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Simulation d’une cryptomonnaie basée sur la devise monétaire congolaise.


par Christer KAHASHA
Université adventiste de Lukanga - Licence en gestion informatique 2019
  

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CHAPITRE DEUXIÈME

MÉTHODES, MATÉRIELS ET LANGAGES

Ce chapitre est consacré à la présentation des méthodologies et outils du travail que nous utilisons pour atteindre nos objectifs. Notre objectif principal est de concevoir un système pair-à-pair de payement sur internet basé sur la devise monétaire congolaise. Pour y arriver, il nous faut combiner quelques approches méthodologiques de la recherche technologique en informatique. Etant donné que le fondement d'une méthode c'est l'objet de la science dans la quelle l'on fait sa recherche.

Méthodes

La Documentation.

C'est une démarche méthodologique qui permet d'identifier, récupérer et traiter des informations sur un sujet donné. « Savoir se documenter, c'est savoir où et comment trouver l'information, savoir poser les bonnes questions, savoir de quelle information on a besoin, savoir la lire, la comprendre, la critiquer, évaluer si elle répond à ses besoins et savoir la gérer » (Laplante, 2011).

En bref, cette méthodologie nous a aidé à comprendre les normes internationales et le système existant de sur les monnaies électroniques

La Modélisation.

Cette méthodologie nous est très utile car réaliser le modèle conceptuel d'un système nécessite de concevoir une abstraction de celui-ci. Le système abstrait obtenu doit satisfaire deux conditions : il doit avoir un caractère de ressemblance avec le système réel ; il doit aider à la compréhension du système réel.

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Ainsi donc, pour le développement de notre système, nous avons choisis la méthode « PU (processus unifié) » ; un processus est une séquence d'étapes, partiellement ordonnées, qui participent à l'obtention d'un système logiciel ou à l'évolution d'un système existant. Son objectif est de produire des bons logiciels, ayant une qualité qui répond aux besoins de leurs utilisateurs dans un court délai et à des coûts moindres (Gérard, 2008). En bref, on dirait que le PU est un processus de développement logiciel itératif, centré sur l'architecture, piloté par des cas d'utilisation et orienté vers la diminution des risques. Le processus de développement d'une application passe par les étapes suivantes :

- Analyse et spécification des besoins ;

- Conception ;

- Implémentation ;

- Test.

Dans le chapitre qui suit, nous développerons uniquement les deux premières étapes, à savoir l'analyse et la spécification des besoins ainsi que la conception tout en choisissant UML (Unified Modeling Language) comme langage de modélisation.

UML, se définit comme un langage de modélisation graphique et textuel destiné à comprendre et à définir des besoins, spécifier et documenter des systèmes, esquisser des architectures logicielles, concevoir des solutions et communiquer des points de vue. UML modélise l'ensemble des données et des traitements en élaborant différents diagrammes. Sur ce, nous avons choisi quelques diagrammes enfin de développer notre système : Diagramme de cas d'utilisation, diagramme de séquence, diagramme de déploiement et diagramme de classe.

Les deux autres étapes seront développées dans le dernier chapitre.

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La définition des algorithmes.

Dans cette partie méthodologique, nous avons eu à définir les instructions qui nous ont permis de résoudre notre problème. Nous avons premièrement commencé par l'analyse des problèmes mettre en place une structure de programmation. En comme accord avec (Nogier, 2008) qui dit qu'n algorithme est une méthode générale pour résoudre un ensemble de problèmes. Il est dit correct lorsque, pour chaque instance du problème, il se termine en produisant la bonne sortie, c'est-à-dire qu'il résout le problème posé. Nous allons ici mesurer l'efficacité de notre algorithme notamment par sa durée de calcul, par sa consommation de mémoire RAM (en partant du principe que chaque instruction a un temps d'exécution constant), par la précision des résultats.

Le prototypage.

Le prototypage consiste à simuler l'interface d'un produit, d'une manière totalement complète ou presque complète donc partielle, le but est d'avoir des informations sur le fonctionnement interactif des utilisateurs avec le futur produit. Son évaluation (du prototype) permet donc d'examiner le fonctionnement de logiciel du point de vue utilisateur. Il s'effectue d'une manière suffisante dans le cycle de développement, car, le prototypage facilite la détection les problèmes d'utilisabilité et de examiner les besoins des utilisateurs avant le codage complet, et ainsi d'optimiser le processus et les coûts de développement. En fonction du stade de développement et des aspects à tester, le prototypage peut être réalisé selon différents degrés de fidélité vis-à-vis de l'application finale, et sur différents supports. Différentes techniques permettent de mesurer l'utilisabilité à partir d'un prototype (Baccino, 2009).

