Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?( Télécharger le fichier original )par Mickaël FAURE Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014 |
Résumé des ventes des différentes générations de consoles :Première génération : Quelques millions d'exemplaires Seconde génération : 70 millions d'exemplaires Troisième génération : 79 millions d'exemplaires Quatrième génération : 89 millions d'exemplaires Cinquième génération : 265 millions d'exemplaires Sixième génération : 290 millions d'exemplaires 154 Grand Theft Auto V, édité par Rockstar Games, développé par Rockstar North, 2013 155 Margaux Duquesne, « GTA V le jeu de tous les records », URL : http://www.linformaticien.com/actualites/id/30281/gta-v-le-jeu-de-tous-les-records.aspx, publié le 17/09/13, consulté le 15/11/14 156 « Offline » Jeu qui se joue hors ligne 157 Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC - Telecom, Paristech, 2010, p 22 61 Septième génération : 465 millions d'exemplaires Vente des différentes consoles de salon par génération Fin 2011, on estime à 60 Milliard158 de dollars le marché du jeu vidéo dans le monde, avec une hausse de 9 Milliard de dollars prévue pour 2012. Avec 47% de foyers équipés d'au moins une console de salon en France, on peut dire que le jeu vidéo est devenu une pratique incontournable. Mais qui sont les véritables gagnants de cette explosion du marché vidéoludique ? Il faut savoir que le prix hors taxe d'un jeu vidéo pour console est découpé en quatre. 35% de ce prix va à la grande distribution, 14% au studio de développement du jeu et 51% va à l'éditeur, sur ces 51% l'éditeur reverse environ 22% au fabricant de la console sur laquelle le jeu tourne. Lorsque l'on sait que les trois plus gros fabricants de consoles (Nintendo, Sony, et Microsoft) font également partie des éditeurs les plus actifs du marché, on se rend compte que les fabricants de consoles sont ceux qui génèrent le plus de bénéfices, et qu'ils détiennent l'avenir du secteur. 158 Source IDG 62 IV. Classification des différents types de jeux vidéoLes jeux vidéo sont légion et très différents les uns des autres, c'est pourquoi, comme pour tout produit, tel que la musique, ou encore le cinéma, ils sont classifiés en différentes catégories, elles même séparées en sous catégories. La presse spécialisée donne en général une classification des jeux vidéo en quatre genres : les jeux d'action, d'aventure, de stratégie et de sport. Cependant, ces différentes catégorisations sont peu précises, en atteste la presse spécialisée qui range certains jeux dans plusieurs catégories différentes selon les titres de presse. Les frères Le Diberder dans leur ouvrage « L'univers des jeux vidéo159 » ont proposé une classification scientifique précise de laquelle s'est inspiré Stéphane Natkin dans son ouvrage « Jeux vidéo et média du XXIè siècle 160» afin d'en proposer une version simplifiée basée sur le gameplay. Nous nous appuierons sur cette dernière dans les lignes qui suivent. Il est à rappeler que cette catégorisation relève d'une part de subjectivité. Il n'y a pas de consensus sur la normalisation des critères de ces dites catégories, ce qui créé de nombreuses incohérences et des avis divergeant. Ainsi, nous assistons souvent à un chevauchement de plusieurs catégories pour un seul et même jeu. Ce phénomène est chose commune dans le monde des jeux vidéo. Il est important de se rappeler que les différentes classifications qui vont suivre ne sont pas exhaustives, mais regroupe les catégories les plus citées par les professionnels du domaine. Nous découperons cette classification en deux parties, les jeux solo et les jeux multi-joueurs. 