![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone1.png)
i
on du dip lôme de :
Mémoire de fin de formation pour l'obtenti
C ONCEPTION D'UN SERVICE
VIDEO POUR
DE TYPE
TERMINAUX PORTABLES SMARTPHONES
ations
Ingénieur des Télécommunic
DAKAR-SENEGAL
Ingénieur de Conception des Télécom
munications
option
Technologies de l'Information et de le
Thème :
Présenté et soutenu par : MONJOUO M.
RODRIG UE
Sous la direction de : JEAN MARIE PREIRA
Promotion : 2006 2009
Communicatio n
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
SOMMAIRE
SOMMAIRE
ii
DEDICACE
iii
REMERCIEMENTS
iv
LISTE DES ABBREVIATIONS v
INTRODUCTION GENERALE
vii
PROBLEMATIQUE
ix
PARTIE 1 : Présentation Générale et
Evaluation de l'Existant
1
Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services mobiles 1
I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des
périphériques et des réseaux
1
I.2 Les réseaux téléphoniques 6
Chapitre 2 : Présentation Générale du Projet
13
II.1 Les services existants dans le domaine du mobile 13
II.2 Présentation générale du projet
15
PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de Conception
20
Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de
l'implémentation 20
III.1 L'analyse
20
III.2 La conception
21
III.3 L'implémentation 21
III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de conception
23
Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile
27
ii
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
IV.1 Définition des concepts 27
IV. 2 Contraintes de gestion
32
PARTIE 3 : Mise en Place du Système /
Implémentation de la Solution
38
Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies
d'Implémentation
38
V.1 Les plateformes applicatives 38
V.2 Les plateformes de développement pour clients mobiles
40
V.3 Les sources de données 46
V.4 Choix des outils d'implémentation adéquats
53
Chapitre 6 : Implémentation de la Solution 55
VI.1 Création de la MIDlet 55
VI.3 Sécurité de la plateforme
57
PARTIE 4: Business Plan 61
Chapitre8: Business Plan
61 CONLUSION GENERALE
68
BIBLIOGRAPHIE 70
DEDICACE
A monsieur MONJOUO MOISE,
Tu es bien plus qu'un père pour moi : un modèle,
un héros.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
iii
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
REMERCIEMENTS
«Si j'ai pu voir aussi loin, c'est parce que j'étais
juché sur des épaules de géants»1
-Isaac Newton
Je n'ai certainement pas vu aussi loin que Newton, mais je ne
suis pas pour autant monté sur les épaules de moins géants
que les siens. J'aimerais donc, exprimer mes sincères remerciements
à tous ces géants qui ont oeuvré à l'aboutissement
de ce projet. J'adresse tout particulièrement mes remerciements à
:
M. PAUL BANYOCK & CHRISTIAN BISSAI
pour m'avoir gentiment accueilli au sein de l'entreprise facilitant
grandement mon insertion dans le rude monde de l'emploi.
M. EYEBE TANGA de la CRTV de
la pour m'avoir soigneusement encadré non seulement pendant tout mon
cycle, mais aussi tout au long de l'élaboration de ce travail.
M. MOISE MONJOUO, Mme JACQUELINE
MONJOUO, Mme. ANNETTE NGBWA FOUNSIE & M.
CYRILLE NGBWA SALLA pour leur amour, leur soutien affectif
moral et matériel, leurs prières, leurs conseils et surtout leur
confiance.
M. JOSEPH KAMGANG & Mme. LUCRECE
KAMGANG pour leur immense générosité et leur
hospitalité. Je ne vous dirais jamais assez merci.
Tous les KOUNISSEURS de
Ngoa-Ekélé. Pour leur présence, leur affection
fraternelle, leurs conseils et leur soutien.
M. PASCAL MONJOUO, Mme THERESE
MONJOUO, Mlle NICOLE MONJOUO, Mlle CATHY
INGRID YO'O & KERRA POUNTOUGNIGNI.
M. ATENGAN & sa famille. Ma famille de
Mendong, Ma famille de Nlongkak, Mes nombreux
frères et soeurs de Ngoa-Ekélé, et de Foumbot,
ANNIE LAURE TCHUISSEU, ALIMA MBALLA JEANNE ESTELLE et NOUBISSI
N. LAWRENCE pour leur amour et leur chaleur.
Mes camarades de classe de la promotion 2006-2009 de l'ESMT
Yaoundé
M. YIMGNA MBIANKOP RENVY-ULRICH, un vrai
géant dans son domaine. Merci pour ta précieuse aide, ta
clairvoyance, ta sagesse pratique et ton coaching.
1 The Correspondance of Isaac Newton,
éditée par H. W. Turnbull, F.R.S., Cambridge, 1961, Vol. I, p.
XVII.
iv
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
v
M. MOUTHE AROGA ETIENNE, un autre géant
dans son domaine. Merci pour ta générosité, ton
hospitalité et ton dévouement. Je te dois
énormément gars !
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
LISTE DES ABBREVIATIONS
3GPP 3rd
Generation Patnership
Project
AUC AUthentication Center
ATM Asynchronous Transfer
Mode
BER Bit Error
Rate
BTS Base Transceiver
Station
CDMA Code Division
Multiple Access
CLPC Closed Loop Power Control
CN Core Network
CTCH Common Trafic
Channel
DPCCH Dedicated Physical
Control Channel
DPDCH Dedicated Physical
Data Channel
DL Down Link
DTCH Dedicated Trafic
Channel
DSCH Downlink Shared
CHannel
DS-CDMA Direct
Sequence-Code Division
Multiple Access
EIR Equipment Identity
Register
EIRP Effective Isotope
Radiated Power
FDD Frequency Division
Duplex
FACH Forward Shared
Channel
GGSN Gateway GPRS
Support Node
GPRS General Packet
Radio Service
GSM Global System
Mobile
HLR Home Location
Register
HSDPA High Speed
Downlink Packet Access
IN Intelligent Network
IP Internet Protocol
MAPL Maximum Allowable
PathLoss
ME Mobile Equipment
vi
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
MSC Mobile Switching
Center
MSISDN Mobile Station
International Subscription
Digital Number
NF Noise Factor
OLPC Open Loop
Power Control
OVSF PDSCH PN
PIRE QoS
RNC SF S-CCPCH SGSN SIR
TDD TDMA UE
UICC UL
UMTS USIM UTRAN VLR WCDMA
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Orthogonal Variable
Spreading Factor Codes
Physical Downlink
Shared CHannel
Pseudorandom Noise
Puissance Isotrope
Rayonnée Equivalente
Quality of Service
Radio Network
Controller
Spreading Factor
Secondary Common
Control Physical Channel
Serving GPRS
Support Node
Signal to Interference
Ratio
Time Division
Duplex
Time Division
Multiple Access
User Equipment
Universal Integrated
Circuit Card
Up Link
Universal Mobile
Telecommunications System
UMTS Subscriber
Identity Module
UMTS Terrestrial
Radio Access Network
Visitor Location
Register
Wideband Code
Division Multiple Access
INTRODUCTION GENERALE
vii
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Les deux caractéristiques des
télécommunications, au cours de la dernière
décennie, sont le développement explosif des radiocommunications
mobiles et l'apparition de nouveaux services en particulier l'Internet et les
applications multimédia. Les radiocommunications mobiles de
troisième génération associent les développements
effectués dans ces deux domaines.
D'autre part, Les services des
télécommunications qui n'entravent pas la mobilité sont de
plus en plus préférés. Fort heureusement, Les
progrès technologiques récents ont permis l'apparition d'une
grande variété de nouveaux moyens permettant à un
utilisateur d'accéder et d'utiliser l'information qui l'intéresse
en tout lieu couvert par le réseau et à tout moment.
L'accès au contenu ne s'effectue plus exclusivement de la même
façon ni par les mêmes appareils qu'il y a quelques années.
Ces nouveaux appareils, fruits d'une véritable révolution
technologique, ont pour nom : assistants personnels, téléphones
cellulaires, smartphones, etc. Le nombre d'utilisateurs de ces nouveaux
appareils continue sa croissance exponentielle. Les moyens d'accès au
contenu ont également évolué, avec de nouveaux
réseaux tels que les réseaux sans fil WiFi, GPRS, UMTS, etc. Ces
réseaux se sont développés et se sont
intégrés à l'Internet. L'utilisation du World Wide Web ne
ressemble donc plus à ce qu'elle était à l'origine,
où l'utilisateur accédait à l'information depuis son
ordinateur personnel et à travers le réseau filaire. Le concept
de terminal mobile est ainsi né. Par définition c'est un appareil
qui peut être déplacé ; par principe c'est un appareil de
taille réduite. Cette taille n'est pas seulement le produit des
avancées technologiques mais elle est tributaire de la puissance, du
reste, limitée des terminaux mobiles.
Conscient de l'utilité et de l'ampleur de plus en plus
grandissantes de ces appareils, comment proposer aux opérateurs de
téléphonie et aux détenteurs de terminaux une plateforme
de services qui permettra aux mobiles de remplir leur rôle dans la mise
en place d'une société de l'information compétitive et
dynamique, au grand bénéfice des utilisateurs ?
C'est à cette interrogation que nous tentons d'apporter
une réponse dans le cadre de ce mémoire de fin d'études.
Nous nous proposons de développer un service innovent s'adressant
à ces terminaux. Conscient qu'il serait prétentieux de vouloir
fournir un service pour l'ensemble des terminaux portables existant, du fait de
leur immense diversité, nous nous sommes concentrés sur les
Smartphones, d'où le titre de ce mémoire. Bien sûr nous ne
restons pas absolument silencieux en ce qui concerne les autres types de
terminaux portables.
Dans la première partie de ce mémoire, nous
allons présenter une vue générale du monde des
télécommunications mobiles. D'abord nous définirons
clairement ce qui est considéré comme un terminal portable, puis
nous présenteront les principaux réseaux mobiles actuellement
exploités dans le monde. Une fois ce pré requis établi, la
présentation de notre projet se comprendra mieux, relevant les
manquements qu'il pourrait combler.
La deuxième partie du mémoire présentera
le travail de recherche, d'analyse, de conception, et de mise en oeuvre qui a
précéder le développement de notre application.
La troisième partie décrira le processus de mise
en oeuvre et de déploiement de la solution. Le choix des outils
technologiques utilisés ainsi l'implémentation.
viii
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
La quatrième partie s'efforcera d'affirmer la
rentabilité du projet à travers un business plan
élaboré selon des normes internationalement reconnues.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
ix
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
PROBLEMATIQUE
Les téléphones mobiles d'aujourd'hui sont
allés au-delà de leur rôle primitif d'outils de
communication et ont progressé pour devenir une extension de la
personnalité de l'utilisateur. Nous assistons à une époque
où ces derniers n'achètent plus ces appareils afin d'être
seulement en contact avec d'autres personnes, mais d'exprimer eux-mêmes,
leurs attitudes, sentiments, et intérêts. Les clients veulent
continuellement plus de leur téléphone.
D'un autre côté les technologies de réseau
mobiles ne cessent de se développer. De nouvelles possibilités
sont envisageables. De nouveaux services peuvent être
implémentés.
Alors comment exploiter le vaste domaine des données
vers lequel toute l'industrie cellulaire se dirige désormais ? C'est
dans ce sens que nous nous proposons de concevoir un service adapté aux
besoins des mobinautes africains.
Le but de ce projet est de développer des services
nouveaux qui rendront nos téléphones portables encore plus
attractifs. La vie devenant de plus en plus frénétique et le
temps de plus en plus précieux, les services de
télécommunications qui n'entravent pas la mobilité sont
préférés. Notre souci sera donc de permettre
l'accès à des services audio-visuel dans un environnement mobile.
La formulation première de notre projet est la suivante : La mise en
oeuvre d'un service audio-visuel sur téléphones portables de
2e ou 3e génération, Smartphones, PDA et
mobile TV pourrait-elle donner une seconde vie aux chaines de
télévision de façon à leur faire profiter des
nouvelles technologies comme Internet ? Les chaines de télévision
pourront-elles par se moyen se rendre plus interactives et accroitre ainsi leur
audience ? Pourrait-on de cette manière développer de nouveaux
services générateurs de revenus pour les entreprises, à la
fois celles qui développent ces services et celles pour qui ces services
sont développées ?
De telles offres de services seront-elles
appréciées ? Seront-elles rentables ? Une brève
étude menée en marge de se projet montre que 93% des 150
personnes interrogées préfèreraient se servir de leur
téléphone portable pour écouter de la musique, s'informer
sur l'actualité, envoyer et recevoir du courrier électronique,
s'informer sur le sport, regarder des clips vidéos et procéder
à des téléchargements. Autant de services qui
nécessitent, dans la donne actuelle la possession de plusieurs terminaux
différents. D'autre part, une bonne partie des personnes
interrogées (60%), possèdent déjà des portables qui
leur permettraient de bénéficier de certains des services
suscités. La tendance ira croissante, en effet durant la dernière
crise financière, le Smartphone a été l'un des rares
gadgets électroniques dont les ventes n'ont pas baissé, au
contraire près de 40 millions de Smartphones ont été
vendus en 2009, et 50 millions sont prévus pour 20102.
De plus, les appareils mobiles sont de plus en plus
plébiscités comme outils de communication. Une enquête
menée auprès de 1 000 adultes par la firme British Gas et
publiée dans le Times de Londres a révélé
qu'un individu consacre en moyenne près de quatre heures de sa
journée à des « techniques censées lui faire gagner
du temps ». D'après l'article, « le Britannique moyen passe 88
minutes par jour au téléphone fixe, 62 minutes au
2 Rapports de vente publiée par Mobinate
(
http://www.mobinaute.com)
. Juillet 2009
x
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
téléphone portable, 53 minutes à envoyer
du courrier électronique et 22 minutes à échanger des SMS
».
Ce projet ne sera donc pas seulement fiable dans son
intérêt social mais présentera aussi un gros avantage
économique pour tous les acteurs qui s'y impliqueront. Le contexte
Camerounais s'y prête également : Depuis la libéralisation
du secteur de l'audio visuel, l'offre en matière de programmes se
diversifie. Les chaines de télévision arrivent à accrocher
toute les franges de la population : si les femmes se rendent maitresses de la
télécommande pendant la diffusion des
télénovélas, les hommes ne veulent rien entendre
les soirs de football. Les adolescents sont encore plus avares de programmes
télévisés : films, clips vidéo,
téléréalité, dessins animés... le
marché s'élève à au moins 70% de la population.
