Kevin Carmien
Julien Digo
Master 2
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d1.png)
KEDGE Business School
2012-2015
MEMOIRE DE RECHERCHE
Stratégies d`Entreprises
Convergence technologique &Stratégies
industrielles :
Le cas particulier des consoles de jeux et des
smartphones
Tuteur : Saïd YAMI
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d2.png)
Remerciements
Nous remercionsles professeurs Magali Ayache
(Université de Cergy-Pontoise) et FrédericPrévôt
(KEDGE Business School) de nous avoir donné un enseignement de
qualité en Stratégie et de nous avoir poussé à
réaliser ce mémoire de recherche.
Nous remercionsSaïd Yami d'avoir accepté de
superviser notre mémoireet de nous avoir donné des conseils
pertinents sur notre méthode d'analyse.
Enfin, nous souhaitons rendre hommage à
Satura
Iwata, PDG de Nintendo pendant 13ans et décédé le
11 Juillet 2015. Créateur de la Nintendo DS et de la Wii, c'était
un visionnaire qui sauva Nintendo à plusieurs reprises. Il fût
l'initiateur de stratégies concurrentielles uniques qui nous ont
poussés à rédigerce mémoire, et à
développer nos recherches et nos analyses. Il aura beaucoup
apporté à l'industrie du jeu vidéo.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d3.png)
Avant-Propos
Nous avons choisi de faire ce mémoire de recherche car
nous sommes passionnés de jeux vidéo, de smartphones et autres
objets connectés. Nous avons choisi ce sujet, car il relie ces
différentes passions à travers une problématique
d'actualité, et car ce sont des marchés très innovants,
très surprenants etextrêmement dynamiques. Ce sont de
marchés qui évoluent au quotidien et où celui qui
était le leader un jour, peut devenir l'outsider le lendemainsuite
à ses choix stratégiques. Ce dynamisme nous a d'ailleurs
poussés à devoir modifier certaines parties, car certains
nouveaux éléments ont eu de l'influence sur notre analyse.
Bien que ce sujet nous ai passionné, il fut parfois
très compliqué à traiter, et de ce fait, il est possible
qu'il manque certains éléments à notre analyse et que
certaines parties ne soient pas tout à fait exactes. Nous avons aussi
tenté d'utiliser certains modèles que nous ne maîtrisions
pas encore totalement, et il est possible qu'il y'ait certaines erreurs ou
maladresses. Ce mémoire est plutôt à considérer
comme un premier essai monographique sur un sujet totalement nouveau, nous
sommes conscients qu'il n'est pas parfait.
Enfin, nous avons aussi rencontré quelques
problèmes de temps pour réaliser ce mémoire (liés
à nos contraintes scolaires et professionnelles) et nous n'avons pas pu
réaliser tout ce que nous voulions faire au départ. Certaines
parties ont dû être supprimées, d'autres ont dû
être raccourcies (Chaînes de valeur) ou juste
survolées (Sony). Nous n'avons pas non plus eu autant de temps
que nous l'aurions souhaité pour réaliser notre enquête et
l'analyser. Celle-ci a donc été réalisée sur un
petit échantillon et l'analyse a dû être simplifiée.
Nous aimerions reprendre ce mémoire par la suite, pour y accorder plus
de temps et pouvoir vous proposer une analyse mieux réalisée.
Malgré ces contraintes, nous avons tout de même
fait tout ce que nous pouvions faire de mieux pour vous rendre la lecture la
plus agréable et intéressante possible. Nous espérons que
vous l'apprécierez.
Sommaire
Introduction
4
Cadre théorique :
7
I- Tendance générale du
marché du jeu vidéo sur console
12
1- Historique
12
A- Nintendo
12
B- Playstation (Sony)
16
C- Xbox (Microsoft)
20
D- La situation actuelle
22
2- Evolutions du marché
25
3- Cycle de vie des produits
27
4- Logiques financières
30
5- Environnement & concurrence
32
A- Environnement (analyse PESTEL)
32
B- Analyse concurrentielle (Les 5+1 forces
de Porter)
38
II- Convergence technologique: nouvelle
concurrence & nouveaux business model
46
1- Historique des évolutions
technologiques
46
2- Cycle de vie des Smartphones
49
3- Evolutions du marché
53
A- Marché du Smartphone
53
B- Marché du jeu vidéo sur
Smartphone
56
4- Business model des jeux vidéo sur
Smartphones & tablettes
57
III- Limites de la convergence
59
1- Matérielles
59
A- Ergonomie
59
B- Nombre de
fonctionnalités :
60
C- Conditions d'utilisation
60
D- Optimisation des jeux :
60
E- Obsolescence programmée :
61
F- Dématérialisation &
supports physiques
61
G- Limites technologiques & Design
61
H- Coût du matériel :
Souvent inadapté pour les enfants
62
2- Concurrence intra-sectorielle &
priorité des acteurs
62
3- Business model
63
4- Communautés de marques
64
IV- Manoeuvres stratégiques des
acteurs traditionnels
65
1- Groupes stratégiques (typologie de
la concurrence)
65
2- Objectifs et modes de croissance des
acteurs traditionnels
67
A- Stratégies de croissances (Matrice
d'Ansoff)
67
3- Groupe d'activités &
écosystèmes
70
A- Groupe d'activités
70
B- Ecosystèmes & Synergies
72
4- Capacités stratégiques de
Nintendo
77
A- Chaîne de valeur
77
B- Ressources
77
C- Compétences
78
D- Evolution et modes d'acquisition des
compétences
78
E- Avantages concurrentiels
79
5- Analyse des options et des choix
stratégiques de Nintendo
79
A- Analyse interne & externe de
l'entreprise (SWOT)
79
B- Options stratégiques (TOWS)
83
C- Choix stratégiques des Nintendo
(Horloge stratégique de Bowman)
86
V- Sony
89
1- Analyse des options et des choix
stratégiques
89
A- Analyse interne & externe de
l'entreprise (SWOT)
89
B- Options stratégiques (TOWS)
90
C- Choix stratégiques de Sony
(Horloge stratégique)
92
VI- Microsoft
93
1- Capacités
stratégiques : chaîne de valeur & avantages
concurrentiels
93
2- Analyse des options et des choix
stratégiques
94
A- Analyse interne & externe de
l'entreprise (SWOT)
94
B- Options stratégiques (TOWS)
97
C- Choix stratégiques de Microsoft
(Horloge stratégique)
99
VII- Conclusion
100
Bibliographie/ Sources
104
Annexes
106
Enquête
106
A- Méthode d`analyse
106
B- Questionnaire
107
C- Résultats & analyses
110
D- Analyse du questionnaire
119
E- Conclusions
122
Introduction
Il aura fallu 30 ans au jeu vidéo pour
conquérir le monde. Il est aujourd'hui une industrie à part
entière du divertissement. Son chiffre d'affaire annuel,
évalué à
80
milliards de dollars en 2015, dépasse dorénavant
celui cinéma et celui de la musique. Certains jeux ont même des
budgets comparables à ceux de blockbusters hollywoodiens.
Au coeur de cette industrie, la console de jeu. Qu'elle soit
portable ou de salon, elle a su se faire une place dans nos foyers, d'abord
auprès des enfants puis plus récemment auprès des adultes.
On estime qu'il s'est vendu plus de 400 millions de consoles dernière
génération. Dans ce marché des consoles qui semble
aujourd'hui être arrivé à maturité, trois
constructeurs se partagent le gâteau et se livrent une concurrence
acharnée : Nintendo, Microsoft, et Sony.
Parallèlement, nos téléphones portables
ont largement évolué ces dernières années, au point
de devenir de véritables ordinateurs de poche multifonctions, les
smartphones. Ils deviennent le point de convergence de la plupart de nos
sources de loisirs, et de nombreuses industries (appareils
électroniques, photo, son, distribution audiovisuelle, jeux
vidéo, cartographie...). Ces derniers ont évolué
très rapidement et sont devenus en peu de temps plus puissant que toutes
les consoles portables existantes.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d4.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d5.png)
Alors que les jeux vidéo étaient marginaux sur
ces supports, il y'a encore quelques années, ils deviennent de plus en
plus présents, à la fois pour les consommateurs, mais aussi dans
le catalogue des plus grands éditeurs de jeux vidéo
traditionnels.
Depuis l'arrivée de l'iPhone en 2007, le marché
du jeu vidéo semble connaître un bouleversement majeur. D'une
part, les ventes de smartphones dans le monde n'ont cessé d'augmenter
et
ont atteint en 2014 plus de 1,3 milliards d'unités vendues dans le
monde, mettant à la disposition de tous des appareils
de jeux puissants. D'autres parts, le nombre de jeux
téléchargés et le revenu lié à ces jeux est
en
croissance
exponentielle (+140% en 3 ans),il devrait représenter
aujourd'hui environ 22 milliards de dollars de chiffre d'affaire annuel, soit
prêt de 20% du total du marché du jeu vidéo.
Face à l'expansion du marché des smartphones,
certains marchés tels que le celui des appareils photos compacts, des
GPS ou celui des lecteurs MP3, semblent voués à disparaitre.
Alors que les smartphones disposent désormais de plus
de puissance et de fonctionnalités que les consoles de jeu, il devrait
en être de même pour le marché des consoles. Malgré
les différences de jeux et de modèles économiques,
l'évolution vers une convergence de ces industries semble naturelle.
Paradoxalement, malgré une baisse des ventes des consoles portables, le
marché des consoles résiste et défie toutes logiques de
convergence technologique. Pourquoi ? Et pour combien de temps
encore ?
A travers ce mémoire, nous répondrons à
une double problématique : est-ce que l'industrie des consoles de
jeux etl'industrie des smartphones convergent ? Et à travers cette
problématique, nous répondrons à la
problématique : Pourquoi et comment deux industries convergent ?
Cadre
théorique :
Avant de répondre à notre problématique,
il convient de bien définir notre cadre d'analyse et de définir
certains termes importants.
Pour bien comprendre l'analyse, il faut d'abord comprendre
l'ensemble du marché du jeu vidéo (appelé aussi
industrie vidéoludique). Ce marché est en
réalité un double marché, et est l'un des plus
compliqué qui existe car contrairement à la plupart des objets
électroniques, le succès d'une console ne dépend pas
uniquement de ses performances, de son prix ou de son design. La console est
aussi jugée sur l'expérience et l'univers de jeux qu'elle
propose. Les jeux proposés ont donc une énorme importance. Il y'a
une interdépendance, une complémentarité très
importante entre les constructeurs et les éditeurs.
Nous analyserons donc le marché dans l'ensemble, en
prenant en compte tous les supports où l'on peut jouer aux jeux
vidéo. Pour des raisons de mesurabilité et pour une meilleure
compréhension, notre cadre d'analyse sera celui du marché des
consoles, celui du PC étant très différent et plus
compliqué à expliquer (jeux soumis au piratage, types de
configurations, motivations d'achat...).
Tout d'abord qu'est-ce qu'une console de jeux ? Au sens
d'un accord entre les Etats-Unis et la Communauté européenne, une
console est un ordinateur autonome conçu pour le jeu vidéo
à partir de composant informatique n'ayant ni recourt à la souris
ni au clavier mais à des périphériques d'entrées
spécifiques (manettes) et dont l'affichage est plutôt
effectué par télévision. Cette définition exclue
donc les ordinateurs et les smartphones et autres portables offrant
également la possibilité de jouer à des jeux
vidéo.
Dans le cadre de notre mémoire, nous nous proposons
d'étudier le domaine d'activités stratégiques (DAS) de la
conception et de la construction de consoles de jeu. Aussi convient-il avant de
commencer de bien définir notre sujet d'étude en répondant
notamment à la question suivante : Parmi les différents
éléments de l'industrie du jeu vidéo, qu'est- ce qui entre
dans le DAS de la création et construction des consoles de jeux ?
(consoles, jeux, manettes et accessoires, le support online)
Critères de délimitation du DAS prenant en
compte les jeux et les smartphones
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d6.png)
Ainsi le DAS étudié englobe la conception et la
construction de consoles, les accessoires pour les compléter ainsi que
tous les produits online. En revanche l'édition de jeux vidéo
n'entre pas dans le domaine d'étude du fait surtout des nombreuses
différences sur les critères internes. Cependant ils seront
considérés comme un argument d'appuis pour la vente de console.
La console étant un produit d'appel.
A titre de comparaison, nous avons volontairement
rajouté une colonne smartphone, pour montrer que le DAS des smartphones
est bien différent de celui de la conception& fabrication de
consoles.
Sachant qu'il y'a un double marché, nous avons fait de
même avec les jeux. Nous comparons donc les critères du DAS des
jeux sur consoles et des jeux sur smartphones. Même si les marché
les marchés paraissent similaires, ce n'est seulement qu'en apparence,
car en regardant dans le détail, on se rend compte que les domaines
d'activités stratégiques sont différents. Mais ce peu de
similitudes n'empêche pas les deux marchés de se concurrencer, et
fait même toute la différence. C'est ce que nous montrerons au
cours de notre analyse.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d7.png)
Ensuite, qu'est-ce qu'un smartphone ?
Un smartphone est un téléphone intelligent (ou
téléphone portable évolué), qui a
généralement un écran tactile, un appareil photo, et des
fonctions permettant la géolocalisation. Il dispose d'un système
d'exploitation spécifique (iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry
OS...) lui permettant d'accéder à diverses fonctions et à
un magasin d'applications.
Dans ces magasins, on peut trouver des jeux diverses
applications payantes ou gratuites. Parmi ces applications, on peut trouver de
nombreux jeux, souvent gratuits à l'origine, mais payants par la suite
via un système de micro-transactions pour pouvoir progresser plus
facilement dans le jeu. On appelle ces jeux, des jeux
« Free-to-Play ».
Ces jeux « Free-to-Play » ont un
système économique différent des jeux vidéo
traditionnels et visent principalement les « casual
gamers », les joueurs occasionnels qui aiment jouer de temps en
temps, à des jeux simples, sur de courtes sessions.
On entend par jeux traditionnels, les jeux sur consoles
où l'on ne paie que les jeux qu'à l'achat. Ces jeux sont les jeux
que l'on trouve en magasin (bien que maintenant, on puisse
télécharger ces jeux directement sur sa console).
Enfin, notre cadre d'analyse se situe dans l'étude des
convergences industrielles (rapprochement et fusion de deux industries)
et plus précisément dans la convergence technologique. Nous nous
concentrerons donc uniquement sur les convergences technologiques pour des
raisons de connaissances et parce que l'univers technologique dispose de
certaines particularités et regorge de suffisamment d'exemples pour
répondre à nos problématiques.
Qu'est-ce que la convergence technologique ?
La convergence technologique (ou numérique) a
pour objectif de regrouper le maximum de fonctionnalités en utilisant un
minimum de canaux et de transcripteurs. Par le passé, chaque appareil ne
possédait qu'une seule fonction. La radio ne permettait que
d'écouter de la musique, la télévision que de regarder des
films, le téléphone, que de téléphoner. Avec le
temps, ces appareils ont commencé reproduire les fonctions des autres
appareils. La télévision permettait d'écouter de la radio,
le téléphone (portable) a permis d'écouter de la musique.
C'est ce que l'on appelle la convergence technologique.
La convergence technologique va bien plus loin et fait
disparaître certains objets de nos quotidiens au profit d'un objet
unique. On peut prendre l'exemple de l'assistant personnel électronique
qui a complètement disparu au profit des smartphones, qui a repris
toutes ses fonctionnalités en les améliorants. Mais dans quels
cas ces objets convergent et fusionnent ? Ce n'est pas le cas pour tous
les objets technologiques (canaux), notamment les consoles de jeux
vidéo. C'est une des questions à laquelle nous tenterons de
répondre.
Si les convergences technologiques sont une révolution
dans nos usages et dans notre quotidien, qu'en est-il des différents
modèles économiques et du partage de valeur entre les
différentes industries ? Ne risquent-ils pas de faire
disparaître une partie des deux industries lors de la convergence ?
Dans le cas de l'industrie vidéoludique, cela pourrait avoir effet
néfaste sur les jeux les plus ambitieux. Ces jeux pourraient
disparaître au profit de jeux à faible budget et beaucoup plus
rentables. Et comme ces jeux ont une importance capitale, cela pourrait
détruire l'industrie du jeu vidéo à moyen terme. Nous
reviendrons sur ce point lors de notre analyse.
Le débat sur les convergences technologiques
étant relativement nouveau, nous ne nous baserons que très peu
sur les publications d'auteurs (la plupart traitant uniquement de convergences
industrielles). Nous vous proposons une étude qui ressemblera davantage
à une monographie qu'à un mémoire conventionnel,
basée sur des réalités marchés avec comme concepts
théoriques, nos cours de stratégie, de marketing, d'innovation
et de design, ainsi que l'ensemble de nos connaissances personnelles sur
l'univers des nouvelles technologies.
Pour répondre à nos
problématiques : « est-ce que l'industriedes consoles de
jeux et l'industrie des smartphones convergent ? » et
« Pourquoi et comment deux industries convergent ? » nous
étudierons le marché du jeu vidéo dans son ensemble, en
expliquant son histoire, comment il a évolué et comment il
fonctionne aujourd'hui.
Ensuite, nous détaillerons la menace des smartphones
pour les acteurs du marché des consoles, en expliquant par le
modèle de l'hypercompétition, à quelle vitesse ce
marché a évolué, et va continuer d'évoluer, et nous
évoquerons aussi le modèle économique des jeux sur
smartphones. Puis, nous expliquerons les limites actuelles de la convergence
technologie de ces produits.
Enfin, nous reviendrons sur le marché du jeu
vidéo traditionnel, en expliquant les manoeuvres possibles et les choix
stratégiques des trois constructeurs historiques. Nous parlerons dans un
premier temps de leurs capacités stratégiques de l'entreprise
pour bien comprendre ce que peuvent faire ces entreprises, puis de leur
environnement avec les analyses SWOT &TOWS. Enfin nous décrirons
leur stratégie actuelle et évoquerons leurs stratégies
futures grâce à l'horloge stratégique de Bowman.
Pour faciliter l'analyse, nous généraliserons
parfois l'exemple de Nintendo, car c'est un acteur historique et son
activité ne dépend presque que du jeu vidéo. Ses
modèles sont donc applicables aux concurrents.
I. Tendance
générale du marché du jeu vidéo sur console
1. Historique
L'histoire du jeu vidéo de ses débuts
à nos jours, un prérequis pour bien comprendre le marché
et ses spécificités.
A. Nintendo
La société Nintendo est une entreprise
Japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi. Avant qu'elle ne
devienne l'entreprise que l'on connaît aujourd'hui, elle fabriquait alors
des cartes à jouer et connu un réel succès sur ce segment
au point de devenir le leader des cartes à jouer au Japon. La
société vivra exclusivement de cette activité jusqu'en
1949, date à laquelle Hiroshi Yamauchi prendra la tête du groupe
jusqu'en 2002. Dès le début de sa présidence Hiroshi
Yamauchi place Nintendo dans une stratégie de diversification allant de
la portion de riz individuelle au love hôtel. L'entreprise se cherche et
s'éparpille alors un peu. Mais en 1959 un contrat providentiel avec
Disney portant sur la production de carte licenciée va donner à
la firme nipponne une envergure internationale. Son dirigeant fait alors le
choix de se recentrer sur le marché du loisir en créant
également des jouets.
C'est à partir du début des années 1970
que la firme japonaise se lance dans le jeu vidéo en construisant
notamment des bornes arcades. Mais c'est réellement au début des
années 1980 que Nintendo commence à prendre le visage qu'on lui
connait, grâce aux Game & Watch, premières consoles
portables qui vont faire naître Mario et Donkey Kong, les
premières stars de la marque. A partir de ce moment-là, Nintendo
commence à s'étendre à l'international et ouvre une
première filiale aux Etats-Unis.
Le début des années 1980 marque un tournant
dans l'industrie du jeu vidéo. En effet, le développement des
micro-processeurs permet le développement de l'informatique qui devient
un substitut redoutable aux consoles de jeux et provoque ainsi le premier
effondrement du marché. Atari, pionnière dans cette industrie et
Philips, se recyclent dans l'informatique. MB et Mattel, eux, sortent du
marché alors que Coleco fait faillite. Seuls restent sur le
marché Sega et la firme au plombier qui se livrent alors une guerre sans
merci. On remarque que cette crise du jeu vidéo a permis une
concentration rapide du marché. A partir de cet instant, seul deux
à trois constructeurs ont pu coexister sur le marché.
En 1983, Nintendo sort la NES (ou Famicom au japon). Elle
fonctionne avec des cartouches de jeu et une manette à croix
directionnelle. Le très grand nombre de titre proposé sur la
console lui permet de passer la crise sans encombre alors que Sega est à
la peine. En 1989 sort la fameuse Game Boy qui est une vraie révolution
de par sa longue autonomie et de sa capacité à lire des
cartouches. En 1990, sort la Super Nintendo (ou Super NES) en réponse
à la concurrence de Sega avec la Megadrive. Avec
plus de 49
millions d'unités vendues, c'est un beau succès
pour Nintendo.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d8.png) ![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d9.png)
La Super Nintendo et la première Gameboy
Mais au milieu des années 1990 arrive un concurrent
redoutable, la Playstation de Sony et met rapidement Nintendo en
difficulté. Une entrée motivée par une collaboration
infructueuse et conflictuelle entre les deux firmes japonaises. L'entreprise
continue pourtant d'innover pour surprendre avec la Nintendo 64 sortie en 1996
(avec des manettes à stick analogiques et la possibilité de jouer
à 4). Sega, lui aussi en difficulté face à la Playstation
fini par sortir du marché et se replier vers l'édition suite
à l'échec commercial de la Dreamcast.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d10.png)
Au début des années 2000, les
difficultés continuent avec le succès de la PlayStation 2 et
l'arrivée d'un nouveau concurrent sur le marché : Microsoft
et la Xbox. Nintendo réplique en 2001 avec la Gamecube mais son
succès sera limité et se retrouvera cette fois en dernière
position dans les ventes. Nintendo garde toutefois la main sur les consoles
portables avec sa Game Boy Advance.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d11.png) ![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d12.png)
La Gamecube et les différents modèles de Game
Boy Advance
Alors que Nintendo est en plein doute, Satoru Iwata arrive
à la présidence du groupe. Il propose à la firme plus que
centenaire, une vision radicalement différente du jeu vidéo qui
va faire le succès de sa stratégie et de ses produits. Il
conçoit son entreprise non plus seulement dans l'industrie du jeu
vidéo mais dans l'industrie du loisir en générale. Il
repense aussi le marché de façon plus vaste et base sa
stratégie sur l'hypothèse que les Casual Gamer (joueurs
occasionnels) sont bien plus nombreux que les hardcore gamer (joueurs familiers
des jeux vidéo). Ainsi il repense la valeur à apporter en
fonction de cette clientèle nouvelle.
Début 2005 sort la Nintendo DS qui rencontre un franc
succès en touchant un public plus féminin avec des jeux comme
Nintendogs et de nouvelles tranches d'âges avec le programme
d'entraînement cérébral. Cette console sera la
2ème la plus vendue de tous les temps (après la
PlayStation 2), avec environ
155 millions
d'unités vendues et plus 800 millions de jeux
distribués.