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La simulation.

Cette dernière nous a permis de tester si notre système marche comme il fallait, elle est dite une série de calculs effectués sur un ordinateur et qui produit un phénomène physique. Sa finalité est la description du résultat de ce dernier phénomène, comme s'il s'était réellement déroulé. Cette représentation peut être une série de données, une image ou même un film vidéo (futura-sciences).

Ajoutez les techniques, les matériels et les langages de programmation utilisés

Environnement logiciel

NetBeans.

NetBeans est un environnement open-source de développement intégré (IDE) pour le développement avec Java, PHP, C ++, et d'autres langages de programmation. NetBeans est également désigné comme une plate-forme de composants modulaires utilisés pour développer des applications de bureau Java. NetBeans est codé en Java et fonctionne sur la plupart des systèmes d'exploitation avec une machine virtuelle Java (JVM), y compris Solaris, Mac OS et Linux. NetBeans gère les fonctionnalités et les composants des plateformes suivantes :

- Paramètres utilisateur ;

- Fenêtres (placement, apparence, etc.) ;

- NetBeans Visual Library ;

- Stockage ;

- outils de développement intégrés ;

- Assistant-cadre. (techopedia, netbeans, 2019)

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Outils Utilisés.

Eclipse IDE.

Eclipse est un IDE, (Integrated Development Environment), c'est-à-dire un logiciel qui simplifie la programmation en proposant un certain nombre de raccourcis et d'aides à la programmation. Il est développé par IBM, et est gratuit et disponible pour la plupart des systèmes d'exploitation (Cervelle, 2019).

JDK.

(Java Développement Kit) Un environnement de développement logiciel Java d'Oracle. Il comprend la JVM, compilateur, débogueur et d'autres outils pour développer des applets et des applications Java. Chaque nouvelle version du JDK ajoute des fonctionnalités et des améliorations à la langue. Lorsque les programmes Java sont développés dans le cadre de la nouvelle version, l'interpréteur Java (Java Virtual Machine) qui l'exécute doit être également mis à jour (pcmag, 2019).

JRE.

L'environnement d'exécution Java (JRE) est un ensemble d'outils logiciels pour le développement d'applications Java. Il combine la machine virtuelle Java (JVM), les classes de base de la plate - forme et les bibliothèques de support. JRE fait partie du kit de développement Java (JDK), mais peut être téléchargé séparément. JRE a été initialement développé par Sun Microsystems Inc., une filiale en propriété exclusive d'Oracle Corporation. Aussi connu sous runtime Java (techopedia, java-runtime-environment-jre, 2019).

Langage de programmation.

Java.

Java est un langage de programmation et une plate-forme informatique créée par Sun Microsystems en 1995. Il s'agit de la technologie sous-jacente qui permet l'exécution de

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programmes dernier cri, notamment des utilitaires, des jeux et des applications professionnelles. Le langage Java est utilisé sur plus de 850 millions d'ordinateurs de bureau et un milliard de périphériques dans le monde, dont des périphériques mobiles et des systèmes de diffusion télévisuelle.

XML.

Le XML ou eXtensible Markup Language est un langage informatique de balisage générique. Un langage de balisage est un langage qui s'écrit grâce à des balises. Ces balises permettent de structurer de manière hiérarchisée et organisée les données d'un document. L'objectif du XML est de faciliter les échanges de données entre les machines. Mais à ça s'ajoute un autre objectif important : décrire les données de manière aussi bien compréhensible par les hommes qui écrivent les documents XML que par les machines qui les exploitent. Le XML se veut également compatible avec le web afin que les échanges de données puissent se faire facilement à travers le réseau internet. Finalement, le XML se veut standardiser, simple, mais surtout extensible et configurable afin que n'importe quel type de données puisse être décrit. En résumer, le XML est un langage de balisage générique qui permet de structurer des données dans l'objectif de les partager.

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"Ceux qui rêvent de jour ont conscience de bien des choses qui échappent à ceux qui rêvent de nuit"   Edgar Allan Poe