D'une manière générale les services audio-visuels
intéressent l'ensemble de la population sauf peut-être les enfants
en bas âge. Voila donc qui constitue un puissant argument pour se lancer
dans ce marché, surtout si on a une offre innovante. En effet il est peu
probable de ne pas trouver de part de marché. D'ailleurs
l'évolution des offres de services audio-visuels le prouve bien :
Lorsqu'en 1937 la BBC commence à diffuser les
premières émissions régulières de
télévision en Angleterre seul quelques individus possèdent
des postes récepteurs. Mais seulement 3 ans après, les ventes
grimpent au Royaume-Uni et au Etats-Unis. La télévision
n'apparait en France qu'à la fin des années 1950. Avant elle
n'était considérée que comme un gadget de luxe. Cela
n'empêchera pas que seulement 10 ans après le nombre de postes
passe de 1,4 à 11 millions. Aujourd'hui on y compte plus de 37 millions,
soit plus de 90% des foyers. Ce chiffre est inférieur à celui des
pays anglo-saxons où on trouve parfois des moyennes de 2 à 3
postes par foyer.3
La vulgarisation des postes de télévision ne
constitue pas la seule indication de la popularité des services
audio-visuels. Dès la moitié des années 1980 on a
assisté à l'apparition de nouveaux équipements de
réception : les antennes paraboliques. Le coût élevé
de ces équipements a-t-il dissuadé les consommateurs ? En 1987 on
comptait déjà 1 600 000 équipements pour la
réception des émissions par satellite au Etats-Unis et 175 000 au
Canada.4 Le développement et la généralisation
des équipements de réception satellitaire continu encore de plus
belle aujourd'hui.
Internet, le nouveau média de communication world
wide n'est pas en reste. De plus en plus de sites internet proposent des
contenus audio-visuels en plus des images et du texte que permettaient
déjà les pages html. Le site internet You tube
spécialisé dans les flux vidéos compressés apparait
selon plusieurs études comme le site internet le plus visité par
les internautes du monde entier après le moteur de recherche Google. Il
est donc possible de récupérer ce nouveau média de
communication rapide, abordable et répandu pour l'adapter à la
grande attractivité des services traditionnels de la télé
afin de proposer un nouveau type de service audio-visuel moderne.
3 Chiffre fournis par l'encyclopédie Encarta
2007TM
4 Chiffres fournis par la revue
Réveillez-vous ! du 22 Aout 1987
xi
xii
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
PARTIE 1 : Présentation Générale et
Evaluation de l'Existant
Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services
mobiles
I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des
périphériques et des réseaux
Le développement fulgurant de l'électronique a
permis l'émergence de la miniaturisation et par suite une multiplication
de terminaux dits portables. Fondamentalement, les terminaux sont
classés portables si ils peuvent fonctionner en mobilité tout en
interagissant avec un backbone réseau. La liste suivante démontre
la variété des terminaux ciblés par notre service
· Téléphone cellulaire,
Smartphone (Nokia, Ericsson, Alcatel, Siemens, ...)
· Assistant personnel, PDA (Palm Pilot,
PocketPC, ...)
· Appareil d'imagerie numérique
(Caméscope numérique, Appareils photo numérique,
...)
· Appareil automatique industriel
(Robot dans une chaîne d'usinage, Affichage embarqué dans
les automobiles,...)
· Appareil de paiement, Web
Pad, Windows Thin Client,
Chaque appareil possède des spécificités
qui obligent les applications à s'adapter à différentes
caractéristiques d'affichage ou de pointage. Cependant les Smartphone
sont, de manière général des téléphones
portables capables de supporter des systèmes d'exploitation
embarqués. Ils ne sont pas forcement munis d'écrans tactile, de
taille relativement grands (240×170mm ou plus). Les terminaux de
télécommunication portables se particularisent beaucoup plus par
les technologies que nécessite leur fonctionnement que par autre chose.
Ainsi un rapide tour du panorama des technologies actuellement utilisée
dans le monde donnera un meilleur aperçu de ce qui se fait dans ce
domaine.
Les différentes technologies de diffusion possibles
pour fournir des services vidéos mobile sont les suivantes :
Technologies « terrestres » :
- DVB-T
- DVB-H
- ISDB-T
- T-DMB
- MédiaFLO
- MBMS sur UMTS
Technologies « satellite » :
- S-DMB
- DVB-H+
1
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
-
I.1.1 La technologie DVB-T
Le DVB-T (Digital Video Broadcast-Terrestrial) est une norme
de diffusion numérique de contenus télévisuels. Elle a
été développée pour un usage domestique, avec une
antenne de toit et une alimentation continue. Son intégration dans un
équipement portable présente certaines difficultés
techniques (autonomie des équipements, limitation de la vitesse de
déplacement, etc..).
Les programmes sont diffusés dans les bandes de la
télévision analogique en UHF, et, dans certains cas, en VHF.
I.1.2 La technologie DVB-H
Le DVB-H (Digital Video Broadcast-Handset) est une technologie
de diffusion de contenus audiovisuels, conçue pour la réception
sur des équipements portables et nomades (téléphones
mobiles, PDA, ordinateurs portables, etc..).
Le standard DVB-H est actuellement en cours de
développement. L'ETSI a sélectionné en novembre 2004 le
DVB-H comme norme européenne pour la télévision mobile.
La mise sur le marché de terminaux compatibles a eu
lieu en 2006 à la fois en Europe et aux Etats-Unis. Des projets pilotes
d'implémentation de la DVB-H sont actuellement en cours en RSA, au
Nigéria et en Côte d'Ivoire. En fonction des choix qui seront
faits, les usagers pourront avoir accès à des chaînes de
télévision gratuites et/ou payantes, interactives et au format
adapté à la taille des écrans utilisés.
Les systèmes DVB-H mettent en oeuvre la
répartition temporelle des données qui permet de réduire
la puissance des récepteurs et rend possible le « hand over »
lors de changement de station d'émission.
Le DVB-H permet la transmission haut débit (de l'ordre
de 11 Mbit/s sur un canal de 8 MHz).
La taille des antennes utilisées est compatible pour
une intégration dans des équipements mobiles.
La norme DVB-H est dérivée de la norme DVB-T.
Ils peuvent utiliser notamment le même type de compression MPEG4. Cette
« proximité » des deux normes présente de nombreux
avantages:
Les mêmes modulateurs, émetteurs et antennes
peuvent être utilisés pour diffuser à la fois des services
à la norme DVB-T et des services à la norme DVB-H. Les
mêmes infrastructures pourraient ainsi être utilisées, sous
réserve que les canaux utilisés restent dans une gamme de
fréquences voisine.
La fabrication de récepteurs DVB-H et DVB-T permettra
de tirer parti de composants communs et d'atteindre ainsi des effets
d'échelle rapidement.
La norme DVB-H se développera plus facilement dans les
régions où la technologie DVB-T existe déjà ou
existera prochainement. Aux Etats-Unis, certains opérateurs mobiles
utilisent un diffuseur DVB-H depuis 2006
Les industriels pourront ainsi développer des
équipements permettant d'adresser un marché quasi-mondial. Enfin,
la norme DVB-H a été conçue pour des opérations
dans les bandes UHF IV et V. Son adéquation à une autre plage de
fréquences (par exemple en bande L T-DAB) est à
étudier.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
2
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
I.1.3 La technologie ISDB-T
L'ISDB-T (Integrated Services Digital
Broadcasting-Terrestrial) est une norme de télévision
numérique terrestre permettant la diffusion vers divers types de
récepteurs (télévision standard, TVHD,
télévision mobile, etc..) grâce à la découpe
du signal en 13 segments. Cette norme n'est actuellement utilisée qu'au
Japon, où le service à destination des téléviseurs
« haute définition » et standards a été
lancé en 2004 sur les villes de Tokyo, Kobe, Osaka et Nagoya.
Des expérimentations sont actuellement en cours
à Nagoya pour tester la réception sur des
téléphones mobiles. Dans ce cas, un segment est
dédié à la réception mobile tandis que les 12
autres segments sont utilisés pour la TVHD. Un service commercial de
télévision mobile a été lancé fin 2005 au
Japon.
Les programmes sont diffusés dans les bandes de la
télévision analogique en UHF, principalement en bande IV.
I.1.4 La technologie MediaFLO
Media FLO (Forward Link Only) est une technologie
propriétaire développée par Qualcomm. Cette technologie
est assez similaire au système DVB-H en mettant en oeuvre la
répartition temporelle des données afin de limiter la
consommation des terminaux. L'utilisation de turbo codes permet
d'améliorer le bilan de liaison et donc de diminuer le nombre de
sites.
Une modulation hiérarchique est utilisée. Le
contenu de chacun des programmes est découpé en deux couches, la
première couche (base layer) plus robuste peut être reçue
dans des conditions difficiles, la deuxième couche (enhanced layer)
permet d'améliorer la qualité et la fluidité des images
quand les conditions de réception sont bonnes.
MediaFLO va être déployée dans un premier
temps aux Etats-Unis sur une fréquence nationale de
télévision (720 MHz - canal 55) que Qualcomm a acquise en 2004.
Le réseau sera déployé dans un deuxième temps sur
d'autres fréquences dès qu'elles seront libérées
par les télévisions analogiques qui les utilisent
actuellement.
I.1.5 La technologie T-DMB
T-DMB (Terrestrial-Digital Multimedia Broadcast) est une
évolution de la norme radio T-DAB permettant la diffusion de contenus
télévisuels à destination des mobiles
(télévision mobile, téléphones mobiles,
véhicules, etc..). Ce système va être déployé
en Corée en complément de la TNT basée sur la norme
américaine ATSC qui est inadaptée à la réception
sur les mobiles.
Cette norme va être utilisée pour diffuser
gratuitement des programmes de télévision. Cependant, des
discussions sont en cours afin de financer, par un abonnement mensuel,
l'amélioration de la couverture dans les zones d'ombre, telles que le
métro ou à l'intérieur des bâtiments. Le coût
des récepteurs-émetteurs est estimé à environ 40
million d'Euros pour la seule agglomération de Séoul. Le
système est prévu pour diffuser un maximum de 12 programmes de
télévision (ou 6 programmes de télévision et 18
programmes radio), avec la possibilité de diffuser des programmes
locaux. Les premiers terminaux mobiles (à la norme CDMA) permettant de
recevoir ces programmes commencent à être commercialisés.
La KBC
3
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
(Korean Broadcasting Commission) a offert 3 licences T-DMB aux
diffuseurs actuels et 3 autres licences à de nouveaux entrants, chaque
licence permettant de diffuser 2 canaux de télévision ou un canal
de télévision et 3 canaux radio. L'ensemble des licences sont
actuellement octroyées dans la bande III du T-DAB.
Il est à noter que le système terrestre T-DMB
est indépendant et n'a pas de rapport avec le système satellite
S-DMB décrit ci-après.
I.1.6 La technologie S-DMB
Le 12 mars 2004, TU Media, filiale de SK Telecom et du
consortium japonais Mobile Broadcasting Corp, a lancé avec succès
le satellite « MB Sat » dont la finalité est de permettre la
diffusion de services multimédia (audio, vidéo, données)
en Corée et au Japon en utilisant un standard propriétaire
enregistré à l'ITU et popularisé sous le sigle «
S-DMB » (Satellite Digital Multimedia Broadcasting).
Le S-DMB développé en Corée et au Japon
est une technologie dérivée de la technologie à
étalement de spectre « CDMA », utilisant la bande de
fréquences KU (12,21412,239 GHz) en flux montant et la bande S
(2,630-2,655 GHz) en flux descendant vers les mobiles. Basé sur un
concept d'architecture hybride, le système se compose d'un satellite et
d'un réseau de relais terrestres (« gap fillers » ou «
répéteurs »). Ce réseau terrestre, nécessitant
plusieurs milliers de répéteurs (de l'ordre de 15 000 pour la
Corée), permet de résoudre le problème des zones d'ombre
du signal satellite (immeubles, tunnels, galeries commerciales) en zone
urbaine.
L'utilisation d'une modulation de type CDMA permet, comme
l'OFDM, de déployer des configurations SFN (Single Frequency Network),
où satellite et répéteurs terrestres peuvent
émettre le signal SDMB sur la même fréquence avec des
niveaux négligeables d'interférences. Offrant des débits
élevés (7Mb/s), cette technologie autorise une réception
en situation de grande mobilité (150 km/h).
Cette technologie présente une problématique
majeure pour se déployer en dehors de son marché actuel. Les
bandes BSS à 2,6 GHz ne sont en effet plus disponibles pour des
systèmes satellites en Europe et aux Etats-Unis, et la Chine est en
passe de les réallouer définitivement au terrestre. De plus, le
signal S-DMB Coréen nécessite l'utilisation d'une porteuse de
largeur spectrale (25 MHz) incompatible avec les fréquences actuellement
disponibles en Europe.
I.1.7 La technologie DVB-H+
Le système DVB-H+ est une technologie
développée pour la diffusion par satellite. S'appuyant sur la
spécification de la technologie DVB-H, la technologie DVB-H+ utilise la
forme d'onde OFDM utilisé par le DVB-H. Cependant, afin
d'améliorer le bilan de liaison et donc d'augmenter le débit
offert, des turbo codes7 sont utilisés en remplacement de la
technique de correction d'erreurs de Reed Salomon utilisé par DVB-T et
DVB-H.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
4
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
La technologie DVB-H+ utilise:
· Les bandes satellite de l'IMT2000 (2170-2200 MHz),
adjacentes aux bandes de l'UMTS terrestre.
· Des technologies spatiales adaptées (satellites
à grandes antennes, plate-formes de forte puissance, etc..) permettent
une capacité de 2.3 Mbit/s (soit 9 canaux à 256 kbit/s) par pays
et une réception directe du satellite en zones rurales,
· Des ré-amplificateurs/réémetteurs
dans les zones urbaines. Ces répéteurs émettant sur la
fréquence de la porteuse satellite sans engendrer d'interférences
pour le récepteur et sans perturber le fonctionnement du réseau
terrestre adjacent.
Afin de compléter l'offre de programmes dans les zones
urbaines, des émetteurs terrestres peuvent compléter l'offre
satellite permettant d'offrir jusqu'à 27 canaux à 256 kbit/s. Ces
émetteurs diffusant sur les fréquences utilisées par le
satellite pour desservir les pays voisins. La compatibilité
envisagée avec le standard DVB-H permet de faciliter le
développement et de minimiser les coûts des terminaux. Il est
à noter que cette technologie est également à
l'étude pour le système satellitaire de radiodiffusion
pan-européen (E-SDR) prévu en bande L S-DAB, fournissant un
service similaire aux systèmes américains XM Radio et Sirius.
Des actions sont en cours auprès des organismes de
standardisation afin de faire reconnaître le concept DVH+ comme une
évolution du standard DVB-H.
I.1.8 La technologie MBMS sur UMTS
MBMS (Multimedia Broadcast / Multicast Service) est une
amélioration de la technologie UMTS permettant la diffusion en utilisant
l'infrastructure radio 3G. Actuellement en cours de standardisation (R6), les
premiers déploiements sont prévus depuis 2007.
MBMS permettra d'offrir jusqu'à 3 canaux à 256
kbit/s avec un granularité très fine allant jusqu'au niveau de la
cellule (le programme diffusé pourra être différent, par
exemple d'un quartier à l'autre, dans un centre commercial, etc..).