Fin 2006, Nintendo sort la Wii, une console de salon proposant
une certaine originalité, une facilité de prise en main à
un prix bien en dessous de ses concurrents, et rencontre un succès
foudroyant touchant une clientèle nombreuse et variée. Avec plus
de
100 millions
d'unité vendues, ce succès place Nintendo loin
devant ses concurrents.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d13.png)
La Nintendo DS et la Wii
Enfin Nintendo a sorti la relève de ces
consoles : la Nintendo 3DS en 2011 et la Wii U fin 2012. Si la 3DS
parvient encore à tirer son épingle du jeu en termes de ventes,
grâce à la même stratégie, la Wii U elle, peine
à décoller.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d14.png)
La Wii U et la Nintendo 3DS
B. Playstation (Sony)
En 1994, Sony arrive sur le marché des consoles de
jeux avec la Playstation. Son arrivée est un peu le fruit du hasard.
Sony devait développer avec Nintendo la SNES-CD, mais suite à un
désaccord commercial et à l'abandon de Sony pour Philips,
celui-ci décida de réutiliser tout ce qui avait été
développé en commun avec Nintendo pour en faire une console
à part entière.
Pour son époque, cette console est une véritable
révolution. Elle peut lire les CD, les jeux sont d'ailleurs sur CD-ROM
et la sauvegarde se fait par cartes mémoire. Alors que les jeux des
autres consoles sont encore en 2D (à l'instar de Super Mario), la
Playstation propose des jeux 3D avec des cinématiques. C'est le
début des jeux vidéo modernes. De plus, contrairement à
Nintendo, Sony propose des jeux matures qui toucheront une nouvelle
catégorie de joueurs plus âgés. Le succès de cette
console fut immédiat et il se vendra au total 102,5 millions de
consoles, et 962 millions de jeux ! La console aura vu naître des
licences cultes comme Tomb Raider, Resident Evil, Gran Turismo, Final Fantasy
ou encore Crash Bandicoot.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d15.png) ![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d16.png)
A gauche le prototype de la SNES-CD et à droite la
première Playstation
Suite au succès la première
Playstation, Sony lance la Playstation 2 en 2000. Elle est beaucoup plus
puissante que la 1ère monture, elle est
rétro-compatible avec les jeux et les accessoires de cette
dernière et à la particularité de posséder un
lecteur DVD (c'était même le lecteur DVD le moins cher de
l'époque, ce qui était un argument commercial très
fort).Son succès est colossal et c'est encore à ce jour la
console la plus vendue au monde avec presque 160 millions d'exemplaires vendus,
et comme record plus de 1,5 milliards de jeux distribués. Pour
l'anecdote,
il y'a eu des
émeutes le jour de sa sortie en France (avec comme
bilan
5
blessés légers), ce qui fut un excellent coup de
pub pour Sony.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d17.png)
La Playstation 2 et sa déclinaison
« Slim »
Fort de son succès sur les consoles de salon, Sony se
lance en 2005 sur le segment des consoles portables avec la PSP (Playstation
Portable) qui propose des graphismes impressionnants pour l'époque avec
grâce puissance proche de la Playstation 2. Sa ludothèque sera
principalement composée de Spin-off (dérivés) de licences
célèbres, ainsi que de portages de jeux de consoles de salon. Il
se vendra plus de
80 millions de
PSP à travers le monde entre 2005 et 2014 et
près de
300 millions de
jeux. Malgré ce score impressionnant pour une nouvelle
console, Sony n'emportera que 34% de parts de marché face à
Nintendo et sa DS aux ventes astronomiques. (155 millions de consoles
vendues !).
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d18.png)
Fin 2006, la Playstation 3 succès à sa
prédécésseure,la console est beaucoup plus puissante,
possède maintenant un disque dur, les jeux sont en format Blu-Ray et
compatibles en HD. Leservice de jeux en ligne « Playstation
Network » fait son apparition, en réponse au Xbox Live de
Microsoft. Suite à des problèmes de production, la PlayStation 3
sort plus d'un an et demi après ses concurrents, qui ont pris une
longueur d'avance. Le succès n'est pas immédiat, faute d'un prix
très élevé (entre 500 et 600€ contre 300 à
400€ pour sa rivale, la Xbox 360), d'un manque de jeux, et de l'arrogance
des dirigeants de Sony qui fera que les fans de la marqueboycotteront la
console au lancement. La console finira par remonter la pente grâce
à la popularité de la marque. Avec environ 85 millions
d'unités vendues, de Novembre 2006 à aujourd'hui, ses ventes et
des parts de marché se verront tout de même divisées par 2
par rapport au modèle précédent.
(Part de mondial
marché Playstation 2 : 77% - Playstation 3 :
42%)
On ne doit pas cela qu'au lancement raté de la console,
mais aussi à la concurrence qui a été
particulièrement agressive. Avec la Xbox 360, Microsoft a proposé
une console avec une puissance comparable mais bien plus abordable (200€
moins chère) et plus de jeux; et Nintendo avec la Wii, a connu un
succès surprenant et a probablement récupéré une
partie des joueurs occasionnels qui avait auparavant une Playstation 2.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d19.png)
Aujourd'hui ses deux consoles actuelles sont la Playstation 4
et la PS Vita. La PS Vita, successeurde la PSP sortie fin 2011, propose une
nouvelle fois des graphismes impressionnants, une belle console et des jeux
dérivés des licencescélèbres de Sony. Mais cette
fois la stratégie ne marche pas et les ventes de la console n'ont pas
décollés (
environ 12
millions de consoles et 40 millions de jeux vendus) et
Sony
semble déjà abandonner sa console portable. En
revanche sur les consoles de salon, Sony s'en sort beaucoup mieux que sur la
génération précédente grâce à la
PlayStation 4 (sortie fin 2013) qui semble cette fois suivre le chemin de la
Playstation 2. La console de Sony est la dernière àêtre
sortie sur cette génération, mais elle est déjà
leader : elle s'est déjà écoulée à
presque
24 millions
d'exemplaires et possède déjà 51% de
parts de marché, et la tendance ne semble pas s'inverser.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d20.png)
La Playstation 4 et la PS Vita
C. Xbox (Microsoft)
Après la crise des consoles de jeux au début
des années 80, le PC est la principale plateforme de jeu vidéo.
Cependant, les années 90 sonnent le retour des consoles dans l'univers
vidéoludique. La NES et la Super Nintendosont toutes deux des
succès commerciauxainsi que la Playstation de Sony. Au début des
années 2000, la PlayStation 2 enfonce le clou, et les consoles de jeux
deviennent un marché prometteur et recommencent à concurrencer le
PC en tant que plateforme de jeux. Microsoft n'est pas resté
insensible à ce sujet.
Au début des années 2000, Bill Gates est
tenté par les formidables perspectives de croissance de cette industrie
et prépare son entrée sur le marché avec le projet Xbox.
Bien plus qu'une console puissante avec de nouvelles licences, Bill Gates la
conçoit également comme un centre multimédia. Il
réunit pour ce projet une petite équipe recruté en
interne. Ainsi il est alors prévu que la Xbox (elle garde son nom de
code) pourra lire les DVD et pourra aller sur internet via un système
appelé le Xbox live qui permettra de télécharger du
contenu et de jouer en ligne contre des joueurs du monde entier. Si toute ces
idées ne sont pas nouvelles (Sega et sa Dreamcast avait
déjà effectué une tentative en ce sens), Microsoft est en
mesure de les rendre concrètes grâce à son savoir-faire et
elle sera la seule à proposer de tels services lors de cette 6e
génération de console.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d21.png)
Le 11 Mai 2000 au salon de l'E3 à Los Angeles
Microsoft présente sa Xbox et fait des démonstrations de sa
console. La production de la console est lancée. La console sortira fin
2001 en Europe et 2002 aux Etats-Unis et au Japon. La console est vendue
à perte mais l'entreprise tire des bénéfices grâce
aux royalties et au Xbox live. On estime que Microsoft a dépensé
8$ milliards pour développer et promouvoir sa console. Finalement, la
Xbox se vendra de 2002 à 2005 à
24,65
millions d'exemplaires. C'est moins que la PS2 mais plus que la
Gamecube de Nintendo ! Ainsi Microsoft a réussi son entrée
sur le marché avec de bon chiffre en Europe et aux USA mais très
décevant au Japon (les japonais ayant tendance à n'acheter que
les consoles japonaises).
Encouragé par ce succès, Microsoft lance en
2005, avant ses concurrents, le successeur de la Xbox, la Xbox 360.Les
performances graphiques sont largement améliorées,
lacapacité de stockage est augmentée, les interfaces et le Xbox
live sont plus ergonomiques et cette nouvelle console permet en partie la
rétrocompatibilité des jeux de la console
précédente. Microsoft avait décidé de couper
l'herbe sous le pied à son rival Sony, en sortant un an auparavantune
console puissante, de qualité, qui avait de nombreuses licences
exclusives ainsi que tout le catalogue des plus gros éditeurs. Et afin
de concurrencer la Wii dont le succès est colossal, Microsoft lance
Kinect un système captant les mouvements par caméra. La Xbox
360se vendra finalement à
84,9 millions
d'exemplaires (31% de part de marché) en faisait presque jeu
égal avec la PS3 (
85,77
millions) mais ne rattrapera pas les ventes de la Wii de Nintendo (
101,7 millions
d'unités, 37% de parts de marché). Microsoft a
réussi son pari de rattraper Sony et de se faire une place importante
sur le marché du jeu vidéo,en vendant presque 4 fois plus de
consoles que sur la génération précédente, et en
gagnantprêt de 30% de parts de marché.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d22.png) ![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d23.png)
La Xbox 360 & Kinect, le fameux capteur de
mouvements
La nouvelle génération de consolesest
arrivée début 2013, avec la sortie de la Xbox One. Même si
ses ventes mondiales actuelles sont honorables (
13,07 millions
d'unités) et dépassent cette fois la console de
Nintendo,elle n'arrive pas à rattraper l'avance de sa concurrente
frontale : la PlayStation 4 (
23,75
millions). Comme nous le verrons par la suite, cela est dû
à une mauvaise communication au lancement de la console et au fait que
son principal rival, Sony, a été particulièrement agressif
avec la PlayStation 4 (console plus puissante, moins chère à sa
sortie, avec plus de jeux exclusifs annoncés et une excellente
communication).
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d24.png)
D. La situation actuelle
Le paysage vidéoludique console se compose aujourd'hui
de 3 consoles de salon (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) avec lesquelles
cohabitent les 3 consoles de génération précédente
en fin de vie, et 2 consoles portables (Nintendo 3DS et PS Vita).
Contrairement à la génération
précédente, la situation sur le marché des consoles de
salon s'est largement inversée: Nintendo qui était auparavant
leader est devenu outsider, Sony qui avait rencontré beaucoup de
difficultés avec la Playstation 3 est redevenu leader, suivi par
Microsoft qui conforte sa 2nde place et cette situation semble se
maintenir (Graphique 2). La Playstation 4 semble suivre le chemin de
la Playstation 2. Sur cette génération de consoles, les
innovations ne semblent plus rencontrer le succès de la
génération précédente, et la puissance et la
qualité graphique des jeux semblent de nouveau faire la
différence.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d25.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d26.png)
Sources :
VGCharts
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d27.png)
Sources :
VGCharts
Sur le marché des consoles portables, la situation est
différente. Nintendo est toujours leader et creuse l'écart avec
Sony en récupérant 16% de parts de marché.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d28.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d29.png)
Sources :
VGCharts
Parallèlement au marché console, les smartphones
et les tablettes sont de plus en plus puissants, les jeux sont de plus en plus
beaux, de plus en plus nombreux et prennent une place de plus en plus
importante dans l'industrie du jeu vidéo.
Enfin, ces derniers temps, on parle de nouvelles tendances de
jeux avec la réalité au augmentée et les casques VR. Alors
que le Virtual Boy de Nintendo était sorti en avance et était
trop avant-gardiste pour son époque, ici les casques VR semblent
promoteurs. Sony et Microsoft se lanceront bientôt sur ce créneau,
ainsi que d'autres acteurs (Facebook, Samsung, HTC & Valve...)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d30.png)
Oculus Rift (racheté par Facebook)
2. Evolutions du
marché
En une trentaine d'années, le marché des
consoles s'est beaucoup développé. De la première
génération de consolesde salon (après la crise de 1983)
jusqu'à la génération précédente, le nombre
d'appareils vendus a été multiplié par 3,5 (en passant de
78 à 272 millions de consoles écoulées) et le nombre de
jeux vendus par 5 (en passant de 550 à plus de 2800 millions de jeux
écoulés).
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d31.png)
Evolution des ventes de consoles (consoles de salon/
consoles portables)
On ne prend pas en compte la dernière
génération de consoles de salon, car trop
récente.
Source :
VGCharts
Sur le marché des consoles portables,de la
génération Gameboy jusqu'à la génération
Nintendo DS, le nombre d'appareils vendus et de jeux écoulé a
environ été multiplié par 2 (voir 3, si les cycles de vie
des produits étaient égaux). La dernière
génération (Nintendo 3DS & PS Vita), même si elle n'est
pas encore terminé, accuse une baisse de ventes de consoles (notamment
la PSP et de jeux par rapport à la génération
précédente où ses ventes sont divisées par 5 sur la
même période), mais résiste tout de même avec 65,27
millions de consoles ventes et 238,74 millions de jeux vendus sur 4 ans.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d32.png)
Evolution des ventes de jeux (consoles de salon/ consoles
portables)
On ne prend pas en compte la dernière
génération de consoles de salon, car trop récente.
Source :
VGCharts
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d33.png)
Courbes d'évolution de ventes des portables Sony (PSP
et PS Vita)
Source :
VGCharts
Sur smartphones et tablettes, comme indiqué
précédemment,le nombre de jeux téléchargés
et le revenu lié à ces jeux est en
croissance
exponentielle (+140% en 3 ans), il devrait représenter
aujourd'hui environ 22 milliards de dollars de chiffre d'affaire annuel, soit
prêt de 20% du total du marché.
3. Cycle de vie des
produits
La croissance d'un acteur traditionnel s'effectue par
système de cycles, et chaque console représentée un cycle.
Lorsqu'un constructeur sort une console, sa stratégie est
définie sur plusieurs années.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d34.png)
Au début du cycle, la console va connaître une
forte croissance et de plus en plus de jeux seront vendus, jusqu'à ce
que les ventes diminuent et qu'une nouvelle console remplace l'actuelle.
Le vrai modèle est un peu plus compliqué que
celui-ci, car il prend en compte la concurrence :
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d35.png)
Le cycle de vie d'une console est aussi pensé en
fonction des concurrents.
Lorsque les ventes de consoles tombent en déclin, et
l'entreprise sort une nouvelle console, soit :
- Pour relancer ses ventes
- Pour prendre une longueur d'avance sur la concurrence
- Pour mettre en avant son savoir-faire technologique et son
image
- Parce que les consoles deviennent obsolètes avec le
temps (à cause de l'évolution des composants et des PC)
- Parce que de nouvelles technologies sont arrivées sur
le marché (ex : Full HD, HDMI...)
Contrairement aux autres objets électroniques, le cycle
de vie des consoles est beaucoup plus long (entre 5 et 8 ans !) et elles
ne deviennent généralement pas obsolètes rapidement. Les
nouveaux modèles ne contiennent pas seulement une innovation, mais
plusieurs innovations majeures qui devront suivre les tendances des prochaines
années.Les consoles reposent donc sur des avantages concurrentiels
durables.
Du fait d'une concurrence de plus en plus forte, d'une
évolution technologique de plus en plus rapide et de l'importance du
marché du jeu vidéo, le cycle de vie des consoles est
amené à se réduire, même si il ne se rapproche pas
encore du cycle de vie des autres objets électroniques.
Pour bien comprendre comment fonctionne le marché des
consoles de jeux vidéo, nous allons voir comment fonctionne ces cycles
en détails, grâce au modèle de Rogers et
au «cercle vertueux».
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d36.png)
Cette courbe de diffusion de l'innovation explique plus
précisément ce qui se passe lors du cycle de vie d'une console,
car chaque nouvelle console est une innovation (soit dans les technologies
qu'elle embarque, soit dans sa manière de jouer, son design ou par ses
jeux qu'elle propose).
Les premières consoles sont les plus faciles à
vendre car elles attirent facilement les «Tech Enthusiasts» et les
«Early adopteurs» parce qu'ils sont intéressés par la
technologie et la performance. Le plus difficile est d'atteindre la
«majorité précoce», c'est à dire le grand public
(ou le marché de masse), ce qui permet d'atteindre le cercle vertueux
des consoles de jeux.
Pour atteindre cette «majorité
précoce», il faut d'abord que lancement de la console soit un
succès auprès des «Tech Enthusiasts», des «Early
adopteurs» et de la communauté de fans.
Ce modèle diffère légèrement d'une
console à une autre car il dépend de la communauté de fans
(qui fera rapidement l'acquisition d'une console), de l'innovation produit qui
suscitera l'intérêt de amateurs de nouvelles technologiques, et de
la notoriété de la console auprès du grand public, qui
fera vendre la console sur le long-terme.
Pour que la console soit un succès, il faut d'abord
vendre le plus de consoles, le plus rapidement possible, car plus le parc de
consoles installées est important, plus les jeux auront de chances de se
vendre et plus les éditeurs-tiers investiront dans le
développement de jeux pour la console. Plus il y'aura de jeux sur la
console, plus le public aura envie d'acheter la console. Plus la console se
vendra, plus elle aura des chances que des jeux de qualités et de jeux
exclusifs soit développés pour la console, ce qui la fera vendre
encore davantage.
Augmentation du parc de consoles
«Cercle vertueux» simplifié :
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d37.png)
Dans le cas contraire, si la console connaît un mauvais
démarrage, cela va être beaucoup plus difficile de relancer les
ventes, car les éditeurs n'investiront pas ou peu dans la console, et
personne n'aura envie de l'acheter.
On peut prendre l'exemple de la Wii U de Nintendo qui a connu
un mauvais démarrage en termes de ventes, qui aujourd'hui n'arrive plus
à attirer les éditeurs, et risque d'être remplacée
rapidement.
Pour faire décoller les ventes, il faudra que le
constructeur soit en mesure de proposer des arguments que les autres n'ont pas,
tels que des jeux exclusifs ou des accessoires innovants pour attirer le
public. Il donc très important pour un constructeur d'avoir ses propres
studios de développement de jeux ou des partenariats importants avec
certains éditeurs, pour avoir des jeux en exclusivité et pouvoir
avoir une chance de s'imposer sur ce marché.
4. Logiques
financières
Dans l'industrie des jeux vidéo, l'investissement pour
créer une nouvelle console ou développer de nouveaux jeux
peut-être est très lourd. On peut compter plusieurs milliards de
dollars dépensés pour une console (en R&D, en production, en
partenariats stratégiques et en marketing) et parfois plusieurs dizaines
de millions d'euros pour de nouveaux jeux. (Développement et marketing).
C'est une activité qui peut s'avérer très rentable, mais
aussi très risquée. Une console ou une licence peut mettre
beaucoup de temps à être rentabilisée. Il y'a une
importante barrière financière.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d38.png)
La logique des flux de cash-flow va être
expliquée par un modèle simplifié, nous prendrons Nintendo
en exemple car son modèle est applicable à ses concurrents. Pour
Sony et Microsoft s'ajoute la distribution de contenu (films, musiques,
extension de jeux) via la console et l'accès payant au jeu en ligne
(Xbox Live & PlayStation Network).
Clients : Nintendo va gagner de l'argent en vendant
à ses clients ses consoles, ses jeux et ses accessoires.
«Licenciés» : Les licenciés
sont ceux qui vont se servir des licences Nintendo pour produire des produits
dérivés et des accessoires.
Employés : L'entreprise va tout simplement payer
ses employés.
Fournisseurs : Cette case a été
simplifié pour des raisons pratiques, les fournisseurs vont donc
être les fournisseurs «classiques» et les fournisseurs de
services (par exemple, les agences de communication) que l'entreprise va
payer.
Distributeurs : Les enseignes qui vont acheter des
consoles à l'entreprise et les distribuer.
Investisseurs : Les investisseurs vont être soit
des investisseurs « classiques », que l'on peut trouver sur
les marchés financiers, soit les éditeurs qui vont produire des
jeux sur les consoles Nintendo. Les éditeurs sont des investisseurs, car
ils vont investir indirectement dans la console et en retirer des
bénéfices via les ventes. De l'autre côté, la vente
de jeux permet aux constructeurs d'amortir leurs coûts et de gagner de
l'argent via un système de royalties (redevance d'un montant fixe par
jeux vendus).
Tous ces investisseurs font pression sur Nintendo pour la
firme aille dans leur sens, ils ont donc un impact sur la stratégie de
la firme.
5. Environnement &
concurrence
A. Environnement (analyse
PESTEL)
1- Politique
Les facteurs politiques ne viennent pas des consoles mais
surtout des jeux.
- L'industrie du jeu vidéo est stigmatisée et
sert souvent le bouc émissaire aux politiciens, principalement aux
Etats-Unis. Les politiques et les médias véhiculent des
idées reçues et simplifient les idées pour le grand
public: Les jeux vidéo sont majoritairement violents et pousseraient
à des actes de violence, rendraient aveugles, obèses et
stupides.
-Taxe sur les consoles de jeux vidéo:
Certains Etats prévoient de taxer les jeux vidéo
pour faire face à la crise.
Cela pourrait impacter fortement les ventes de consoles qui
sont déjà très chères, ainsi que les
éditeurs puisque cela réduirait leur vente et leur
possibilité de sortir de nouveaux jeux. Comme les ventes de consoles
dépendent fortement des jeux, on rentrerait dans un cercle vicieux qui
pourrait porter un coup dur au marché des consoles de jeux
vidéo.
- Les Etats s'inquiètent de la dépendance aux
jeux vidéo et pensent que cela a un impact négatif sur la
productivité du peuple et sur l'économie. Certains Etats (comme
le Vietnam ou la Corée du Sud) restreignent l'utilisation du Jeux
Vidéo sur PC, il est très probable que cela arrive sur console,
ce que pourrait nuire à leur image et à leur vente.
- Le jeu vidéo est un vecteur d'idées politiques
et idéologiques.
Grâce à l'évolution technologique et au
réalisme, le jeu vidéo a un potentiel médiatique
important, et peut servir à véhiculer des idées politiques
et idéologiques. Il s'agit principalement de satires politiques, de
constats sur la société actuelle ou de jeux visant à nous
faire réfléchir sur ce que le monde est, et sur ce qu'il pourrait
être.
La violence, le sexe, la drogue et le racisme y sont des
thèmes récurrents. Ces jeux peuvent créer de
véritables scandales, être interdits à la vente ou
fortement censurés. Or ce sont ces jeux sont souvent ceux qui font
vendre les consoles. Ce qui attise la peur du jeu vidéo pour le grand
public et pousse les joueurs à se rabattre sur d'autres plateformes,
comme les ordinateurs ou il est plus facile de trouver ce genre de jeux et dans
des versions non censurées.
La situation est paradoxale, car ce sont ces jeux qui se
vendent souvent le mieux et qui font vendre des consoles. Mais ce sont aussi
ceux qui effraient le plus l'opinion publique et qui sont le plus à
même de faire interdire une console.
2- Economique
Dans les pays émergents en forte croissance, il y a un
marché potentiel énorme (+11,8% de croissance du marché
par an pour l'Asie Pacifique).La Chine, autrefois plutôt fermée
sur le marché des consoles de jeux,
vient
d'ouvrir son marché.