1) Jeux solo Dans les jeux solos nous pouvons distinguer quatre grandes classes : les puzzles, les jeux de stratégie, les jeux d'action et les jeux d'aventure161. Chacune de ces familles dose différemment l'agon (la compétition), l'aléa, l'ilinx (le vertige) et la 159 Le Diberder Alain & Frédéric, « L'univers des jeux vidéo », La Découverte, 1998 160 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004 161 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 7 63 mimicry (l'interprétation d'un rôle de composition) en résultant une diversification des profils des joueurs162. - Les jeux de puzzle, reprennent, pour la plupart, les jeux classiques à succès afin de les adapter en version numérique, l'ordinateur prenant la place de l'adversaire. Ainsi nous pouvons voir des adaptations du Monopoly, du jeu de go, des échecs etc... Dans ces jeux vidéo, les règles sont connues de l'ordinateur et du joueur dès le début de la partie, donnant un aspect symétrique. Ce point provient du fait qu'initialement ce sont deux joueurs humains qui s'affrontaient lors de ces jeux classiques. Cette symétrie est ce qui caractérise les jeux vidéo dits de puzzle163. - Les jeux de stratégie placent le plus souvent le joueur dans la peau d'un personnage omniscient avec pour but de gérer un univers virtuel. Ainsi, le joueur devra retracer les grandes guerres de l'histoire en commandant différents bataillons, ou encore bâtir un empire via des unités mises à sa disposition. Son intérêt réside dans la complexité des règles qui régissent cet univers et donc dans la subtilité des stratégies applicables pour remplir les objectifs. Ces jeux présentent un défi intellectuel face à de nombreux choix possibles. L'univers graphique de ceux-ci emprunte à celui des cartes, offrant une vision globale telle que celle d'un dieu164. - Contrairement aux deux catégories précédentes, les jeux d'action sont beaucoup moins axés sur les capacités intellectuelles du joueur. Le principal attrait ludique du jeu d'action est basé sur la dextérité. Plusieurs sous-genres font partie de cette catégorie, nous en détaillerons quelques-uns au cours de ces lignes. Commençons par les jeux de combat opposant le plus souvent deux personnages pouvant être incarnés par des joueurs ou par l'ordinateur dans une arène. Le but est d'éliminer l'adversaire en lui portant des coups, chaque touche de la manette étant associée à un coup différent. Les jeux de tir, dont les plus gros représentant sont les 162 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC - Telecom Paristech, 2010, p 6 163 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 7 164Id 64 FPS165, nous mettent dans la peau d'un combattant utilisant diverses armes. Il faut alors éliminer les vagues d'adversaires contrôlées par l'ordinateur à l'aide des moyens mis à disposition. Les jeux de plate-forme, nous permettent d'incarner un personnage dont le principal ennemi est représenté par les pièges disséminés dans les niveaux. Les jeux de rythme, quant à eux, demandent au joueur d'appuyer sur les différents boutons de la manette selon un rythme imposé166. - Les jeux d'aventure représentent un genre très scénarisé. Ceux-ci suivent une trame narrative et placent le joueur en héros de l'histoire contée. Celui-ci est confronté à diverses énigmes ou phases d'action. Mais l'intérêt du jeu reste la narration audiovisuelle sous-jacente. Encore une fois, de nombreux sous genres sont annexés par cette catégorie. Nous avons par exemple les jeux d'horreurs, également appelé survival horror, nous mettant dans une situation plus que délicate face à des monstres cauchemardesques et représentant le pendant vidéo-ludique des films d'horreur167. Ou bien encore les jeux de Point and click, terme qui signifie littéralement pointer et cliquer et qui désigne un gameplay où l'utilisateur utilise un dispositif de pointage pour désigner sur l'écran l'élément avec lequel il veut interagir, puis un appui sur ce dispositif déclenche une action. De nombreuses autres classes de jeux sont souvent citées, mais du point de vue du gameplay, ils sont une combinaison des trois catégories citées précédemment, nous pouvons donc les considérer comme faisant partie intégrante de celles-ci. Ainsi nous pouvons parler des jeux de sports individuels, basés sur le même principe que les jeux d'action, mais offrant un réalisme plus poussé. Les jeux de sports collectif, ajoutent un aspect de stratégie en proposant la gestion de l'équipe par le joueur mêlant ainsi les deux catégories citées. Les jeux de rôle, également appelés RPG168, et autres action-RPG, entraînent le joueur dans un univers onirique 165 « FPS » First Person