4. Logiques
financières
Dans l'industrie des jeux vidéo, l'investissement pour
créer une nouvelle console ou développer de nouveaux jeux
peut-être est très lourd. On peut compter plusieurs milliards de
dollars dépensés pour une console (en R&D, en production, en
partenariats stratégiques et en marketing) et parfois plusieurs dizaines
de millions d'euros pour de nouveaux jeux. (Développement et marketing).
C'est une activité qui peut s'avérer très rentable, mais
aussi très risquée. Une console ou une licence peut mettre
beaucoup de temps à être rentabilisée. Il y'a une
importante barrière financière.
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La logique des flux de cash-flow va être
expliquée par un modèle simplifié, nous prendrons Nintendo
en exemple car son modèle est applicable à ses concurrents. Pour
Sony et Microsoft s'ajoute la distribution de contenu (films, musiques,
extension de jeux) via la console et l'accès payant au jeu en ligne
(Xbox Live & PlayStation Network).
Clients : Nintendo va gagner de l'argent en vendant
à ses clients ses consoles, ses jeux et ses accessoires.
«Licenciés» : Les licenciés
sont ceux qui vont se servir des licences Nintendo pour produire des produits
dérivés et des accessoires.
Employés : L'entreprise va tout simplement payer
ses employés.
Fournisseurs : Cette case a été
simplifié pour des raisons pratiques, les fournisseurs vont donc
être les fournisseurs «classiques» et les fournisseurs de
services (par exemple, les agences de communication) que l'entreprise va
payer.
Distributeurs : Les enseignes qui vont acheter des
consoles à l'entreprise et les distribuer.
Investisseurs : Les investisseurs vont être soit
des investisseurs « classiques », que l'on peut trouver sur
les marchés financiers, soit les éditeurs qui vont produire des
jeux sur les consoles Nintendo. Les éditeurs sont des investisseurs, car
ils vont investir indirectement dans la console et en retirer des
bénéfices via les ventes. De l'autre côté, la vente
de jeux permet aux constructeurs d'amortir leurs coûts et de gagner de
l'argent via un système de royalties (redevance d'un montant fixe par
jeux vendus).
Tous ces investisseurs font pression sur Nintendo pour la
firme aille dans leur sens, ils ont donc un impact sur la stratégie de
la firme.
5. Environnement &
concurrence
A. Environnement (analyse
PESTEL)
1- Politique
Les facteurs politiques ne viennent pas des consoles mais
surtout des jeux.
- L'industrie du jeu vidéo est stigmatisée et
sert souvent le bouc émissaire aux politiciens, principalement aux
Etats-Unis. Les politiques et les médias véhiculent des
idées reçues et simplifient les idées pour le grand
public: Les jeux vidéo sont majoritairement violents et pousseraient
à des actes de violence, rendraient aveugles, obèses et
stupides.
-Taxe sur les consoles de jeux vidéo:
Certains Etats prévoient de taxer les jeux vidéo
pour faire face à la crise.
Cela pourrait impacter fortement les ventes de consoles qui
sont déjà très chères, ainsi que les
éditeurs puisque cela réduirait leur vente et leur
possibilité de sortir de nouveaux jeux. Comme les ventes de consoles
dépendent fortement des jeux, on rentrerait dans un cercle vicieux qui
pourrait porter un coup dur au marché des consoles de jeux
vidéo.
- Les Etats s'inquiètent de la dépendance aux
jeux vidéo et pensent que cela a un impact négatif sur la
productivité du peuple et sur l'économie. Certains Etats (comme
le Vietnam ou la Corée du Sud) restreignent l'utilisation du Jeux
Vidéo sur PC, il est très probable que cela arrive sur console,
ce que pourrait nuire à leur image et à leur vente.
- Le jeu vidéo est un vecteur d'idées politiques
et idéologiques.
Grâce à l'évolution technologique et au
réalisme, le jeu vidéo a un potentiel médiatique
important, et peut servir à véhiculer des idées politiques
et idéologiques. Il s'agit principalement de satires politiques, de
constats sur la société actuelle ou de jeux visant à nous
faire réfléchir sur ce que le monde est, et sur ce qu'il pourrait
être.
La violence, le sexe, la drogue et le racisme y sont des
thèmes récurrents. Ces jeux peuvent créer de
véritables scandales, être interdits à la vente ou
fortement censurés. Or ce sont ces jeux sont souvent ceux qui font
vendre les consoles. Ce qui attise la peur du jeu vidéo pour le grand
public et pousse les joueurs à se rabattre sur d'autres plateformes,
comme les ordinateurs ou il est plus facile de trouver ce genre de jeux et dans
des versions non censurées.
La situation est paradoxale, car ce sont ces jeux qui se
vendent souvent le mieux et qui font vendre des consoles. Mais ce sont aussi
ceux qui effraient le plus l'opinion publique et qui sont le plus à
même de faire interdire une console.
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