présentation et sa disposition en regard de la logique et des buts
visés (éducatif, pédagogique, ludique, informatif,
commercial, etc.).
Elle suppose également que les concepteurs de
l'environnement se questionnent sur les outils qui seront employés pour
communiquer le contenu.
C'est l'étape qui représente la charpente, la
colonne vertébrale, l'échafaudage, la façon de naviguer
dans le contenu, bref la marche à suivre implicite/explicite pour le bon
déroulement du projet, et le bon fonctionnement de l'environnement.
Pour arriver à un tel outil, calqué le plus
fidèlement possible sur les besoins et les façons de faire des
usagers qui l'utiliseront, il faut suivre un processus logique qui vise
à rendre l'interaction naturelle. voilà ce que l'on attend de
vous lors de cette phase de conception de la maquette.
III.7 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté les
différents acteurs pour que l'enseignement assisté par les TIC
soit fonctionnel, et les étapes de conception d'un document
multimédia utilisé dans le domaine de l'enseignement
assisté par les technologies de l'information et de la communication.
Ainsi, des notions sur l'ergonomie et la scénarisation
interactive, qui est la phase centrale du développement d'un
environnement interactif.
Chapitre IV : Partie
pratique
IV.1. Procédures méthodologiques
IV.1.1 Un objet pédagogique [Sal
03]:
Un cours est constitué d'un ensemble d'objets
pédagogiques, un objet pédagogique est une entité
numérique ou non qui peut être utilisé ou
réutilisé dans tout système d'apprentissage.
Durée
Type de média
(Texte, Image, animation ...)
Concept
Pré-requis
Concept traité
Auteur
Rôle pédagogique
Niveau de difficulté
Position (URL)
Objet pédagogique
Figure IV.1 : Un objet
pédagogique annoté
v URL : Représente l'adresse physique de l'objet
pédagogique.
v Concept traité : Représente le concept
traité dans cet objet pédagogique.
v Pré-requis : Représente les concepts
devront être acquis pour la compréhension de cet objet
pédagogique.
v Niveau de difficulté : Représente la
catégorie des apprenant à qui l'objet pédagogique est
destiné, il peut prendre une des valeurs suivantes (Débutant,
Moyen, Expert).
v Type de média : Représente le type de
média utilisé par cet objet pédagogique, il peut prendre
une des valeurs suivantes (texte, son, animation, vidéo).
v Rôle pédagogique : Représente le
rôle pédagogique joué, il peut prendre une des valeurs
suivantes (introduction, Définition, Exemple, Exercice, ... etc.).
v Auteur : Représente l'auteur de l'objet
pédagogique.
IV.1.2 Etude statistique :
L'objectif principal de ce travail pédagogique est de
réaliser un support pédagogique médiatisé
interactif qui présente des notions de base sur les réseaux
informatique via le web à fin de permettre au formateurs et apprenants
d'exploiter ce produit.
Figure IV.2 : Architecture d'un document hypermédia
pédagogique
IV.1.2.1 Description de didacticiel :
a. Choix du domaine :
Le domaine choisi est la téléinformatique et plus
spécifiquement les réseaux informatiques.
b. Population ciblée
Une classe de la quatrième année
ingénieur en informatique au niveau de centre universitaire de
béchar a été choisie pour subir une série de
tests. Lors de ces tests, nous avons travaillé avec une population de 29
étudiants d'un moyen d'âge de 22 ans, dont vingt de sexe masculin.
Un pré-test sous forme de QCM (Question à Choix
Multiple) et des exercices et un formulaire d'évaluation sur l'ergonomie
de didacticiel, a été posé à l'ensemble de la
classe, au vu des résultats.
c. Pré-requis :
- Il faut avoir des notions de base sur l'informatique.
- Quelques notions sur le domaine de
téléinformatique.
d. Objectifs :
Les étudiants doivent être capable de :
- Citer les différents composants d'un réseau
informatique.
- Critiquer les réseaux informatique, et de
présenter leurs avantages.
- Faire une comparaison entre les différentes
topologies.
- Choisir la topologie adéquate avec les matériels
existants selon les possibilités financières.