Sur le plan des coûts, là aussi la situation est
ambivalente. Alors que les composants électroniques sont de plus en plus
sophistiqués et coûtent de moins en moins cher à produire,
le prix des matières premières, lui, flambe (cuivre, or,
plastique etc...). On remarque aussi une hausse du prix de l'énergie.
Ensuite alors que ces dernières années la
console a su conquérir un nouveau public, elle fait face
également à de nombreux produits de substitution comme
l'ordinateur, mais aussi et surtout des smartphones vis-à-vis des
consoles portables. Les dirigeants de Nintendo reconnaissent aujourd'hui que
l'iPhone est le principal concurrent de la Nintendo 3DS. Il y'a un transfert de
valeur entre les jeux sur consoles et les jeux sur smartphone.
Dans de nombreux pays, le pouvoir d'achat est en baisse, les
gens achètent moins de jeux et privilégient des jeux moins chers
(jeux d'occasion ou jeux sur smartphones)
Enfin, il ne faut pas négliger non plus les taux de
change et les politique monétaires qui peuvent influer sur le coût
des consoles pour les clients.
3- Sociologique
Depuis leur popularisation dans les années 70, les jeux
vidéo sont entrés progressivement dans la vie des consommateurs
occidentaux via différents phénomènes.
Tout d'abord, le poids du temps permet aux technologies de
pénétrer les comportements de la plupart des consommateurs
occidentaux à travers un effet d'accoutumance. Aujourd'hui, la plupart
d'entre eux vivent quotidiennement avec des écrans, tactiles ou non et
accordent une part d'intérêt et une considération
croissante au contenu virtuel. Le jeu vidéo n'est plus perçu
comme un gadget pour enfant mais comme une révolution technologique et
une source d'amusement pour tous. Mais d'autre part il peut y'avoir une
certaine banalisation de ces technologies. Aujourd'hui elles continuent
d'impressionner, mais demain ? Il peut aussi y'avoir un effet de lassitude
des technologies et des écrans que l'on retrouve de plus en plus.
Si le public initial était majoritairement jeune et
masculin, nous avons assisté au fil de la dernière
décennie à la démocratisation du jeu vidéo et donc
à l'apparition de nouveaux segments de consommateurs. Alors que le jeu
vidéo était considéré comme un jeu pour les
garçons et pour les enfants, il y'a aujourd'hui 47% de joueuses, et la
moyenne d'âge des joueurs est de 35ans. (Reportage« Indy
Game » - Netflix)
Avec l'apparition de jeux tels que la saga « Les
Sims », Nintendogs et autres, les concepteurs de jeux vidéo
s'adaptent au public féminin et conçoivent des jeux aux
problématiques différentes, notamment des jeux de gestion (par
exemple Nintendogs qui est une version améliorée du
Tamagotchi).
D'autre part, avec le développement des consoles de
salons, c'est particulièrement le cas pour Nintendo avec sa Wii, nous
assistons à une forte démocratisation du jeu vidéo : les
jeux sont de plus en plus accessibles au « grand public ».
Les développeurs cherchent à offrir aux joueurs une prise en main
intuitive au dépend de la profondeur du jeu et de la quantité de
possibilités que celui-ci offre, c'est ce que l'on appelle le
« Casual Gaming ». Ce phénomène suit un
souhait de simplification de la part des joueurs. Les jeux « trop
techniques » se raréfient, faute de financements, au profit de
jeux « grand public » à la prise en main simple et
de plus en plus multi-joueurs, voir multiplateformes (compatibles entre
plusieurs consoles différentes). On peut dire qu'aujourd'hui, une partie
du marché du jeu vidéo n'est plus lié à la
« passion » des concepteurs mais à la
rentabilité escomptée du jeu.
Le phénomène du « retour
à l'authenticité » touche de nombreux marché, et
paradoxalement au paragraphe précédent, le rétro-gaming
touche le marché du jeu vidéo. Les joueurs ont envie de
redécouvrir les anciens jeux (de jeux souvent plus complets et plus
difficiles), et jouer sur d'anciennes consoles. Il y'a de nombreuses tendances
contradictoires sur ce marché, il est parfois difficile de
prédire de quoi sera fait demain.
Le vieillissement des joueurs nous conduit à une
nouvelle génération de consommateurs : les jeunes dont les
parents ne sont plus seulement les acheteurs mais aussi les prescripteurs en
matière de jeu vidéo. Effectivement, la première
génération de joueurs a aujourd'hui l'âge d'être
parent et il est logique de croire qu'ils vont conditionner les choix de jeux
vidéo de leurs enfants. Nous assisterons logiquement aussi à une
complexification des attentes des joueurs en matière de contenu et de
« gameplay ». L'effet inverse peut se produire. Tous les
parents ne transmettront pas leur passion à leurs enfants, et il se peut
que les jeunes joueurs délaissent totalement les consoles au profit des
smartphones, parfois plus accessibles. Ils ne pourront plus jouer le rôle
de prescripteurs dans quelques années.
Une tendance apparaît de plus en plus : les
communautés de marques, et cette tendance à une grande influence
sur le marché des consoles. Ces communautés sont très
actives sur le net, soutiennent certaines consoles et certains jeux, et
entretiennent un buzz positif (ou négatif) envers les constructeurs et
les éditeurs. Ces mêmes communautés sont aussi très
réceptives aux nouveautés de leurs marques fétiches, et
certaines marques comme Nintendo, surfent sur ce phénomène pour
sa communication et pour écouler de nombreux produits
dérivés.
Enfin, au fil du temps et à force d'acceptation, le
jeu vidéo a su se faire une place dans la vie de chacun. Il est
même parfois mis en avant, par exemple pour procurer une activité
intellectuelle (jeux de stratégie par exemple), sociale (jeux
multijoueur) ou physique. Les jeux vidéo permettent aussi le
développement des réflexes des joueurs. De nos jours, on utilise
les jeux vidéo dans la santé et l'éducation. Il y'a
même certains hommes politiques qui les utilisent.
Les jeux vidéo, notamment les MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Play Games) tels que World of Warcraft ou les FPS
(First Person Shooter) tels que Call of Duty, ont connu beaucoup d'opposants.
Le fait d'attribuer de l'importance à du contenu virtuel, de converser
avec des connaissances virtuelles ou de jouer à un jeu en ligne a
toujours effrayé, du fait du caractère non concret de la chose.
Mais les esprits s'ouvrent au fil du temps et le jeu vidéo nous
accompagne aujourd'hui partout.
Tous ces éléments nous permettent de conclure
que d'un point de vue social, le marché s'élargit puisque les
profils de joueurs sont de plus en plus variés. Certains vont avoir
tendance à acheter les consoles par fidélité à la
marque tandis que d'autres vont acheter les consoles relativement aux jeux et
aux innovations qu'elles proposent.
4- Technologique
Dans le domaine des consoles de jeux, l'environnement
technologique a naturellement une importance prépondérante. Ces
dernières années ont été riches en
nouveautés dans le numérique. On le voit avec l'informatique, la
télévision, la téléphonie mobile qui ont
déjà bénéficié de ces avancées et qui
devraient imprégner les prochaines générations de
console.
On remarque trois types de progrès technologique :
les progrès axés sur la performance (composants), les innovations
liées au gameplay et enfin les progrès sur la
inter-connectivité et les convergences technologiques.
Depuis l'invention du microprocesseur,l'informatique est en
constant progrès dans la miniaturisation des composants
électroniques, ceci est expliqué par la loi de Moore (Chaque
année, à taille égale (et à prix égal), les
composants deviennent deux fois plus puissants). Les composants
électroniques sont donc de plus en plus puissants, les écrans
sont de mieux en mieux définis (Full HD, 4K) avec souvent des
technologies 3D, les batteries sont de plus en plus compactes et mieux
optimisées, les connectivités évoluent (HDMI, USB Type C).
Onpeut le voir avec les derniers ordinateurs portables qui deviennent de plus
en plus puissants, tout en conservant leurs tailles; et les smartphones &
tablettes, qui sont de plus en plus fins, tout en étant plus
puissants.Les consoles reprennent bien-sûr ces technologies, mais ces
dernières années, l'évolution de ses composants est de
plus en plus rapide et il faut que les consoles s'adaptent pour ne pas devenir
obsolètes trop rapidement face aux PC et aux smartphones. Il faut aussi
qu'ils proposent un équipement suffisamment puissant pour un prix
raisonnable pour rester compétitifs.
Ensuite, le gameplay des jeux (manière de jouer) a
largement évolué ces 10 dernières années. Les
constructeurs proposent des contrôles de plus en plus sophistiqués
en proposant la captation de mouvement (Kinect, Wiimote, Playmove) et
descontrôles tactiles,inauguré par la Nintendo DS. Il faut que les
constructeurs innovent sans-cesse dans les contrôleurs pour rester dans
la course.
Enfin, l'un des progrès les plus importants du
début de cette décennie estla convergence des appareils
électroniques. Les appareils se substituent les uns aux autres pour
converger vers un seul objet commun, une donnée importante à
prendre compte pour les consoles qui sont de plus en plus menacées. Il
faut que les constructeurs trouvent des technologies pour se
différencier des autres appareils.
Toutes ces nouvelles technologies laissent entrevoir de larges
possibilités pour les consoles de demain, mais aussi des menaces.
5- Environnemental
La surenchère technologique pousse les constructeurs
à se distinguer de la concurrence et à rechercher des
technologies de plus en plus performantes pour attirer le joueur. Or
technologies et performances sont souvent en contradiction avec
écologie. Les consoles actuelles sont très gourmandes en
énergie.
Nécessité future d'avoir des consoles moins
gourmandes en énergie car le coût de l'énergie risque
d'augmenter dans les prochaines années et le coût de
l'énergie est plus élevé dans les pays en voie de
développement.
Le développement de la dématérialisation
permet aux constructeurs de proposer plus de jeux sur à
télécharger sur leurs consoles, ce qui permet d'optimiser et de
réduire la production de jeux. Il y'a moins de production et de
logistique et cela a un impact positif sur l'environnement.
Les constructeurs ont fait des efforts en proposant moins de
notices (les notices sont maintenant consultables sur internet), moins de
plastique sur les boites, et moins d'emballage sur leur produits. Cependant,
nous pensons que leur démarche est avant tout économique avant
d'être écologique.
Il y'a encore des efforts à faire sur la
dématérialisation des jeux car comme notre enquête a pu le
mettre en avant, les joueurs sont encore réticent à l'achat de
jeux téléchargeables.
6- Légal
Sur le marché des consoles comme pour d'autres, le
droit commercial et le droit de la propriété intellectuelle sont
les principales sources de régulation pour les constructeurs de jeux
vidéo. On distingue ainsi plusieurs échelons de
réglementation :
Au niveau international tout d'abord l'OMC garantit la libre
circulation des marchandises entre les états membres. L'Union
européenne est également source de réglementation. Sur les
prix notamment l'UE a infligé à Nintendo des amendes pour avoir
pratiquer des prix très différents suivant les pays. L'UE oblige
également les constructeurs à garantir 2ans leurs consoles de
jeux auprès des consommateurs. La Playstation 3 fait actuellement face
justement à des remontrances de la part des utilisateurs portant sur des
vices cachés sur le bloc optique.
Ensuite, au niveau national on a également des lois
anti-dumping. Par exemple en France, il est interdit de vendre à perte,
une pratique qui a été utilisé pour la Xbox de
Microsoft.
Enfin, il existe aussi pour les consoles des protections
légales, particulièrement contre un phénomène qui
prend de l'ampleur : l'émulation, des programmes informatiques qui
imitent les consoles et leur performance,permettant de jouer aux mêmes
jeux. En France l'émulation est autorisée à condition de
posséder déjà la console et les jeux en question.
B. Analyse concurrentielle (Les
5+1 forces de Porter)
Analysons maintenant les forces qui régissent
l'industrie des consoles de jeu vidéo. Un marché fortement soumis
à la menace des produits de substitution, au pouvoir de
négociation des acheteurs, à une très forte
intensité entre les trois principaux constructeurs.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d39.png)
1- Pouvoir de négociation des acheteurs
Très fort : 8
Les clients directs des constructeurs de console ne sont pas
les utilisateurs finaux mais les distributeurs. Du fait de la forte concurrence
entre les constructeurs, la bonne distribution des produits et la part de
linéaire en magasin est un enjeu marketing important pour les
constructeurs. C'est d'autant plus vrai que certaines consoles sont fortement
substituables entre elles, à l'image de la Playstation 4 et de la Xbox
ONE.
Les distributeurs vont de la chaine de magasins
spécialisés comme Micromania à la grande distribution en
passant par la FNAC ou Carrefour. Ces distributeurs ont un fort pouvoir de
négociation du fait de leur nombre restreint et des grosses
quantités achetées par le biais des centrales d'achat (notamment
dans le cas de la grande distribution).
N'oublions pas le consommateur final, car il détermine
les quantités commandées par les distributeurs. Il a lui aussi de
plus en plus de choix s'il veut jouer aux jeux vidéo. Il y'a
actuellement un grand nombre de consoles différentes sur le
marché. Ils peuvent aussi de plus en plus s'en priver au profit des PC
ou appareils mobiles.
La pression et la force de négociation des acheteursest
très forte c'est pourquoi nous la placerons à 8 sur
l'échelle de 10.
2- Pouvoir de négociation des fournisseurs
Moyen : 5/10
Les fournisseurs des constructeurs de consoles sont toutes les
entreprises qui fournissent toutes les pièces aux manufacturiers.
Pour ce qui est des matières premières, le cours
est fixé par le marché mais des gains de parts de marché
peuvent permettre aux constructeurs de réaliser des économies
d'échelle.
Les éditeurs de jeux qui fournissent aux constructeurs
de consoles leur savoir-faire en matière de conception,
développement, graphismes et scénarios et leur vendent ensuite
leurs jeux sous forme de licence. Leur pouvoir de négociation est
modéré puisqu'ils cherchent à commercialiser leur jeu,
idéalement sur toutes les consoles. Les exclusivités et autres
actions marketing pour mettre en avant le jeu sur sa console sont souvent
à la charge des constructeurs.
Des accords sont cependant mis en place pour certains jeux
à forte réputation pouvant détenir un certain pouvoir de
négociation, notamment au lancement des consoles puisque les
constructeurs cherchent dans un premier temps à avoir des avantages
concurrentiel grâce aux jeux exclusifs. Et certains jeux exclusifs que
l'on appelle « Killer App » font vendre des millions
de consoles (exemples : Pokemon, Mario Kart, Halo...).Dès le
début du cycle de vie d'une console, le constructeur a donc besoin de
ces jeux « phares » pour lancer la console et les
éditeurs possédant ces jeux phares ont un certain pouvoir de
négociation.
Avec le phénomène de
dématérialisation des jeux vidéo (vente de contenu ou de
jeux complets téléchargeables en ligne), nous voyons diminuer les
quantités de jeux physiquement vendus. Ce phénomène
implique une baisse des quantités de matières premières
achetées et des coûts de production engendrés au profit
d'une hausse des coûts de maintenance web, de web marketing et autres
activités liées au stockage des données et au partage de
données, et au paiement en ligne. En conséquences, les
fournisseurs du secteur primaire et secondaire perdent en pouvoir de
négociation au profit des fournisseurs de services, surtout en ligne.
Mais les constructeurs récupèrent un peu de pouvoir car ce sont
eux qui contrôlent le catalogue de jeux en ligne, et qui peuvent mettre
en avant les promotions.
Ces éléments montrent que le pouvoir de
négociation des fournisseurs est assez aléatoire et dépend
du type de fournisseurs. Pour faire une moyenne, nous mettrons donc 5/10 au
pouvoir des fournisseurs, même il peut parfois être plus fort.
3- Rôle des pouvoirs publics
Très faible : 1
Le rôle des pouvoirs public est très faible sur
ce secteur. Cependant il n'est pas rare de voir certains jeux violents
proscrits dans certains pays, tels que la célèbre série
« Grand Theft Auto», mais cela ne semble pas avoir d'effet sur
les ventes de consoles.
De plus des campagnes sanitaires lancées par les
gouvernements contre la sédentarisation peuvent avoir une petite
influence. Toutefois ces facteurs n'impactent que très faiblement
l'activité et nous placerons donc leurs rôles au niveau 1 sur
10.
4- Menace d'entrants potentiels
Moyenne : 5
Le marché des consoles du jeu vidéo est un
marché assez complexe. Aujourd'hui toute entreprise ne peut rentrer sur
le marché des consoles de jeux car il y'a de très importantes
«barrières à l'entrée». Comme nous le reverrons
plus en détail dans la partie « Facteurs clés de
succès », pour rentrer sur le marché des consoles, il
faut avoir :
- Une forte notoriété
- Une forte légitimité (en faisant parti d'un
secteur technologique)
- Une structure financière solide pour supporter les
investissements
- Le soutien des plus gros éditeurs (Electronics Arts,
Activision, Ubisoft...)
- La capacité de créer une marque
internationale, ayant une forte identité
- La possibilité de proposer suffisamment de jeux, pour
tous les joueurs
- La possibilité de proposer une console fiable,
ergonomique avec un design attrayant
- La capacité d'innover et de proposer des choses
différentes pour se différencier
- La capacité de répondre aux attentes des
joueurs et faire mieux que ses concurrents
Des géants de l'industrie Hi-Tech tels que Apple,
Google, Facebook ou encore Amazon auraient la possibilité de remplir ces
conditions. Mais cela ne rentre pas dans leur logique de développement
et ces différents acteurs ne semblent avoir aucun intérêt
à investir sur le marché des consoles. Leur logique serait
plutôt d'attaquer ce marché indirectement en proposant une offre
complètement différente via les magasins applicatifs (AppStore,
Playstore...), ce qui leur permet de récolter de l'argent via les
royalties, sans investir dans la production d'une console. Ils s'inscrivent
d'ailleurs dans la logique de convergence technologique.
Même si ils ne remplissent pas ces conditions, d'autres
acteurs du milieu informatique tel que Steam ou Razer tentent de lancer leur
console, mais ce sont des PC « déguisés » en
console, ils ne proposent que le catalogue de jeux PC et aucune
exclusivité. L'idée est intéressante mais ce
matériel coûte assez cher, et ces entreprises n'ont pas encore les
moyens de popularisé leur console comme peut le faire Sony, Nintendo ou
Microsoft.
Récemment, Ouya, une petite start-up financée
par Kickstarter a tenté son aventure en proposant une console
basée sur Android avec le catalogue de jeux du Playstore, mais
probablement par manque de moyens, cela n'a pas du tout marché et Ouya a
fait faillite. Elle a par ailleurs été rachetée
très récemment par Razer mais on ne sait pas si le rachat a
été effectué pour sortir une nouvelle console, ou pour
récupérer ses compétences (savoir-faire et brevets).
De manière générale, la
probabilité qu'un nouvel entrant arrive sur le marché des
consoles reste faible, la menace n'est donc pas imminente mais elle reste
potentiellement forte car les 3 constructeurs sont fragilisés
financièrement, comme nous le verrons par la suite, et l'arrivé
d'un nouveau concurrent direct pourrait bousculer le marché. Nous dirons
donc que la menace est moyenne.
5- Intensité concurrentielle
Forte : 9/10
Il y a de fortes barrières à l'entrée
dans le secteur des consoles de jeu, ce qui limite l'accès au
marché. En effet, depuis la sortie du marché de Sega et
l'arrivée de Microsoft, la situation de quasi-oligopole n'a
été effleurée que par certaines initiatives d'acteurs du
domaine informatique ou téléphonique (exemple de Nokia avec la
N-Gage)
Aujourd'hui, Sony, Nintendo et Microsoft détiennent
quasi-totalité des parts de marché. L'intensité
concurrentielle est très élevée puisque les consoles sont
à la pointe de la technologie et suivent les dernières
avancées. Les constructeurs investissent énormément
d'argent en recherche et développement, en partenariats
stratégiques avec les éditeurs et en marketing.
Les acteurs du marché sont en veille technologique
permanente et en développement de nouveaux produits afin d'obtenir un
avantage concurrentiel en s'appropriant une innovation technologique ou de
nouvelles licences
Il y'a une forte intensité concurrentielle entre les
consoles, Sony et Microsoft s'affrontent directement sur la surenchère
technologique en proposant des consoles toujours plus puissantes, toujours plus
de fonctions et de jeux exclusifs, pour des joueurs toujours plus exigeants.
Depuis l'arrivée de la DS et de la Wii, Nintendo joue sur un autre
domaine, le « Casual Gaming » et un gameplay innovant, et a
su s'approprier un autre segment de joueurs, le grand public. Microsoft et Sony
n'ont pas attendu pour répliquer face à Nintendo en
dépensant des millions pour développer Kinect (système de
reconnaissance visuelle) et Playmove, deux accessoires qui ont connus un
succès critique, mais finalement un succès commercial relatif.
Enfin il y'a une concurrence indirecte, et non des
moindres : celles des jeux sur smartphones & tablettes qui
réduisent le marché, notamment des consoles portables,
puisqu'elles récupèrent les joueurs occasionnels qui n'ont plus
besoin d'investir dans des consoles pour jouer aux jeux vidéo. Nous
détaillerons ce phénomène dans les parties suivantes.
Tous ces éléments montrent l'intensité
concurrentielle du secteur des consoles de jeux vidéo.
6- Menace des produits de substitution
Très forte : 10/10
De nombreux produits, notamment technologiques, viennent se
substituer aux consoles. Ces dernières années, on assiste
à la convergence des appareils électroniques, qui fait que l'on
tend de plus en plus vers une seule plateforme multimédia unique. Toutes
les plateformes commencent à faire du Jeux Vidéo : PC,
smartphones, tablettes, Box internet, Web TV, Cloud computing... On a de moins
en moins besoin d'acheter une console pour profiter des jeux vidéo, ce
qui fait qu'il y'a une très forte menace de substitution des consoles de
jeux.
Pour le moment, les consoles de salon s'en sortent bien et
tirent leur épingle du jeu grâce à une puissance graphique
et des innovations (Wii, Kinect, Playstation Move) encore inégalables
sur les autres plateformes. Sur le court et moyen terme, seul le PC, sur
lesquels les jeux sont de qualité équivalente et plus accessibles
peut réellement prétendre concurrencer directement les consoles
de salon. Sur le plus long terme, on dit que les tablettes et les smartphones
pourront remplacer les consoles de salon, mais nous n'y sommes pas encore, il
y'a encore beaucoup de contraintes de technologie et de design pour y
arriver.
En revanche, les consoles portables sont dans une situation
différente et sont très menacées par ces autres
plateformes, notamment par les smartphones et tablettes:
L'afflux de jeux sur smartphones prend des parts de
marchés aux consoles portables car ils touchent de de nombreux joueurs
occasionnels et sont plus accessibles. Le smartphone rentre donc en forte
concurrence avec les consoles portables car il leur est substituable, pour les
joueurs, comme pour les éditeurs.
Sur smartphones, les jeux sont d'une qualité graphique
équivalente (voir parfois meilleure), peuvent être vendus à
des prix dérisoires : jusqu'à 50 fois moins cher ! Un jeu sur
console portable vaut en moyenne 45€ contre 0,99€ sur smartphones.
