I.1.3.2 Programme
Programme (informatique), suite d'instructions
interprétées puis exécutées par un ordinateur. Un
programme peut désigner la version source tapée au clavier ou la
version exécutable en langage machine. Xx, Petit larousse,
2001
Un langage de programmation est un code de
communication, comparable à une langue, qui permet d'exprimer des
algorithmes en utilisant des mots du dictionnaire (ces mots sont
généralement en anglais) et des symboles.
Programmation descendante
La méthodologie de la programmation descendante
définit, en premier lieu, les fonctionnalités du programme
à son niveau le plus élevé pour subdiviser ensuite chacune
d'entre elles en tâches de niveau inférieur.
Programmation linéaire
La programmation linéaire correspond à
l'écriture de programmes permettant de déterminer les
solutions optimales de systèmes d'équations ou
d'inéquations linéaires.
Programmation logique
En programmation logique, un programme se compose de faits et
de relations logiques, aboutissant à des conclusions par
déduction. Le langage de programmation Prolog permet ainsi de
développer un programme selon ce type de programmation.
En programmation modulaire, un programme est
décomposé en plusieurs modules qui sont compilés
séparément. Chaque module exporte des éléments
spécifiés (constantes, types de données, variables,
fonctions, procédures), tous les autres demeurant internes au module.
Les modules clarifient et régularisent les interfaces entre les grandes
parties du programme, favorisant par conséquent la fiabilité de
l'ensemble.
Programmation structurée
Un programme écrit en programmation structurée
présente un déroulement net, une conception claire et un certain
degré de structure hiérarchique. Ce type de programme offre
plusieurs avantages, comme celui d'être facilement compréhensible
et modifiable par d'autres programmeurs
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Programmation orientée objet
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En programmation orientée objet, un programme est
considéré comme un ensemble d'objets distincts, constitués
eux-mêmes d'ensembles de structures de données et de routines
(sous-programmes) intégrées. Chaque objet appartient à une
classe qui définit les structures de données et les routines
qu'il contient.
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