- Citer les différents supports de liaisons et
communication et leurs caractéristiques et communication.
e. Organigramme de l'hypermédia :
On présente les différents blocs de
l'information et les différents liens entre ces blocs de notre
didacticiel intitulé : « Notions de base des réseau
informatique »
Page d'accueil
Définition
Topologie
Sens de transmission
Support de communication
Applications réseau
Point à point
Canaux de diffusion
Anneau
Étoile
Bus
Anneau
Avantages
Avec guide physique
Sans guide physique
Figure IV.3 : Plan de didacticiel
f. Architecture Choisie :
Pour présenter ce cours de façon simple, on a
choisi l'architecture pyramide qui permet une bonne exploitation par
l'apprenant.
g. Hypothèse
Nous nous sommes concentrés sur « le
gain » pédagogique des objets multimédia (l'image,
animation, vidéo) en tant que telle dans l'enseignement technique, les
hypothèses posées dans ce travail étaient les
suivantes :
· Les étudiants sont plus à l'aise et font
preuve de plus de motivation en face d'un hypermédia.
· L'acquisition des connaissances chez les
étudiants est meilleure par rapport à l'enseignement au
tableau.
· La mémoire visuelle est nettement plus efficace
que la mémoire auditive.
· Le document audiovisuel et multimédia facilite
l'enseignement et l'apprentissage.
h. Description du cours
Le cours de Réseau informatique que nous avons
présenté est un cours dispensé aux étudiants de
quatrième année ingénieur en informatique.
Il a pour but d'expliquer la description
générale d'un réseau informatique, les différentes
topologies utilisées pour l'installation, et les domaines d'application
de réseau informatique.
Ces notions sont bien expliquées à travers des
images et des (animations, vidéo, ...).
En effet, l'utilisation des systèmes hypermédia
dans l'enseignement, reste largement insuffisante pour décrire des cours
qui méritent une description visuelle.
i. Choix du logiciel de
programmation (Dreamweaver):
Pour développer ce didacticiel on a choisi dreamweaver
à cause de facilité d'intégrer les animations et les
vidéos, et de contrôler momentanément les pages
réalisés.
IV.1.2.2. Stratégies
médiatiques :
L'usager accède au didacticiel via l'internet ou le
réseau, le didacticiel utilise des objets multimédia (texte,
animation, vidéo ...) pour la bonne présentation de support
pédagogique de façon interactive.
a. Texte :
J'ai évité le plus possible les longues pages de
texte pour évité le problème de la surcharge cognitive.
b. Images
Les images sont un moyen efficace de présenter
l'information, on a basé sur la présentation de plusieurs
images pour facilité la description des notions (comme pour la
description des supports de communication).
c. Animation et vidéo
La présence des animations et des vidéos est un
excellent moyen de vulgariser des processus et des contenus complexes, comme
exemple la présentation de différentes topologies.
IV.1.2.3 Présentation de quelques pages de
didacticiel :
a. Page d'accueil :
Pour accéder aux différents objets
pédagogiques de didacticiel
On peut accéder aux différents objets
pédagogiques à partir de la page d'accueil
b. Supports de communications :
Une séquence d'images qui montre les supports de
communications
c. Topologie en étoile
Une séquence d'animation qui montre le passage des
informations
dans une topologie étoile
d. Topologie des réseaux
Des images qui présentent les différents types
de topologies réseau de façon simple
e. Application réseau
(E-learning) :
Une vidéo qui montre l'application de réseau dans
la formation à distance.
f. Réseau internet
Une vidéo qui montre comment circulé
l'information via le réseau internet.