L'introduction du HSDPA permettra d'augmenter considérablement les
débits.
Les terminaux mobiles UMTS pourront recevoir des contenus
multimédias moyennant une simple adaptation logicielle.
Aucune nouvelle fréquence n'est nécessaire, la
même fréquence UMTS pouvant être utilisée, selon le
besoin, pour un service de diffusion vers l'ensemble des utilisateurs, vers un
groupe d'utilisateur ou vers un seul utilisateur (utilisation actuelle).
Par ailleurs, la technologie MBMS pourrait également
être utilisée pour diffuser, de manière locale, des alertes
spécifiques (catastrophe naturelle, accident, etc..).
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
5
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conclusion
Le `hic' commun à toutes les technologies
sus-présentées est qu'elles sont sujettes à des licences
d'exploitation et qu'elles exigent la construction d'un vaste réseau
d'accès. Les investissements colossaux nécessaires pouvant
être une raison suffisante pour abandonner le projet, nous avons
privilégié une technologie entièrement basé sur le
WAP. Elle présente également l'avantage pour l'usager de ne pas
nécessiter l'achat d'un nouveau terminal mobile. C'est celle que nous
comptons adopter. Cependant l'implémentation de toute solution Wap exige
une bonne connaissance des réseaux de téléphonie
cellulaire. En effet les passerelles Wap s'adossant toujours sur les
réseaux cellulaire, examinons dans ses grandes lignes les architectures
de ces réseaux.
I.2 Les réseaux
téléphoniques
Plusieurs types de réseau se sont
succédés dans le monde de la téléphonie, chacun
apportant des améliorations dans la qualité de service par
rapport à son prédécesseur. Nous allons décrire
dans cette section les principaux réseaux qui ont marqué la
téléphonie et mettre en évidence l'amélioration du
débit mobile à travers leur succession.
I.2.1 Notion de réseau cellulaire
Les réseaux de téléphonie mobile sont
basés sur la notion de cellules, c'est-à-dire
des zones circulaires se chevauchant afin de couvrir une zone
géographique.
Les réseaux cellulaires reposent sur l'utilisation
d'un émetteur-récepteur central au niveau de chaque cellule,
appelée « station de base » (en anglais
Base Transceiver Station, notée BTS).
Plus le rayon d'une cellule est petit, plus la bande passante
disponible est élevée. Ainsi, dans les zones urbaines fortement
peuplées, des cellules d'une taille pouvant avoisiner quelques centaines
de mètres seront présentes, tandis que de vastes cellules d'une
trentaine de kilomètres permettront de couvrir les zones rurales.
Dans un réseau cellulaire, chaque cellule est
entourée de 6 cellules voisines (c'est la raison pour laquelle on
représente généralement une cellule par un hexagone). Afin
d'éviter les interférences, des cellules adjacentes ne peuvent
utiliser la même fréquence. En pratique, deux cellules
possédant la même gamme de fréquences doivent être
éloignées d'une distance représentant deux à trois
fois le diamètre de la cellule.
I.2.2. Le Réseau GSM
Le réseau GSM (Global System for Mobile
communications) constitue au début du 21ème siècle le
standard de téléphonie mobile le plus utilisé. Successeur
du Radiocom 2000 depuis le 28 juillet 2000, il s'agit d'un standard de
téléphonie dit « de seconde génération »
(2G) car, contrairement à la première
génération de réseau de téléphones
portables, les communications fonctionnent selon un mode entièrement
numérique.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
6
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Il existe d'autres standards 2G tels que le CDMA
(Code Division Multiple Access), utilisant une technique
d'étalement de spectres permettant de diffuser un signal radio sur une
grande gamme de fréquences et le TDMA (Time Division
Multiple Access), utilisant une technique de découpage temporel des
canaux de communication, afin d'augmenter le volume de données transmis
simultanément
Baptisé « Groupe Spécial Mobile »
à l'origine de sa normalisation en 1982, le GSM est devenu une norme
internationale nommée « Global System for Mobile communications
» en 1991. Il utilise les bandes de fréquences 900 MHz et 1800 MHz.
On parle alors de GSM 900 ou GSM 1800 (appelé aussi DCS 1800) suivant la
bande utilisée.
La norme GSM autorise un débit maximal de 9,6 kbps, ce
qui permet de transmettre la voix ainsi que des données
numériques de faible volume, par exemple des messages textes
(SMS, pour Short Message Service) ou des messages
multimédias (MMS, pour Multimedia Message
Service).
Dans un réseau GSM, le terminal de l'utilisateur est
appelé station mobile. Une station mobile est
composée d'une carte SIM (Subscriber Identity
Module), permettant d'identifier l'usager de façon unique, et d'un
terminal mobile, c'est-à-dire l'appareil de l'usager (la plupart du
temps un téléphone portable).
Les terminaux (appareils) sont identifiés par un
numéro d'identification unique de 15 chiffres appelé IMEI
(International Mobile Equipment Identity). Chaque carte SIM
possède également un numéro d'identification unique (et
secret) appelé IMSI (International Mobile
Subscriber Identity). Ce code peut être protégé
à l'aide d'une clé de 4 chiffres appelés code
PIN.
La carte SIM permet ainsi d'identifier chaque utilisateur,
indépendamment du terminal utilisé lors de la communication avec
une station de base. La communication entre une station mobile et la station de
base se fait par l'intermédiaire d'un lien radio,
généralement appelé interface air (ou
plus rarement interface Um).
L'ensemble des stations de base d'un réseau cellulaire
est relié à un contrôleur de stations (en
anglais Base Station Controller, noté BSC),
chargé de gérer la répartition des ressources. L'ensemble
constitué par le contrôleur de stations et les stations de base
connectées constituent le sous-système radio (en
anglais BSS pour Base Station Subsystem).
Enfin, les contrôleurs de stations sont eux-mêmes
reliés physiquement au centre de commutation du service mobile
(en anglais MSC pour Mobile Switching
Center), géré par l'opérateur
téléphonique, qui les relie au réseau
téléphonique public et à internet. Le MSC appartient
à un ensemble appelé sous-système réseau
(en anglais NSS pour Network Station
Subsystem), chargé de gérer les identités des
utilisateurs, leur localisation et l'établissement de la communication
avec les autres abonnés.
Le MSC est généralement relié à
des bases de données assurant des fonctions complémentaires :
· Le registre des abonnés locaux
(noté HLR pour Home Location
Register): il s'agit d'une base de données contenant des
informations (position
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
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7
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
géographique, informations administratives, etc.) sur
les abonnés inscrits dans la zone du commutateur (MSC).
· Le Registre des abonnés visiteurs
(noté VLR pour Visitor Location
Register): il s'agit d'une base de données contenant des
informations sur les autres utilisateurs que les abonnés locaux. Le VLR
rapatrie les données sur un nouvel utilisateur à partir du HLR
correspondant à sa zone d'abonnement. Les données sont
conservées pendant tout le temps de sa présence dans la zone et
sont supprimées lorsqu'il la quitte ou après une longue
période d'inactivité (terminal éteint).
· Le registre des terminaux
(noté EIR pour Equipement Identity
Register) : il s'agit d'une base de données répertoriant les
terminaux mobiles.
· Le Centre d'authentification
(noté AUC pour Authentification
Center) : il s'agit d'un élément chargé de
vérifier l'identité des utilisateurs.
Le réseau cellulaire ainsi formé est
prévu pour supporter la mobilité grâce à la gestion
du handover, c'est-à-dire le passage d'une cellule à une
autre.
Enfin, les réseaux GSM supportent également la
notion d'itinérance (en anglais roaming),
c'est-à-dire le passage du réseau d'un opérateur à
un autre.
Conclusion sur le réseau GSM
La mise en place d'un réseau GSM (en mode circuit)
permettait principalement à un opérateur de proposer des services
de type « voix » à ses clients en donnant l'accès
à la mobilité tout en conservant un interfaçage avec le
réseau fixe RTC (Réseau Téléphonique
Commuté) existant. Délaissé au profit de nouvelles
architectures du fait de sa faible capacité à transmettre des
données numériques, il constitue néanmoins la base
architecturale de tous ses successeurs.
I.2.3 Le réseau GPRS
Le standard GPRS (General Packet Radio
Service) est une évolution de la norme GSM, ce qui lui vaut parfois
l'appellation GSM++ (ou GMS 2+). Etant donné qu'il s'agit d'une norme de
téléphonie de seconde génération permettant de
faire la transition vers la troisième génération (3G), on
parle généralement de 2.5G pour classifier le standard GPRS.
Le GPRS permet d'étendre l'architecture du standard
GSM, afin d'autoriser le transfert de données par paquets, avec des
débits théoriques maximums de l'ordre de 171,2 kbit/s (en
pratique jusqu'à 114 kbit/s). Il vient ajouter un certain nombre de
« modules » sur le réseau GSM sans changer le réseau
existant.
Grâce au mode de transfert par paquets, les
transmissions de données n'utilisent le réseau que lorsque c'est
nécessaire. Le standard GPRS permet donc de facturer l'utilisateur au
volume échangé plutôt qu'à la durée de
connexion, ce qui signifie notamment qu'il peut rester connecté sans
surcoût.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
8
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Aussi le standard GPRS utilise l'architecture du réseau
GSM pour le transport de la voix, et propose d'accéder à des
réseaux de données (notamment internet) utilisant le protocole IP
ou le protocole X.25. Le réseau est donc constitué de routeurs
IP.
Le GPRS permet de nouveaux usages que ne permettait pas la norme
GSM, généralement catégorisés par les classes de
services suivants :
· Services point à point (PTP), c'est-à-dire
la capacité à se connecter en mode client-serveur à une
machine d'un réseau IP,
· Services point à multipoint (PTMP),
c'est-à-dire l'aptitude à envoyer un paquet à un groupe de
destinataires (Multicast).
L'intégration du GPRS dans une architecture GSM
nécessite l'adjonction de nouveaux noeuds réseau appelés
GSN(GPRS Support Nodes) situés sur un réseau
fédérateur (backbone)
:
· le SGSN (Serving GPRS Support
Node, soit en français Noeud de support GPRS de service),
routeur permettant de gérer les coordonnées des terminaux de la
zone et de réaliser l'interface de transit des paquets avec la
passerelle GGSN.
· le GGSN (Gateway GPRS Support
Node, soit en français Noeud de support GPRS passerelle),
passerelle s'interfaçant avec les autres réseaux de
données (internet). Le GGSN est notamment chargé de fournir une
adresse IP aux terminaux mobiles pendant toute la durée de la
connexion.
Qualité de service
Le GPRS intègre la notion de Qualité de Service
(noté QoS pour Quality of Service),
c'est-àdire la capacité à adapter le service aux besoins
d'une application. Les critères de qualité de service sont les
suivants : priorité, fiabilité, délai, débit.
L'acheminement en mode paquet
Lorsque le mobile transmet des données vers un
terminal fixe, les données sont transmises via le BSS (BTS + BSC) au
SGSN qui envoie ensuite les données vers le GGSN qui les route vers le
destinataire.
Le routage vers des terminaux (terminal mobile vers terminal
mobile ou terminal fixe vers terminal mobile) utilise le principe
d'encapsulation et des protocoles tunnels Les données reçues par
le GGSN sont transmises au SGSN dont dépend le mobile destinataire.
Ainsi les données recueillies en protocole IP de
l'extérieur via un routeur IP pourront être communiquées
dans des paquets X25 par le principe du tunnel encapsulation -
décapsulation. On parle de protocole PDP (Packet Data Protocol),
l'encapsulation consiste ainsi à placer une unité de protocole A
dans une unité de protocole B sans que ce dernier ne se préoccupe
du format des données transportées.
Le GPRS peut être vu comme un réseau de
données à part entière qui dispose d'un accès radio
tout en réutilisant une partie du réseau GSM. Les débits
fournis permettent d'envisager des
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
9
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
applications comme la consultation de sites internet ou le
transfert de fichiers en mode FTP (File Transfert Protocol).
Dans la première version du GPRS seul un service de
transmission point à point (PTP - Point To Point) a été
proposé. Une information envoyée par un terminal vers un
terminal.
Les services points à multi-points (PTM- Point To
Multi-point) - une information envoyée d'un fournisseur de contenus vers
plusieurs terminaux - seront ensuite proposés à des
communautés ou des zones géographiques. On parle de PTP
Broadcast.
GPRS consolide enfin le service de messagerie entre les
terminaux.
Conclusion sur le réseau GPRS
Le réseau GPRS permet de considérer le
réseau GSM comme un réseau à transmission de
données par paquets avec un accès radio. Le réseau GPRS
est compatible avec des protocoles IP et X.25. Des routeurs
spécialisés SGSN et GGSN sont introduits sur le réseau.
La transmission par paquet sur la voie radio permet
d'économiser la ressource radio : un terminal est susceptible de
recevoir ou d'émettre des données à tout moment sans qu'un
canal radio soit monopolisé en permanence comme c'est le cas en
réseau GSM.
La mise en place d'un tel réseau permet à un
opérateur de proposer de nouveaux services de type Data avec un
débit de données plus de 10 fois supérieur au débit
maximum du GSM (114 Kbps contre 9,6 kbps).
Baptisé réseau 2,5G, le GPRS a
été amélioré par un facteur quatre (4) par la norme
EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution), présentée pour
l'occasion comme 2.75G devenant ainsi une étape vers les réseaux
de données plus évolués nommés 3G.
I.2.4 Le réseau UMTS
Les spécifications IMT-2000 (International Mobile
Telecommunications for the year 2000) de l'Union Internationale des
Communications (UIT), définissent les caractéristiques de la
3G (3GPP). Ces caractéristiques de
transmission en termes de débit sont les suivantes :
- 144 Kbps avec une couverture totale pour une utilisation
mobile,
- 384 Kbps avec une couverture moyenne pour une utilisation
piétonne, - 2 Mbps avec une zone de couverture réduite pour une
utilisation fixe. - une compatibilité mondiale,
- une compatibilité des services mobiles de 3ème
génération avec les réseaux de seconde
génération.
La 3G propose d'atteindre des débits supérieurs
à 144 kbit/s, ouvrant ainsi la porte à des usages
multimédias tels que la transmission de vidéo, la
visio-conférence ou l'accès à internet
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
10
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables
de type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
haut débit. Les réseaux 3G utilisent des bandes
de fréquences différentes des réseaux
précédents : 1885-2025 MHz et 2110-2200 MHz.
La principale norme 3G utilisée en Europe et en
Afrique s'appelle UMTS (Universal Mobile
Telecommunications System), utilisant un codage W-CDMA
(Wideband Code Division Multiple Access). La technologie UMTS
utilise la bande de fréquence de 5 MHz pour le transfert de la voix et
de données avec des débits pouvant aller de 384 kbps à 2
Mbps.