(En ne prenant pas en compte les achats intégrés)
Malgré les multiples innovations faites par les
constructeurs pour leurs consoles portables (3D, réalité
augmenté, jeux en réseau, 3G, écrans tactiles, micro,
inter-connectivité) celles-ci sont toujours très menacées
du fait que les smartphones ont déjà d'autres avantages et qu'ils
évoluent continuellement sur un cycle de vie beaucoup plus court: 1 an
contre environ 5 pour une console portable. Sur le court terme, il est probable
que les smartphones rattrapent rapidement les avancées technologiques
des consoles portables, et que ces dernières deviennent obsolètes
aux yeux du grand public. Nous détaillerons cette partie dans le cycle
de vie des smartphones via le modèle de l'hypercompétition.
L'autre avantage des smartphones est aussi qu'ils sont plus
accessibles. D'une part, ils sont subventionnés par les
opérateurs téléphoniques et semblent coûter moins
cher qu'une console portable, de plus, ils ont davantage de
fonctionnalités. Par ailleurs, les smartphones milieu de gamme sont de
plus en plus abordables et ont des caractéristiques se rapprochant des
meilleurs consoles portables (Nintendo 3DS & PS Vita). D'autre part, le
smartphone est devenu un objet indispensable que l'on a toujours sur
soi, c'est même l'objet avec lequel on a le plus d'interactions au
quotidien. Il y'a donc plus de chance qu'on s'en serve pour jouer n'importe
où et plus souvent (c'est ce que confirme notre enquête)
Enfin les smartphones sont un refuge pour certains jeux qui
n'ont pas pu être proposés sur consoles portables (car trop de
barrières à l'entrée ou pas assez rentables). Ces jeux,
souvent développés avec un faible budget (tels que Candy Crush ou
Clash of Clans) peuvent être d'énormes succès et être
beaucoup plus rentables que les jeux sur consoles grâce à leur
business model lié aux achats intégrés ou à la
publicité. Tous les développeurs, même les plus reconnus
sur consoles, sont donc incités à développer des jeux sur
smartphones. Ces jeux retiennent même parfois suffisamment l'attention du
joueur pour ne plus qu'il ressente le besoin d'acheter de consoles
portables.
Les consoles sont donc grandement menacées par les
smartphones et autres produits de substitution. Une partie des joueurs et des
éditeurs pensent même que les smartphones finiront par remplacer
les consoles des jeux vidéo, et c'est justement l'objet de notre
mémoire !
Il serait logique d'évoquer les facteurs
clés de succès ici, après l'analyse de l'environnement et
l'analyse concurrentiel, mais nous y reviendront plus tard, pour suivre un
cheminement logique dans l'analyse car nous avons besoin au préalable
d'une analyse poussée pour déterminer ces facteurs.
II. Convergence
technologique: nouvelle concurrence & nouveaux business model
1. Historique des
évolutions technologiques
Les téléphones portables sont apparus dans les
années 1983 (Motorola) et se sont popularisés vers la fin des
années 1990, et ont connu de nombreuses évolutions technologiques
jusqu'au début des années 2000 :
- Ecran monochrome a écran couleur
- Miniaturisation de composants
- Disparition de l'antenne
- Vibreur
- Bluetooth
- Téléphones de plus en plus petit et
personnalisés
- SMS
- Clavier de plus en plus complet
- WAP
- Appareil Photo
- MP3
- Ecran tactile résistif
En 2007, Apple présente l'iPhone, qui deviendra
le premier smartphone populaire et bouleversera le marché des
téléphones portables. A l'époque, c'était un
concurrent insoupçonné pour les acteurs de la
téléphonie mobile, à l'instar de Nokia qui ne s'en est
jamais remis. Steve Jobs ne pariait pas sur les jeux vidéo, et pourtant
l'iPhone a aussibouleversé le paysage vidéoludique et le
marché du jeu vidéo traditionnel. Après l'arrivée
de l'iPhone, les innovations technologiques sont multipliées très
rapidement dans le domaine de la mobilité.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d40.png)
Entre 2007 et aujourd'hui, les smartphones ont
évolué très rapidement.
Au niveau des écrans, le tactile répond de mieux
en mieux, les résolutions autrefois désuètes vont
maintenant jusqu'à la 4K, se rapprochent maintenant des meilleurs
téléviseurs du marché. Les tailles d'écran ont
aussi évoluées et se rapprochent désormais des
tablettes.
Au niveau des connectivités, les vitesses de
téléchargement ont au moins été multipliées
par 100 en passant du Edge à la 4G Catégorie 9 (jusqu'à
450 Mb/s). Les technologies comme les Bluetooth sont désormais plus
efficaces et consomment moins d'énergie. Les appareils photos sont
passés de 2 à 20 Mégapixels, concurrençant
désormais les appareils photos compacts. Les capacités de
batterie ont été multipliées par deux et ont
été largement optimisées. Les processeurs sont
passés de 1 à 8 coeurs et deviennent de plus en plus puissants.
Enfin, divers systèmes d'exploitation sont apparus (iOS, Android,
Windows Phone...) et ont mobilisés les plus grands acteurs du Web
(Google, Microsoft, Mozilla). Ils sont de plus en plus perfectionnés au
point d'être considérés comme plus ergonomiques que les
ordinateurs portables et les dernières versions de systèmes
d'exploitation tels que Windows s'en sont inspirés. Les smartphones sont
bels et bien des révolutions technologiques et sont rentrés
très rapidement dans notre vie. Ces sont même devenu les objets
que nous possédons le plus au quotidien.
Ces appareils possèdent maintenant de nombreux
avantages technologiques par rapport aux consoles portables actuelles en
ce qui concerne le jeu: on peut utiliser les réseaux 3G/ 4G pour jouer
en ligne, on peut retrouver plus facilement ses amis, télécharger
facilement les mises à jour. Les jeux sont plus beaux grâces aux
technologies d'écran et à la puissance des processeurs. Enfin, on
a toujours ces appareils à porter de main, ce qui est très
pratique pour jouer.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d41.png)
Cette image montre l'évolution de nos
téléphones portables, d'il y'a une vingtaine d'année
à jusqu'à aujourd'hui, la transformation a été
rapide et totale !
En 2011, Steve Jobs présente l'iPad qui popularisera
aussi les tablettes tactiles. Les tablettes tactiles suivront les mêmes
évolutions que les smartphones, mais de manière plus lente car le
marché est moins porteur et le taux de renouvellement de
l'équipement est bien plus lent.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d42.png)
Malgré tout, cela aura aussi été une
révolution car non seulement tous les acteurs de l'industrie
téléphonie auront sorti des tablettes tactilesmais aussi tous les
acteurs de l'informatique. Ils ne proposent pas les mêmes les mêmes
approches (Samsung propose des tablettes plutôt multimédia,
Microsoft des tablettes/PC orientés bureau, Nvidia des tablettes pour
les jeux vidéo) mais il est intéressant de noter qu'il y'a
un rapprochement de deux industries par le biais de la tablette tactile. On
peut parler de convergence des acteurs de la téléphonie et
l'informatique vers la mobilité.
Nous concentrerons le reste de notre analyse sur le
smartphone, car à l'heure actuelle, il est la plus grande menace pour
les consoles de jeux.
2. Cycle de vie des
smartphones
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d43.png)
1 - Vision traditionnelle - Cycle de vie d'une
console
Les consoles sont pensées pour le long terme et
reposent sur des avantages concurrentiels durables.
2 - Hypercompétition - Cycle de vie des
smartphones
Le cycle de vie d'un portable est extrêmement
réduit.
Pour des raisons de compétitivité, les
constructeurs sont amenés à renouveler leur gamme de portables au
moins une fois par an, en misant sur la surenchère technologique, ce qui
fait que ces appareils évoluent très vite, et surtout beaucoup
plus vite que les consoles. Les smartphones haut-de-gamme actuels sont
même plus puissants que les dernières consoles portables et les
milieux de gamme ont des caractéristiques de plus en plus prochesdes
hauts de gammes, pour un prix très abordable.
Le tableau suivant (Tableau 2) montre plus
concrètement l'évolution entre le cycle de vie d'une console et
le cycle de vie des smartphones. Entre la sortie des dernière consoles
portables, et la nouvelle, il y'aura eu au moins 6 itérations de
smartphone haut de gamme Samsung (et 4 itérations d'iPhone (du 4S au
6)). Nous voyons que les consoles portables ont été très
rapidement rattrapées par les smartphones, mais aussi qu'elles ont
été largement distancées en termes de technologies. Le
prix des hauts de gamme Samsung est certes plus élevé sans
forfait, mais n'oublions pas qu'ils ont été largement
subventionnés par les opérateurs, et le prix à l'achat
paraît donc très proche de celui d'une console. (cf. Tableau 2
- source :
http://www.gsmarena.com).
La PS Vita de Sony misant principalement sur ses performances graphiques
perd donc un important avantage concurrentiel. Les consoles portables doivent
miser sur d'autres avantages concurrentiels pour se distinguer.
Bien que le
nombre
d'achats subventionnés aient diminué sur certains marchés,
notamment en France grâce à l'arrivée de Free,
cette analyse reste valable sur des smartphones à tarifs similaires.
Prenons par exemple un milieu de gamme de Motorola, le « Moto
G », un best-seller de l'année 2014. Son prixsans
subventions(169€) est comparable au prix de ces deux consoles (179 et
199€), mais ses caractéristiques techniques sont supérieures
et il dispose en plus des fonctionnalités liées au smartphone. Ce
n'est pas le seul modèle disposant de ces caractéristiques
à petit prix. Du fait que
le
marché haut de gamme commence à être saturé,
de nombreux modèles similaires à prix très
compétitifs débarquent sur le marché, via des marques
Chinoises telles que Huawei, ZTE ou encore Xiaomi. Les consoles commencent donc
à être dépositionnées en termes de rapport
performance/prix.
|
PS Vita
|
Motorola Moto G (2014)
|
|
|
|
|
|
|
|
Ecran
|
qHD (960x544)
|
HD (1280x720)
|
Processeur
|
Quad Core
|
Quad Core 1,2GHz
|
RAM
|
512 Mo
|
1 GB
|
Batterie
|
2210 mAh
|
2070 mAh
|
Connectivité
|
3G, Wi-Fi, Bluetooth
|
3G, Wifi, Bluetooth
|
Appareil Photo
|
1,3 MP
|
5 MP
|
Prix
|
199 €
|
169 €
|
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d46.png)
3. Evolutions du
marché
A. Marché du
smartphone
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d47.png)
http://www.zdnet.fr/actualites/chiffres-cles-les-ventes-de-mobiles-et-de-smartphones-39789928.htm
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d48.png)
http://www.zdnet.fr/actualites/chiffres-cles-les-os-pour-smartphones-39790245.htm
Entre 2011 et 2015, le marché a connu une
évolution des ventes de terminaux fulgurante : 233%de croissance
(et 374% depuis 2010 !)avec une croissance annuelle moyenne de plus de
36% ! Aujourd'hui, Android et iOS dominent clairement le marché
avec en cumulé 96,3% de parts de marché, mais c'est Android qui
remporte le plus gros volume avec 78% du marché.Malgré une part
en volume d'environ20%,
Apple
capte prêt de 92% des profits de l'industrie, ce qui
s'explique par
la rentabilité exceptionnelle de ses produits.
La présence des autres OS est marginale : Windows
Phone représente 2,7% du volume et BlackBerry, seulement 0,3% et leur
situation ne semble pas s'améliorer.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d49.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d50.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d51.png)
Suite à l'arrivée de l'iPhone et d'iOS en 2007,
Google n'a pas tardé répliqué en 2008 avec Android, qui
aura connu un énorme succès (49.2% de parts de marché en
2011 contre 78% aujourd'hui). Cela peut s'expliquer par la majorité des
constructeurs utilisent Android pour leurs terminaux car c'est un logiciel
simple mais riche en possibilités, qui peut se développer sur
tous types d'appareils (entrée de gamme comme haut de gamme).
D'autres géants du web ont très rapidement
compris l'enjeu des OS et n'ont pas tardé non plus à suivre le
mouvement. Microsoft a investi massivement dans Windows Phone 7 (2010) mais ne
rencontre pas le succès espéré, il en est de même
pour BlackBerry OS qui disparaît progressivement. Facebook, Mozilla et
Ubuntu peinent à trouver des partenaires pour supporter leurs OS.
Samsung tente de s'émanciper d'Android grâce à Tizen mais
rencontre beaucoup de complications dans son développement. D'autres
systèmes d'exploitation mobiles prometteurs comme Cyanogen tentent de se
faire une place, mais se développent très lentement. Les OS de
Google et d'Apple semblent indétrônables.
Contrairement aux consoles, les smartphones ont su
s'internationaliser et se développer très rapidement au sein des
marchés clés, notamment au sein des pays émergents. Il y'a
déjà
un
marché très important en Chine, en Inde et au
Brésil (avec un volume potentiel estimé à
360 millions d'unités au minimum) alors que le marché des
consoles reste marginal dans ces pays du fait de prix trop élevés
pour le grand public (
au
Brésil ou en Inde) ou d'une distribution limitée
(
Chine).
Du fait de l'accessibilité des catalogues applicatifs (et de l'absence
de frais de production et de logistique), les éditeurs peuvent donc
diffuser beaucoup plus facilement leurs jeux à l'échelle
mondiale, ce qui représente un véritable avantage par rapport aux
consoles de jeux, où il y'a déjà la difficulté de
vendre des consoles avant de pouvoir diffuser des jeux.
B. Marché du jeu
vidéo sur smartphone
Aujourd'hui, le nombre de jeux
téléchargés et le revenu lié aux jeux sur
smartphone est en représente environ
22
milliards de dollars de chiffre d'affaire et 20% du
marché du jeu vidéo. Il a augmenté de 140% en 3ans, et sa
croissance devrait continuer.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d52.png)
Ce graphique concerne
les
ventes de jeux sur smartphones & tablettes en France. Il
est intéressant de noter que même si la part de marché
d'iOS est inférieure à celle d'Android, iOS génère
presque 9 fois plus d'argent que celui-ci. Cela peut s'expliquer par plusieurs
raisons :
- Les possesseurs d'iPhone dépensent
généralement plus d'argent sur mobile (On peut le voir par
exemple au coût moyen d'un terminal)
- Même si il le semble en parti résolu pour
certains développeurs, le
problème
de fragmentation d'Android (taille d'écran, version
d'OS, puissance) qui font que les jeux sont plus compliqués à
développer que sur iOS, et pour une rentabilité moindre. Par
facilité les développeurs privilégient donc iOS.
Quant à Windows Phone, le problème vient de
développeurs qui ne souhaitent pas développer les jeux car les
ventes de Windows Phone sont encore faibles et ils préfèrent se
concentrer sur le deux premiers OS.
Windows Phone est à du retard sur les jeux et les
applications. Les jeux phares sortis sur d'autres plateformes ne le sont pas
toujours sur l'OS de Microsoft et ce dernier a même pensé
à remplacer son catalogue applicatif par le Playstore de Google pour
combler son manque.
4. Business model des jeux
vidéo sur smartphones & tablettes
Pour acquérir des jeux sur smartphones, il faut les
télécharger via des catalogues applicatifs tels que l'App Store
pour Apple ou le Playstore pour Android. On peut y trouver tous types jeux et
à tous les prix, mais généralement les jeux sont bons
marché (moins de 10€). Les jeux peuvent être financés
par un simple achat (comme les jeux en téléchargement sur
consoles), par la publicité, par la revente de données
(collectées sur l'utilisateur) ou par des micro-transactions via des
jeux en « Free-to-Play ».
On peut aussi trouver des jeux plus chers, à plus de
10€, mais ils se font très rares. On peut penser que le
succès de ce type de jeux est plus limité car les joueurs ne sont
peut-être pas prêts à dépenser plus de 10 € pour
un jeu téléchargeable. L'analyse de notre questionnaire va dans
ce sens, la majorité des répondants ont indiqués qu'ils ne
jouaient sur appareils mobiles mais qu'ils ne dépensaient presque pas
d'argent pour du contenu téléchargeable.
La plupart
des jeux sur smartphone deviennent des
« Free-to-Play », cela peut s'expliquer par la
rentabilité exceptionnelle de ce types de jeux (
92%
des revenus de l'App Store en 2013 !). Le principe est
simple : l'éditeur propose un jeu gratuit où toutes les
fonctionnalités ne sont pas accessibles dès le départ, et
il faudra du temps pour débloquer ces fonctionnalités ou jouer
plus souvent, à moyen de payer des micro-transactions. Le jeu est
suffisamment bien fait pour rendre addict le joueur, et suffisamment frustrants
pour inciter le joueur à dépenser son argent. Les jeux sont
pensés pour nous faire dépenser plus, c'est un système
assez vicieux. Cette image humoristique résume assez bien cette
situation :
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d53.png)
Certains jeux, à l'instar de « Candy Crush Saga
» sont incroyablement rentables, à tel point que tout le monde se
met à faire des jeux, même les éditeurs traditionnels. De
plus en plus d'
éditeurs
traditionnels développent des jeux sur iOS et Android et
proposent leur catalogue de jeux sur ces plateformes.
Le modèle économiquedes jeux sur smartphones
marche donc, mais d'une manière très différente de celui
existant sur consoles. Mais, est-ce tout l'argent en jeu ne détournerait
pas l'attention des éditeurs de jeux sur console ?
C'est bien le problème, et le principal problème
qui menace l'industrie du jeu vidéo sur consoles, le jeu vidéo
traditionnel se retrouve comme assiégé par les jeux «
Free-to-Play » et autres jeux simples basés sur des
modèles économiques similaires.Certains éditeurs, à
l'instar
de Konami (un acteur important à qui l'on doit des
séries comme Metal Gear, Silent Hill, Castlevania ou
encore PES) changent de cap et désertent petit à petit
les consoles au profit des smartphones et des jeux à petit budget. Bien
que les constructeurs de consoles puissent résister aux smartphones
grâce à leurs innovations matérielles, que serait les
consoles sans ces jeux à gros budget ? Elles s'en vendraient
surement beaucoup moins, et on pourrait rentrer dans un cercle vicieux
aboutissant à la fin des consoles et de jeux vidéo tels que nous
les connaissons à l'heure actuelle.
Il est clair qu'il y'a déjà un transfert de
valeur du jeu vidéo traditionnel vers le jeu vidéo sur smartphone
(nous pouvons prendre l'exemple des jeux tirés de dessins animés,
qui étaient présent en quantités et en ventes sur les
consoles et qui maintenant n'existent quasiment plus que sur smartphone), mais
tout n'est pas encore fait. Bien que cette menace soit présente, il y'a
encore des limites. C'est ce que nous verrons dans la partie suivante.
III. Limites de la
convergence
1. Matérielles
Diverses contraintes matérielles font que le smartphone
ne peut pas encore tout à fait remplacer les consoles
portables :
A. Ergonomie
La principale différence avec les consoles portables,
est qu'il n'y a pas de touches pour jouer, tout se fait via l'écran
tactile, on appelle d'ailleurs ces jeux les « one button
game ». Ce n'est pas forcément pratique pour jouer :les
contrôles sont parfois moins précis, or certains jeux demandent
beaucoup de précision et deviennent très difficiles à
terminer.Certains accessoiristes ont déjà lancé des
accessoires pour transformer les smartphones en consoles de jeux, mais cela n'a
pas eu beaucoup d'impact. Il faudrait que ce type d'accessoire soit
poussé par un fabricant tel que Samsung, Apple, ou encore Sony qui a une
carte à jouer, car il a déjà un pied dans le monde des
consoles portables et que les ventes de sa console deviennent marginales. Les
joueurs accordent beaucoup d'importance aux contrôles.
B. Nombre de
fonctionnalités :
Alors que les joueurs sur consoles peuvent jouer sereinement
à leurs jeux sur leurs consoles, ils peuvent être perturbés
par les notifications (sms, mail &réseaux sociaux) et les appels.
C'est une contrainte car on a besoin de concentration pour jouer. On peut
désactiver ces fonctions, mais ce n'est bien-sûr pas pratique. Et
aucun constructeur ne propose de mode « jeux » lorsque l'on
joue. De même, l'ensemble de ces fonctionnalités utilise beaucoup
de batterie, ce qui ne permet pas de longues sessions de jeux, et on ne peut
pas se permettre d'avoir le portable déchargé comme on a une
console déchargée.
C. Conditions d'utilisation
Les joueurs les plus avertis ne seront pas d'accord avec
certaines conditions d'utilisation, il faut parfois partager ses données
ou sa géolocalisation, ce qui donne l'impression d'être
traqué et espionné en permanence. Les joueurs perturbés
par ces conditions resteront donc sur console ou sur PC.
D. Optimisation des
jeux :
Il sort chaque année des centaines de smartphones avec
des configurations, des tailles d'écran et des résolutions
différentes. Ce phénomène s'appelle la
fragmentation
et concerne principalement Android. Les jeux ne tournent pas de la même
manière selon le portable et ne sont donc pas bien optimisés, ce
qui peut aboutir à divers bug ou à une qualité graphique
amoindrie.
Il y'a aussi une frustration de la part de
développeurs qui doivent résoudre ce problème
d'optimisation au détriment du temps à développer le jeu.
C'est ce qui explique en partie le fait qu'il a plus de jeux sur iOS
qu'Android, car il n'y a que 3 ou 4 configurations différentes sous iOS
contre plusieurs centaines sous Android (et les plateformes iOS sont
généralement toutes puissantes). .De plus avec le temps, les
développeurs doivent ré-optimiser leurs jeux pour les nouveaux
portables, ce qui est une contrainte de temps et une contrainte
financière. Il est difficile pour les développeurs, de se
concentrer à la fois sur les mises à jour continuelles du jeu, et
sur le développement de nouveaux jeux.
Il faudrait que l'industrie se mette d'accord et
définisse des standards pour faciliter le travail des
développeurs. Il faudra déjà harmoniser un peu plus les
tailles d'écran, et les résolutions (selon la taille de
l'écran). Un effort devrait être fait au niveau des tailles, pour
que l'on puisse brancher des manettes, comme sur
iPhone.
Tant que l'intensité concurrentielle fait rage, les constructeurs ne
risquent pas de trouver d'entente sur ce sujet.
E. Obsolescence
programmée :
Contrairement aux portables, les consoles sont faites pour
durer dans le temps. On peut encore ressortir une très vieille console
et y rejouer avec 15 ans plus tard. Il n'en est pas de même pour les
portables. Au bout de 2 ans la batterie s'use, il est de moins en moins
possible de les changer. Le processeur perd en efficacité, les mises
à jour ralentissent le portable, et celui-ci affiche des bugs. Au bout
de 3 ans maximum, le portable devient obsolète.
On peut bien-sûr récupérer ses jeux via le
cloud, mais cela reste frustrant d'investir dans un smartphone puissant en
sachant qu'il finira par être dépassé et inutilisable plus
tard.
F.
Dématérialisation & supports physiques
La majorité des joueurs préfèrent avoir
les jeux en boîte et notre enquête confirme cette
hypothèse : la moitié des sondés estiment que
c'était un frein aux achats de jeux téléchargeables. Dans
le cas des films ou des musiques, les boîtes semblaient surtout avoir une
valeur pour les collectionneurs. Pour les joueurs, c'est une sorte de
trophée, que l'on peut échanger et revendre pour s'acheter
d'autres jeux. Et même, pour encore une partie des joueurs, un jeu qui
n'est pas en version boîte n'est pas un vrai jeu.
G. Limites technologiques&
Design
Nous avons principalement comparé les smartphones aux
consoles portables, mais nous n'avons encore parlé que très peu
des consoles de salon. On prétend que sur le long terme les smartphones
finiront aussi par concurrencer directement les consoles de salon. Ce n'est pas
encore possible sur le court terme, il faudra encore des années pour
miniaturiser les composants et obtenir une qualité graphique comparable
à nos consoles de salon et il se peut que l'on n'y arrive jamais.
