CHAPITRE DEUXIÈME
MÉTHODES, MATÉRIELS ET LANGAGES
Ce chapitre est consacré à la
présentation des méthodologies et outils du travail que nous
utilisons pour atteindre nos objectifs. Notre objectif principal est de
concevoir un système pair-à-pair de payement sur internet
basé sur la devise monétaire congolaise. Pour y arriver, il nous
faut combiner quelques approches méthodologiques de la recherche
technologique en informatique. Etant donné que le fondement d'une
méthode c'est l'objet de la science dans la quelle l'on fait sa
recherche.
Méthodes
La Documentation.
C'est une démarche méthodologique qui permet
d'identifier, récupérer et traiter des informations sur un sujet
donné. « Savoir se documenter, c'est savoir où et comment
trouver l'information, savoir poser les bonnes questions, savoir de quelle
information on a besoin, savoir la lire, la comprendre, la critiquer,
évaluer si elle répond à ses besoins et savoir la
gérer » (Laplante, 2011).
En bref, cette méthodologie nous a aidé à
comprendre les normes internationales et le système existant de sur les
monnaies électroniques
La Modélisation.
Cette méthodologie nous est très utile car
réaliser le modèle conceptuel d'un système
nécessite de concevoir une abstraction de celui-ci. Le système
abstrait obtenu doit satisfaire deux conditions : il doit avoir un
caractère de ressemblance avec le système réel ; il doit
aider à la compréhension du système réel.
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Ainsi donc, pour le développement de notre
système, nous avons choisis la méthode « PU (processus
unifié) » ; un processus est une séquence d'étapes,
partiellement ordonnées, qui participent à l'obtention d'un
système logiciel ou à l'évolution d'un système
existant. Son objectif est de produire des bons logiciels, ayant une
qualité qui répond aux besoins de leurs utilisateurs dans un
court délai et à des coûts moindres (Gérard, 2008).
En bref, on dirait que le PU est un processus de développement logiciel
itératif, centré sur l'architecture, piloté par des cas
d'utilisation et orienté vers la diminution des risques. Le processus de
développement d'une application passe par les étapes suivantes
:
- Analyse et spécification des besoins ;
- Conception ;
- Implémentation ;
- Test.
Dans le chapitre qui suit, nous développerons
uniquement les deux premières étapes, à savoir l'analyse
et la spécification des besoins ainsi que la conception tout en
choisissant UML (Unified Modeling Language) comme langage de
modélisation.
UML, se définit comme un langage de modélisation
graphique et textuel destiné à comprendre et à
définir des besoins, spécifier et documenter des systèmes,
esquisser des architectures logicielles, concevoir des solutions et communiquer
des points de vue. UML modélise l'ensemble des données et des
traitements en élaborant différents diagrammes. Sur ce, nous
avons choisi quelques diagrammes enfin de développer notre
système : Diagramme de cas d'utilisation, diagramme de séquence,
diagramme de déploiement et diagramme de classe.
Les deux autres étapes seront développées
dans le dernier chapitre.
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La définition des algorithmes.
Dans cette partie méthodologique, nous avons eu
à définir les instructions qui nous ont permis de résoudre
notre problème. Nous avons premièrement commencé par
l'analyse des problèmes mettre en place une structure de programmation.
En comme accord avec (Nogier, 2008) qui dit qu'n algorithme est une
méthode générale pour résoudre un ensemble de
problèmes. Il est dit correct lorsque, pour chaque instance du
problème, il se termine en produisant la bonne sortie,
c'est-à-dire qu'il résout le problème posé. Nous
allons ici mesurer l'efficacité de notre algorithme notamment
par sa durée de calcul, par sa consommation de mémoire RAM (en
partant du principe que chaque instruction a un temps d'exécution
constant), par la précision des résultats.
Le prototypage.
Le prototypage consiste à simuler l'interface d'un
produit, d'une manière totalement complète ou presque
complète donc partielle, le but est d'avoir des informations sur le
fonctionnement interactif des utilisateurs avec le futur produit. Son
évaluation (du prototype) permet donc d'examiner le fonctionnement de
logiciel du point de vue utilisateur. Il s'effectue d'une manière
suffisante dans le cycle de développement, car, le prototypage facilite
la détection les problèmes d'utilisabilité et de examiner
les besoins des utilisateurs avant le codage complet, et ainsi d'optimiser le
processus et les coûts de développement. En fonction du stade de
développement et des aspects à tester, le prototypage peut
être réalisé selon différents degrés de
fidélité vis-à-vis de l'application finale, et sur
différents supports. Différentes techniques permettent de mesurer
l'utilisabilité à partir d'un prototype (Baccino, 2009).