Shooter 166 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 8 167 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 9 168 Role Playing Game, en français : Jeu de rôle 65 afin de résoudre de nombreuses énigmes et de triompher des pires monstres. Ils sont basés sur le même principe que les jeux d'aventure, mais la gestion de l'inventaire, et l'apprentissage des règles de jeu s'apparentent à ceux d'un jeu de stratégie. Les jeux d'action/aventure, empruntent, comme leur nom l'indique aux jeux d'actions et aux jeux d'aventure. Les principaux obstacles opposés au joueur sont liés à des phases d'action. Ce type de jeu regroupe par exemple les jeux d'infiltration, mettant le joueur dans la peau d'un espion devant s'introduire le plus discrètement possible en territoire ennemi169. Pour terminer avec les jeux solos, il existe un second critère de classification autre que le gameplay : la durée d'une partie. Une partie représente le déroulement du jeu jusqu'à aboutissement à la réussite du joueur. Il existe trois types de jeux vidéo différents selon ce critère : - Les jeux ne se jouant pas sous forme de partie. Ceux-ci sont souvent des simulations écologiques, sociales ou économiques et n'ont pas de fin à proprement dire. Ils empruntent au fonctionnement du tamagotchi, à savoir, gérer des personnages virtuels (animaux, personnage, ville...), sans but réel à atteindre. La seule notion d'échec présente dans ces jeux est la mort de tous les personnages. Cette catégorie est représentée notamment par la série des « Sims170 », mais également de « Simcity171 », et bien d'autres titres. La notion de réussite dans ces jeux est extrêmement relative. En effet, qu'est-ce qu'une ville bien gérée, ou des relations sociales bien entretenues ?172 - La seconde catégorie regroupe les jeux dont les parties sont courtes, de quelques minutes à une demi-heure. Contenant essentiellement des jeux d'action, et plus particulièrement les jeux dits « d'arcade » ceux-ci, basés sur les réflexes du 169 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 10, 11 170 « Les Sims », édité par Electronic Arts, et développé par Maxis 171 « SimCity », développé par Maxis 172 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14 66 joueur et possèdent des règles simples et rapidement assimilables. Un des intérêts de cette catégorie est la comparaison des scores obtenus sur le jeu173. - La dernière catégorie rassemble donc logiquement les jeux dont les parties peuvent durer plusieurs dizaines d'heure. Les jeux d'aventure et de stratégie représentent l'essentiel de cette catégorie. Basés soit sur des règles complexes à apprendre, soit sur une narration sur le long terme, ces jeux proposent des parties longues174. 2) Les jeux multi-joueurs Les jeux solos proposent pour la plupart un mode multi-joueurs. Les univers ainsi que la catégorie dans laquelle ces jeux sont classés sont donc les mêmes. Cependant, les motivations du joueur et par conséquent le gameplay sont en général très différent. Le jeu multi-joueurs possède un aspect social. Celui-ci peut être soit coopératif, les différents joueurs s'associant alors pour triompher de l'ordinateur, soit compétitif, les joueurs s'affrontant en duel ou en équipe. Les jeux coopératifs représentent une extension du jeu solo, ajoutant la dimension de l'effort collectif. Les jeux compétitifs se rapprochent plus du sport, ils reposent sur de tout autres principes175. La classification selon la durée des parties est également valable pour les jeux multi-joueurs176. - Les jeux à partie courtes sont souvent des jeux de sports comme la course automobile, ou encore des jeux d'action comme les jeux de tir ou de combat. - Les jeux à partie longue sont pour la plupart des jeux de stratégie. - Pour finir, les jeux sans partie sont appelés jeux persistant. Dans ce cas, l'univers continue d'évoluer même lorsque le joueur ne joue pas. 173 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14 174 Id 175 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 14, 15 176 Stéphane Natkin, « Jeux vidéo et Médias du XXIe siècle », Vuibert, 2004, p 15 67 |
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