Cette limite de design (espace pour placer les composants),
n'est pas la seule, la taille d'écran (trop petite pour l'immersion)et
la taille de batterie (pas suffisante pour tenir sur le long terme) sera un
frein pour l'immersion.
H. Coût du
matériel : Souvent inadapté pour les enfants
Les parents sont réticents à offrir un
smartphone à leurs enfants.Et quand ces derniers finissent par en avoir
un, il n'est généralement pas puissant. De plus, les parents
freinent leurs enfants quant au téléchargement d'applications et
au paiement de jeux.
D'où la ciblerêvée pour Nintendo avec
la 3DS : les enfants restent des cibles potentiels (car les consoles
portables restent accessibles et plus rassurantes) en plus des fans de jeux
Nintendo et des gamers qui possèdent généralement toutes
les consoles et beaucoup de jeux.
2. Concurrence
intra-sectorielle & priorité des acteurs
Le marché des appareils mobiles est unmarché
très spécifique, il y'a concurrence intense entre des
géants industriels et cette concurrence se joue sur deux fronts : les
appareils (Hardware)&les OS (Software). Il y'a de plus la
particularité que tous les acteurs n'ont pas leur propre OS :
Samsung, Sony, HTC, LG et Huawei tournent par exemple sur Android. Il y'a donc
à la fois une collaboration de ces acteurs pour promouvoir Android en
prendre le pas sur iOS et Windows Phone, et une compétition pour vendre
le plus d'appareil. C'est ce que l'on appelle la coopétition.
Ceux qui ont la main sur la distribution des jeux Apple (via
l'AppStore), Google (via le Playstore) et Microsoft (via Windows Store) se
livrent aussi une compétition acharnée pour
récupérer des parts des marché sur leur OS et n'accordent
pas tous une très grande importance aux jeux vidéo.
Du fait que la plupart des constructeurs de smartphones
n'aient pas la main sur la distribution de jeux, ils partagent le même
catalogue applicatif. Ils n'ont donc pas d'intérêt à
accompagner le lancement de nouveaux jeux comme peuvent le faire les grands
constructeurs de consoles. Il y'a donc une difficulté pour promouvoir
les jeux à gros budgets.
Apple a pour objectif de développer son OS, son
écosystème,et ses parts de marché. Seul Apple pourrait
développer le système de jeux et proposer des exclusivités
pour les joueurs. Les jeux vidéo ne sont pas la priorité d'Apple,
mais commencent à faire partie des arguments de vente, et il a la
possibilité de mettre bien plus en avant les jeux. Mais tout le monde
n'a pas les moyens (ou l'envie) de pouvoir s'offrir un iPhone, et les gens
n'achètent pas un téléphone pour forcément le
téléphones pour jouer.
Google a aussi pour but de développer son
écosystème, sur tous les appareils connectés, de
développer des services et de se développer partout dans le
monde. Les jeux à gros budget ne semblent pas faire partie de ses
priorités.
Microsoft tente toujours de se faire une place sur le
marché, pour pouvoir pérenniser Windows 10 sous mobile et
développer son écosystème. Il a pour objectif de
déployer son système d'exploitation au maximum pour
déployer ses applications, et d'attirer les développeurs
d'applications phare sur son OS pour combler le manque de son catalogue
applicatif. Le jeu sur mobile n'est pas sa priorité, d'autant plus que
la majorité des téléphones vendus sous Windows Phone sont
des appareils entrée de gamme, avec peu de puissance.
3. Business model
Comme on a pu le voir précédemment, une grande
partie des jeux sur smartphones sont des « Free-to-Play ».
Si on veut une expérience complète ou pouvoir jouer beaucoup, il
faut payer une certaine somme d'argent. Ce business model marche à
l'heure actuelle, mais marchera-t-il toujours sur le long terme ? Les
joueurs qui ont payé beaucoup pour un jeu, ne seront-ils pas
lassés de payer pour pouvoir profiter d'un autre jeu ? Et ne
finiront-ils pas par éviter d'essayer les jeux où il y'a des
achats intégrés ?
Imaginons que ce business model ne marche plus, les joueurs
reviendront à des jeux classiques, mais avec le temps, seront-ils
prêt à payer un jeu plus cher en version
dématérialisée ?
Selon notre enquête, pour le moment, les joueurs ne sont
pas encore prêts à payer au prix fort les jeux en
téléchargement (personne n'est prêt à payer plus de
10€), la plupart ne sont même pas du tout prêt à payer
pour quoique ce soit. Rien ne nous permet de penser que cela changera. Comme on
peut le voir, le dématérialisé n'a fonctionnéque
partiellementavec la musique et la vidéo, alors que cela a
déjà été changé il y'a quelques
années. Seules les offres en streaming rencontrent réellement le
succès. Mais il ne sera pas évident de faire une offre streaming
pour les jeux en ligne. Les joueurs seront donc tentés de revenir vers
les consoles.
Malgré les efforts d'Apple et de Google sur l'ergonomie
de leur store, il est toujours difficile pour certains jeux d'être
visibles aux yeux du grand public.Les jeux sont noyés dans le catalogue
d'applications, il est difficile de les mettre en avant, surtout si on veut
faire des promotions simultanées. Les promotions classiques en magasin
ont donc toujours leur intérêtpour les éditeurs, en jouant
un univers de vente et divers systèmes de promotions.
Cet article : «
Free
to Play, le cancer du jeu mobile ? »
résume plutôt bien nos hypothèses.
4. Communautés de
marques
Le public des jeux vidéo est composé de fans qui
ont une passion commune pour certaines marques ou certainsjeux, ils militent
pour la marque et font indirectement la promotion d'une console et des jeux
liés à cette console. Ils ont une grande importance, car ce sont
eux qui achètent les consoles en premier, ils entrainent un important
effet de bouche-à-oreille et ils ont un grand effet de persuasion sur
leur entourage. De plus ils sont souvent très actifs sur internet et
les réseaux sociaux. Négliger une communauté de joueurs en
ne les écoutant pas ou en étant arrogant avec eux peut conduire
à une véritable catastrophe sur le plan de la communication et
sur la période de lancement d'une console. On a pu le voir par exemple
au
lancement
raté de la Playstation 3 en France en 2008avec le boycott
de fans et on a pu le voir il n'y a pas si longtemps, avec l'
annonce
de la nouvelle console de Microsoft: la Xbox One, où les
joueurs c
ondamnent
unanimement la politique de Microsoft envers les joueurs (Suppression
du marché de l'occasion, console connectée en permanence, et
autres multiples contraintes).Cette communauté est exigeante et a une
influence certaine sur le marché, elle considère souvent le jeu
vidéo comme un art, elle défendra le jeu vidéo
traditionnel contre l'invasion des jeux
« Free-to-Play ».
Il n'y a pas que la communauté de joueurs qui est
active, mais aussi les développeurs. Les développeurs sont
passionnés par les jeux vidéo et par leur métier. En
créant des jeux, ils partagent leur passion, montrent leur vision et
défendront toujours le jeu vidéo traditionnel. Ils montrent que
leur métier et leurs compétences sont différentes de
celles nécessaires à la programmation d'un simple jeu. Ils ne
développeront pas de jeux sur smartphones, et certaines licences ne
seront jamais sur ces derniers, ce qui fait qu'il y'aura toujours une
résistance du marché traditionnel. Nintendo en est l'exemple,
alors que l'entreprise pourrait se faire beaucoup d'argent en portant son
catalogue sous iOS ou Android, mais elle résiste, préfère
proposer de vrais jeux, plus complets. Ce type d'entreprise, possédant
une importante communauté de fans et une capacité à
rebondir étonnante, fait que le jeu vidéo traditionnel
perdurera.
Il y'a beaucoup de conditions pour que les smartphones
prennent la main sur le marché du jeu vidéo traditionnel :
il faudrait du temps pour que les produits et les composants évoluent,
il faudrait que le nombre de constructeurs se réduise et qu'ils
définissent des standards, il faudrait que les mentalités
évoluent face aux achats de contenus téléchargeables. Et
même si ces conditions sont remplies, il ne faut pas oublier que le
marché est dynamique et qu'il évolue. Les acteurs traditionnels
ont de nombreuses forces et de nombreuses manoeuvres stratégiques
possibles.
IV. Manoeuvres
stratégiques des acteurs traditionnels
1. Groupes
stratégiques (typologie de la concurrence)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d54.png)
Le modèle de groupements stratégiques est
difficile à mettre en place du fait que Nintendo ait suivie une
stratégie totalement différente de Sony (Playstation) et de
Microsoft (Xbox) et qu'il y'ait beaucoup de caractéristiques les
différenciant. Nous avons donc sélectionné deux
critères, le prix et la puissance, car ce sont les critères les
plus mesurables.Mais ces critères ne peuvent pas tout expliquer à
eux seuls.
Tandis que Sony et Microsoft ont à peu près la
même stratégie, c'est à dire, proposer une console haut de
gamme, très puissante avec de grandes possibilités
multimédias visant principalement les gamers, Nintendo propose des
consoles simples, spécialisées dans le jeu, peu puissantes mais
innovantes dans la manière de jouer et plus abordables pour viser le
grand publique. Avant de changer de cap avec la DS et la Wii, Nintendo faisait
partie des mêmes groupes stratégiques que ses concurrents.
Ce modèle met aussi en avant le fait que les consoles
de salon résistent bien à la mobilité grâce à
leur puissance (et bien-sûr d'autres attributs) et que les consoles
portables sont prises en étau par les smartphones qui ont un meilleur
rapport qualité/prix.
Comment on a pu l'évoquer précédemment,
Nintendo a un positionnement stratégique qui lui permet de
résister à cette concurrence. Il peut viser les parents qui ne
préfèrent offrir une console portable abordable à leurs
enfants plutôt qu'un smartphone, les fans de licences Nintendo (avec
Mario, Pokemon Nintendogs...), les anciens possesseur de DS grâce
à la rétrocompatibilité de la console ...Nintendo dispose
de nombreux atouts sur le marché des consoles et n'a pas besoin de miser
sur les performances pour survivre.
Sony au contraire, qui principalement misé sur la
puissance avec sa PS Vita., est dans une position délicate. Alors que
cette stratégie avait fonctionnée avec la première PSP qui
n'avait pas de concurrente comparable à l'époque, cette
stratégie ne fonctionne plus maintenant. De nombreuses plateformes
puissantes et abordables ont été lancées par la
concurrence mobile et Sony a perdu son avantage concurrentiel. Les ventes la PS
Vita sont donc largement inférieures aux ventes de sa
prédécesseure. Aujourd'hui
Sony
semble avoir abandonné sa console portableet on ne sait
pas si l'entreprise Nipponne se relancera par la suite sur cette
activité.
2. Objectifs et modes de
croissance des acteurs traditionnels
A. Stratégies de
croissances (Matrice d'Ansoff)
Comme nous avons pu le voir dans la partie I, le but des
constructeurs de consoles est de vendre le plus de consoles, le plus rapidement
possibles, pour pouvoir rentrer dans un «cercle vertueux» en attirant
les éditeurs et toujours plus de joueurs. Les constructeurs vont donc
utiliser plusieurs stratégies pour parvenir à leurs moyens.
L'internationalisation est une stratégie commune
à ces 3 constructeurs. Elle permet l'augmentation du parc de consoles
installées plus rapidement, la baisse des coûts de production via
les économies d'échelle, et le «cercle vertueux» sera
atteint plus rapidement.
Le fait s'internationaliser va aussi permettre de se faire
connaître auprès de plus d'éditeurs étrangers,
d'avoir plus de partenariats, de contrats, et de jeux et va aussi permettre de
réduire les risques d'échecs, car certaines consoles ne rencontre
aucun succès sur certains territoires (exemple :
La
Xbox sur le marché Japonais)
Quoiqu'il en soit, pour être leader du marché, il
faut être présent sur tous les marchés, pour surpasser ses
concurrents et car chacun des marchés est très important, que ce
soit en terme de ventes, ou tout simplement, pour attirer les éditeurs
de chacun des marchés.
La matrice d'Ansoff ci-dessous va nous permettre de
détailler les stratégies de croissance des 3 constructeurs.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d55.png)
1- Nintendo
Les stratégies de croissance de Nintendo sont
essentiellement basées sur le développement de produits et la
diversification. Comme les autres constructeurs, Nintendo a aussi joué
sur la pénétration de marché grâce à la
promotion de ses produits via les publicités (télévision,
web, magazines spécialisés) et la promotion sur le lieu de vente
(Trade-Marketing)
Développementde produits:
Le développement de nouveaux produits est la
spécialité de Nintendo. Il développe de nouvelles consoles
qui sont basées sur des innovations de rupture (contrairement à
celles des concurrents, qui sont basées sur des innovations
incrémentales), il développe régulièrement de
nouveau jeux, des accessoires et des produits dérivés, ainsi que
des services (jeu en ligne, catalogue virtuel de jeux).
En développant de nouvelles consoles très
innovantes, Nintendo cherche à viser un public toujours plus large. En
développant des jeux, il va pouvoir attirer plus de joueurs (et va aussi
réduire sa dépendance auprès des éditeurs-tiers) et
en développant d'accessoires, de produits dérivés et de
services, il va pouvoir fidéliser ses clients sur le long terme, et en
attirer de nouveaux.
Diversification :
En se lançant de les jeux vidéo, Nintendo s'est
très peu diversifié hors de son domaine d'activité, mis
à part les produits dérivés (cartes, figurines, divers
accessoires).
Ses diversifications sont donc principalement
apparentées, on peut prendre l'exemple des consoles de salon (Wii/ Wii
U) où une nouvelle façon de jouer est proposée grâce
à des manettes/accessoires gyroscopiques ; ou les consoles
portables via à un système de double écran, dont un
tactile, et un autre en 3D (Nintendo DS/ 3DS). Cette diversification avait pour
but de toucher les joueurs occasionnels.
2- Sony
Pour sa branche Playstation, Sony reprend à peu
près les mêmes stratégies que Nintendo : la
pénétration de marché via la communication, le
développement de produit, d'accessoires et de consoles (mais via des
innovations incrémentales, les Playstation ayant juste plus de puissance
et de fonctionnalités multimédia d'un modèle à
l'autre) et des services (le Playstation Network, qui permet de jouer en ligne
et de télécharger du contenu).
Sony a aussi tenté de se diversifier via la marque
Playstation, d'une part avec des diversifications apparentées avec
création de la Playstation Portable visant les joueurs nomades; le
Xperia Play, un mix entre ses smartphones Xperia et la PSP ; et le
développement d'accessoires tels que le Playmove, pour
récupérer le public Casual Gamer de Nintendo. D'autres parts avec
des diversifications non apparentées (ou plutôt moins
apparentées), tels que des produits de luxes (montres par exemple) pour
surfer sur le succès de la marque Playstation.
3- Microsoft
Pour sa branche Xbox, Microsoft a aussi à peu
près repris les mêmes stratégies de développement
produit que Sony, mais a eu une stratégie de croissance
différente.
Tout d'abord, pour Microsoft, l'entrée sur le
marché des consoles n'a pas été aussi évidente que
celle de ses concurrentes et l'entreprise Américaine a du bien plus
travailler ses stratégies de pénétration de marché.
Ils ont du faire beaucoup de communication pour imposer la marque Xbox,
rapidement baisser le prix de leur console, racheter certains studios, payer
certains éditeurs pour obtenir des exclusivités (Ubisoft par
exemple, avec la série Splinter Cell). Au Japon, les efforts ont
été poussés encore plus loin car la console n'y marche pas
du tout. Des jeux faits par des éditeurs locaux réputés
ont été entièrement financés (Blue Dragon
réalisé par Akira Toriyama par exemple). Cela a pu augmenter
un peu les ventes sur court terme, mais pas suffisamment pour que les ventes
décollent sur le long terme.
Microsoft a aussi tenté de se diversifier via des
diversifications apparentées. Le studio RARE appartenant à
Nintendo a été racheté pour produire des jeux
différents des exclusivités habituelles que l'on trouve sur Xbox
(jeux de guerre, jeux de course...) et toucher un public plus jeune, voir une
partie de la cible de Nintendo. La Kinect a été sortie pour
proposer une expérience de jeux nouvelle (via un système de
reconnaissance de mouvement), et attirer un public similaire à celui de
la Wii. Ces diversifications ont connus un succès relatif.
Aujourd'hui, Microsoft a plutôt choisi de concentrer sa
cible sur les Hardcore gamers en développant ce qui a fait le
succès de sa console (les exclusivités phares et le
matériel haut-de-gamme) et de jouer sur le rapprochement avec le PC via
Windows 10.
3. Groupe
d'activités & écosystèmes
A. Groupe
d'activités
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d56.png)
Nintendo a 4 grands types d'activités
différentes
- La conception de consoles de salon
- La conception de consoles portables
- La fabrication d'accessoires
- Le développement et l'édition de jeux
Nintendo tire aussi des bénéfices de produits
dérivés et d'accords de licence pour les fabricants de ses
produits, mais cela ne fait pas parti de ses activités principales.
Ses groupes d'activités sont principalement liés
à la R&D et sont subdivisés en 4:
- Nintendo Research & Development 1 : la plus
ancienne équipe de développement de Nintendo qui compte
aujourd'hui une centaine de personnes, qui conçoit des jeux et des
systèmes.
- Nintendo R&D 2 : Equipe d'une soixantaine de
personnes,développant essentiellement des jeux sur consoles portables.
Elle travaille aussi sur les réseaux de communications.
- Nintendo integrated Research and Development : Elle
travaille principalement sur le hardware et le design des manettes.
-
Nintendo
Entertainment Analysis and Development : l'équipe de
développement de Shigeru Miyamoto, équipe réputée
la plus prestigieuse, comprenant plus de 400 membres, responsable, des
séries phares telles que Mario, Zelda, Pikmin ...
Nintendo possède aussi d'autres équipes
liées à la R&D avec des rôles bien
spécifiques :
Nintendo Software Planning : facilite les
relations entre Nintendo et les développeurs.
Nintendo Licensing Division : supervise le
développement des licences Nintendo développées par
d'autres développeurs
Nintendo Research and Engineering : Principalement
en charge de la partie hardware.
Nintendo Special Planning & Development :
cette équipe en charge de créer des accessoires innovants.
Studio «First Party» : Studio
intégrés à Nintendo développant des jeux exclusifs
au consoles :
Game
Freak (Pokemon),
HAL Laboratory (
Kirby)
Intelligent
Systems,
Retro
Studios (Metroid)
Super Mario
Club : unité de test et de débogage.
Malgré des équipes nombreuses et un chiffre
d'affaire de 514,8 milliards de plusieurs milliards d'euros, Nintendo ne compte
que 1 200 employés pour les studios situés au Japon, ce qui
permet une grande réactivité et une grande efficacité des
effectifs.
Nintendo a aussi un large recours à la sous-traitance
(partenariats avec IBM, NEC, ATI etc...), ce qui lui permet une certaine
résistance aux crises.
Les différentes activités de Nintendo sont la
création de consoles portables, la création de consoles de
salons, le développement de jeux pour ces consoles, l'accompagnement des
studios et la cession de licence à des entreprises pour la
création d'accessoires (cartes, figurines, dessins animés
...).
Presque toutes ces activités sont liées
technologiquement et appartiennent directement à l'activité des
consoles de jeux vidéo.
Toutes ces activités sont liées commercialement,
car elles ont à peu près les mêmes clients, les mêmes
réseaux de distributions et contribuent à renforcer l'image de
marque et des produits de l'univers Nintendo.
On pourrait dire que Nintendo à une diversification
limitée avec une activité unique (création de consoles et
de jeux vidéo), or toutes ces activités sont bien distinctes car
par exemple, entre les consoles portables et les consoles de salon, les clients
et les marchés ne sont pas exactement les mêmes. Pour créer
un jeu, les compétences requises ne sont pas le même que celles
pour créer une console.
La diversification de Nintendo est donc reliée et les
activités sont liées contrainte, car moins de 70% du CA provient
d'une même activité mais les différentes activités
sont liées.
Les branches jeux vidéo de Sony et de Microsoft ont un
fonctionnement similaire, nous ne redévelopperons donc pas l'analyse.
B. Ecosystèmes&
Synergies
Du fait que Nintendo soit concentré uniquement sur le
marché des consoles de jeux vidéo, les synergies entre les
différentes activités sont principalement opérationnelles
et son écosystème se limite à l'univers du jeu
vidéo.
Le marché des consoles de jeuxest lui aussi
divisé en sous marchés, celui des consoles de salon, et celui des
consoles portables. Nintendo est présent sur ces deux marchés, ce
qu'il fait qu'il y'a aussi des synergies financières, des synergies de
marchés et des synergies managériales.
Synergies opérationnelles :
Les consoles portables et les consoles de salon sont de plus
en plus complémentaires, les consoles portables peuvent servir de
manettes pour les consoles de salon et permettent même d'uploader des
jeux sur ces dernières. Il y'a une grande interactivité entre les
consoles portables et les consoles de salon, ce qui fait qu'il y'a des
synergies entre ces deux activités. En suivant la même logique, il
y'a des synergies entre l'activité des consoles et celles des
accessoires qui sont complémentaires.
Il y'a des synergies entre la fabrication de consoles et la
création de jeux vidéo (via les studios de développement
interne) car il y'a une interdépendance entre ces activités: les
studios vont se charger de créer des jeux optimisés pour les
consoles Nintendo, jeux qui serviront de vitrines technologiques et qui feront
vendre des consoles.
L'aide et le conseil aux studios internes et externes permet
d'accroître la qualité des jeux, les compétences des
développeurs, la relation entre Nintendo, les éditeurs et les
studios et donc indirectement d'augmenter les ventes de la console. Les jeux de
qualités seront des arguments supplémentaires pour que les
joueurs investissent dans la console, et le renforcement des relations entre
Nintendo et les éditeurs fera que sur le long terme, plus de jeux
sortiront sur les consoles Nintendo. Il y'a donc une synergie
opérationnelle entre l'activité de conseil et le
développement de jeux vidéo.
Synergies financières :
Dans l'industrie des jeux vidéo, l'investissement pour
créer une nouvelle console ou développer de nouveaux jeux est
très lourd : plusieurs milliards de dollars pour les consoles, et
parfois plusieurs dizaines de millions de dollars pour créer de nouveaux
jeux. Le seuil de rentabilité met parfois du temps avant d'être
atteint et il faut trouver d'autres sources de revenus le temps de gagner de
l'argent sur ces activités.
Pour Nintendo, ces revenus peuvent être liés aux
jeux, aux autres consoles, aux accessoires et aux produits
dérivés. Les jeux permettent de rentabiliser plus rapidement une
console. L'argent généré par les consoles portables peut
être alloué aux consoles de salon. De même, l'argent
gagné par la génération de console
précédente peut servir au développement de nouveaux
projets et à se prémunir des risques. Nintendo qui a connu un
immense succès avec la 1ère Nintendo DS et la Wii
dispose d'importantes réserves financières, ce qui lui permet de
développer de nouveaux projets ou de racheter des studios de
développement, et de supporter l'échec commercial de la Wii U.
Synergies de marché :
Les synergies de marché sont les mêmes à
peu près les mêmes que celles décrites dans les synergies
opérationnelles.Les différentes synergies vont permettre de
créer des interactivités entre les différentes
activités et de les développer conjointement. Le fait que
Nintendo soit presque exclusivement présent sur le marché des
jeux vidéo va lui permettre de se concentrer uniquement sur ce
marché et d'y avoir une position forte et de réagir plus
rapidement que ses concurrents.