IV.1.2.3. Expérimentation et évaluation
du produit réalisé :
IV.1.2.2.1 Grille d'évaluation pédagogique
:
1. Stratégie pédagogique :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Les informations structurés en forme d'entonnoir
(du plus générale au plus précis) favorisent la
compréhension de l'apprenant.
|
|
· Le document est présenté de façon
progressive.
|
|
· Pour supporter l'apprentissage, la théorie est
présentée sous différentes formes. (Schémas ou
graphiques, redondance des informations pour favoriser la rétention des
savoir).
|
|
2. Cohérence interne :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Le choix des symboles (images et textes) est
cohérent avec ce qui signifie.
|
|
· Les textes et les images utilisés sont clairs et ne
favorisent pas l'ambiguïté.
|
|
· Les symboles, les couleurs, les emplacements sont les
même dans l'application pour représenter une situation
similaire.
|
|
· Il y a de la cohérence dans le choix de styles et
des polices.
|
|
Contrôle (Orientation,
visibilité)
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· L'environnement offre plusieurs chemins possibles pour
accéder à une même information.
|
|
· Toutes les façons de parcourir le contenu de
l'environnement sont visibles.
|
|
· L'étudiant à accès de l'information
à tout moment dans l'environnement.
|
|
· L'étudiant peut Contrôler les
éléments multimédia (ajuster volume, pause, ...)
|
|
· L'étudiant à plusieurs possibilités
de faire une même action.
|
|
· L'étudiant n'est pas désorienté, Il
sait à tout moment ou il se trouve et comment il a fait pour y arriver.
|
|
3. Organisation :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Chaque écran, chaque section et chaque exemple de
l'environnement sont clairement identifiables.
|
|
· L'information présentée à
l'écran d'une manière logique, en section cohérente et
orthogonale.
|
|
4. Réversibilité :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· A tout moment et à n'importe quel endroit
l'étudiant à la possibilité de revenir en arrière
(à l'étape ou au niveau précédent)
|
|
5. Contenu et stratégies :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Le contenu est approprie au public visé.
|
|
· Les objets pédagogiques sont clairement
définis.
|
|
· Le contenu est exempt de fautes grammaticales.
|
|
· Le niveau de langage employé est approprié
au public visé.
|
|
6. Présentation :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· La présentation choisie pour mettre en
évidence les informations importantes est claire pour l'usager.
|
|
· Les éléments multimédia supportent
l'apprentissage en apportant une contribution significative au contenu (attire
l'attention, explique les concepts ?)
|
|
7. Raccourcis :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· L'environnement offre un mode d'utilisation
abrégé.
|
|
· La page principale donne accès à toutes les
sections en moins de quatre clics.
|
|
· L'étudiant peut accéder rapidement à
n'importe quelle partie de l'environnement.
|
|
8. Sorties évidentes :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Il est possible pour l'usager d'arrêter le
défilement d'une activité en tout temps.
|
|
· La façon d'interrompre un processus en cours ou de
quitter une application est évidente.
|
|
9. Rétroaction :
|
Pas du tout /Tout à fait d'accord
|
· Lorsque l'étudiant pose une action dans
l'environnement, il y a une réponse du système.
|
|
· A chaque action, il existe un comportement, un effet, une
réponse de la machine.
|
|
· L'étudiant est informé de ce qui fait le
système.
|
|
IV.1.2.2.1 Evaluation du contenu :
Fiche d'évaluation pour le cours des
Réseaux informatique (qcm)
1) Un réseau informatique est :
|
|
Un système de communication qui relie deux ordinateurs et
des équipements informatiques
|
|
Un système de communication qui relie des ordinateurs et
des équipements informatiques
|
|
Un ensemble des ordinateurs et des équipements
informatiques
|
2) Pour communiquer des informations entre deux points il existe
différentes possibilités :
|
|
Simplex, Half-duplex, Full-duplex
|
|
Simplex, duplex, Full-duplex
|
|
Liaison bidirectionnelle, Half-duplex, Full-duplex
|
3) Parmi les canaux en mode point à point :
|
|
Etoile, bus, anneau.
|
|
Etoile, bus, arbre.
|
|
Etoile, bus, satellite ou radio.
|
|
Anneau, maillage régulier, arbre.
|
Remarque :
: veut dire choix multiple (vous pouvez choisir
plusieurs réponses)
: Choix unique (choix d'une et une seule
réponse)
Fiche d'évaluation pour le cours des
Réseaux informatique (suite)
4) Parmi les canaux de diffusion :
|
|
Arbre, satellite ou radio.
|
|
Bus, étoile.
|
|
Bus, satellite ou radio.