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La simulation.
Cette dernière nous a permis de tester si notre
système marche comme il fallait, elle est dite une série de
calculs effectués sur un ordinateur et qui produit un
phénomène physique. Sa finalité est la description du
résultat de ce dernier phénomène, comme s'il
s'était réellement déroulé. Cette
représentation peut être une série de données, une
image ou même un film vidéo (futura-sciences).
Ajoutez les techniques, les matériels et les langages
de programmation utilisés
Environnement logiciel
NetBeans.
NetBeans est un environnement open-source de
développement intégré (IDE) pour le développement
avec Java, PHP, C ++, et d'autres langages de programmation. NetBeans est
également désigné comme une plate-forme de composants
modulaires utilisés pour développer des applications de bureau
Java. NetBeans est codé en Java et fonctionne sur la plupart des
systèmes d'exploitation avec une machine virtuelle Java (JVM), y compris
Solaris, Mac OS et Linux. NetBeans gère les fonctionnalités et
les composants des plateformes suivantes :
- Paramètres utilisateur ;
- Fenêtres (placement, apparence, etc.) ;
- NetBeans Visual Library ;
- Stockage ;
- outils de développement intégrés ;
- Assistant-cadre. (techopedia, netbeans, 2019)
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Outils Utilisés.
Eclipse IDE.
Eclipse est un IDE, (Integrated Development Environment),
c'est-à-dire un logiciel qui simplifie la programmation en proposant un
certain nombre de raccourcis et d'aides à la programmation. Il est
développé par IBM, et est gratuit et disponible pour la plupart
des systèmes d'exploitation (Cervelle, 2019).
JDK.
(Java Développement Kit) Un environnement de
développement logiciel Java d'Oracle. Il comprend la JVM, compilateur,
débogueur et d'autres outils pour développer des applets et des
applications Java. Chaque nouvelle version du JDK ajoute des
fonctionnalités et des améliorations à la langue. Lorsque
les programmes Java sont développés dans le cadre de la nouvelle
version, l'interpréteur Java (Java Virtual Machine) qui l'exécute
doit être également mis à jour (pcmag, 2019).
JRE.
L'environnement d'exécution Java (JRE) est un ensemble
d'outils logiciels pour le développement d'applications Java. Il combine
la machine virtuelle Java (JVM), les classes de base de la plate - forme et les
bibliothèques de support. JRE fait partie du kit de développement
Java (JDK), mais peut être téléchargé
séparément. JRE a été initialement
développé par Sun Microsystems Inc., une filiale en
propriété exclusive d'Oracle Corporation. Aussi connu sous
runtime Java (techopedia, java-runtime-environment-jre, 2019).
Langage de programmation.
Java.
Java est un langage de programmation et une plate-forme
informatique créée par Sun Microsystems en 1995. Il s'agit de la
technologie sous-jacente qui permet l'exécution de
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programmes dernier cri, notamment des utilitaires, des jeux et
des applications professionnelles. Le langage Java est utilisé sur plus
de 850 millions d'ordinateurs de bureau et un milliard de
périphériques dans le monde, dont des périphériques
mobiles et des systèmes de diffusion télévisuelle.
XML.
Le XML ou eXtensible Markup Language est un langage
informatique de balisage générique. Un langage de balisage est un
langage qui s'écrit grâce à des balises. Ces balises
permettent de structurer de manière hiérarchisée et
organisée les données d'un document. L'objectif du XML est de
faciliter les échanges de données entre les machines. Mais
à ça s'ajoute un autre objectif important : décrire les
données de manière aussi bien compréhensible par les
hommes qui écrivent les documents XML que par les machines qui les
exploitent. Le XML se veut également compatible avec le web afin que les
échanges de données puissent se faire facilement à travers
le réseau internet. Finalement, le XML se veut standardiser, simple,
mais surtout extensible et configurable afin que n'importe quel type de
données puisse être décrit. En résumer, le XML est
un langage de balisage générique qui permet de structurer des
données dans l'objectif de les partager.
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