E. Obsolescence
programmée :
Contrairement aux portables, les consoles sont faites pour
durer dans le temps. On peut encore ressortir une très vieille console
et y rejouer avec 15 ans plus tard. Il n'en est pas de même pour les
portables. Au bout de 2 ans la batterie s'use, il est de moins en moins
possible de les changer. Le processeur perd en efficacité, les mises
à jour ralentissent le portable, et celui-ci affiche des bugs. Au bout
de 3 ans maximum, le portable devient obsolète.
On peut bien-sûr récupérer ses jeux via le
cloud, mais cela reste frustrant d'investir dans un smartphone puissant en
sachant qu'il finira par être dépassé et inutilisable plus
tard.
F.
Dématérialisation & supports physiques
La majorité des joueurs préfèrent avoir
les jeux en boîte et notre enquête confirme cette
hypothèse : la moitié des sondés estiment que
c'était un frein aux achats de jeux téléchargeables. Dans
le cas des films ou des musiques, les boîtes semblaient surtout avoir une
valeur pour les collectionneurs. Pour les joueurs, c'est une sorte de
trophée, que l'on peut échanger et revendre pour s'acheter
d'autres jeux. Et même, pour encore une partie des joueurs, un jeu qui
n'est pas en version boîte n'est pas un vrai jeu.
G. Limites technologiques&
Design
Nous avons principalement comparé les smartphones aux
consoles portables, mais nous n'avons encore parlé que très peu
des consoles de salon. On prétend que sur le long terme les smartphones
finiront aussi par concurrencer directement les consoles de salon. Ce n'est pas
encore possible sur le court terme, il faudra encore des années pour
miniaturiser les composants et obtenir une qualité graphique comparable
à nos consoles de salon et il se peut que l'on n'y arrive jamais.
Cette limite de design (espace pour placer les composants),
n'est pas la seule, la taille d'écran (trop petite pour l'immersion)et
la taille de batterie (pas suffisante pour tenir sur le long terme) sera un
frein pour l'immersion.
H. Coût du
matériel : Souvent inadapté pour les enfants
Les parents sont réticents à offrir un
smartphone à leurs enfants.Et quand ces derniers finissent par en avoir
un, il n'est généralement pas puissant. De plus, les parents
freinent leurs enfants quant au téléchargement d'applications et
au paiement de jeux.
D'où la ciblerêvée pour Nintendo avec
la 3DS : les enfants restent des cibles potentiels (car les consoles
portables restent accessibles et plus rassurantes) en plus des fans de jeux
Nintendo et des gamers qui possèdent généralement toutes
les consoles et beaucoup de jeux.
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