Cependant sa situation peut être fragile selon le
contexte économique ou le contexte du marché et Nintendo doit
à tout prix limiter les erreurs, car même si elle a de l'argent en
réserve, l'entreprise Nipponne n'a pas d'autres revenus que les jeux
vidéo pour se «protéger» et surmonter les
échecs.
Sony et Microsoft reprennent à peu près les
mêmes synergies, avec quelques différences du fait que ces
entreprises ont d'autres activités en dehors du jeu vidéo. Elles
ont par exemple un plus grand potentiel au niveau des synergies
opérationnelles et des synergies de marché. Elles ont aussi plus
de possibilités au niveau des synergies financières du fait de
leurs moyens.
Sony est une entreprise principalement
spécialisée dans l'équipement électronique grand
publique et a des activités dans des domaines tels que la musique, la
téléphonie, l'informatique, l'audio-visuel et la photo. En ayant
une présence dans le domaine du jeu vidéo, Sony pourrait obtenir
des synergies de marché pour exploiter les liens entre les
marchés de ses différentes activités et obtenir un plus
grand pouvoir sur le marché de l'électronique grand public. Mais
ces synergies ne sont pas réellement exploitées.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d57.png)
On aurait pu imaginer que ces appareils puissent
être liés entre eux par le biais de la Playstation 4, qui aurait
par exemple, le même rôle qu'un PC actuel (plateforme
multimédia centrale) et de la PS Vita qui pourrait faire office de
télécommande «de luxe» avec de nombreuses fonctions
intégrées. Maismis à part le lien entre la Playstation 4
et la PS Vita, il n'y a pas de synergies opérationnelles entre les
produits.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d58.png)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d59.png)
Ecosystème Microsoft, des synergies
pertinentes
Contrairement à Sony, Microsoft a un véritable
écosystème avec de réelles synergies
opérationnelles entre ses activités, en faisant communiquer ses
différents produits entre eux et uniformisant ses services (Windows 10
sera présent sur tous ses appareils,y compris la Xbox One).
Le centre de cet écosystème n'est pas la Xbox
One mais l'offre logicielle, notamment Windows.Microsoft y incorpore la Xbox
One via ses logiciels (Windows 10, Skype, SkyDrive (cloud) Bing, Xbox Live,
Xbox Music) et via les complémentarités liées aux
appareils mobiles (smartphones Lumia et tablettes Surfaces). Le
développement de Windows 10 aura un impact positif sur la Xbox (plus
d'applications exclusives par exemple ou la possibilité de transformer
sa console en PC).
Enfin, la firme de Redmond compte se servir de sa plateforme
multimédia pour avoir un pied dans le marché des contenus en
ligne, tels que la musiqueet les films (via Xbox music & Xbox video), et
vise désormais le grand public, en plus des joueurs.
Les synergies et les écosystèmes des
constructeurs peuvent leur permettre de se défendre et d'élaborer
diverses stratégies, mais il ne faut pas oublier que les acteurs
principaux de la mobilité ont eux-aussi des écosystèmes
très puissants avec des appareils touchant une grande partie de la
population, ainsi que de très importants moyens financiers.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d60.png)
L'écosystème Apple, un
écosystème influent de par la pertinence des produits et du
très large public visé.
4. Capacités
stratégiques de Nintendo
A. Chaîne de valeur
Voici un récapitulatif des capacités
stratégiques de la chaîne de valeur de Nintendo
Infrastructure
- Culture d'entreprise axée sur l'innovation et le
ludique
- Autofinancement
- Rentabilité
|
GRH
- Personnel très qualifié programmeur/
designer.
- Une entreprise dirigée par des créatifs
(Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto)
- Recours assez large à la sous-traitance
|
R&D
- Mise surtout sur des technologies originales
- De nombreux brevets protégeant les innovations
|
Approvisionnement
Prix des matières premières fixé par le
marché.
Partenariat avec IBM, NEC, ATI, PixArt Imaging
|
Logistique
-Les filiales de Nintendo dans chaque pays s'occupent de la
logistique et de la distribution
|
Production
- Assemblage dans les usines Nintendo
- Console, produit dérivé,
- Edition de certains jeux phares
|
Commercialisation
- L'image de marque
- Nombreuses licences star.
- Fort investissement publicitaire
|
Services
- Géré par les filiales
Service après-vente
|
A- Ressources
Avant d'identifier les compétences centrales, il est
important d'identifier les ressources de Nintendo, car les compétences
sont les moyens d'utiliser, de développer et d'acquérir les
ressources.
Ressources Tangibles
|
Ressources Intangibles
|
Organisationnelles
|
Managériales
|
- Bâtiments
- Machines
- Personnel
- Capital
- Brevet
- Licences
- Contrats avec certains éditeurs ou fabricant de produits
dérivés ou autre
|
- Technologie
- Management par la qualité
- Label «Nintendo Seal of Quality»
- Coordination entre les différents départements de
la R&D
- Savoir-faire
|
- Image de marque
- Notoriété
- Relation avec les éditeurs
- Communautés de fan
- Licences fortes
|
B. Compétences
Les compétences centrales sont difficiles à
imiter par les concurrents, sont spécifiques et ont été
développées au cours de l'histoire de Nintendo, elles sont donc
peu nombreuses.
COMPETENCES CENTRALES
|
Compétences
Organisationnelles
- Savoir-faire: Nintendo possède aux seins de
ses équipes de grands noms tels que Shigeru Miyamoto, capable de
créer de licences phares se vendant toujours à plusieurs millions
d'exemplaires (par exemple : Mario, Donkey Kong ou
Zelda)
=>Capacité de créer de consoles et
des jeux innovants, ce qui fait que les jeux sont à la fois innovants et
parfaitement optimisés pour la console.
- Connaissances précises du marché du jeu
vidéo:
Nintendo est présent sur ce marché depuis 30
ans, a beaucoup d'expériences, ce qui lui permet de faire de meilleurs
choix stratégiques
|
Compétences Fonctionnelles
- Nombreuses équipes de R&D, très
spécialisées
- Capacité à créer des communautés de
fan, à fédérer des joueurs autour d'un jeu
- Capacité à créer des jeux qui rencontrent
le succès (Beaucoup de jeux Nintendo, et même de nouvelles
licences, se vendent à plusieurs millions d'exemplaires)
|
Compétences
Inter-Fonctionnelles
- Création du club VIP Nintendo, qui permet de
fidéliser les clients qui achètent de jeux, en leur offrant des
produits dérivés
- Management de la qualité : Nintendo ne lance pas un
produit si celui-ci ne lui semble pas de qualité satisfaisante. Les
produits Nintendo sont jugés de très bonne qualité.
|
Compétences
Managériales
- Processus de coordination des différents
départements de la R&D
- Culture d'entreprise basée sur la
créativité et l'innovation
- Capacité à prendre de très grand
risques (Wii / Wii U/ Nintendo DS)
|
C. Evolution et modes
d'acquisition des compétences
Les compétences de Nintendo semblent être
restées toujours les mêmes et avoir évoluées
naturellement grâce au temps et à l'expérience. Seule la
culture de l'innovation et la capacité à prendre de très
grands risques semblent avoir évolué pour faire face à une
concurrence accrue.Contrairement aux autres constructeurs, les
compétences de Nintendo semblent s'être développées
principalement interne grâce à la R&D, la culture d'entreprise
et la vision de ses dirigeants. Nintendo n'a pas fait de fusion, ni
d'acquisition à proprement parlé. Seuls quelques contrats avec
quelques studios et la supervision de certains jeux leur ont permis de
créer et manager plus de licences à succès.
D. Avantages
concurrentiels
- La marque Nintendo: une marque historique, une forte
notoriété et une image de qualité (VRIN)
- Nombreuse licences forte exclusivement chez
Nintendo comme Mario Zelda, Donkey Kong, Pokémon, Nintendogs...
(VRIN)
- Savoir-faire (VRIN)
- Nombreux brevets qui protègent les innovations/
technologies de Nintendo (VRIN)
- Connaissances précises du marché du jeu
vidéo
- Capacité à créer des communautés
de fan, à fédérer des joueurs autour d'un jeu (VRIN)
- Culture d'entreprise basée sur la
créativité et l'innovation
- Dirigeants visionnaires & créatifs (VRIN)
- Capacité à prendre de très grand
risques (Wii / Wii U/ Nintendo DS)
- Entreprise spécialisée sur le jeu
vidéo
- Ressources financière et autofinancement pour ses
projets
5. Analyse des options et
des choix stratégiques de Nintendo
A. Analyse interne &
externe de l'entreprise (SWOT)
1- Forces
Nintendo peut tout d'abord compter sur son nom. La
notoriété et l'image de marque de Nintendo sont très
fortes. C'est la marque vidéoludique la plus populaire au monde, loin
devantSony et Microsoft. Nintendo apparaît comme une marque
« fun »,« conviviale » et
« innovante » et « de qualité ».
A cela s'ajoute sa longue histoire sur le marché du jeu vidéo qui
en fait une véritable institution. Nintendo a d'ailleurs une grande
communauté de fans, qui possèdent la plupart des consoles et des
jeux de la marque. Ils sont un soutien important pour l'entreprise.
Les jeux de la marque sont
tellement populaires qu'elle est la seule pouvoir survivre sans avoir
besoin des éditeurs-tiers. Certaines licences, telles que Pokemon ou
Nintendogs, sont tellement populaires et tellement rentables qu'elles ont
permis de sauver Nintendo plus d'une fois (suite à des périodes
difficiles).
Ensuite, l'acteur historique du jeu vidéo est fortement
imprégné d'une culture d'entreprise tournée vers
l'innovation, l'originalité et le ludique. Une culture qui transparait
dans ses produits. Echec ou succès, Nintendo a toujours
été à l'avant-garde, à l'image du Virtual Boy, et a
toujours eu une capacité exceptionnelle à prendre des risques.
Une culture d'entreprise liée au charismatique PDG de Nintendo, Satoru
Iwata, initiateur du grand virage stratégique de la firme nipponne
à son arrivée en 2002, qui avait permis à l'entreprise de
reprendre brillamment la tête de la compétition.
Au service de cette force d'innovation Nintendo met à
disposition une structure financière excellente. En effet, lors de la
génération précédente, elle a été la
première des trois firmes à rentabiliser sa console, et sa
position confortable de leader lui avait permis de dégager d'important
revenu au point que son ratio dettes/actions est de 0% contre 12% en moyenne
pour cette industrie. Avec un compte en banque de plus de 7 milliards d'euros
acquis grâce à la période faste Nintendo DS/ Wii,Nintendo
peut financer ses investissements sans avoir recours à l'emprunt.
2- Faiblesses
L'une des plus grandes faiblesses de Nintendo pourrait
être sa cible elle-même. On a effectivement supposé que les
casual gamers ont un cycle de rachat des consoles plus long que celui des
hardcore gamers, et que possédant déjà la Wii, ils
n'achèteront pas la prochaine console la Wii. A cela s'ajoute le fait
que Nintendo, bien qu'ayant une communauté de fans plutôt active,
a particulièrement délaissé les hardcore gamers qui sont
les clients les plus actifs du marché et auprès desquels les
consoles et jeux Nintendo actuels ont une image trop enfantine. De
manière générale, malgré ses efforts (jeux matures
en exclusivité par exemple), Nintendo a toujours eu du mal à
attirer un public mature.
Bien que Nintendo parvienne à vendre des millions de
consoles sans avoir besoin de l'aide des éditeurs tiers, ces derniers se
font de plus en plus rares sur les consoles Nintendo.
Cela peut s'expliquer par le fait que le public de Nintendo
achète
principalement des jeux de la marqueet que les jeux des éditeurs
soient noyés par le succès des jeux Nintendo. Cela
peut-être pénalisant car ces éditeurs clés
soutiennent les consoles concurrentes, et donc les joueurs
intéressés par leurs jeux iront voir la concurrence. Ils devront
donc faire le choix entre des consoles proposant deux types de jeux
différents ou acheter les deux, ils ne peuvent pas se contenter
uniquement d'une console s'ils veulent profiter de tous les meilleurs jeux.
Bien que Nintendo prenne de grands risques par rapport
à ses consoles, il est dans une situation paradoxale concernant
l'innovation. D'un côté, ils ne cessent d'innover, via les
consoles ou leurs jeux vidéo, mais de l'autre, certains
éléments qui ont de l'importance pour les joueurs sont totalement
archaïques : on peut penser aux interfaces utilisateur qui sont un
peu désuètes ou au jeu en ligne qui est difficile d'accès
(long paramètres, nécessité de rentrer des codes amis...).
Les décideurs sont assez rigides et trop prudents concernant les
innovations en dehors du domaine de Nintendo et prennent beaucoup de temps pour
les incorporer. Le DVD n'a été incorporé que très
tardivement sur les consoles de salon, il en est de même pour le
récepteur Wi-Fi sur consoles portables. Cette rigidité peut avoir
un effet sur les ventes et l'image de marque de l'entreprise.
3- Opportunités
Malgré les nuages sombres du cloud gaming et de la
crise économique qui obstruent le ciel de Nintendo, l'environnement du
marché des consoles de jeux n'est pas dénué
d'opportunités.
En effet les pays émergeant comme l'Inde et la Chine
offrent des perspectives de croissance de marché intéressante.
Avec à eux deux, plus du tiers de l'humanité encore peu pourvue
en console de jeux, ces marchés pourraient plus que compenser le
ralentissement des pays occidentaux. En 2010, le marché du jeu
vidéo en Inde était estimé à 120 millions de
dollars alors qu'il était de 13 millions de dollars en 2006.
A cela s'ajoute une augmentation mécanique du
marché potentiel dans les pays occidentaux. En effet la
génération des premiers joueurs vieillit,ils commencent à
avoir des enfants à qui ils vont transmettre leur goûts pour les
jeux vidéo, et il y'a de fortes chances qu'ils prescrivent Nintendo pour
de jeunes joueurs.
Toujours concernant les nouveaux joueurs, ceux qui auront
connu les jeux sur smartphones & tablettes se laisseront peut-être
tenté par des consoles plus puissantes, mais aussi amusantes, comme la
Wii U, la Nintendo 3DS ou les prochaines consoles Nintendo.
Enfin, même si Nintendo
a
déjà une stratégie mise en place pour les appareils
mobiles, Nintendo a toujours la possibilité de basculer son
catalogue ou une partie de son catalogue sur smartphones & tablettes. Il en
tirerait une très forte rentabilité, notamment pour certains
titres qui s'adapteraient très bien au modèle
« Free-to-Play » tels que Nintendogs ou Animal
Crossing. Malgré tout, cette stratégie peut être
néfaste sur le long terme pour le marché des consoles et pour
l'image de marque de Nintendo.
4- Menaces
L'industrie du jeu vidéo se trouve aujourd'hui à
un tournant. Comme on a pu le voir, la révolution numérique a
fait émerger de nouveaux produits potentiellement substituts et
concurrents des consoles. Cette menace est d'autant plus forte que Nintendo
vise essentiellement un public casual gamer (jouer occasionnel), public qui
joue également beaucoup sur smartphone et tablette notamment sur
l'iPhone et l'iPad.
Avec l'arrivé de ces autres appareils sur la
marché du jeu vidéo, il y'a un risque de baisse de valeur.
Malgré un modèle économique totalement différent,
les jeux y sont principalement vendus en dessous de 10€. Nintendo
arrivera-t-il à vendre ses jeux à plus de 40€ pendant
longtemps ? Il ne faut pas non plus oublier les effets de la crise
économique, qui font que les joueurs ont moins d'argent à
dépenser dans le jeu vidéo.
5- La matrice SWOT de Nintendo
|
Positif
|
Négatif
|
Facteurs
internes
|
Forces
- Très forte image de marque
- Grande capacité à innover et à prendre des
risques.
-Dirigé par des créatifs et visionnaires
- Qualité Nintendo
- Structure financière solide
- Forte rentabilité
- Indépendance vis-à-vis des éditeurs tiers
- Grande communauté de fans, très
impliquée
- De nombreux brevets
|
Faiblesses
- Communauté de Casual Gamers
- Peu de soutient des éditeurs-tiers
- Rigidité et prudence des leaders
- Une image de marque pour enfants
- Difficulté d'attirer un public mature
- Choix stratégiques compliqués
|
Facteurs externes
|
Opportunités
-Un marché potentiel très important dans les pays
émergents.
- Démocratisation du jeu vidéo
- Les jeunes joueurs
- Développement de jeux sur smartphones & Tablette
- Les nouveaux « casual gamers »
|
Menaces
-Convergence des supports multimédias
-Concurrence des smartphones et des tablettes
-Baisse du prix des jeux
-Baisse du pouvoir d'achat (due à la crise
économique)
|
B. Options
stratégiques(TOWS)
Analyse &Matrice TOWS
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d61.png)
Stratégies d'attaque(Forces &
Opportunités):
- Développement de jeux sur smartphones
- Développement dans les pays émergents
- Développement de nouvelles licences fortes
- Rachats de studios de développement
- Développement d'objets dérivés
Stratégies de défense(Forces &
Menaces) :
- Développer des jeux sur smartphones & tablettes,
pour concurrencer ceux qui existent déjà
- Développer la promotion deses consoles via des
applications
Construction de forces pour les stratégies
d'attaque(Faiblesses & Opportunités):
- Pénétrer sur de nouveaux marchés pour
obtenir le soutien des éditeurs tiers
- Faire du co-branding avec les éditeurs pour toucher
les jeunes joueurs ou les nouveaux casual
Construction de forces pour les stratégies
défensives (Faiblesses & Menaces)
- Contrats d'exclusivité avec certains
éditeurs-tiers pour obtenir des jeux matures avec jouabilité
optimisée pour les consoles Nintendo
Du à sa politique et à son positionnement un peu
particulier, Nintendo ne semble pas disposer de grandes marges de manoeuvre.
Nintendo ni le savoir-faire, ni la légitimité
pour créer un appareil capable de concurrencer les smartphones. Il n'a
pas non plus intérêt à porter son catalogue de jeux sur
smartphone car même si cela s'avérerait rentable sur le cours
terme, cela ne serait pas payant sur le long terme et aurait un effet
néfaste sur son activité consoles. Nintendo a donc
intérêt à créer de nouveau jeux sur smartphones,
reprenant le modèle « Free-to-Play » pour d'une
part, avoir une source de revenus supplémentaire, et d'autre part,
concurrencer ceux qui existent déjà.
Cette stratégie a été
évoquée récemment avec le développement de 5 jeux
courant 2015/2016, mais nous attendons de voir ce à quoi pourrait
ressembler ces jeux. Nintendo devrait développer sa promotion via les
smartphones, via certaines applications ou mini-jeux. (Cette stratégie a
aussi été évoquée).
Nintendo devrait se lancer sur de nouveaux
marchés, tant qu'il est encore temps. Il a les moyens de le faire, cela
pourrait lui permettre de développer ses ventes, d'attirer de nouveaux
éditeurs-tiers. Cela lui permettra aussi de combler la perte de valeur
sur le marché occidental.
Nintendo doit profiter de son savoir-faire et de ses
ressources financières pour développer de nouvelles licences
fortes, pour vendre ses consoles et s'assurer d'avoir suffisamment de licences.
Il peut aussi le faire en rachetant certains studios développement, ou
en faisant du co-branding. Le co-branding permettrait d'attirer certains
éditeurs (qui bénéficieraient de l'image de Nintendo), de
connaître un certain succès et d'attirer un nouveau public vers
leurs consoles.
Il devrait asseoir ses forces en créant d'avantage de
produits dérivés, cela renforcerait son image de marque
auprès de sa cible, créer un effet de mode comme Pokemon.
Nintendo devrait continuer le chemin de Amiibo, ces figurines de personnes
cultes qui fonctionnent avec la console. Nintendo a déjà
écoule
5,7millions
de ces figurines à travers le mondedepuis fin Novembre
2014.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d62.png)
C. Choix stratégiques
des Nintendo (Horloge stratégique de Bowman)
Sophistication
+
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d63.png)
Hybrides
Stratégie de Prix
Valeur perçu
Voué à l'échec
Épuration
-
+
PRIX
L'horloge à 10h hier
En misant sur l'originalité et l'innovation dans
l'expérience de jeux au détriment de la puissance, la Wii de
Nintendo avait gagné son pari en augmentant sa valeur pour une nouvelle
clientèle plus large. Elle était moins chère que ses
concurrentes, à sa sortie, son prix était 249€ contre
respectivement 399€ et 599€ pour les consoles de Microsoft et Sony.
Nintendo avait donc réussi sa stratégie hybride et a
dominé très largement le marché des consoles de jeu
pendant toute une période, avec plus 50% de part de marché pour
les consoles de salon et plus de 70% pour les consoles portables, où une
stratégie similaire avait été appliquée.
En voulant toucher le public des « Casual
Gamer », Nintendo avait visé une cible bien plus large que sa
cible habituelle, et sur le court-terme, cette stratégie a
été payante, les ventes de consoles ont été
multipliées par 5 !
Chiffres de vente de la Wii
(1ère Console «Casual
Gamer» de Nintendo)
|
100,27 millions
|
Chiffres de vente de la Gamecube
(Ancienne console «Hardcore Gamer»de
Nintendo)
|
21,74 millions
|
http://www.gamescharts.fr/
L'horloge à 11h aujourd'hui
Aujourd'hui, avec la Wii U, la firme au plombier continue sur
une même stratégie : innover sur l'expérience de jeux
et la façon de jouer. Satoru Iwata avait repris les recettes qui ont
fait le succès de la Wii en misant sur un nouveau contrôleur(la
mablette) et sur un prix plus bas que ses concurrents (entre 250€ et
350€ contre 400€ à 500€) tout en se gardant d'entrer dans
la course à la performance graphique.
Outre ces avantages, cette console avait de nombreux atouts
par rapport à la concurrence, elle était
l'héritière de l'une des consoles les plus vendues de tous le
temps, la Wii
(101.17 millions
d'unités vendues au niveau mondial). Elle était
rétro-compatible à cette dernièreet pouvait lire ses jeux
et utiliser ses accessoires. Enfin, elle était sortie avec plusieurs
mois d'avance sur la concurrence.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d64.png)
La principale innovation de la Wii U est la
« mablette » et reproduit à peu près le
principe la DS.
La Wii U avait tout pour réussir, mais cette fois, le
succès n'est pas au rendez-vous et les ventes sont largement en dessous
des attentes.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d65.png)
Chiffres de vente de la Wii U
(2nd console « Casual Gamer » de Nintendo
(Wii 2))
|
10 millions
|
Chiffres de vente de la Wii
(1ère Console
«Casual Gamer» de Nintendo)
|
101,17 millions
|
La 1ère Wii avait été vendus
à plus de 100 millions d'exemplaires en fin de vie, on se demande si la
Wii U parviendra aux 20 millions à la fin de sa carrière
http://www.gamescharts.fr/
On peut penser sur le long terme, cette stratégie ne
soit plus payante, et que Nintendo est tombé dans son propre
piège avec la Wii U. Elle a délaissé un public d'hardcore
gamers pour un public de joueurs occasionnels qu'elle a créé. Les
joueurs occasionnels n'ont pas renouvelé leurs achats et se sont
surement contenté de leur smartphone et de la première Wii.