La mise en place du réseau UMTS implique la mise en
place de nouveaux éléments sur le réseau
Le Node B
Le Node B est une antenne. Répartis
géographiquement sur l'ensemble du territoire, les Nodes B sont au
réseau UMTS ce que les BTS sont au réseau GSM. Les Nodes B
gèrent la couche physique de l'interface radio. Le Node B régit
le codage du canal, l'entrelacement, l'adaptation du débit et
l'étalement.
Les Node B communiquent directement avec le mobile sous
l'interface dénommée Uu. Le RNC (Radio Network
Controller)
Le RNC est un contrôleur de Node B. le RNC est encore
ici l'équivalent du BSC dans le réseau GSM. Le RNC contrôle
et gère les ressources radio en utilisant le protocole RRC (Radio
Ressource Control) pour définir les procédures de communication
entre mobiles (par l'intermédiaire des Nodes B) et le réseau.
Le RNC s'interface avec le réseau pour les transmissions
en mode paquet et en mode circuit. Le RNC est directement relié à
un Node B. il gère alors :
- Le contrôle de charge et de congestion des
différents Node B
- Le contrôle d'admission et d'allocation des codes
pour les nouveaux liens radio (entrée d'un mobile dans la zone de
cellules gérées...)
Il existe deux types de RNC :
- Le Serving RNC qui sert de passerelle vers le réseau
- Le Drift RNC qui a pour fonction principale le routage des
données
NB : L'ensemble des Node B et des RNC constitue
l'équivalent de la sous architecture BSS vue précédemment
en réseau GSM. En réseau UMTS, on parlera de sous architecture
UTRAN.
Le réseau coeur de l'UMTS s'appuie sur les
éléments de base des réseaux GSM et GPRS. Le réseau
coeur est en charge de la commutation et du routage des communications (voix et
données) vers les réseaux externes. Dans un premier temps le
réseau UMTS devrait s'appuyer sur le réseau GPRS.
Le réseau coeur se décompose en deux parties : le
domaine circuit et le domaine paquet.
Le domaine circuit
Le domaine circuit permet de gérer les services temps
réels dédiés aux conversations téléphoniques
(vidéo-téléphonie, jeux vidéo, streaming,
applications multimédia). Ces
11
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
applications nécessitent un temps de transfert rapide.
Le débit du mode domaine circuit est de 384kbps. L'infrastructure
s'appuie sur les principaux éléments du réseau GSM :
MSC/VLR (base de données existantes) et le GMSC afin d'avoir une
connexion directe vers le réseau externe.
Le domaine paquet
Le domaine paquet permet de gérer les services non
temps réels. Il s'agit principalement de la navigation sur l'Internet,
de la gestion de jeux en réseaux et de l'accès ou l'utilisation
des e-mails. Ces applications sont moins sensibles au temps de transfert. C'est
la raison pour laquelle les données transitent en mode paquet. Le
débit du domaine paquet est sept fois plus rapide que le mode circuit,
environ 2Mbits/s. L'infrastructure s'appuie sur les principaux
éléments du réseau GPRS : SGSN (base de données
existantes en mode paquet GPRS, équivalent des MSC/VLR en réseau
GSM) et le GGSN (équivalent du GMSC en réseau GSM) qui joue le
rôle de commutateur vers le réseau Internet et les autres
réseaux publics ou privés de transmission de données.
Les apports du réseau UMTS
Le réseau UMTS permet à l'opérateur de
proposer à ses abonnées des services innovants. Le GSM
répond aux attentes en termes de communication de type voix et le
réseau GPRS répond aux attentes en termes d'échanges de
données en complément du réseau GSM. L'avènement
des réseaux UMTS sonne l'ère du multimédia portable.
Migration vers le tout IP
A terme le réseau coeur UMTS pourrait migrer vers une
solution complète IP à condition d'apporter des solutions aux
problèmes de l'IP en termes de service (QoS). Il y a fort à
parier que les opérateurs migreront vers un réseau unique
(domaine paquet et domaine circuit réunis) avec l'utilisation de plus en
plus fréquente de la VOIP.
Conclusion sur le réseau UMTS
Le réseau UMTS est complémentaire aux
réseaux GSM et GPRS. Le réseau GSM couvre les
fonctionnalités nécessaires aux services de type voix en un mode
circuit, le réseau GPRS apporte les premières
fonctionnalités à la mise en place de services de type Data en
mode paquets, et l'UMTS vient compléter ces deux réseaux par une
offre de services Voix et Data complémentaires sur un mode paquet.
La mise en place d'un réseau UMTS va permettre
à un opérateur de compléter son offre existante par
l'apport de nouveaux services en mode paquet complétant ainsi les
réseaux GSM et GPRS. Face à la convergence très forte
entre la voix et la donnée, l'UMTS ou 3G semble être le
réseau de communication du futur avec sa normalisation au niveau mondial
et l'idée d'un accès aux technologies de l'information et de la
communication depuis n'importe quel endroit couvert de la planète.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
12
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Chapitre 2 : Présentation Générale
du Projet
II.1 Les services existants dans le domaine du
mobile
L'évolution du GSM vers l'UMTS est une
évolution technologique poussée par une évolution -
marché avec des demandes orientées service. Il existe deux
approches des services
:
· Les services « Telco centric »
destinés à l'opérateur : ici un fournisseur apporte une
solution permettant de réduire des frais de fonctionnement, de
réaliser des économies d'échelle...). Ici le client du
fournisseur de service est l'opérateur.
· Les services « end user centric » : des
services ou des applications développés par l'opérateur et
ses fournisseurs en vue de définir un service pour l'abonné
(nouveau service, amélioration de la qualité réseau). Ici
le client est l'abonné.
Nous analyserons dans la suite les services « end user
centric ».
Dans ce type de services, plusieurs acteurs participent
à la création de la valeur pour l'utilisateur final.
II.1.1. Les acteurs principaux
L'opérateur
Un opérateur télécom est une
entité administrative indépendante. Un opérateur, un MNO
(Mobile Network Operator) gère un réseau, un PLMN (Public Land
Mobile Network). L'opérateur est en charge de trois grandes missions :
· Il gère les abonnés, ses clients
· Il gère ses propres infrastructures radio et
réseau
· Il assure l'interconnexion avec les autres
réseaux nationaux ou internationaux (on parle dans ce cas de roaming
lorsqu'un abonné d'un pays A se rend dans un pays B)
La politique d'un opérateur télécoms
consiste à trouver de nouvelles sources de revenus autres que le canal
« Voix ». Les réseaux de troisième
génération doivent permettre de générer de
13
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
nouvelles sources de revenus sur de nouveaux business
models « Data ». Dans cette optique, l'opérateur peut
proposer d'autres services
Le fournisseur de services
Les services à valeur ajoutée sont fournis, en
interne, par les opérateurs de téléphonie mobile
eux-mêmes ou par un tiers fournisseur de SVA (FSAV ou VASP),
également connu sous le nom de fournisseur de contenu (CP). Les VASPs
sont généralement connectés à l'opérateur en
utilisant des protocoles comme SMS peer-to-Peer Protocol (SMPP), soit en se
connectant directement au centre de service de messages courts (SMSC) ou, de
plus en plus, à une passerelle de messagerie qui permet à
l'opérateur de mieux contrôler et de prendre en charge les
contenus distribués sur son réseau.
Ils deviennent de plus en plus des éditeurs
d'applications pour mobiles pour le compte des opérateurs.
L'abonné ou utilisateur final
Il est le dernier maillon de la chaine de valeur. Il est
détenteur d'un terminal et est abonné à un
opérateur pour le compte duquel il génère un ARPU
en utilisant ses services ou ceux proposés par les VASP.
II1.2. L'état des lieux
Quatre catégories de services sont définies :
- Communication : permettant d'entrer en communication au sens
large (voix, SMS, WAP)
- SVA : services additionnels permettant d'accéder
à de l'information ou des jeux
- M-commerce : services permettant un contact e-commerce avec le
milieu bancaire et de faire des transactions financières.
- Service localisés : ensemble d'applications qui,
à l'aide du mobile, permettent de localiser l'abonné pour
l'assister et le surveiller
Le SVA (VAS en anglais) est un terme télécom qui
désigne les services qui ne sont pas coeurs de métiers, par
extension désigne tous les services qui ne sont pas des services de
voix. De manière conceptuelle, c'est un service additionnel qui permet
de stimuler l'utilisation du téléphone et par conséquent
permet à l'opérateur d'augmenter l'ARPU.
A ce titre le SMS dépasse largement, de par son
utilisation, les autres technologies (WAP, MMS).
Dans le monde, les acteurs historiques du web traditionnel ont
investi le marché du mobile pour accompagner les premiers pas de
l'internet mobile. On entend ainsi parler de portails mobiles tels que Yahoo
Go, Google Mobile, MSN Mobile, AOL Mobile qui visent à apporter la
meilleure expérience possible de l'Internet aux milliards de
consommateurs mobiles dans le monde.
Des cybermarchands ont aussi commencé à se
rapprocher des mobinautes même si les usages commerciaux du
téléphone tardent à décoller : le marché de
la publicité sur mobile est
14
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
aujourd'hui encore embryonnaire tandis que le marché du
m-commerce reste limité aux biens digitaux à faible valeur
monétaire (logos et sonneries principalement).
Il est à noter que la qualité de ces services, qui
transportent de plus en plus de données, est fortement liée aux
réseaux qui les supportent.
services
|
2G
|
2.5G
|
3G
|
Fichier E-mail (10Ko)
|
8 secondes
|
0.7 seconde
|
0.04 seconde
|
Page web (9Ko)
|
9 secondes
|
0.8 seconde
|
0.04 seconde
|
Fichier texte (40Ko)
|
33 secondes
|
3 secondes
|
0.2 seconde
|
Rapport (2Mo)
|
28 minutes
|
2 minutes
|
7 secondes
|
Clip vidéo (4Mo)
|
48 minutes
|
4 minutes
|
14 secondes
|
Tableau I.1: Les temps de réalisation des services
suivant les types de réseau
Sources : UMTS - Forum 2001
Ce tableau montre la réalité de l'utilisation de
quelques services. L'accès rapide aux fichiers de l'ordre de dizaines de
Mo ne peut se concevoir sans un réseau 3G.
II.2 Présentation générale du
projet
Le présent projet revêt à la fois un
intérêt scientifique et professionnel. Scientifique dans la mesure
où il nous permet de mettre en application toutes les
possibilités techniques qu'offrent les réseaux mobiles de 2e
et 3e génération tels que le GPRS, l'UMTS et le
CDMA5. Cette
5 Les technologies de type WiMAX ou WiFi ne sont
pas considérées dans le cadre de cette réflexion. Il
s'agit de technologies adaptées principalement pour les transmissions de
données « point à multipoint ». Elles permettent,
notamment, de fournir des services de données, de voix ou de
vidéo à la demande. Dans leurs versions actuelles,
15
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
démarche permettra de mesurer les capacités
réelles de ces réseaux et ensuite de pouvoir les corriger ou les
améliorer. Ce sujet permettra également de rendre pratique les
notions théoriques acquises durant notre formation telles que le
management des projets, l'interopérabilité de systèmes
hétérogènes, la gestion de bases de données, les
protocoles réseau, les protocoles de sécurité, les API, la
cryptographie, le développement de services mobiles, la planification et
le dimensionnement des réseaux, etc...
Professionnel en ce sens qu'il donne au fournisseurs de
services une source supplémentaire de revenus et une grande avance sur
ses concurrents. Il s'agira en effet de produire un nouveau service de
télécommunication qui offrira la primeur d'un marché qui
s'est montré très lucratif sous d'autres cieux. Par la suite il
nous confronte aux réalités de cette branche porteuse des
Télécommunications qu'est la conception de services mobiles de la
forme i-mode
II.2.1 Base Conceptuelle Et
Théorique
Les réseaux cellulaires (UMTS, GPRS) sont
adaptés pour les services vidéo « point à point
». Par contre, ils ne sont pas encore adaptés pour les services de
diffusion d'un même programme vidéo vers un grand nombre
d'utilisateurs. Pour diffuser de tels contenus, les réseaux cellulaires
doivent obligatoirement être complétés par des technologies
de diffusion. Ainsi, en combinant technologies cellulaires et technologies de
diffusion, les consommateurs pourront accéder à tous les types de
contenus vidéos : vidéos courtes et spécifiques, et
vidéos longues, en mode diffusé. Cette
complémentarité permet, de surcroît,
l'interactivité. Les technologies de diffusion sont, quant à
elles, adaptées pour acheminer des programmes vidéo « longs
», diffusés en temps réel, vers un très grand nombre
d'utilisateurs.
La technologie que nous privilégions pour l'instant est la
même que pour un service WEB. Toutefois, pour le rendre accessible aux
terminaux portables, il va falloir ajouter un WAP Gateway. Le schéma
synoptique suivant nous servira de modèle dans la conception de notre
système.
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone2.png)
ces technologies n'autorisent pas la mobilité. Pour ce
qui est de la technologie Wifi, la portée des émetteurs est
limitée. Pour cette raison, cette technologie, telle que conçue
aujourd'hui, devrait être déployée principalement dans les
grands centres urbains.
16
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Figure I.1 : Schéma synoptique d'une
architecture WAP
Le Serveur
Il sera constitué un serveur WEB. Un serveur WEB est
l'ensemble des matériels, logiciels et liaisons sur lequel sont
implémentés les sites WEB et qui permettent de les rendre
consultables sur le WEB. Le serveur IIS nous semble le plus approprié en
raison de sa robustesse et surtout de sa capacité à traiter de
très nombreuses requêtes simultanément.
Le Moteur De Scripts
Le principe d'une page dynamique est d'être construite
à la demande (à la volée) par le serveur
(côté serveur), en fonction de critères spécifiques.
La présentation et le contenu affichés peuvent ainsi être
personnalisés de manière interactive, en fonction des produits,
des internautes, des langues, etc. Alors que les pages statiques font appel au
html, les pages dynamiques sont mises en oeuvre grâce à un langage
de programmation. Une page web dynamique est une page dont le code HTML est
produit par un langage de programmation. Le langage de programmation variera en
fonction de la technologie retenue (PHP, ASP,JSP, CGI, ColdFusion, etc.).
Nous optons pour la technologie
ASP.net développée par
Microsoft. La technologie ASP est basée sur des scripts
côté serveur, le plus souvent écrits en Vbscript. Ces
scripts sont exécutés par le serveur et leur résultat est
produit sous forme de pages html standards. Cette technologie offre toutefois
le désavantage d'être intimement liée à
l'environnement Windows et au serveur IIS de Microsoft.
