I.9.4.1.Quelques Pratiques Agile
a) Extreme
Dans la méthode Extreme programming les
activités d'analyse, de programmation, de test et de validation sont
effectuées continuellement et parallèlement, selon un cycle qui
comporte de très nombreuses et fréquentes itérations avec
à chaque fois un jeu restreint de fonctionnalités. Ce
procédé, appelé intégration continue, implique une
forte coopération de l'utilisateur, qui est considéré
comme co-auteur du logiciel.
4 Itération :
séquence d'instruction destinées à être
exécuter plusieurs fois. Jargon de l'informatique
13
b) Scrum (pratique Agile)
Dans la méthode de gestion de projet Scrum, les
itérations - sprints - sont d'une durée fixe de 1
à 4 semaines, durant lesquelles les intervenants se voient attribuer des
travaux d'analyse, de programmation et de test, conformément à
une liste de priorités. Les tâches sont distribuées de
façon à occuper une équipe de 4 à 7 personnes et
obtenir au bout d'un mois un logiciel candidat - mais incomplet - qui
sera présenté au client.
c) Brouillon
quick-and-dirty, littéralement rapide et
sale, traduit vite fait-mal fait, est une méthode de
programmation souvent utilisée pour réaliser des prototypes et
des maquettes, elle est utilisée en particulier en vue de
présenter rapidement au client un brouillon du logiciel.
5 Mainframe :
14
Phase deuxième : LE
PROTOTYPAGE I.10.Aperçu général informatique
du prototype
De même que les industriels commencent toujours par
procéder à un prototypage avant de construire de coûteuses
usines afin de mettre en évidence les défauts qui n'avaient pas
été imaginés, il est conseillé au concepteur de
logiciels de réaliser une maquette, ou un prototype (ou
les deux) pour tester la validité de sa conception, et recevoir les
remarques des utilisateurs (il est en effet bien plus facile de comprendre une
démonstration sur une maquette que de vérifier des
spécifications écrites).
V' Une maquette effectue ses
entrées-sorties sur des fichiers simulés (par exemple en
mémoire) afin de permettre quelques tests rapides de
fonctionnalités, et de prendre l'avis des futurs utilisateurs. Il
fonctionne souvent sur un système différent de celui qui sera
utilisé (par exemple sur un PC pour une application destinée
à un mainframe5).
V' Un prototype, lui, travaille sur les fichiers
réels de l'entreprise ainsi que sur le réseau réel. Il est
susceptible de fonctionner réellement dans le cadre d'un utilisateur. Il
ne lui manque plus que les optimisations (assez souvent, la
réécriture de tout ou partie du prototype en langage
compilé permettant son usage intensif sans consommation excessive de
ressources).
Le premier jet d'un programme étant assez souvent
réécrit, le programmeur n'y perd rien de toute façon. Il
évite aussi de s'enfermer ainsi dans des choix prématurés
erronés qu'il lui serait difficile de remettre en cause une fois le
programme écrit dans le langage final. En effet ce dernier, s'il donne
une maîtrise beaucoup plus grande des détails d'exécution,
est pour cette raison bien moins lisible qu'un simple langage de
prototypage.
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I.10.1.Dans l'industrie
Un « prototype » désigne le premier, ou l'un
des premiers exemplaires d'un produit industriel (voiture, avion...). La
réalisation du « prototype » est une des phases de la
conception de produit. L'existence d'un prototype - en un ou plusieurs
exemplaires - ouvre la possibilité de tests réalistes afin de
valider les choix - de préférence avec le concours du donneur
d'ordre et/ou des futurs utilisateurs- faits lors de la conception de
l'ensemble.
La production du « prototype » précède
celle des exemplaires dits de « pré-série ».
De nombreuses techniques de prototypage existent. Elles
dépendent de la matière mise en oeuvre, de la
géométrie ou du processus de fabrication des futures
pièces de séries.
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