On peut ainsi supposé qu'une grande partie de la
clientèle de Nintendo a un cycle de rachat beaucoup plus long que celui
des joueurs confirmés. Les hardcore gamers, constituant la
clientèle plus active, ont délaissé la console de Nintendo
car elle ne correspondait plus suffisamment à leur attente,
comparée à la Xbox et à la Playstation.
De plus, même si l'initiative était
intéressante, Nintendo a pris trop de risques avec le concept de cette
console et a fait quelques erreurs au niveau de la communication : le nom
de la console et le concept est mal compris par le public (On ne sait pas
forcément que la Wii est la 2nde Wii).
Le succès n'est donc pas au rendez-vous et il est si
faible, que Nintendo pense à remplacer sa console par la NX en 2016,
cependant, le mystère reste entier concernant cette nouvelle
console.
Quant à la Nintendo 3DS, celle-ci connaît
toujours un certain succès (part de marché, ventes), mais ses
ventes s'essoufflent, c'est probablement dû à l'arrivée des
smartphones. Que fera Nintendo demain avec les consoles portables ?
Nous pensons que Nintendo doit se positionner à 12h sur
l'horloge de Bowman.
Pour ce qui est des consoles de salon, nous pensons que
Nintendo doit revenir à quelque chose de plus simple mais aussi de plus
puissant, pour pouvoir récupérer les Hardcore gamers, et les
casual gamers. Nintendo doit avoir une console plus puissante, plus proche de
ses concurrentes, et abandonner la mablette, en revenant soit à des
consoles classiques, soit à un système similaire à la
première Wii.
Pour les consoles portables, Nintendo doit garder la
même stratégie (licences, concepts phares, Amiibo), mais en
proposer des produits plus sophistiqués : une console suffisamment
puissante, meilleure interface, meilleur réseau) pour tenir sur la
durée face l'évolution des smartphones, tout en gardant un prix
raisonnable pour conserver sa cible. Est-ce possible ? C'est tout un
dilemme.
V. Sony
1. Analyse des options et
des choix stratégiques
A. Analyse interne &
externe de l'entreprise (SWOT)
|
Positif
|
Négatif
|
Facteurs
internes
|
Forces
- Forte image de marque
- Nombreuses licences exclusives
- Soutient des éditeurs clés
- Soutient des éditeurs Japonais
- Réputation de qualité
- Fort historiques
- Potentiel de synergies opérationnelles important
|
Faiblesses
- Problèmes financiers du groupe
- Difficultés sur les consoles Portables
- Manque de studios pour développer sur 2 consoles.
|
Facteurs externes
|
Opportunités
-Un marché potentiel très important dans les pays
émergents.
- Démocratisation du jeu vidéo
|
Menaces
- La convergence technologique
- Les smartphones
- La Xbox One de Microsoft
|
B. Options stratégiques
(TOWS)
Stratégies d'attaque(Forces &
Opportunités):
- Développement sur de nouveaux marchés (pays
émergeants par exemple)
- Communiquer davantage auprès du grand public
Stratégies de défense(Forces &
Menaces) :
- Créer des synergies opérationnelles entre ses
différents produits
- Investir davantage en communication et en jeux exclusif pour
éloigner définitivement la Xbox One et se rapprocher du monopole
« console hardcore gamer »
Construction de forces pour les stratégies
d'attaque(Faiblesses & Opportunités)
- Lancement de la PS Vita sur de nouveaux marchés
- Rachat de studios pour développer plus de jeux grand
public
Construction de forces pour les stratégies
défensives (Faiblesses & Menaces)
- Rapprocher les consoles portables de la branche
mobile (Xperia) de Sony
Concernant la branche Playstation, Sony est en position de
force et ne semble pas rencontrer beaucoup de faiblesses ni de menaces. Pour
les consoles salon, la firme Nippone peut asseoir sa position dominante, en se
développant sur de nouveaux marchés ou en essayant de toucher une
cible plus grand public. Elle peut continuer de gagner du terrain face à
la Xbox One grâce à une plus grande communication ou au
développement de jeux exclusifs.
En revanche, concernant les consoles Portables, Sony est plus
en difficulté. L'entreprise peut investir dans de nouveaux jeux (ce qui
manque clairement à la PS Vita pour obtenir plus de succès) mais
peut aussi jouer sur les synergies entre produits. Sony pourrait de nouveau
tenter de rapprocher ses consoles portables avec la branche Xperia. Cela
pourrait booster ces 2 branches qui ne rencontrent plus le succès, et
permettre à Sony de transformer une menace en opportunité.
En 2011, Sony avait tenté de rapprocher son
activité console et son activité smartphone via le Xperia Play,
mais cela n'avait pas fonctionné. On peut penser que les faibles ventes
étaient dues au fait que le produit soit trop avant-gardiste pour son
époque (avec des jeux uniquement en téléchargement), qu'il
y'ait eu peu de communication, et que le produit était basé sur
une console en fin de vie.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d66.png)
Aujourd'hui, Sony pourrait de nouveau retenter ce type
d'expériences, surtout qu'il est le seul à avoir de la
légitimité sur les deux marchés pour pouvoir le faire.
L'entreprise pourrait par exemple retenter sa chance en créant ce type
d'accessoires (sous la marque Playstation) pour ses smartphones Xperia et
proposer un catalogue applicatif Playstation sur ces derniers pour pouvoir y
télécharger des jeux exclusifs.
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d67.png)
Cette stratégie aurait été encore
impossible il y'a peu de temps, car les jeux ne tournaient que sur les
smartphones les plus puissants (et donc les plus chers : aux alentours de
600€) et les tailles de mobiles Sony étaient toutes
différentes. Aujourd'hui, les Xperia se sont uniformisés au
niveau de la taille (plus que 2 tailles différentes) et les smartphones
entrée et milieu de gamme sont de plus en plus puissants. Ils permettent
maintenant de faire tourner de nombreux jeux, pour un prix accessible. Ce qui
rend cette stratégie possible.
C. Choix stratégiques
de Sony (Horloge stratégique)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d68.png)
Sophistication
+
Hybrides
Stratégie de Prix
Valeur perçu
Voué à l'échec
Épuration
-
+
PRIX
Avec sa marque Playstation, Sony semble toujours être
sur la même stratégie, à savoir augmenter la valeur
perçue par le client pour un prix équivalent en proposant des
consoles de plus en plus puissantes, avec plus de jeux, de contenus
multimédia et d'options.Sa stratégie est payante sur les consoles
de salon, et ne devrait pas être changée.
En revanche, nous pouvons nous poser des questions concernant
le marché des consoles portables où stratégiquement, Sony
semble dans l'impasse.L'entreprise a déjà abandonné la PS
Vita sortie il n'y a pas si longtemps. Elle ne peut continuer sur la
stratégie actuelle ou suivre une stratégie de sophistication car
elle rentrerait directement en compétition avec les smartphones et
n'aurait pas les moyens pour s'en distinguer d'avantage qu'aujourd'hui (ses
studios étant réquisitionnés pour la PlayStation 4). Par
ailleurs, il n'est pas sûr que les joueurs acceptent de payer autant voir
d'avantage sur console portable par la suite.
Elle ne peut pas suivre de stratégie hybride ou
d'épuration car rentrerait en compétition directe avec Nintendo,
qui semble indétrônable sur ce créneau.
Sony devra donc abandonner le marché des consoles
portables, ou prendre le risque de tenter une autre approche, par le biais de
sa gamme Xperia par exemple.
VI. Microsoft
1. Capacités
stratégiques : chaîne de valeur & avantages
concurrentiels
Voici un récapitulatif de la chaîne de valeur du
DAS Xbox de Microsoft.
Infrastructure
- Légitimité dans le jeu vidéo
- Une culture d'entreprise très commerciale.
- D'importants moyens financiers tirés des autres
activités de Microsoft
- Un savoir-faire reconnu en informatique.
- Très importants moyens financiers
|
GRH
- Mains d'oeuvre qualifiée essentiellement des
programmeurs
- Sous-traitance
|
R&D
- Important moyen et investissement en R&D
- 900 personnes dans la recherche fondamentale
- Des centres dédiés Inra informatique
théorique
- 40 000 personnes développent de nouveaux
logiciels.
|
Approvisionnement
Prix des matières premières fixé par le
marché.
IBM : micro-processeur
ATI : processeur graphique
NEC : la mémoire
La RAM avec Samsung.
|
Logistique
Une production réalisée au plus près des
marchés visés (en Hongrie pour l'Europe) centre de distribution
en Allemagne.
|
Production
Elaborée en interne
Par la division console
Production sous traitée à Célestia, Wistron
et Flextronics.
Edition de quelques jeux. (halo, gear of war).
|
Commercialisation
Salon de l'E3
La franchise Halo Gears of War, Forza, Fable.
Nombreuses offres commerciales.
|
Service
Services réparation
Garantis
Service Xbox live
|
Avantages concurrentiels
- Moyens financiers très importants
- Licences exclusives sur Xbox (Halo, Gears of Wars, Forza,
Fable)
- Le Xbox live
- Le rapprochement avec Windows 10 VRIN
2. Analyse des options et
des choix stratégiques
A. Analyse interne &
externe de l'entreprise (SWOT)
Microsoft n'a sorti que 3 consoles Xbox, toutes des
consoles de salon, il est donc relativement facile de parler d'appliquer le
modèle SWOT en parlant des consoles.
B. Forces
Microsoft dispose de quelques atouts pour affronter l'avenir.
Tout d'abord Microsoft est un géant spécialisé dans
l'informatique. A ce titre elle jouit d'une certaine légitimité
dans le domaine vidéoludique et d'un savoir-faire reconnu dans le monde
de l'informatique. Le système d'exploitation Windows et la suite
logicielle Office (Word, Excel, Powerpoint) sont aujourd'hui des
références.
De ses diverses activités la firme dispose
d'importants moyens financiers avec en
2014
un résultat net de 22 milliards de dollars. Des moyens
qui retombent sur les diverses divisions de la firme de Redmond et parmi
lesquelles la division Xbox. Des moyens qui servent aussi à financer un
service R&D très puissant, avec une importante place accordée
à la recherche fondamentale pour découvrir les technologies
futures.
De plus grâce à ce savoir-faire en informatique
& réseaux, le géant américain peut mettre à la
disposition de sa console et de ses utilisateurs un service internet
très performant. En effet, le Xbox live a popularisé le jeu en
ligne sur console. Il permet aux joueurs du monde entier de s'affronter entre
eux, de télécharger des mises à jours et du contenu pour
les jeux Xbox et dorénavant, d'accéder a du contenu et des
applications.
Ensuite la firme Microsoft dispose de ses propres studios de
développement pour créer des jeux afin de soutenir les ventes de
sa console. Ils sont à l'origine de licences fortes parmi lesquelles on
compte Halo et Gears of War qui font partie des meilleures ventes toutes
consoles confondues. Forza Motorsport est même devenu la
référence de la simulation automobile, dépassant le
mètre-étalon Gran Turismo. De quoi acquérir tout un public
de passionné automobiles. Microsoft est aussi soutenu par les
éditeurs clés, tels qu'Electronic Arts, Activision et Ubisoft, la
présence de ces éditeurs est indispensable pour survivre sur ce
marché.
Enfin, même si par le passé la Xbox 360 a connu
quelques soucis techniques, elle est réputée comme une console de
qualité, avec d'excellents accessoires, notamment ses manettes (objets
les plus utilisés sur console) qui sont réputées pour
être les meilleures au monde, et que l'on peut par ailleurs connecter sur
PC. La branche Xbox commence à se faire un nom par la qualité des
consoles qu'elle propose, mais aussi par ses ventes, elle a réussi
à récupérer de nombreuses parts de marché, comme on
a pu le voir précédemment.
C. Faiblesses
L'identité et l'image de la console constituent
aujourd'hui l'un des gros points faibles de la Xbox. En effet la firme est la
plus jeune sur le marché (première Xbox sortie en 2001 en
Europe). De plus si la Xbox séduit effectivement les hardcore gamer,
elle a du mal à séduire les autres segments de clientèle.
Une image de console de « bourrins » qui risque d'entraver
le développement du parc de Xbox au marché Hardcore Gamer. Par
ailleurs, il a souvent été reproché à Microsoft de
transformer sa Xbox en PC de gamer abordable.
Des tentatives de diversifications ont été
faites, notamment via Kinect et via le rachat du studio
« Rare », pour toucher un public plus casual et plus
familiale, mais elles n'ont pas payés. Les faibles ventes ont
prouvé que cette stratégie n'avait pas un grand impact.
Ensuite la provenance, l'origine de la console, sa
nationalité Américaine et son catalogue de jeux, un peu trop
« occidental » (Jeux Américains, Européens)
constitue un réel handicap pour le marché Japonais très
conservateur et protectionniste. En effet la Xbox 360 ne s'est vendue
qu'à 1,5 millions d'exemplaires soit deux fois moins qu'en France alors
que le marché y est environ deux fois supérieurs. La part de
marché des Xbox y est totalement marginale, elle ne dépasse
même pas les 1%. Malgré les tentatives de Microsoft de l'adapter
au marché Japonais, l
es
ventes de la Xbox One sont catastrophiques.A l'heure actuelle,
c'est une grande faiblesse car pour devenir leader incontesté sur le
marché mondial, il faut compter sur le marché et les
éditeurs Japonais.
Enfin la division Xbox n'est pas aussi stratégique que
les autres divisions pour Microsoft, et Microsoft est en restructuration, la
Xbox est dans le collimateur de nombreux dirigeants Xbox, ce qui fait
qu'à terme la division Xbox pourrait être remplacé, ou
placée différemment.
D. Opportunités
La convergence technologique offre de nombreuses
possibilités de développement à la Xbox.Windows 10 sera
bientôtun portail unique pour ordinateurs, smartphones et consoles.Cela
permettra de nombreuses interactions entre ces différents supports, la
possibilité de récupérer des applications
développées pour Windows et peut être même de
récupérer certains jeux qui n'étaient pas sur Xbox. Cela
sera un futur avantage concurrentiel qui permettra de booster les ventes de la
Xbox.
Enfin si le monde occidental est en crise, la forte
croissance des pays émergent pourrait offrir à Microsoft et
à sa Xbox des perspectives de croissance. En effet en 2010, le
marché du jeu vidéo en Inde était estimé à
120 millions de dollars alors qu'il était de 13 millions de dollars en
2006, probablement plus encore en Chine. Cependant le marché n'est pas
gagné car la console doit renforcer sa notoriété.
E. Menaces
La principale menace pour la division Xbox est la Playstation
4 de Sony. En effet sa rivale s'adresse sensiblement au même segment de
clientèle qui jouit d'une plus grande notoriété que la
Xbox ainsi que d'une plus forte identité auprès de la
clientèle. Elle agit comme un rouleau compresseur et a
déjà récupéré de nombreuses parts de
marché (plus 15%)et récupère la majorité des jeux
exclusifs. Cette dynamique ne semble pas s'inverser, malgré les efforts
de Microsoft.
Enfin la convergence des supports pourraient à long
terme faire émerger d'autres concurrents ou substituts sérieux
comme les télévisions connectées ou les box internet qui
permettent également de jouer à des jeux en cloud gaming, mais
nous pensons que Microsoft peut anticiper ce phénomène et
réaliser les actions nécessaires pour se protéger.
Récapitulatif du modèle SWOT de la division
Xbox
|
Positif
|
Négatif
|
Facteurs
internes
|
Forces
- Microsoft : Géant de la Hi-Tech
- Moyens financiers très importants
- Exclusivités fortes
(Halo, Forza, Gears of War, Fable)
- Réputation du service Xbox Live
- Qualité du matériel (manettes)
- Soutient des éditeurs clés (Electronic Arts,
Activision, Ubisoft)
- Un marque qui commence à s'imposer
|
Faiblesses
- Faible identité de la console
- Trop proche du PC
- Console trop « occidentale » de par les
jeux qu'elle propose
- Présence marginale sur le marché Japonais
- Cible trop « Hardcore Gamer »
- Faible succès des stratégies de
diversification
- Activité non stratégique pour Microsoft
|
Facteurs externes
|
Opportunités
- Croissance des pays émergents
- Convergence Technologique
- Développement de Windows 10 et des applications qui y
sont relatives.
|
Menaces
- Concurrence acharnée avec Sony :
Console moins performante et moins vendue.
-Convergence technologique
|
F. Options stratégiques
(TOWS)
Stratégies d'attaque(Forces &
Opportunités):
- Développement rapide sur de nouveaux marchés
(les marchés émergeants) grâce aux moyens financiers
importants.
- Développement de synergies entre la Xbox et le PC
- Développement de synergies exclusives entre la Xbox
et la gamme Lumia (smartphones)
- Investir dans Windows 10 pour accélérer son
développement et obtenir plus rapidement des avantages concurrentiels
Stratégies de défense(Forces &
Menaces) :
- Sortie rapide et mise en avant d'exclusivités
fortes
- Communication sur le matériel (manettes) et le Xbox
Live
- Rachat d'acteurs participants à la convergence
technologique
Construction de forces pour les stratégies
d'attaque(Faiblesses & Opportunités)
Construction de forces pour les stratégies
défensives (Faiblesses & Menaces)
- Investissements en communication pour renforcer
l'identité de la console et lutter contre Sony
- Développement de fonctions exclusives pour distinguer
la Xbox du PC
Microsoft dispose de certaines options stratégiques
intéressantes via son écosystème. Pour la firme de
Redmond, à l'inverse de ses concurrents, la convergence technologique
est une opportunité stratégique, voir même un important
levier de croissance.Le développement rapide de Windows 10 pourrait
permettre de créer des synergies entre ses différentes
activités (consoles, PC, et smartphone) et d'attirer de nombreux
développeurs.
C'est
d'ailleurs ce que Microsoft cherche à faire. La
convergence technologique pourrait être une menace pour Microsoft, mais
nous pensons que si une menace sérieuse se présentait, Microsoft
aurait les moyens de racheter un acteur important (un constructeur de TV ou un
opérateur par exemple) pour se protéger, comme il l'a fait avec
l'acquisition de Nokia.
En dehors de sa stratégie d'écosystème,
Microsoft dispose d'autres options quant à sa compétition avec
Sony. Grâce à ses moyens financiers, l'entreprise
Américaine peut miser sur la communication pour forger l'identité
de sa console en communicant sur ses points forts (licences exclusives,
manettes, Xbox Live). Elle peut aussi racheter des exclusivités fortes
ou des studios de développement. Ensuite, avec ses moyens, Microsoft
peut prendre d'assaut les nouveaux marchés et s'y imposer avant Sony.
Enfin Microsoft peut apporter les moyens pour accélérer le
développement de ses licences phares et prendre de court Sony,
qui
mise beaucoup sur des exclusivités qui sortiront d'ici un ou deux
ans.
G. Choix stratégiques
de Microsoft (Horloge stratégique)
![](Convergence-technologique-et-strategies-industrielles-Le-cas-particulier-des-consoles-de-jeux-et-d69.png)
Sophistication
+
Hybrides
Stratégie de Prix
Valeur perçu
Voué à l'échec
Épuration
-
+
PRIX
L'horloge stratégique près de
midi :
Microsoft, pour sa console, a fait le choix d'une
stratégie de sophistication en entrant avec Sony dans une course
technologique effrénée. En effet, la firme américaine
avait conçu une console de jeux qui serait à la fois très
puissante et qui serait également un centre multimédia. Avec ce
concentré de haute technologie, la valeur perçue par la
clientèle des hardcore gamers mais également des autres segments,
augmente.
En ce qui concerne la nouvelle génération de
consoles, la Xbox One, Microsoft reste dans une stratégie de
sophistication, avec une console un peu plus chère et une place toujours
plus importante accordée au Xbox live, à la performance graphique
et au multimédia.
L'horloge stratégique demain ?
La Xbox semble condamné à rester dans l'ombre de
la Playstation. Sony semble avoir compris les erreurs commises avec la
Playstation 3 et réduit donc les avantages concurrentiels de Microsoft.
Par ailleurs, il dispose d'ores et déjà d'un parc de Playstation
4 presque
deux fois
supérieurà celui de la dernière Xbox en
début de vie, et la tendance indique que l'écart est amené
à se creuser d'avantage.
Alors que Microsoft devrait miser sur davantage de Marketing
et le développement de nouvelles licences, les budgets risquent
d'être réduits à moyen terme car l'activité consoles
n'est pas aussi stratégique que ses autres activités
(Mobilité, Cloud, Windows 10, Solutions Entreprises) et que les
ressources vont devoir se concentrer sur ces activités technologiques
pour le pérenniser. La Xbox ne représente dorénavant plus
une priorité pour la firme de Redmond, mais plutôt une vitrine
technologique.
Paradoxalement, sur l'activité des consoles, la branche
Xbox de Microsoft semble la moins menacée. Microsoft maîtrise la
convergence de son produit et des produits pouvant s'en rapprocher. Quel sera
le futur pour de la branche Xbox ? Rattrapera-t-elle son retard sur
Sony grâce aux efforts récent de Microsoft ? Ou est-ce
que la Xbox pourrait devenir la marque PC de Microsoft ? Ou est-ce qu'elle
finira par être abandonnée ?
Nous pensons pour le moment que Microsoft continuera avec la
Xbox et cette stratégie, nous pensons aussi qu'il est possible qu'un
jour cette console et le PC convergent. En revanche, nous ne pensons pas que
cette marque finisse par être abandonnée, sauf au Japon où
la situation semble définitivement perdue.
VII. Conclusion
Nos problématiques de départ
étaient : « Est-ce que l'industrie des consoles de jeux
et l'industrie des smartphones convergent ? »et
« Pourquoi et comment deux industries convergent ? ».
A cette première problématique, nous
répondrons que oui,l'industrie des smartphones et des consoles de jeux
convergent, mais seulement de manière partielle. Le processus de
convergence se fait bien-sûr par le rapprochement des technologies, par
le rapprochement des marchés via des contenus qui sont de plus en plus
similaires, et par le transfert de valeur du jeux vidéo traditionnel aux
jeux vidéo sur smartphone.
Seulement, il y'a des limites à ces convergences, des
contraintes technologiques liées du design par exemple, et des
contraintes pour que les consoles et les smartphones proposent le même
contenu, ce qui empêchent aux joueurs réguliers de percevoir une
évolution et d'accepter de passer des consoles aux smartphones. Le
marché semble d'ailleurs se scinder en deux, avec d'un coté, des
joueurs passionnés qui réclament de jeux traditionnels, et de
l'autre, des joueurs occasionnels qui se contente de simples jeux sur leur
smartphone.
Ensuite, il y a un affrontement de géants entre les
différents acteurs industriels. Les acteurs de l'industrie
vidéoludique opposent une résistance face à ce changement
car ils ont beaucoup à perdre financièrement et car il serait
très compliquer d'adapter leur organisation au changement (car leur
chaîne de valeur est totalement différente). De par leur
positionnement particulier, ils ont toujours la possibilité de se
protéger via des stratégies de spécialisation, ce qui
entraine encore une fois une limite à cette convergence.
Enfin, malgré un transfert de valeur vers les jeux sur
appareils mobiles, les constructeurs, et certains éditeurs
résistent, par passion du jeux vidéo traditionnel. Cela est une
nouvelle barrière à la convergence, mais pour combien de temps
encore ?