La Base De Données
Du client vers le serveur:
L'utilisateur remplit un formulaire en ligne. Les données
sont envoyées au serveur web. Le logiciel serveur réagit en
transmettant les données à un script L'exécution du script
se fait par un moteur de scripts. Une connexion au serveur de base de
données est établie pour interroger la base de données.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
17
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Du serveur vers le client
Les pages web sont assemblées à partir des
résultats produits par le serveur de bases de données et
renvoyées à l'utilisateur dans une enveloppe http, en format
HTML. Lorsque les données arrivent sur le poste client, le navigateur
fait de son mieux pour les afficher L'accès aux bases de données
peut se faire via :
- les scripts CGI
- les Middleware
- API (Application Programming Interface)
Nous hésitons encore entre un accès par scripts
CGI ou par un interface API, aussi présentons-nous ces deux
procédés afin de permettre à notre encadreur de nous aider
à choisir.
Connexion via les API
Une API (Interface de programmation) permet de définir
la manière dont un composant informatique peut communiquer avec un
autre. C'est donc une interface de code source fournie par un système
informatique ou une bibliothèque logicielle. Une application peut
utiliser une API de connectivité pour se connecter à un SGBD,
soumettre des instructions SQL, extraire des données et se
déconnecter.
Comme API de connectivité à une base de
données, citons:
l L'API native de la BD: mis à
disposition par les constructeurs (Oracle, Informix, Sybase, etc.),
l ODBC (Open DataBase Connectivity):
standard développé par Microsoft qui permet d'interfacer une
application avec n'importe quel serveur de base de données,
l JDBC (Java DataBase Connectivity): API
Java faisantt appel à ODBC ou à des API propriétaires
spécifique à chaque SGDB.
Connexion via les CGI
Le schéma suivant explique très bien les
différentes phase d'un traitment utilisant le mode de connexion via les
CGI.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
18
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone3.png)
Figure I.2 : CGI du service
RESULTAT ESCOMPTE
Au terme de nos travaux nous devrions pouvoir fournir :
- Un service mobile fonctionnel.
- Un système d'acquisition et d'encodage des contenus
à commercialiser.
- Le backbone reprendra toute l'architecture décrite plus
haut et devra aboutir à celle
que propose Openwave, leader mondial de navigateur pour
téléphone portable.
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone4.png)
19
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Figure I.3 : Architecture fonctionnelle de notre
service
Conclusion
Les objectifs étant à présent clairement
exposées, il convient de choisir une méthodologie de recherche et
de travail appropriée. En effet, un projet de ce genre, nécessite
la mise en place d'un planning organisationnel tout au long de son cycle de
vie. C'est ainsi qu'apparait la notion de méthode.
Une méthode, dans le contexte du développement
d'applications, peut être définie comme une démarche
fournissant une méthodologie et des notations standards qui aident
à concevoir des services de qualité.
Dans la partie suivante, nous ferons une étude
approfondie de l'ensemble des méthodes d'analyse et de conception
existantes. Enfin nous effectuerons un choix parmi ces dites
méthodes.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de
Conception
Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de
l'implémentation
Modéliser un système avant sa réalisation
permet de mieux comprendre le fonctionnement du système. C'est
également un bon moyen de maîtriser sa complexité et
d'assurer sa cohérence. Un modèle est un langage commun,
précis, qui est connu par tous les membres de l'équipe et il est
donc, à ce titre, un vecteur privilégié pour communiquer.
Cette communication est essentielle pour aboutir à une
compréhension commune aux différentes
20
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
parties prenantes (notamment entre la maîtrise d'ouvrage
et la maîtrise d'oeuvre informatique) et précise d'un
problème donné.
Dans le domaine de l'ingénierie du logiciel, le
modèle permet de mieux répartir les tâches et d'automatiser
certaines d'entre elles. C'est également un facteur de réduction
des coûts et des délais. Par exemple, les plateformes de
modélisation savent maintenant exploiter les modèles pour faire
de la génération de code (au moins au niveau du squelette) voire
des allers-retours entre le code et le modèle sans perte d'information.
Le modèle est enfin indispensable pour assurer un bon niveau de
qualité et une maintenance efficace car, une fois mise en production,
l'application va devoir être maintenue, probablement par une autre
équipe et, qui plus est, pas nécessairement de la même
société que celle ayant créée l'application. Le
choix du modèle a donc une influence capitale sur les solutions
obtenues. Les systèmes non triviaux sont mieux modélisés
par un ensemble de modèles indépendants. Selon les modèles
employés, la démarche de modélisation n'est pas la
même.
Mais avant de se lancer dans les différentes
méthodes d'analyse, de conception et d'implémentation, revoyant
certaines définitions de concepts de base clés qui nous
permettront de garder la tête émergée.
III.1 L'analyse
L'analyse correspondant à la phase qui répond
à la question « que fait le système », l'analyse est
l'une des étapes les plus importantes et les plus difficiles de la
modélisation. Elle permet de modéliser le domaine d'application,
d'analyser l'existant et les contraintes de réalisation. Elle s'effectue
par une abstraction et une séparation des problèmes. Elle peut
être découpée en trois phases que sont :
La définition des besoins
Il s'agit d'identifier les acteurs et les cas d'utilisation,
de structurer le modèle, et d'identifier les autres exigences.
La capture des besoins
Elle consiste à collecter des informations (interviews,
lecture de documentation) et à la compréhension du domaine et du
problème posé.
A ce niveau il s'agit de restituer les besoins dans un langage
compréhensible par le client et de procéder à
l'identification, à la structuration et à la définition
d'un dictionnaire.
La spécification des besoins
21
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Dans cette phase il sera question d'aller à un niveau
de spécification plus détaillé voire même plus
formel des besoins. Elle sera d'une grande utilité pour le client mais
aussi pour le développeur.
A la fin de cette phase d'analyse un modèle conceptuel
sera disponible, lequel modèle sera un outil fondamental lors de la
phase de conception.
III.2 La conception
Phase menée à la suite de l'analyse des besoins,
la conception met en oeuvre tout un ensemble d'activités qui à
partir d'une demande d'informatisation d'un processus permettent la conception,
l'écriture et la mise au point d'un produit informatique (et donc de
programmes informatiques) jusqu'à sa livraison au demandeur. Elle a
comme objectifs de répondre à la question « comment faire le
système ?» et de décomposer de façon modulaire le
système à mettre en place. La conception définit
l'architecture du logiciel. Elle définit par la même occasion
chaque constituant du logiciel (Informations traitées, traitements
effectués, résultats fournis, contraintes à respecter. A
la suite un modèle logique utilisable à la phase
d'implémentation est produit.
III.3 L'implémentation
Cette phase consiste à la mise en oeuvre des programmes
dans un langage de programmation conformément aux spécifications
définies dans les phases précédentes. Elle renferme en son
sein les phases de test et de mise au point (débogage). A la sortie il
sera produit un modèle physique (collection de modules
implémentés mais non testés, documentation de
programmation expliquant le code).
III.3.1 Classification des méthodes d'analyse et
de conception
Malgré la diversité des méthodes
d'analyse et de conception, il est possible de les classer en trois
catégories :
Les méthodes cartésiennes ou
fonctionnelles
Avec cette méthode, le système
étudié est abordé par les fonctions qu'il doit assurer
plutôt que par les données qu'il doit gérer. Le processus
de conception est vu comme un développement linéaire. Il y a
décomposition systématique du domaine étudié en
sous domaines, eux-mêmes décomposés en sous-domaines
jusqu'à un niveau considéré élémentaire.
SADT (Structured-Analysis-Design-Technique) en est un exemple.
Les méthodes objet
Ce sont des méthodes consistant à créer
une représentation informatique des éléments du monde
réel auxquels on s'intéresse, sans se préoccuper de
l'implémentation, ce qui signifie indépendamment d'un langage de
programmation. Il s'agit donc de déterminer les objets présents
et d'isoler leurs données et les fonctions qui les utilisent. Pour cela
des méthodes ont
22
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
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été mises au point. Entre 1970 et 1990, de
nombreux analystes ont mis au point des approches orientées objets, si
bien qu'en 1994 il existait plus de 50 méthodes objet. Toutefois seules
3 méthodes ont véritablement émergé :
- La méthode OMT de Rumbaugh
- La méthode BOOCH'93 de Booch -
La méthode OOSE de Jacobson
Les méthodes agiles
Les méthodes de développement dites «
méthodes agiles » (en anglais Agile
Modeling) visent à réduire le cycle de vie du logiciel (donc
accélérer son développement) en développant une
version minimale, puis en intégrant les fonctionnalités par un
processus itératif basé sur une écoute client et des tests
tout au long du cycle de développement.
L'origine des méthodes agiles est liée à
l'instabilité de l'environnement technologique et au fait que le client
est souvent dans l'incapacité de définir ses besoins de
manière exhaustive dès le début du projet. Le terme «
agile » fait ainsi référence à la capacité
d'adaptation aux changements de contexte et aux modifications de
spécifications intervenant pendant le processus de développement.
En 2001, 17 personnes mirent ainsi au point le manifeste agile dont la
traduction est la suivante :
- individus et interactions plutôt que processus et
outils
- développement logiciel plutôt que documentation
exhaustive
- collaboration avec le client plutôt que
négociation contractuelle - ouverture au changement plutôt que
suivi d'un plan rigide
Grâce aux méthodes agiles, le client est pilote
à part entière de son projet et obtient très vite une
première mise en production de son logiciel. Ainsi, il est possible
d'associer les utilisateurs dès le début du projet. Comme
méthode agile nous pouvons citer eXtreme Programming (XP).
Les méthodes systémiques
Les méthodes systémiques sont des
méthodes s'appuyant sur une approche systémique. Elles
définissent différents niveaux de préoccupation ou
d'abstraction et proposent de nombreux modèles complémentaires.
Les méthodes systémiques sont souvent spécialisées
pour la conception d'un certain type de systèmes. Comme exemple de
méthode systémique nous pouvons citer MERISE, AXIAL
...
23
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de
conception
Pour l'analyse et la conception de notre application nous
opterons pour une méthode systémique notamment la méthode
MERISE. Une méthode étant un assemblage d'une
démarche et d'un langage de modélisation, nous allons choisir le
tandem le plus adéquat.
Rappel sur Merise
Un système d'information est un système
organisé de ressources, de personnes et de structures qui
évoluent dans une organisation et dont le comportement coordonné
vise à atteindre un but commun. Les systèmes d'information sont
censés aider les utilisateurs dans leurs activités : stocker et
restaurer l'information, faire des calculs, permettre une communication
efficace, ordonnancer et contrôler des tâches, etc.
Dans ce contexte, la méthode Merise s'avère
appropriée ; c'est une méthode française d'analyse et de
conception des systèmes d'information, élaborée en 1978
sous la direction du ministère de l'Industrie français.
L'année 1981 a connu l'apparition de Merise version 1 qui s'est enrichie
des premières années d'expérience. En 1991, la version 2
de Merise a vu le jour, elle est une extension de la méthode Merise
version 1, elle intègre les flux et les données aux principes de
traitement. La puissance de cette approche réside dans le fait qu'elle
permet de schématiser les niveaux d'abstraction et offre un niveau de
granularité adaptable à tous les besoins. Elle utilise :
- un modèle fonctionnel basé sur les diagrammes de
flux ;
- un modèle statique basé sur
l'Entité-Association enrichi de méthodes de
- traitement ;
- un modèle dynamique des objets explicitant le
contrôle et les
- interactions des objets.
Merise sépare les données et traitements et
définit trois niveaux d'abstraction qui permettent de décomposer
les préoccupations du concepteur.
- Le niveau conceptuel s'appuie sur les invariants, il
répond à la question «quoi ?» - Le niveau
organisation et logique précise les aspects pratiques (qui
fait
- quoi ?) et la vision informatique de la solution (comment
?).
24
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
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- Le niveau physique décrit l'outil informatique
(avec quoi ?).
Les niveaux d'abstraction de Merise ainsi que ces modèles
correspondants sont présentés dans le tableau suivant :
Niveau
|
Statique (données)
|
Dynamique (traitements)
|
|
Conceptuel
|
MCD
|
MCT
|
Indépendant du
système, quoi ?
|
Organisationnel et Logique
|
MLD
|
MOT
|
Choix SGBD Qui fait quoi ? comment ?
|
Physique
|
MPD
|
MOPT
|
Maîtrise du SGBD, avec quoi ?
|
Tableau II.1 : Les niveaux d'abstraction de Merise
Par ailleurs, la méthode Merise présente une
approche par étapes itératives et réalisées
successivement. Les étapes de Merise sont représentées
avec leur ordre de réalisation dans le tableau suivant :
|
Nom de l'étape
|
Description
|
1
|
Schéma directeur
|
Approche globale du développement
|
2
|
Etude préalable
|
Etude des différentes solutions possibles puis choix de
la solution appropriée
|
3
|
Analyse détaillée
|
Complément des spécifications du domaine,
étude détaillée
|
4
|
Analyse technique
|
Spécifications techniques complètes
|
5
|
Réalisation
|
Ecriture des programmes, tests, essais, formation utilisateur
|
6
|
maintenance
|
Correction et adaptation du logiciel
|
Tableau II.2 : les étapes de Merise
25
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type Smartphones
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
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L'utilisation de Merise s'est progressivement étendue
dans les services informatiques des entreprises et des administrations.
Aujourd'hui, elle est utilisée dans plus de 75 % des services
informatiques en France. Cette large diffusion est due à son
évolution et à son adaptation aux nouvelles technologies :
architectures client/serveur, interfaces graphiques, démarche de
développement rapide, approche objet, applications ouvertes
intranet/intemet. Elle correspond aussi et globalement aux savoir-faire actuels
en ingénierie de systèmes d'information et de gestion.
L'utilisation de la méthode Merise dans le cas de la bibliothèque
universitaire est justifiée par le fait que :
- Merise est une méthodologie qui dispose de beaucoup
d'outils de développement informatique tel que AMC Designer, Power
Designer, Designor.
- Merise est présentée souvent comme une
méthode d'analyse informatique, elle offre une démarche
rigoureuse pour l'établissement des systèmes d'information.
- Merise sort du domaine de l'informatique pure pour
s'intéresser à la gestion des organisations concernées
26
La Méthodologie MERISE
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![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone5.png)
Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile
IV.1 Définition des concepts
Le protocole Wap
La tentation était grande de relier le réseau de
téléphonie mobile et le réseau Internet. C'est ce que
réalise le WAP. Le WAP, pour Wireless Applications Protocole (en
français : Protocole d'Application Mobile), a pour but de fournir un
accès Internet à des terminaux comme les téléphones
portables mais aussi aux assistants personnels numériques comme les
Smartphones ou les Pockets sous Windows CE.
27
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Techniquement, ce lien est effectué par une passerelle
[ou Gateway] qui a comme fonction d'assurer la liaison entre le Web et le
réseau téléphonique commuté. Pour cela, elle
procède d'abord à la conversion du protocole Wap en HTTP et
TCP/IP. Elle compile ensuite le contenu Wap afin de réduire le volume
d'informations à transmettre et ainsi limiter les besoins en bande
passante. De la façon de travailler du Gateway dépendra parfois
le rendu de votre site Wap.