|
5) Il existe trois types de connecteur :
|
|
Câblage métallique coaxial, les ondes
métalliques, les fibres optiques.
|
|
Câblage métallique, les ondes, les fibres
optiques.
|
|
Les ondes métalliques, les fibres optiques, les
réseaux sans fils.
|
6) Les avantages des réseaux sont :
|
|
Partage des fichiers, partage des équipements.
|
|
Partage des fichiers, partage des réseaux.
|
|
Partage des fichiers, partage des périphériques.
|
|
Partage des messages, partage des périphériques.
|
Fiche d'évaluation pour le cours des
Réseaux informatique (exercice)
1) Cité les différentes topologies en mode point
à point ?
.........................................................................................................
.........................................................................................................
2) Cité deux avantages d'un réseau
informatique ?
.........................................................................................................
.........................................................................................................
.........................................................................................................
3) expliquez en quelques lignes et avec un dessin l'architecture
en anneau ?
...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................
4) Quelle est la topologie le plus élevée selon le
coût (entre étoile et anneau) ?
.........................................................................................................
5) Quel est le meilleur support de communication ?
.........................................................................................................
IV.2. Expériences et
discussion :
IV.2.1 Résultat de
l'évaluation ergonomique :
Les résultats de l'évaluation ergonomique ont
montré que :
· Le choix des symboles (images et textes) est
cohérent avec ce qui signifie.
|
· L'étudiant n'est pas désorienté, Il
sait à tout moment ou il se trouve et comment il a fait pour y
arriver.
|
· L'environnement offre plusieurs chemins possibles pour
accéder à une même information.
|
· Manque le contrôle des éléments
multimédia (ajuster volume, Pause, ...) dans quelques pages (à
cause d'utilisation des fichiers flash).
|
· Le contenu est approprie au public visé.
|
· A tout moment et à n'importe quel endroit
l'étudiant à la possibilité de revenir en arrière
(à l'étape ou au niveau précédent).
|
· Les objets pédagogiques sont clairement
définis.
|
· Les informations structurés en forme d'entonnoir
(du plus générale au plus précis) favorisent la
compréhension de l'apprenant.
|
· Il est possible pour l'usager d'arrêter le
défilement d'une activité en tout temps.
|
· Les éléments multimédia supportent
l'apprentissage en apportant une contribution significative au contenu (attire
l'attention, explique les concepts ?)
|
IV.2.2 Evaluation du contenu :
Après l'hébergement de didacticiel à
l'internet sur l'url :
(
www.univ-bechar.dz/comarlarbi)
J'ai présenté deux cours aux étudiants du
groupe de 29 étudiants de la quatrième année
ingénieur en informatique :
1. Le premier cours est un cours classique sur les topologies
des réseaux informatique.
2. Le deuxième cours est un cours multimédia sur
les supports de transmissions d'un réseau informatique.
Suivi des testes sous forme des exercices et des qcm pour
évaluer le contenu de didacticiel.
Les tableaux suivants résument les
résultats obtenus par le test du (QCM) :
Cours
|
Type
|
Groupe
|
Chapitre 1 : topologie des réseaux
|
Classique
|
4INFO
|
Moyenne du groupe
|
11.49
|
Tableau IV.1 : Moyenne du groupe (cours classique/qcm)
Cours
|
Type
|
Groupe
|
Chapitre 2 : support de transmission
|
Multimédia
|
4INFO
|
Moyenne du groupe
|
15.29
|
Tableau IV.2 : Moyenne du groupe (cours
multimédia/qcm)
On voit clairement l'avantage du cours en multimédia
par rapport au cours classique.
Les notes obtenues sont présentées dans le
graphe suivant (sur 20) :
Numéro d'étudiant
Note /20
Figure IV.4. Les résultats obtenus par 29
étudiants du QCM
Les résultats obtenus (QCM) démontrent une
amélioration de prés de 33% dans le cours multimédia
comparativement au cours classique.
