VII. Conclusion
Nos problématiques de départ
étaient : « Est-ce que l'industrie des consoles de jeux
et l'industrie des smartphones convergent ? »et
« Pourquoi et comment deux industries convergent ? ».
A cette première problématique, nous
répondrons que oui,l'industrie des smartphones et des consoles de jeux
convergent, mais seulement de manière partielle. Le processus de
convergence se fait bien-sûr par le rapprochement des technologies, par
le rapprochement des marchés via des contenus qui sont de plus en plus
similaires, et par le transfert de valeur du jeux vidéo traditionnel aux
jeux vidéo sur smartphone.
Seulement, il y'a des limites à ces convergences, des
contraintes technologiques liées du design par exemple, et des
contraintes pour que les consoles et les smartphones proposent le même
contenu, ce qui empêchent aux joueurs réguliers de percevoir une
évolution et d'accepter de passer des consoles aux smartphones. Le
marché semble d'ailleurs se scinder en deux, avec d'un coté, des
joueurs passionnés qui réclament de jeux traditionnels, et de
l'autre, des joueurs occasionnels qui se contente de simples jeux sur leur
smartphone.
Ensuite, il y a un affrontement de géants entre les
différents acteurs industriels. Les acteurs de l'industrie
vidéoludique opposent une résistance face à ce changement
car ils ont beaucoup à perdre financièrement et car il serait
très compliquer d'adapter leur organisation au changement (car leur
chaîne de valeur est totalement différente). De par leur
positionnement particulier, ils ont toujours la possibilité de se
protéger via des stratégies de spécialisation, ce qui
entraine encore une fois une limite à cette convergence.
Enfin, malgré un transfert de valeur vers les jeux sur
appareils mobiles, les constructeurs, et certains éditeurs
résistent, par passion du jeux vidéo traditionnel. Cela est une
nouvelle barrière à la convergence, mais pour combien de temps
encore ?
Cela nous amène à plusieurs scénarios
possibles pour le futur de l'industrie des jeux vidéo :
- Scénario 1 (optimiste): Les consoles
(de salon ou portables) cohabitent avec les smartphones. Le transfert de valeur
a continué vers ce dernier, mais celui-ci a été
limité par le fait que les consoles se soient spécialisés
dans les jeux traditionnels pour gamers. Tous les éditeurs ont compris
cette logique et proposent des jeux différents pour tous types de
plateformes.
- Scénario 2 :Les consoles
portables finissent par disparaître au profit des smartphones car tous
les éditeurs se sont tournés vers les jeux mobiles, par soucis de
rentabilité. Même Nintendo s'y est mis et s'en félicite car
il n'a jamais atteint une rentabilité aussi élevée. De
l'autre coté, les vrais joueurs sont en colère contre cette
décision mais ne peuvent rien faire, car ils ne sont pas assez nombreux.
En revanche, les consoles de salon sont devenues de plus en plus
sophistiquées et inimitables par d'autres appareils. Le jeu vidéo
traditionnel continue d'exister sur ces consoles.
- Scénario 3 (catastrophe) :
Les éditeurs finissentpar déserter totalement les consoles
portables au profit des smartphones, celles-ci disparaissent petit à
petit. Sony quitte en premier le marché. Nintendo résiste plus
longtemps grâce à ses licences phares, mais fini aussi par
abandonner les consoles car son marché n'est plus assez rentables pour
pouvoir investir dans de nouvelles consoles. La firme de Mario fini par ne
devenir qu'un simple éditeur de jeux.Sur console de salon, la situation
est similaire : les appareils mobiles sont devenus de plus en plus
puissants et permettent d'uploader les jeux sur sa télévision et
remplacent les consoles de salon. Les hardcore gamers souhaitant le
matériel le plus puissant pour jouer finissent par se rabattre sur des
PC hauts de gamme, dernier bastion des jeux vidéo traditionnels et des
passionnés. Les jeux à gros budget sont devenus très rares
et les joueurs réguliers jouent généralement à
d'ancien jeux.
La liste de scénarios possibles est encore longue...
Nous pensons que c'est le premier scénario qui se
produira, car d'une part, c'est ce que nous ésperons, et d'autre part,
c'est le plus réaliste, il est dans la continuité de ce qu'il se
passe actuellement. Mais nous ne savons pas encore ce qu'il se passera et
l'industrie du jeu vidéo est toujours surprenante et nous réserve
encore bien des surprises...
Pour revenir à notre seconde problématique,
« Pourquoi et comment deux industries convergent ? », nous
ne pouvons y apporter une réponse complète, car notre
étude ne repose que sur une partie de la convergence industrielle, la
convergence technologique, et sur un cas très particulier, où des
notions irrationnelles entrent en jeu, notamment la psychologie des
consommateurs.
Mais dans le cas présent, nous pourrionscependant
affirmer que deux industries convergent si il y a une logique de convergence au
niveau de technologies qu'elles mettent à disposition sur le
marché et si il y a un rapprochement de leurs marchés. Elles
convergent lorsque la majorité des acteurs de ces industries ont des
intérêts financiers ou stratégiqueset si cela ne pose pas
de problème au niveau organisationnel (au niveau de ressources et des
compétences par exemple), car sinon, une partie de l'industrie tentera
de résister au changement et la convergence ne sera que partielle.
Dans le cas d'industries en relation directe avec le grand
public, il faut que la majorité des consommateurs l'acceptent, car par
leurs choix de consommation, ils déterminent aussi le changement.
Même si certaines convergences peuvent paraître naturelles d'un
point de vue technologique et industriel, il se peut que le consommateur, lui,
ne perçoive pas ce changement comme une évolutionet refuse ce
changement.
Enfin, nous pourrions dire que deux industries convergent en
ayant des domaines d'activités stratégiques de plus en plus
proches. Grâce à l'innovation, les industries se rapprochent
d'abord technologiquement, puis en ayant des marchés de plus en plus
similaires. Les deux industries entrent en compétition pour savoir
laquelle absorbera l'autre. Celle qui a le plus de potentiel fini par prendre
le pas sur l'autre industrie qui disparaît presque complètement,
à part sur quelques niches de marché (les appareils très
hauts de gamme par exemple).
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