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone6.png)
Figure II.1 : architecture synoptique du
Wap
Le standard Wap comporte toute une hiérarchie de
services et de protocoles qui fonctionnent en couches superposées.
Le Wap utilise le réseau mobile comme réseau
porteur [bearer]. Il y a bien entendu la norme Gsm mais les autres
réseaux de transmission de données comme le CSD, le SMS ou le
CDMA sont compatibles.
La couche transport assume la communication (le transport)
entre le gateway et le terminal Wap. Le protocole utilisé est le
Wireless Datagram Protocol ou WDP.
La couche (optionnelle) de sécurité assure
l'intégrité des données transmises, leur
authenticité et leur confidentialité grâce au Wireless
Transport Layer Security ou WTLS.
La couche transaction avec le Wireless Transaction Protocol ou
WTP garantit la bonne conclusion des transactions sous forme de
requêtes-réponses.
Au-dessus, on trouves la couche session assurée par le
Wireless Session Protocol ou WSP.
Et enfin, la couche Wireless Application Environnement ou WAE
définit l'environnement Wap dont le format de fichiers en WML, le format
des images et des exécutables comme le WMLScript ou autres.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
28
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type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
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![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone7.png)
Figure II.2 : architecture protocolaire du
Wap
Le langage WML
Tout comme le Web parle le Html, le langage utilisé sur
le Wap est le WML pour Wireless Markup Language. Le WML est donc
également un langage de balises [markup] mais là s'arrête
la similitude avec le Html car le WML est en fait dérivé du XML
dont il reprend les règles et la syntaxe. Le WML est régit par le
Wap Forum, groupe ouvert où se retrouve quelques 90 compagnies dont
Ericsson, Motorola, Nokia... et qui a comme objectif d'élaborer des
standards pour la technologie du Wap et son langage le WML. Le Wap Forum
fonctionne en quelque sorte comme le World Wide Web Consortium (W3C) pour le
Web.
Le WML connaît déjà différentes
versions :
- Le WML 1.0 Cette spécification n'a jamais
été réellement mise en oeuvre.
- Le WML 1.1 La version la plus courante pour les terminaux
disponibles en 2001.
- Le WML 1.2 Cette version bien qu'elle intègre le
WMLScript, ne change pas grand chose au wml.
- niveau des balises. Elle n'est encore que peu supportée
par les terminaux actuels.
Le W3C, conscient que le langage Html était
arrivé en bout de course, a travaillé pour mettre à jour
un nouveau langage sur le Web c.-à-d. le XML pour
EXtensible Markup Language].
Le XML est ce qu'on appelle un métalangage soit un ensemble de
règles et de prescription pour
29
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
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permettre d'inventer de nouveaux langages (voir le
Extensible) avec ses propres balises. Le WML utilisé comme
langage du Wap est un de ces "enfants" du XML.
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone8.png)
Figure II.3 :Structure du WML
Le XML, tout comme le HTML est issu du SGML qui est le langage
de référence en milieu professionnel pour la gestion
électronique des documents Cependant, il s'en rapproche davantage dans
le sens où l'ont peut dire que XML est une forme accessible du SGML, car
ce dernier est trop complexe pour s'afficher directement sur le WEB.
Il est important de retenir pour la suite que le WML n'est pas
un Html simplifié ou du Html "light" comme d'aucuns le
prétendent, mais que le WML est un langage issu du XML dont il reprend
les règles pour le moins spécifiques.
L'héritage du XML
Le WML étant issu du XML, des règles bien
spécifiques au XML seront d'application lors de l'écriture des
site Wap en WML.
L'écriture du XML est très "stricte" et doit
respecter impérativement les règles suivantes.
Tout document XML ou d'un langage dérivé
commence par la déclaration, <?XML version="1.0">. Jamais de ligne
vide ou d'espaces au début du document.
30
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Lorsque l'application ne contient pas ses propres
définitions de balises (elle n'est donc pas
"standalone"), il faudra lui spécifier le DTD
Document Type Definition externe utilisé ainsi que l'adresse
où le navigateur pourra le trouver.
Le XML est "case sensitive" pour l'écriture de ses
balises. Il faut donc veiller à l'usage uniforme dans tout le document
de l'encodage des balises de l'usage des majuscules et minuscules.
Toute balise ouverte doit impérativement comporter une
balise de fermeture. Terminé par exemple avec les balises <P>
orphelines. Ce sera toujours la forme <P> ... </P>. Les balises
uniques comme le saut de ligne comporteront elles aussi un indice de fermeture
soit une barre oblique [slash] de fin. On écrira donc en XML,
<BR/>, <IMG SRC="xxx.gif"/>
Les spécifications des attributs doivent toujours
être entourée de guillemets. Comme c'était
déjà le cas en HTML mais qui dont l'absence était
déjà acceptée par les derniers navigateurs.
L'imbrication des balises devra être proprement
respectées.
Tout ceci illustre bien que le XML impose un strict respect de
sa syntaxe. Un document XML doit pour être valable, voire
opérationnel, être "well-formed", c-à-d d'une forme
impeccable. La punition est sévère : à la moindre faute,
le document XML et donc WML ne s'affichera pas !
C'est peut-être là que se situeront les
principales surprises des Wap-develloper car les navigateurs Html et surtout
Microsoft Internet Explorer ont tendance à être de plus en plus
permissifs avec le codage Html de référence. Alors qu'une page
Html mal rédigée s'affiche souvent vaille que vaille, une page
WML doit être parfaite, sinon rien ne s'affichera.
Réalités et perspectives
Le Wap est entouré d'une immense bulle
médiatique et commerciale mais force est de constater que, sans remettre
en cause son concept et ses énormes perspectives, la
réalité est plutôt contraignante :
L'écran d'affichage d'un mobile est on ne peut plus
réduite. Il faudra donc abandonner les prétentions
littéraires. L'information transmise devra être brève et
concise ! La taille actuelle des écrans avoisine les 96 pixels sur 60
pixels soit 5 lignes avec 13 caractères par lignes [Nokia 6210].
L'image ci-dessous illustre la taille d'un écran de
mobile par rapport à celle d'un écran d'ordinateur en
résolution 800x600.
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31
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![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone9.png)
Figure II. 4 : Comparaison d'écran de portable
et d'écran de PC
Les perspectives et potentialités
futures
La téléphonie connaît un
développement fantastique. On peut s'attendre très rapidement
à des progrès considérables à court terme. D'autant
que les outils empruntés à la communication sur Internet sont
disponibles. Après l'éclatement de la bulle médiatique et
la mise en place de nouvelles technologies, le Wap et sa disponibilité
vers l'outil Internet à tout moment, doit connaître un avenir
grandissant et florissant. Le Wap est encore en ce début de
siècle à l'ère préhistorique !
Bien qu'elle restera physiquement limitée, la taille de
l'écran des mobiles ira croissante. Les écrans en 256 couleurs
sont d'ores et déjà annoncés.
Avec les nouvelles normes annoncées (GPRS, UMTS), les
débits devraient être rapidement à la hausse. La
vidéoconférence ou la visualisation d'un film sur votre mobile
n'est déjà plus du domaine de la fiction. Et pour le son, il est
déjà disponible.
Le Wap (pour rappel issu du XML) est l'instrument tout
désigné pour la consultation rapide de bases de
données.
Les enjeux publicitaires et le ciblage marketing qu'il
constitue pourrait à terme rendre le Wap gratuit.
Les outils pour développer
Pour développer un site Wap, on a besoin:
d'un éditeur WML ou simplement d'un éditeur de
texte d'un émulateur Wap pour votre PC. d'un kit de
32
développement (developer toolkit).
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L'éditeur WML
Le Wml tout comme le xHtml est du format texte. En outre les
balises ne sont pas légions. Pour faire un fichier Wml, un
éditeur de texte comme
Bloc-notes ou Notepad sous Windows ou Simpel Text sous
Macintosh fait très bien l'affaire. A condition d'enregistrer le fichier
sous l'extension de fichier .wml ou en htm mais en précisant la DTD du
xhtml.
Un émulateur Wap
Les émulateurs Wap vont reproduire sur un PC, le site
Wap que l'on pourra consulter à partir de son mobile. C'est donc un
outil indispensable pour le développement. Nos suggestions reprennent
spécialement les émulateurs avec lesquels on peut consulter un
site Wap en local à partir de son disque dur et non à partir
d'une adresse http sur le Web.
Un kit de développement
Les kits de développement proposés par les
constructeurs sont la meilleure solution pour les wap-développeurs.
D'abord, il suffit de s' identifier pour disposer gratuitement de ses outils
peu ordinaires. En outre, vu les problèmes de compatibilité du
Wap entre les marques et les types de mobile, c'est une solution idéale
pour tester son site. Bien entendu leur prise en main est moins intuitive que
les éditeurs précédents mais ce sont de véritables
outils pratiques pour professionnels.
IV. 2 Contraintes de gestion
L'univers du WAP, le contrôle des
caractéristiques graphiques par le concepteur est très difficile
puisque chaque équipement mobile est différent et chaque
internaute peut configurer son logiciel de navigation à sa convenance.
Cela signifie que l'affichage des pages-écrans W3 est différent
selon les préférences spécifiées par l'internaute,
le logiciel de navigation utilisé, le type de portable et ses
caractéristiques.
Il est donc très important de bien définir la
conception graphique des pages-écrans de votre site W3 ainsi que les
outils de programmation, afin d'atteindre l'objectif d'une diffusion efficace
à l'ensemble des internautes.
Il est important de concevoir le design d'un site WAP en
tenant compte des différents types d'écran disponibles sur le
marché.
33
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type Smartphones
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Après avoir conçu chacune des
pages-écrans sur un format papier, il est maintenant temps de
réaliser le matériel nécessaire à la
création du site.
Dans la conception graphique des pages-écrans sur W3,
on retrouve principalement quatre composantes :
- le texte - l'image - le son - la vidéo
Suivra ensuite l'encodage en langage HTML des
pages-écrans. Puis on devra créer le matériel interactif
et intégrer les outils de communication (forum, chat etc...). Passons en
revue quelques une des contraintes qui s'appliquent au texte et à la
vidéo.
1. Le texte
À priori, il faut prendre conscience qu'un texte
informatique est très différent d'un texte papier. Les textes
conçus pour être diffusés sur le réseau Internet
possèdent aussi leurs propres caractéristiques. En plus
d'être des textes informatiques, ils forment ce qu'on appelle un
hypertexte, c'est-à-dire un ensemble de blocs d'informations
reliés par des idées (hyperliens), qui permettent de naviguer
entre ceux-ci de façon non séquentielle.
Il faut décider dès le départ si le texte
est destiné à une lecture à l'écran ou à une
lecture de référence qu'on veut imprimer. Internet est un outil
d'information, pour favoriser la lecture à l'écran on devra
structurer les textes en capsules d'information courtes. On utilisera aussi les
hypertextes pour permettre aux différents lecteurs d'approfondir le
sujet à sa guise. Si par contre l'objectif est de diffuser un texte
long, il est recommandé de permettre le téléchargement et
l'impression. Pour décider clairement du type de structure de votre
texte, il suffit d'analyser les différences entre le texte à
l'écran et le texte lu, ainsi que les objectifs d'apprentissage
reliés au texte.
a) Le texte imprimé versus le texte
informatique
Nous connaissons tous des sites W3 qui présentent
l'information sous forme de très longs textes plein écran. Ces
livres transposés en document informatique W3 sont peu efficaces. La
lecture d'un livre est très différente de celle de pages sur
écran informatique. Pour mieux comprendre comment traiter un texte dans
un environnement informatique, présentons les principales
différences entre le texte imprimé et celui à
l'écran.
En résumé:
Le texte à l'écran Le texte imprimé
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Télécom
- émet de la lumière réfléchit la
lumière
- est fragmenté (page par page) est unitaire (livre)
- est discontinu est continu
- est évanescent est permanent
- est lu en balayant la page est lu ligne par ligne
La page-écran illustre donc une réalité
parcellaire et segmentée, ce n'est pas une page dans un livre.
L'information doit être condensée, synthétisée et
davantage structurée et ce, au moment de la structuration du contenu.
Une fois cette opération effectuée, on planifie la production
graphique.
Le texte est l'élément principal des pages Wap,
il possède ses propres caractéristiques de lisibilité,
telles que :
- le type et la grosseur des caractères; - la taille de la
page;
- la disposition;
- la couleur.
Plusieurs études démontrent que le délai
maximum accepté par l'usager est de l'ordre de 20 secondes6.
En fait, l'internaute s'attend en général à une
réponse aussi rapide que le click de sa souris ou la sélection au
bouton.
En général, il est préférable de
n'utiliser que trois niveaux de typographie afin de conserver une harmonie des
pages-écrans.
On peut appliquer certains principes simples de
lisibilité, tels que les principes de bases de lecture. On lit d'abord
en distinguant la forme globale de la phrase, on décode ensuite les mots
séparés par des espaces, pour enfin lire les mots. Il est plus
facile de lire un texte possédant des minuscules et des majuscules,
parce que celui-ci offre des formes distinctives facile à repérer
et à décoder. Le texte en majuscule forme un bloc serré
qui permet difficilement la distinction des lettres. Nous les éviteront
donc dans les pages WAP.
6 Horton 1990; Schneiderman,
1992
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Le gras est préférable aux MAJUSCULES. Pour
mettre en évidence un mot ou une phrase, on recommande l'utilisation du
gras plutôt que des majuscules car ces dernières ont une
signification bien particulière sur Internet: elles signifient «
CRIER ». De plus, elles sont plus difficiles à lire.
Les clignotements, sont déconseillés car ils
deviennent très rapidement agressants.
Le style italique amoindrit la lisibilité du texte et
on ne peut en contrôler l'effet sur les différentes
plates-formes.
Le souligné identifie des hyperliens sur le
réseau Internet. Vous devez donc vous assurer que les mots
soulignés sont "cliquables".
On doit également tenir compte de la longueur des
phrases. Un maximum de 10 à 12 mots facilitera la lecture. Dans le but
d'alléger le texte, il est souhaitable de n'utiliser qu'un seul genre et
de mettre, si nécessaire, une note du type
« Le genre masculin est utilisé sans discrimination
dans le but uniquement d'alléger le texte ».
Selon une étude effectuée par le
ministère de l'Éducation canadien, il ressort que la vitesse de
lecture à l'écran d'ordinateur est de 28,5 % inférieure
à celle de l'imprimé traditionnel. Voilà donc une autre
bonne raison de synthétiser le texte.
2. La Vidéo
Dans le cadre de la réalisation d'une séquence
vidéo pour l'environnement W3, il y a deux éléments
à considérer :
- le nombre d'images affichées à la seconde;
- le volume du fichier vidéo.