Le tableau suivant donne une description quantitative des
résultats obtenus :
|
Nombre d'étudiants
|
Pourcentage
|
Cours multimédia > cours classique
|
19
|
65.52
|
Cours multimédia < cours classique
|
8
|
27.59
|
Cours multimédia=cours classique
|
2
|
6.9
|
Les tableaux suivants résument les
résultats obtenus par le test (Exercices) :
Cours
|
Type
|
Groupe
|
Chapitre 1 : topologie des réseaux
|
Classique
|
4INFO
|
Moyenne du groupe
|
12.99
|
Tableau IV.3 : Moyenne du groupe (cours
classique/exercice)
Cours
|
Type
|
Groupe
|
Chapitre 2 : support de transmission
|
Multimédia
|
4INFO
|
Moyenne du groupe
|
13.91
|
Tableau IV.4 : Moyenne du groupe (cours
multimédia/exercice)
On voit clairement l'avantage du cours en multimédia
par rapport au cours classique.
IV.3. Interprétation des
résultats :
a. Les résultats de l'évaluation ergonomique
démontrent que notre didacticiel suit les règles ergonomique tel
que : (présentation, organisation, stratégie
pédagogie, contrôle, ...)
b. Les résultats de l'évaluation de contenu
démontre que :
Ø Le cours multimédia donne de bons
résultats par rapport au cours classique.
Ø La mesure de la rapidité de la
compréhension chez les étudiants a montré que 67% des
étudiants ont compris plus vite le cours en utilisant le didacticiel.
Ø L'apport de l'esthétique dans l'image et
animation a été un facteur d'aide supplémentaire à
la compréhension pour 80% des élèves.
Ø De point de vue quantitatif, on remarque que le
nombre des étudiants, qui obtenu des notes pour le cours
multimédia est supérieur au notes de cours classique, est 19
(avec un 65.52 %), tant disque seul 2 étudiants qui obtenu des note pour
le cours classique supérieur au cours multimédia (avec un
pourcentage de 27.59), ce que signifié l'intérêt de cours
multimédia dans l'enseignement.
Ø Il est important de noter que le cours
multimédia n'a duré que 20 minutes contre 40 minutes au cours
classique.
Ø L'utilisation des couleurs dans le didacticiel est
un élément important pour attirer les étudiants.
Ø Les étudiants apprennent plus vite et avec
plus de facilité à l'aide d'images animées.
Nous avons remarqué que la moyenne du groupe qui a
suivi le cours multimédia est largement supérieure à celle
du groupe qui a suivi le cours classique, on remarque que les notes de cours
classique sont très dispersées ; cela peut s'expliquer par
le fait que la population est hétérogène, c'est à
dire que les étudiants n'ont pas la même culture dans ce
domaine.
La présentation de cours multimédia via
l'internet permet le passage de l'information en peu de temps par rapport
à un cours classique, mais l'absence de l'enseignant oblige le
concepteur de cours à choisir un bon scénario pédagogique
interactif qui attire l'apprenant, tout au long de son
apprentissage.
Le multimédia ne contrôle pas l'apprentissage,
mais joue un rôle de support pour faciliter l'autoformation de
l'apprenant à la fin du cours, la synthèse permet aux apprenants
de vérifier les connaissances acquises grâce à des
exercices d'évaluations et des QCM.
L'information médiatisée dans certains cours qui
méritent la description visuelle comme notre cas (la description de
différentes topologies et support de communication), est important pour
faciliter la description des objets pédagogiques.
IV.4 Conclusion
générale :
L'utilisation du Web comme technologie de l'information et de
la communication se généralise aujourd'hui dans les pratiques
pédagogiques des sociétés informatisées. Les
modalités d'organisation des formations consacrent une place de plus en
plus importante à l'introduction des technologies numériques et
en réseau afin de motiver de nouvelles formes d'enseignement et
d'apprentissage.
Ce travail nous a été très
bénéfique, il nous a permis de faire la conception d'un document
éducatif médiatisé et d'étudier l'apport
d'utilisation de ce document dans l'enseignement à travers le web, en le
comparant avec le mode classique d'enseignement.