Cela nous amène à plusieurs scénarios
possibles pour le futur de l'industrie des jeux vidéo :
- Scénario 1 (optimiste): Les consoles
(de salon ou portables) cohabitent avec les smartphones. Le transfert de valeur
a continué vers ce dernier, mais celui-ci a été
limité par le fait que les consoles se soient spécialisés
dans les jeux traditionnels pour gamers. Tous les éditeurs ont compris
cette logique et proposent des jeux différents pour tous types de
plateformes.
- Scénario 2 :Les consoles
portables finissent par disparaître au profit des smartphones car tous
les éditeurs se sont tournés vers les jeux mobiles, par soucis de
rentabilité. Même Nintendo s'y est mis et s'en félicite car
il n'a jamais atteint une rentabilité aussi élevée. De
l'autre coté, les vrais joueurs sont en colère contre cette
décision mais ne peuvent rien faire, car ils ne sont pas assez nombreux.
En revanche, les consoles de salon sont devenues de plus en plus
sophistiquées et inimitables par d'autres appareils. Le jeu vidéo
traditionnel continue d'exister sur ces consoles.
- Scénario 3 (catastrophe) :
Les éditeurs finissentpar déserter totalement les consoles
portables au profit des smartphones, celles-ci disparaissent petit à
petit. Sony quitte en premier le marché. Nintendo résiste plus
longtemps grâce à ses licences phares, mais fini aussi par
abandonner les consoles car son marché n'est plus assez rentables pour
pouvoir investir dans de nouvelles consoles. La firme de Mario fini par ne
devenir qu'un simple éditeur de jeux.Sur console de salon, la situation
est similaire : les appareils mobiles sont devenus de plus en plus
puissants et permettent d'uploader les jeux sur sa télévision et
remplacent les consoles de salon. Les hardcore gamers souhaitant le
matériel le plus puissant pour jouer finissent par se rabattre sur des
PC hauts de gamme, dernier bastion des jeux vidéo traditionnels et des
passionnés. Les jeux à gros budget sont devenus très rares
et les joueurs réguliers jouent généralement à
d'ancien jeux.
La liste de scénarios possibles est encore longue...
Nous pensons que c'est le premier scénario qui se
produira, car d'une part, c'est ce que nous ésperons, et d'autre part,
c'est le plus réaliste, il est dans la continuité de ce qu'il se
passe actuellement. Mais nous ne savons pas encore ce qu'il se passera et
l'industrie du jeu vidéo est toujours surprenante et nous réserve
encore bien des surprises...
Pour revenir à notre seconde problématique,
« Pourquoi et comment deux industries convergent ? », nous
ne pouvons y apporter une réponse complète, car notre
étude ne repose que sur une partie de la convergence industrielle, la
convergence technologique, et sur un cas très particulier, où des
notions irrationnelles entrent en jeu, notamment la psychologie des
consommateurs.
Mais dans le cas présent, nous pourrionscependant
affirmer que deux industries convergent si il y a une logique de convergence au
niveau de technologies qu'elles mettent à disposition sur le
marché et si il y a un rapprochement de leurs marchés. Elles
convergent lorsque la majorité des acteurs de ces industries ont des
intérêts financiers ou stratégiqueset si cela ne pose pas
de problème au niveau organisationnel (au niveau de ressources et des
compétences par exemple), car sinon, une partie de l'industrie tentera
de résister au changement et la convergence ne sera que partielle.
Dans le cas d'industries en relation directe avec le grand
public, il faut que la majorité des consommateurs l'acceptent, car par
leurs choix de consommation, ils déterminent aussi le changement.
Même si certaines convergences peuvent paraître naturelles d'un
point de vue technologique et industriel, il se peut que le consommateur, lui,
ne perçoive pas ce changement comme une évolutionet refuse ce
changement.
Enfin, nous pourrions dire que deux industries convergent en
ayant des domaines d'activités stratégiques de plus en plus
proches. Grâce à l'innovation, les industries se rapprochent
d'abord technologiquement, puis en ayant des marchés de plus en plus
similaires. Les deux industries entrent en compétition pour savoir
laquelle absorbera l'autre. Celle qui a le plus de potentiel fini par prendre
le pas sur l'autre industrie qui disparaît presque complètement,
à part sur quelques niches de marché (les appareils très
hauts de gamme par exemple).
Bibliographie/ Sources
http://www.nintendo.fr/
http://www.sony.fr/
http://www.microsoft.com/fr-fr/
http://www.gamekult.com/
http://www.jeuxvideo.com/
http://www.afjv.com/index.php
http://www.gamescharts.fr/
http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo
(Bien que ce site ne soit pas une source totalement
fiable, il permet de retrouver les informations les plus
générales)
Cours de Stratégie - Université de
Cergy-Pontoise (Magali Ayache)
Cours de Stratégie de
Croissance(Frédéric Prévôt)
Cours d'Innovation & Entrepreneuriat
Cours d'Innovation Stratégie & Nouvelles dynamiques
concurrentielles.
Reportage « Indy Game » - Netflix
Connaissances Personnelles :
- Temps conséquent passé sur les sites de jeux
vidéo depuis plusieurs années.
http://www.marche-public.fr/Terminologie/Entrees/console-jeux.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Console_de_jeux_vid%C3%A9o
http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm
http://www.afjv.com/chiffres_jeux_video.php?c=finances
http://consolewars.free.fr/
http://www.ecrans.fr/Les-jeux-video-plus-vite-que-la.html
http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/gameExplained/gameMarket/Constructors.html
http://forums.france3.fr/ce-soir-ou-jamais/Participez-aux-debats/environnement-video-jeux-sujet_3147_1.htm
http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/sociologie-joueurs.html
http://www.picolozine.com/divers/divertissement/447-console-jeu-apple.html
http://www.iostv.fr/apple-consoles-de-salon/
http://www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm
http://issuu.com/colin.godefroy/docs/etude_de_marche-consoles_de_jeu
http://allgamers.fr/forum/histoire_consoles_salon.php
http://www.lesnumeriques.com/nos-produits-electroniques-toujours-trop-energivores-n12381.html
http://droit-finances.commentcamarche.net/forum/affich-4032100-duree-de-garantie-d-une-console-de-jeux-ps3
http://www.petitiononline.com/PS3issue/petition.html
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/06/17/le-bresil-nouvel-eldorado-du-jeu-video_1536849_651865.html
http://teamxbox.wikidot.com/marketing-strategies
http://fr.wikipedia.org/wiki/Wii_U
http://consolewars.free.fr/
http://www.sospc-en-ligne.com/actualites-news-649.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#L.27historique_des_versions_syst.C3.A8me_de_la_Xbox_360
http://www.zimbio.com/Xbox+360/articles/85/SWOT+Strength+Weakness+Opportunity+Thread
http://www.slashgear.com/gamestop-ceo-doesnt-believe-in-xbox-720-pre-owned-blocking-feature-24219881/
http://www.mba-tutorials.com/marketing/1400-marketing-plan-of-xbox.html
http://www.cnetfrance.fr/news/microsoft-enrichit-l-offre-vod-du-xbox-live-avec-le-catalogue-paramount-39378703.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sony
http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-attendue-en-2013-la-xbox-720-multipliera-les-coeurs-cpu-et-gpu-48434.html
http://www.paperblog.fr/5129890/my-xbox-live-la-console-de-microsoft-s-invite-sur-iphone-et-wp7/
http://www.nextag.fr/tous-les-pack-xbox-360/recherche-html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Tous_les_packs
http://www.pack-xbox-360.fr/
http://www.pcworld.fr/2008/06/16/jeux-video/x360-image-de-marque-rrod/429911/#gp
http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00057639-le-flop-programme-de-la-wii-u.htm
http://xbox-mag.net/l-histoire-de-la-xbox__4321.html#axzz1rZha1Xwx
http://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect
http://teamxbox.wikidot.com/marketing-strategies
http://fr.wikipedia.org/wiki/Ps3#Syst.C3.A8me_et_services
http://fr.wikipedia.org/wiki/Wii#Marketing
http://afr.com/p/technology/microsoft_move_sparks_patent_debate_iNMFheheMeWIAVbKz9QxIK
http://www.lefigaro.fr/conjoncture/2011/03/16/04016-20110316ARTFIG00743-le-high-tech-champion-mondial-de-la-rampd.php
http://actualite.nouvelobs.com/groupe%20de%20Redmond/
http://www.pcinpact.com/news/68408-xbox-360-dave-cutler-plateforme-evolution-loisirs.htm
http://www.pcworld.fr/2010/10/29/jeux-video/xbox-360-revenus-hausse/507839/#gp
http://www.slideshare.net/mlespane/etude-de-marche-jeux-vidos-jeu-dentreprise
http://www.pcinpact.com/news/29325-Jeu-video-une-clinique-de-desintoxication-au.htm
http://www.france24.com/fr/20080703-fr-reportage-etats-unis-irak-guerre-marines-soldats-traumatises-medecine
Annexes
1- Enquête
A- Méthode d`analyse
Notre questionnaire vise à connaître les
comportements et habitudes des possesseurs de smartphones et de consoles. Il
permet de mener des analyses pour ces deux catégories de produits et de
croiser les données pour faire apparaître les logiques de
convergence évoquées tout au long de ce mémoire, et
affirmer ou infirmer nos hypothèses. Ce questionnaire a
été élaboré de manière à être
le plus simple possible pour le répondant, pour qu'il ne soit pas perdu
par des termes compliqués et pour qu'il ne réponde pas au
hasard.
A l'origine, nous devions interroger 3 catégories de
personnes : les personnes de notre entourage, les internautes de site de
jeux vidéo (jeuxvideo.com et gamekult) et les internautes de site de
téléphonie mobile (les mobiles, frandroid, phonandroid). Par
soucis d'organisation et de temps, nous n'avons malheureusement pu interroger
que la première catégorie de personnes : les personnes de
notre entourage. Ce groupe est composé de 59 répondants mixtes,
âgés de 17 à 26ans. Il ne correspond pas à un
échantillon représentatif de la population, mais permet de faire
apparaître des tendances intéressantes, comme nous le verrons en
partie C.
Enfin, concernant notre manière d'analyser, nous
resterons sur des analyses très simples via le croissement de
données sur Excel. Dans l'idéal, nous aurions aimé faire
des analyses univariées et multivariées via SPSS, mais nous
n'avions ni le logiciel, ni suffisamment de temps. Nous nous sommes donc
débrouillés avec Excel.
B- Questionnaire
QUESTIONNAIRE pour MEMOIRE DE
RECHERCHE
Smartphones & Jeux Vidéo
Dans le cadre de notre mémoire de recherche, nous
étudions l'influence du smartphone sur l'industrie des consoles de jeux
vidéo. Nous vous remercions de participer à cette
enquête.
1 - Age :
2 - Sexe : r Homme r Femme
3 - Possédez-vous un smartphone ?
(téléphone portable à écran
tactile)
r Oui r Non (Si non, vous reporter à la question
10)
4 - Quelle est la marque de votre smartphone
?
r Apple (iPhone) r Google (Nexus) r Samsung r LG rSony r
HTC r Wiko r Huawei
r Motorola r Nokia r Wiko r ZTE rBlackBerryr Asus r
Acer
r Autre, précisez : r Ne sais pas
5 - A quelle fréquence changez-vous de
smartphone ?
r Chaque année r Tous les 2 ans r Plus rarement que
tous les 2 ans
6 - Combien de jeux avez-vous déjà
téléchargé sur votre smartphone ?
r Entre 1 et 4 r Entre 5 et 10 r Plus de 10 r aucun
Si aucun, passez à la question 10
7 - Si vous avez déjà
téléchargé des jeux sur votre smartphone, vous pourriez
dire :
(Plusieurs réponses possibles)
r Je télécharge des jeux gratuits et je ne
dépense jamais d'argent
r Je télécharge des jeux gratuits et il m'arrive
parfois de payer pour des fonctionnalités
r J'achète uniquement des jeux à petit prix
(moins de 5€)
r J'achète tout type de jeux mais je ne paie jamais
plus que 10€
r J'achète tout type de jeux et il m'arrive parfois de
les payer plus de 10€
8 - A quelle fréquence y
jouez-vous ?
r Tous les jours
r Entre une et plusieurs fois dans la semaine
r Moins d'une fois par semaine, mais au moins une fois par
mois
r Moins d'une fois par mois
9 - Combien de temps y jouez-vous ?
r Moins de 15 minutes
r Entre 15 minutes et 1 heure
r Plus d'une heure
10 - Possédez-vous, ou avez-vous
déjà possédé une console de jeux ?
(Exemple:PlayStation, Xbox, Nintendo, Gameboy...)
r Oui r Non
Si non, vous avez fini ce questionnaire et nous vous
remercions du temps que vous nous avez accordé.
11 - Parmi ces consoles
« récentes », lesquelles
possédez-vous ? (Plusieurs choix possibles)
r Playstation 4 r Xbox One r Wii U r Playstation 3 r Xbox 360r
Wii
r Aucune
Si aucune, reportez-vous à la question 15
12 - A quelle fréquence
jouez-vous ?
r Tous les jours
r Entre une et plusieurs fois dans la semaine
r Moins d'une fois par semaine, mais au moins une fois par
mois
r Moins d'une fois par mois
13 - Combien de temps y jouez-vous ?
r Moins de 1 heure r Entre 1 et 2 heures
r Entre 2 et 3 heures r Plus de 3 heures
14 - Au total, combien de jeux possédez-vous
sur ces consoles ? (Plusieurs choix possibles)
r Moins de 5
r Entre 5 et 10
r Entre 11 et 20
r Plus de 20
15 - Parmi ces consoles portables, lesquelles
possédez-vous ? (Plusieurs choix possibles)
r PS Vita r Nintendo 3DS (ou 2DS) r PSP (Playstation Portable)
r Nintendo DS
r Aucune (Si aucune, reportez-vous à la question
19)
16 - A quelle fréquence
jouez-vous ?
r Tous les jours
r Entre une et plusieurs fois dans la semaine
r Moins d'une fois par semaine, mais au moins une fois par
mois
r Moins d'une fois par mois
17 - Combien de temps y jouez-vous ?
r Moins de 1 heure r Entre 1 et 2 heures
r Entre 2 et 3 heures r Plus de 3 heures
18 - Au total, combien de jeux possédez-vous
sur ces consoles portables ?
r Moins de 5
r Entre 5 et 10
r Entre 11 et 20
r Plus de 20
19- Avez-vous déjà acheté des
jeux téléchargeables (ou DLC) sur consoles?
(Cette question concerne toutes les
consoles)
r Oui, cela m'est déjà arrivé
r Oui, j'achète principalement mes jeux en
téléchargement
r Non, mais je le ferais peut-être un jour
r Non et je ne compte pas le faire
20 - Quels sont vos principaux freins par rapport
à l'achat de jeux téléchargeables ?
(Plusieurs choix possibles)
r Le prix
r Le fait de ne pas pouvoir revendre ses jeux
r Le manque de place sur l'espace de stockage
r J'aime avoir le jeu en version boîte
21 - Parmi ces consoles, lesquelles vous
intéressent ? (Plusieurs choix possibles)
r Playstation 4 r Xbox One r Wii U r Nintendo 3DS (ou 2DS)
r PS Vita
r Aucune (Si aucune reportez-vous à la question
23)
22 - Si oui, pourquoi ? (Plusieurs choix
possibles)
r Mes jeux préférés sont uniquement sur
cette console.
r Je recherche la console qui a les plus beaux jeux.
r J'achète toujours les consoles de cette marque
r Je recherche un concept original (maniabilité,
accessoires ...)
r J'achète toujours les consoles de cette marque.
r Autre, précisez :
Passez à la question 24.
23 - Vous nous avez dit ne pas être
intéressé par ces consoles, pourquoi ? (Plusieurs
choix possibles)
r Je n'ai plus de temps à consacrer aux consoles
r Je n'ai pas d'argent à dépenser dans les jeux
vidéo.
r Les jeux vidéo ne m'intéressent plus
vraiment
r Je joue plutôt sur PC
r Les nouvelles consoles ne m'intéressent pas, les
anciennes me suffisent
r Mon smartphone me suffit
r Mon tablette me suffit
r Ne sais pas
24 - Parmi ces anciennes consoles, lesquelles
avez-vous possédé ? (Plusieurs choix possibles)
r Playstation 2 r Xbox r Gamecube
r Playstation r Nintendo 64 r Dreamcast
r Super Nintendo r Megadrive
r Gameboy Advance r Gameboy Color r Gameboy
r Aucune r Ne sait pas
25 - Sur consoles, vous pensez
acheter :
r De plus en plus de jeux
r Autant de jeux
r Moins de jeux
r Ne sais pas
26 - Vous pensez jouer aux consoles:
r Plus longtemps qu'avant
r Autant de temps
r Moins longtemps
r Ne sais pas
Nous vous remercions d'avoir consacré du temps
à cette enquête.
C- Résultats & analyses
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D- Analyse du questionnaire
Analyses simples
Les participants ont entre 18 et 27 ans, 42% d'homme
et 58% de femmes.98% ont des smartphones. 35% d'entre-eux sont sous iOS
(iPhone), 57% sous Android, juste 6% d'entre eux sont sous Windows Phone et 2%
sousBlackBerry OS.
47 % d'entre eux changent de portables tous les 2 ans ou
moins, ce qu'il montre qu'il y'a un renouvèlement assez rapide du
matériel.
La majorité d'entre eux (88%) ont déjà
téléchargé des jeux, 76% entre 1 et 10 jeux, 24% ont
déjà téléchargé plus de 2 jeux. Cela montre
les jeux ont plutôt la côte sur smartphone.Mais la plupart (69%)
n'ont jamais dépensé d'argent,ou très peu: 17 % des
sondés ont payés pour des achats intégrés, et 3%
ont acheté des jeux à moins de 10€. Il est
intéressant de noter que personne n`a dépensé plus de
10€ dans des jeux à télécharger, alors que les jeux
sur consoles sont rarement à moins de 10€
La majorité d'entre eux (59%) y jouent très
régulièrement (toujours les jours ou au moins une fois dans la
semaine), mais ils n'y jouent que par petite sessions, 44% d'entre eux y jouent
moins de 15 minutes par jours, 54% y jouent moins d'une heure par jour et seul
2 répondants y jouent plus d'une heure.
La plupart d'entre eux (92%) ont déjà
possédé une console, et 67% possèdent une console de salon
récente, ce qui laisse sous-entendre qu'ils jouent encore aux jeux. 68%
des possesseurs de consoles possèdent plus de 5 jeux et près de
la moitié (49%) possèdent plus de 10 jeux sur ces consoles.
Il est intéressant de noter que le temps de jeu est
différent de sur console de salon, 60% des sondés y jouent moins
d'une fois par semaine, mais globalement le temps de jeux est plus long. 85%
jouent plus de 1 heure par session, et 40% jouent plus de 2 heures. Sur console
de salon, on joue donc moins souvent, mais plus longtemps. Cela est surement
dû au fait que les personnes n'ont pas le temps de jouer tous les jours,
mais que quand ils jouent, ils jouent plus longtemps, surement car les jeux
sont plus développés et plus complexes que sur smartphones.
Seulement 44% des interrogés possèdent une
console portable récente. Ils n'y jouent plus beaucoup: 81% d'entre-eux
y jouent moins d'une fois par mois et personne n'y joue tous les jours. Le
temps de jeux est inférieur à celui sur consoles de salons, 9% y
jouent plus de 2h 43% y jouent entre 1 et 2h par jours et 49% heures moins
d'une heure. Le temps passé sur console portable est tout de même
supérieur à celui passé sur smartphone. Il est à
mi-chemin entre le temps passé sur console de Salon et le temps
passé sur smartphones.
La majorité des sondés (52%) possèdent
moins de 5 jeux sur console portable, ce qui est très peu et
inférieur au nombre de jeux sur smartphone.
La majorité des sondés (63) % n'ont jamais
acheté de jeux téléchargés sur console et 25 % ne
compte pas le faire. Les freins principaux pour l'achat de jeux
téléchargés sont que les joueurs aiment avoir le jeu
en version physique (49%), le prix (43%), le fait qu'ils ne puissent pas
revendre leurs jeux (24%) et le fait qu'ils n'aient pas assez d'espace de
stockage sur leur disque dur. (22%). Cela montre qu'une partie de la population
est encore réticente à payer pour télécharger des
jeux et qu'une partie de la valeur du marché du jeu vidéo n'est
pas prête à être transféré sur le
marché du jeu sur smartphone, où on ne fait que
télécharger.
Il est intéressant de noter que 80% des sondés
sont intéressés par les nouvelles consoles, ce qui ne le sont pas
sont plus intéressés par les jeux vidéo (45%), n'ont plus
le temps (25%), ni l'argent (20%). Pour 25% de ces personnes, le smartphone est
suffisant et pour 20%, le PC est suffisant.
Enfin, globalement, les répondants estiment acheter
moins de jeux qu'avant (51% contre 7% qui en achètent plus par an) et
jouer moins longtemps qu'avant (64%). Malheureusement nous n'avons pas
penséà demander les raisons de cette évolution, les
raisons peuvent être multiples (âge, budget, intérêt,
temps, autres loisirs...)
Analyses croisées:
L'analyse croisée nous a permis de voir que
les possesseurs d'iPhones changent plus souvent de matériel que les
possesseurs d'appareils Android. C'est intéressant car cela confirme
qu'iOS a un avantage par rapport à Android en termes de jeux. Les
iPhones sont des appareils haut de gamme où il est plus facile de
développer des jeux et de les optimiser, car il n'existe que 3 tailles
d'iPhones différentes. Ce sont des appareils puissants que les
possesseurs renouvellent régulièrement. Il y'a donc un parc
important d'appareil puissants tournant sous iOS et les développeurs
peuvent se permettre de développer des jeux de qualité et
concurrencer directement les consoles portables. C'est beaucoup plus
compliqué car sous Android car il y'a une
multitude
d'appareils de taille, de résolution et de puissance
différente.
Nous aurions aimé croiser d'avantage de
données, mais l'échantillon étant petit, les logiciels et
le temps nous manquant, nous avons préféré nous concentrer
sur d'autres parties de l'analyse.
Nous aurions aimé voir:
- Si les joueurs dépensaient plus sous iOS que
sur Android
- L'évolution de la possession entre les anciennes et
les nouvelles consoles
- La fidélité des joueurs à une marque de
console
- L'incidence du sexe sur les habitudes de consommation
- L'incidence de l'OS sur l'habitude de consommation de jeux
vidéo traditionnels
E- Conclusions
En supposant que l'échantillon soit
représentatif de la population, on pourrait dire que les joueurs
remplacent leurs consoles portables, sans vraiment en être conscient. On
peut penser qu'ils n'y trouvent pas la nécessité d'en acheter
même si ils les apprécient. On peut penser que ce business model
ne convient plus et que les joueurs ont fini par trouver les jeux sur consoles
portables trop chers.
On pourrait aussi dire le smartphone amène à
une perte de valeur du jeu vidéo. Ceux qui achetaient autrefois des
consoles portables et des jeux n'en achètent plus aujourd'hui et
téléchargent maintenant des jeux sur smartphone sans
dépenser d'argent, ou presque, et que la tendance ne semble pas
prête de s'inverser car de nombreux joueurs sont très
réticents à l'achat de contenus téléchargeables.
Enfin on pourrait dire que les consoles de salon suscitent
toujours l'intérêt du publicet qu'elles sont beaucoup moins
concernées par la convergence technologique.
2- Chiffres de ventes : consoles & jeux
Tableau réalisé sous Excel qui nous aura
beaucoup servi pour l'analyse de chiffres et de graphiques. Sources :
VGCharts
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