Les quatre principaux formats de séquences vidéo
sont:
· QUICKTIME :
Il s'agit du format de séquence le plus populaire sur
le W3. Sa principale caractéristique est la bonne qualité de
vidéos produites. Disponible sur plate-forme Macintosh et Windows. La
compagnie Apple diffuse gratuitement des "players" pour ces différentes
technologies. Permet l'écoute en temps réel (pas besoin que le
fichier soit téléchargé en entier avec de commencer
à l'écouter).
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· AVI :
Ce format vidéo est principalement destiné
à l'environnement Windows. Il est possible de l'écouter avec le
logiciel "media player" livré avec Windows. Le fait que son fichier doit
être converti par les utilisateurs des autres technologies comme Mac et
les différentes saveurs Unix constitue cependant un inconvénient
majeur.
· MPEG (Motion Picture Expert Group) :
Il s'agit d'un excellent format pour toutes les plates-formes
informatiques. Conçu spécifiquement pour la distribution de
vidéos compressés, le MPEG élimine l'information
redondante des images successives. Seuls les changements aux images sont
mémorisés.
· RealVideo :
Il s'agit du format le plus populaire sur le W3 avec
Quicktime. Avec ce format il est possible d'écouter une séquence
vidéo avec son. Il est cependant nécessaire d'avoir une extension
spéciale sur le serveur afin de pouvoir offrir ce format. Ce format
génère des séquences vidéo très compactes,
ayant une très bonne compression. La qualité du son est
malheureusement parfois très médiocre. Disponible sur
plates-formes Windows, Macintosh et Unix/Linux.
· Mpeg4
Faisant suite au Mpeg-1 à vocation multimédia,
puis au Mpeg-2 répondant largement aux besoins du monde Broadcast et
désormais du DVD, le Mpeg-4 se révèle très
ambitieux. Au départ une solution orientée vers les très
bas bit rate pour notamment la visiophonie, le Mpeg4 s'est doté par la
suite d'ambitions multimédia sous la montée du Web,
d'interactivité en vue de services audiovisuels en ligne, de
fonctionnalités rencontrées dans l'univers des jeux vidéo,
en fait de la 3D au sens large ; et ceci n'est qu'un rapide aperçu de ce
couteau suisse qui dépasse largement le cadre de ses
prédécesseurs (mpeg 1 et 2) consacrés essentiellement au
meilleur rendu possible d'une image vidéo 'unique' (c'est à dire
non 'composite') et de pistes audio associées.
· DivX
L'encodeur " DivX " est une version modifiée du format
Mpeg-4 pour la compression vidéo combiné avec la compression mp3
pour l'audio.
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PARTIE 3 : Mise en Place du Système /
Implémentation de la
Solution
Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies
d'Implémentation
V.1 Les plateformes applicatives
Une plate-forme applicative se présente sous la forme
d'une suite logicielle comprenant l'ensemble des briques nécessaires au
déploiement d'une application client/serveur de haut niveau à
savoir : une application ou plusieurs applications serveur accessibles -
généralement en mode Web - depuis des postes de travail ou des
terminaux Internet. A chaque élément de la suite son rôle
:
· Le serveur d'applications
Gère le noyau de l'application avec pour objectif
central de répondre aux requêtes des utilisateurs s'y
connectant.
· Le serveur de données
Stocke l'ensemble des données métier et
techniques nécessaires au bon fonctionnement de l'application.
· L'infrastructure de portail
A pour but d'orchestrer les droits d'utilisation de
l'application et de gérer la personnalisation des données et des
accès fonctionnels.
· Le serveur
d'intégration
Prend en charge les éventuels flux de données ou
composants à prendre en compte, en provenance d'autres serveurs
d'applications ou systèmes.
Dans ce domaine, deux architectures sophistiquées
mènent une rude bataille. Il s'agit de J2EE (pour Java 2 Enterprise
Edition) et .Net. Cependant la combinaison Apache/Mysql/PHP, adossée
à un système d'exploitation, brille aussi de mille feux.
1. L'architecture J2EE
Lancé par Sun en 1998, autour du langage Java, il
s'articule autour d'une infrastructure standardisée, couvrant les
principales couches d'une plate-forme applicative (serveur d'applications,
infrastructure de portail et serveur d'intégration), ainsi que les liens
avec la base de données (ou persistance). J2EE est aujourd'hui
implémenté par les principaux éditeurs de serveurs
d'applications du marché, parmi lesquels on compte IBM, Oracle et
BEA.
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J2EE est portable d'un système d'exploitation à
l'autre. Un point fort qui, dès l'origine, a été mis en
avant par Sun comme l'une des principales valeurs ajoutées de son
infrastructure.
Initialement, Java a d'ailleurs été
élaboré pour répondre précisément à
cet enjeu. Dans la même logique, J2EE facilite également le
portage d'une application Java entre serveurs d'applications, pour peu que ces
derniers répondent aux spécifications définies par Sun
dans ce cadre.
2. La plateforme .Net
Le modèle .Net (lire DotNet) a été
lancé par Microsoft en 2001 en réponse à J2EE. Cette
plate-forme, rebaptisée en 2003 Windows Server System, s'adosse à
la manière de J2EE à une logique de développement et de
déploiement de nouvelle génération (orientée
objets). Son principal point fort : aussi structurante et riche
fonctionnellement que son équivalent Java, elle n'en offrirait pas moins
une approche de travail beaucoup plus simple. Basé sur C#, .Net offre un
autre avantage de taille sur J2EE : son noyau permet d'exécuter des
applications développées dans n'importe quel langage, à
partir du moment où Microsoft a décidé de le supporter.
C'est notamment le cas avec le Python ou encore le Cobol.
Cependant c'est une plateforme trop propriétaire et ne
tourne que sous Windows.
3. Les environnements basés sur AMP
PHP est un langage de scripts. Il est
interprété, par conséquent il ne nécessite pas
d'être compilé pour obtenir un objet, un exécutable avant
d'être utilisable (comme en C par exemple).
PHP est un module supporté par le serveur web frontal
Apache, le plus répandu dans le monde (plus de 70% des
serveurs web), il est donc développé pour être facilement
utilisable via ce serveur et s'interface très facilement à
MySQL.
Suivant le système d'exploitation utilisé qui
assure l'attribution des ressources aux autres composants de la plateforme, on
parle de LAMP, WAMP, MAMP, SAMP respectivement pour Linux, Windows, Macintosh,
Solaris.
4. Interopérabilité J2EE, .NET,
PHP
Offrir davantage d'ouverture et de compatibilité entre
systèmes informatiques est depuis longtemps un secteur en constante
évolution.
L'avènement des technologies Internet n'a fait
qu'étendre ce vieux concept à des applications distribuées
au delà d'un réseau d'entreprise. Le secteur économique
des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) est bien
évidemment à l'écoute de ce genre de problématique
car fournir des services informatiques intégrables directement, et de
manière transparente, au sein de SI existants intéresse
nécessairement des acteurs, existants ou futurs, de ce marché.
Dans l'absolu, l'interopérabilité consiste
à utiliser conjointement des fonctionnalités d'applications
basées sur des technologies différentes (J2EE, .NET, PHP, C++,
etc.). Une des
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motivations peut provenir de la volonté de consommer
depuis ses applications des services métier gérés par des
partenaires externes (opérateurs, établissements bancaires,
etc.). C'est un dialogue bilatéral entre deux systèmes.
Le véritable objectif est alors de permettre cette
interopérabilité le plus simplement possible, en abstrayant
à la fois aux utilisateurs finaux et aux développeurs la
complexité et la diversité des environnements.
L'administration technique du SI ne doit cependant pas s'en
trouver complexifiée outre mesure. Il est important que les
équipes responsables de cette administration puissent facilement prendre
le contrôle et gérer ces solutions.
Prenons l'exemple de notre application de MTicketing qui a
besoin de communiquer avec le SI de l'opérateur et, par moment, avec les
établissements bancaires.
Au delà de simples appels de fonctions sur des
applications de ces différents SI, des besoins de sécurité
(paiement en ligne), de gestion transactionnelle (réservation) ainsi que
de transmission de données « brutes » (le code barre en image)
doivent être gérés. Et tout cela de la manière la
plus transparente possible et avec la plus grande facilité
d'administration !
V.2 Les plateformes de développement pour clients
mobiles
La bataille que se livre actuellement Sun et Microsoft au
sujet des environnements de développement a un impact direct sur les
plateformes embarquées proposées de part et d'autre. D'un
coté, Sun propose Java 2 Micro Edition (J2ME) à
travers son architecture J2SE, et de l'autre, Microsoft
propose Smart Device Extensions (SDE) basé sur sa
plate-forme .NET. Si jusqu'au début du
millénaire, ce marché était essentiellement
représenté par des acteurs très spécifiques de
l'embarqué autour de multiples technologies propriétaires, il
semble acquis aujourd'hui, à la lueur des évènements, que
ces deux leaders mondiaux du logiciel que sont Microsoft et Sun seront à
l'origine des prochaines générations de plateformes
embarquées. Ce recentrage autour de Java et
.NET ne sera pas sans effets. D'une part, l'utilisation de
technologies standards et largement adoptées par l'industrie va tendre
à réduire les risques d'enfermement technologiques et
pérenniser les investissements. D'autre part, cela aura un impact
indéniable en termes de réduction des coûts car les outils,
les compétences et les architectures matérielles se
résumeront à ces deux plateformes maîtrisées. Il va
de soi que le mieux placé sur le terrain des outils de
développement aura un avantage indéniable sur celui de la
production.
A partir de ce constat, nous avons choisi de nous attarder les
deux solutions prédominantes du moment. Dans un premier temps, nous nous
attacherons à présenter les deux architectures concurrentes, puis
nous porterons notre choix sur l'une d'elles que nous présenterons plus
en détail.
La mise en place d'une plate-forme technique commune à
tous les périphériques est une opération très
délicate. Chaque appareil possède des spécificités
qui obligent les applications à s'adapter à différentes
caractéristiques d'affichage ou de pointage. Microsoft et Sun n'ont pas
du tout la même approche concernant ce problème. Si J2ME s'attache
à unifier
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par le biais d'APIs les différents types
d'appareils, Microsoft préfère proposer un ensemble de briques
logicielles dans le cadre de son système d'exploitation embarqué
: Windows CE.
La liste suivante démontre la variété des
terminaux ciblés par les deux plate-formes :
· Téléphone cellulaire, Smartphone (Nokia,
Ericsson, Alcatel, Siemens, ...)
· Assistant personnel, PDA (Palm Pilot, PocketPC, ...)
· Appareil d'imagerie numérique (Caméscope
numérique, Appareils photo numérique, ...)
· Appareil automatique industriel (Robot dans une
chaîne d'usinage, Affichage embarqué dans les automobiles,...)
· Appareil de paiement, Web Pad, Windows Thin Client,
...
Toute la difficulté de concevoir des technologies pour
l'embarqué réside dans cette complexité inhérente
à la diversité de l'offre. Nous verrons que cela aura un impact
important sur la conception interne des environnements proposés de part
et d'autre.
V.2.1 L'architecture Java 2 Micro Edition
(J2ME)
V.2.1.1 La problématique multi-plateformes et
multi-périphériques de java
Java 2 Micro Edition ou Java ME ou Java
Platform Micro Edition est l'édition de la plateforme Java à
destination de l'électronique grand public. Cette architecture technique
a donc pour but de fournir un socle de développement aux applications
embarquées. L'intérêt étant de proposer toute la
puissance d'un langage tel que Java associé aux services proposés
par une version bridée du Framework J2SE : J2ME. Les
terminaux n'ayant pas les mêmes capacités en termes de ressources
que les ordinateurs de bureau classiques (mémoire, disque et puissance
de calcul), la solution passe par la fourniture d'un environnement
allégé afin de s'adapter aux différentes contraintes
d'exécution. Cependant, comment faire en sorte d'intégrer la
diversité de l'offre à un socle technique dont la cible n'est pas
définie à priori ? La solution proposée par J2ME consiste
à regrouper par catégories certaines familles de produits tout en
proposant la possibilité d'implémenter des routines
spécifiques à un terminal donné. L'architecture J2ME se
découpe donc en plusieurs couches :
1. Les profils : Ils permettent à une
certaine catégorie de terminaux d'utiliser
des caractéristiques communes telles que la gestion de l'affichage,
des évènements d'entrées/sorties (pointage, clavier, ...)
ou des mécanismes de persistance (Base de données
légère intégrée). Ces profils sont soumis à
spécifications suivant le principe du JCP (Java
Community Process)
2. Les configurations : Elles
définissent une plateforme minimale en termes de services concernant
un ou plusieurs profils donnés.
3. Les machines virtuelles : En fonction de
la cible, la machine virtuelle pourra être allégée afin
de consommer plus ou moins de ressources
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4. Le système d'exploitation :
L'environnement doit s'adapter au système d'exploitation
existant (Windows CE, Palm Os, SavaJe, ...)
Cette architecture en couches a pour but de factoriser pour
des familles de produits données un ensemble d'APIs permettant à
une application de s'exécuter sur plusieurs terminaux sans modification
de code.
Les configurations
Une configuration est un environnement d'exécution Java
complet constitué de trois éléments :
· Une machine virtuelle Java (JVM) pour
exécuter le code Java.
· Le code natif qui compose l'interface avec le
système sous-jacent.
· Un assortiment de classes Java
exécutables.
Pour pouvoir utiliser une configuration sur une machine
donnée, elle doit remplir certaines conditions minimales définies
dans les spécifications officielles. Bien qu'une configuration ne
fournisse pas un environnement Java complet, l'ensemble des classes du
noyau est normalement très petit et doit être enrichi d'autres
classes supplémentaires fournies par les profils de J2ME ou
grâce à l'implémenteur de configuration. En particulier,
les configurations ne définissent aucune classe destinée à
l'interface utilisateur.
J2ME définit deux configurations : la CLDC
et la CDC
La CLDC
CLDC signifie Connected Limited Device
Configuration. Ce qui peut être traduit par configuration
limitée pour appareils connectés.
Cette configuration s'adresse aux terminaux légers
tels que les téléphones mobiles ou les assistants personnels. Ces
périphériques étant limités en termes de
ressources, l'environnement classique ne permet pas de respecter les
contraintes d'occupation mémoire liées à ces appareils.
J2ME définit donc un ensemble d'API spécifiques à CLDC et
destinées à utiliser les particularités de chaque terminal
d'une même famille (profil). La liste suivante résume l'ensemble
de ses caractéristiques :
· Minimum de 160Ko à 512Ko de RAM,
processeur 16 ou 32 bits, vitesse 16Mhz ou
plus
· Alimentation limitée, prise en
charge d'une batterie
· Connexion réseau non permanente,
sans fil.