L'intérêt de notre approche a été
de proposer une perspective plus large de l'usage du Web dans la pratique de
l'enseignement. Nous nous sommes concentrés sur les usages permettant de
créer du contenu pédagogique, ceci en soutenant que les documents
hypermédias doivent être utilisés pour mieux communiquer,
sans être pour autant le seul moyen de communication.
Notre regard sur les documents hypermédias est
fondé sur la possibilité de structurer l'information non
seulement au niveau de leur représentation graphique, mais aussi au
niveau du code informatique permettant cette représentation.
Le processus d'enseignement et de compréhension entre
le formateur et le récepteur a été réduit d'une
manière significative grâce à l'apport du
multimédia.
En effet, nous avons montré que :
· le transfert du volume de connaissances est plus
important par des objets multimédia que par l'écrit ou
verbalement.
· l'esthétique liée à la
présentation d'un savoir médiatisé est un facteur
prépondérant pour l'acquisition de l'information.
· la mémoire visuelle est nettement plus efficace
que la mémoire auditive.
On peut conclure que les documents hypermédias joue un
rôle important dans l'enseignement à distance et donne des
avantages à l'enseignement classique, tel que :
· La réduction du temps d'apprentissage.
· Facilite la présentation de l'information.
· Meilleur performance (animation, vidéo,
...).
· Facilite l'autoformation aux apprenants.
On signale que ce mode d'enseignement ne va pas se substituer
au mode classique d'enseignement mais il vient le compléter.
Comme perspectives de ce travail, on propose :
· De concevoir des documents qui s'adaptent sellant les
niveaux des apprenants.
· De concevoir un document qui assure l'évaluation
de l'apprenant on-line.
· D'ajouter des outils de communication direct entre
l'apprenant et l'enseignent tel que : chat, visioconférence ...
Références Bibliographies:
[Bal 94] V. Balasubramanian, "State of the Art Review on
Hypermedia Issues and Applications", Graduate School of Management, Rutgers
University New York, 1994.
[Bal 96] Balpe, J-P., A. Lelu, F. Papy et I. Saleh. Techniques
avancées pour l'hypertexte. Paris : Hermès,1996.
[Dou 05] Lamri Douidi, Mahieddine Djoudi, Chabane Khentout,
« Dispositif d'évaluation de l'apprenant au sein d'une
plate-forme d'enseignement à distance », Jetic'2007, centre
universitaire de béchar, 21-22 Avril 2007.
[Eve 07] Everardo reyes garcia, « L'objet technique
hypermédia repenser la création de contenu éducatif sur le
web », thèse de doctorat, UNIVERSITE PARIS VIII,
février 2007.
[Mou 04] Moustefaoui, A., F. Prêteux, V. Lecuire et
J-M. Moureaux. Gestion des données multimédias. Paris : Hermes
Science Lavoisier, 2004.
[Nan 95] M. Nanard, "Les hypertextes : au-delà des
liens, la connaissance», Sciences et techniques Éducatives, Vol 2,
n°1, Edition Hermès, 1995.
[Rhé 93] J. Rhéaume, " Les hypertextes et
l'hypermédia ", Revue EducaTechnologie, Volume 1, numéro 2,
décembre 1993.
[Sal 03] salim chiali, zakaria, elberrichi
« Composition dynamique d'un cours adaptatif aux profils des
apprenants », Laboratoire EEDIS, Faculté des sciences de
l'ingénieur, 2003.
[Sal 05] Saleh, I., A. Mkadmi et E. Reyes. « De
l'hypertexte à l'hypermédia », in Saleh, I. (ed.) Les
hypermédias : conception et réalisation. Paris : Hermès
Lavoisier, pp. 17-60,2005.
[Sté 02] S. Crozat " Eléments pour la
conception indistrialialisée des supports pédagogiques
numérique", thèse de doctorat, mars 2002.
[01]
http://fr.wikipedia.org/wiki/Multimédia
. visité en Décembre 2007.
[02]
http://www.comem.ch/profs/burki.
visité en septembre 2007.
[03]
http://fr.wikipedia.org/wiki/Ergonomie
visité en Décembre 2007.
[04]
http://lrcm.com.umontreal.ca/Dufresne/bta/indexf2.html
visité en Décembre 2007.
|