· Interface graphique limitée ou inexistante
Définie par un sous-ensemble de classes Java
s'exécutant dans la KVM (KiloByte Virtual Machine), la
CLDC s'inscrit donc dans une logique d'économie de ressources avec une
KVM de 40 à 80 Ko s'exécutant 30 à 80% moins vite qu'une
JVM normale. Il n'y a aucun compilateur Just-In-Time ni même de
prise en charge des nombres flottants. La KVM omet
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d'autres caractéristiques importantes telles que la
finalisation. Cependant l'assortiment de classes exécutables du noyau ne
représente qu'une toute petite fraction des classes du noyau de J2SE
- classes de base des paquetages java.lang,
java.io et java.util
- accompagnées de quelques classes supplémentaires issues du
nouveau paquetage
javax.microedition.io.
Quant au Multi-threading et au Ramasse miettes, ils demeurent
supportés.
La CLDC n'intègre pas, non plus, la gestion des
interfaces graphiques, la persistance ou les
particularités de chaque terminal. Ces aspects ne sont pas de sa
responsabilité. La matrice suivante résume les packages et
classes présents dans cette couche :
Liste des packages de CLDC
Packages CLDC
|
Java.io
|
Fournit la gestion des flux d'entrées/sorties
|
Java.lang
|
Classes de base du langage (types, ...)
|
Java.util
|
Contient les collections et classes utilitaires
|
Javax.microedition.io
|
Classes permettant de se connecter via TCP/IP
|
|
Tableau III.1 : Liste des packages de CLDC
Le package
javax.microedition.io fait
partie des briques non incluses dans J2SE tel qu'illustré dans la figure
ci-après. Il gère les connexions distantes ou
entrées/sorties réseau.
La CDC
CDC signifie Connected Device
Configuration. Ce qui peut être traduit par configuration
pour dispositifs connectés. Elle spécifie un environnement pour
des terminaux connectés de forte capacité tels que les
téléphones à écran, la télévision
numérique, etc.
Les caractéristiques de l'environnement matériel
proposées par la configuration CDC sont :
· Minimum de 512Ko de ROM et 256Ko
de RAM, processeur 32 bits
· Une connexion réseau obligatoire
(sans fil ou pas)
· Support des spécifications complètes de
la machine virtuelle Java optimisée, compacte et nommée pour
l'occasion CVM (machine virtuelle C)
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Cette configuration s'inscrit donc dans le cadre d'une
architecture Java presque complète. C'est la raison pour laquelle elle
requière plus de mémoire que la CLDC et un processeur
plus rapide. La CDC est en fait un sur-ensemble de la
CLDC.
Les profils
Un profil ajoute à une configuration des classes
spécifiques d'un domaine afin de combler l'absence d'une
fonctionnalité et pour supporter les utilisations spécifiques
d'un dispositif. Par exemple, la plupart des profils définissent des
classes d'interfaces utilisateurs qui permettent de construire des applications
interactives.
Pour pouvoir utiliser un profil, la machine doit satisfaire
à toutes les exigences minimales de la configuration sous-jacente ainsi
qu'à toutes les exigences rendues obligatoires par les
spécifications officielles du profil qui se surajoutent.
Il existe plusieurs profils qui en sont à des stades
de développement variables. Le Mobile Information Device Profile
(MIDP = profil pour dispositifs informatiques mobiles), premier profil
publié, est basé sur la CLDC et conçu pour les
applications tournant sur téléphones mobiles et les bips
interactifs disposant d'un petit écran, d'une connexion HTTP sans fil et
d'une mémoire limitée. Un autre profil plus évolué
basé sur la CLDC, le Personal Digital Assistant Profile
(PDAP = profil pour assistant numérique personnel), prolonge le
MIDP en lui ajoutant de nouvelles classes et caractéristiques
permettant de couvrir la gamme des appareils de poche plus puissants. En ce qui
concerne les profils de type CDC, le Foundation Profile (FP =
profil fondamental) prolonge la CDC en lui ajoutant des classes de
J2SE, le Personal Basis Profile (PBP = profil personnel de
base) prolonge le FP grâce à l'ajout de classes peu
encombrantes d'interfaces utilisateurs dérivées de l'Abstract
Window Toolkit (AWT = outil qui permet de générer les
fenêtres de dialogue de l'interface utilisateur) et d'un nouveau
modèle d'application, et le Personal Profile prolonge le
PBP avec le support d'applets et des classes d'interfaces utilisateurs
plus encombrantes.
Présentation de MIDP
Le Mobile Information Device Profile
(MIDP) définit un environnement d'exécution pour
une classe d'appareils référencés sous le nom d'appareils
mobiles d'informations (MID = mobile information devices). Cela
correspond aux appareils dotés des caractéristiques minimales
suivantes :
· Suffisamment de mémoire pour exécuter les
applications du MIDP
· Un écran numérique adressable d'au moins
96 pixels de largeur sur 56 pixels de hauteur, qu'il soit monochrome ou
couleur.
· Des pavés numériques, un clavier ou un
écran tactile.
· La capacité d'établir une liaison sans
fils bidirectionnelle.
Il contient des méthodes permettant de gérer
l'affichage, la saisie utilisateur et la
gestion de la persistance (base de données). Il existe
aujourd'hui deux implémentations majeures de profils MIDP : l'une,
plus spécifique, destinée aux Assistants de type
Palm Pilot (PalmOs) et l'autre, totalement générique,
proposée par Sun comme implémentation de
référence (RI). Voici un tableau présentant les
API liés à ce profil :
45
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Liste des packages de MIDP
|
javax.microedition.lcdui
|
Fournit la gestion de l'interface utilisateur (contrôles,
...)
|
javax.microedition.midlet
|
Socle technique destiné à gérer le cycle de
vie des midlets
|
javax.microedition.rms
|
Base de données persistante légère
|
Tableau III. 3 : Liste des packages de MIDP
L'API lcdui est chargée de gérer
l'ensemble des contrôles graphiques proposés par ce profil. Quant
à la gestion des événements, elle suit le modèle
des listeners du J2SE avec un CommandListener
appelé en cas d'activation d'un contrôle. Pour finir,
rms fournit les routines nécessaires à la prise en
charge d'une zone physique de stockage.
Toute application MIDP est appelée MIDlet et doit
dériver de la classe javax.microedition.midlet. Midlet.
Les Midlets
Les Midlets sont l'élément principal d'une
application Java embarquée. Pour bien saisir leur mode de
fonctionnement, il suffit de prendre comme analogie les Applets
ou les Servlets. Le cycle de vie d'une Applet est
géré par un conteneur, en l'occurrence le Navigateur Web, dont le
rôle est d'interagir avec celle-ci sous la forme de méthodes de
notifications prédéfinies
(init(),paint(),destroyed(),...). Une servlet
possède les mêmes caractéristiques qu'une Applet
excepté le fait que le conteneur est un moteur de servlet (Tomcat,
WebSphere, WebLogic, ...). Quant aux Midlets, ils représentent le
pendant des Applets et des Servlets pour J2ME avec comme conteneur le
téléphone mobile ou l'assistant personnel. Ainsi, en cas de mise
à jour d'une application embarquée, un simple
téléchargement de code Midlet est nécessaire à
partir d'un quelconque serveur. De cette manière, un programme
développé pour un profil donné est en mesure de
s'exécuter sur tous les périphériques correspondant
à cette famille. C'est aussi une manière de découpler le
socle technique des applicatifs puisque le seul lien existant entre les
logiciels embarqués et le terminal est l'API J2ME.
Une MIDlet connaît trois états dans son cycle de
vie : en pause, active et détruite. Une fois créée par le
système d'exploitation du téléphone, son état
devient "en pause". Puis le système invoque la méthode startApp()
qui change l'état en actif. Le retour au premier état a lieu lors
de l'invocation de la méthode pauseApp(). Enfin, à tout moment
l'exécution de la méthode
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Télécom
destroyApp() conduit à l'état détruit.
Nous constatons ainsi que la méthode startApp() peut se voir
appelée plusieurs fois au cours du cycle de vie de l'application. Le
constructeur de la MIDlet fera donc office de méthode main() pour toutes
les tâches ne devant s'opérer qu'une seule fois.
V.3. L'Architecture Microsoft Windows Embedded
A travers le temps, l'approche de Microsoft concernant le
monde de l'embarqué a considérablement évolué. De
Microsoft Embedded Visual Tools (eVB et C++), nous sommes passé à
la plate-forme .NET et les différents langages qui l'accompagnent
(C#,
VB.NET, ...). Même
s'il est vrai que l'engouement autour de cet univers des terminaux
légers est allé croissant dès lors que les PDA et autres
téléphones mobiles ont fait leur apparition, il n'en demeure pas
moins que ce segment de marché a toujours été
délaissé par le géant éditeur de logiciels.
Aujourd'hui, l'offre de Microsoft est essentiellement basée sur son
système d'exploitation embarqué : Windows CE.
Microsoft Embedded propose une approche plus orientée
« système » de l'embarqué. Un constructeur
désireux d'intégrer un environnement Windows dans un terminal
donné, devra extraire les briques logicielles d'une version standard en
fonction des caractéristiques du récepteur. Par exemple, dans le
cas d'un périphérique sans fil, les composants embedded «
wireless » accompagnés des drivers adéquats seront
proposés à l'intégrateur. Lorsque le terminal
nécessite une base de données embarquée, il suffira de
générer une image du Système
d'exploitation prenant en compte cette contrainte. Bref, Microsoft propose une
panoplie de composants systèmes en tout genre et adaptés à
tout type de besoin, charge ensuite à l'intégrateur de
définir sa propre configuration. Cette approche comparée à
Java est donc sensiblement différente.
Avec l'avènement du Framework .NET, la
partie embarquée de l'offre de Microsoft a subi quelques
évolutions majeures. Ainsi, le .NET Compact Framework
(.NET CF) a fait son apparition au sein de l'architecture avec une
philosophie proche de J2ME pour Java : Un ensemble d'API allégés
permettant de répondre aux exigences des périphériques en
termes de
ressources. Mais .NET CF se
destine aux plateformes Windows CE.
Conclusion :
J2ME et Microsoft embedded Architecture ont une approche
totalement différente dans leur manière d'aborder le
développement embarqué. Si Java privilégie l'aspect
Multipériphériques et Multi-OS, Microsoft préfère
concentrer ses efforts sur Windows CE, son système d'exploitation
maison.
Malgré tous ces efforts, force est de constater que la
technologie Microsoft ne parvient pas à rivaliser avec J2ME, ce dernier
conservant de loin la première place en termes de taux de
pénétration sur le terrain des logiciels mobiles. La plupart des
grands constructeurs de téléphones portables au premier rang
desquels figure Nokia demeurent en effet fidèle à
l'infrastructure de Sun. Principal point fort de J2ME : sa
portabilité. Une caractéristique qui le rend des
plus attractifs pour les fournisseurs de services embarqués, qui
cherchent à rendre leurs applications indépendantes des machines
sous-jacentes.
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
47
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
De plus, il est à noter qu'il existe des machines
virtuelles Java permettant d'exécuter une application J2ME sur Windows
CE.
C'est donc presque naturellement que nous optons pour
l'architecture J2ME qui repose sur le langage java. Le chapitre suivant
montrera comment nous utiliseront les différents modules de cette
architecture pour implémenter notre service. Mais avant d'y arriver,
revyons les solutions que nous comptons utiliser pour la gestion des
données nécessaires au fonctionnement du service.
V.3 Les sources de données
Une source de données est une installation de stockage
des données. Elle peut être aussi sophistiquée qu'une base
de données complexe, un annuaire ou un entrepôt de données
pour une grande entreprise ou aussi simple qu'un fichier avec des lignes ou des
colonnes. Une source de données peut être localisée sur un
serveur distant ou bien disponible en local sur une machine de bureau.
Une base de données (son abréviation est BD, en
anglais DB, database) est une entité dans laquelle il est possible de
stocker des données de façon structurée et avec le moins
de redondance possible. Ces données doivent pouvoir être
utilisées par des programmes, par des utilisateurs différents.
Afin de pouvoir contrôler les données ainsi que
les utilisateurs, le besoin d'un système de gestion s'est vite fait
ressentir. La gestion de la base de données se fait grâce à
un système appelé SGBD (système de
gestion de bases de données) ou en anglais DBMS (Database management
system). Le SGBD est un ensemble de services (applications logicielles)
permettant de gérer les bases de données, c'est-à-dire
:
· permettre l'accès aux données de
façon simple
· autoriser un accès aux informations à de
multiples utilisateurs
· manipuler les données présentes dans la
base de données (insertion, suppression, modification)
Les systèmes qui emploient le modèle relationnel
pour contrôler la base de données sont nommés SGBDR
(système de gestion de base de données relationnel).
De manière basique, tous les SGBD disponibles sur le
marché intègrent ces fonctionnalités. D'autres raisons
présideront alors au choix de l'un ou de l'autre parmi eux.
Notre étude portera sur deux d'entre eux disponibles en
open source.
V.3.1 MySQL
Disponible sou licence GPL sous Linux, Windows, MacOSX, Unix,
BSD, MySQL en est à sa version 5.0.15 (beta 5.1). Ses principaux
avantages sont :
· Solution très courante en hébergement
public
· Très bonne intégration dans l'environnement
Apache/PHP
48
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de type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
· OpenSource
· Facilité de déploiement et de prise en
main.
· Plusieurs moteurs de stockage adaptés aux
différentes problématiques. Il présente cependant quelques
inconvénients :
· Ne supporte pas entièrement des standards
SQL-92
· Support incomplet des triggers et procédures
stockées
· Assez peu de richesse fonctionnelle
· Manque de robustesse avec de fortes volumétries
· Pas d'héritage de tables
· Pas de vue matérialisée
· Pas d'ordonnanceur intégré
· Pas de partitionnement
2. Postgresql
C'est un SGBDR fonctionnant sur des systèmes de type UNIX
et sur Windows. Ses avantages
sont :
· Open Source et gratuit
· Fiable et relativement performant, tout en restant simple
d'utilisation
· Supporte la majorité du standard SQL-92 et
possède en plus un certain nombre
d'extensions (Java, Ruby, PL-SQL).
· Très riche fonctionnellement, notions
d'héritage de tables, multitude de modules
· Simple d'utilisation et d'administration
· Héritage de tables
Il présente néanmoins quelques
inconvénients :
· Sauvegardes peu évoluées
· Supporte les bases de moyenne importance
· Pas de services Web
· Pas de support XML
· Pas d'ordonnanceur intégré
49
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· Pas de vue matérialisée
· Permissions seulement au niveau de la table, pas au
niveau de la colonne
Les solutions de synchronisation
La synchronisation offre la possibilité à un
terminal de se connecter à un réseau afin de mettre à jour
à la fois l'information de l'appareil et l'information du réseau
pour que les deux soient identiques et à jour.
Devant la prolifération d'appareils mobiles et de
protocoles propriétaires ainsi que la demande croissante d'accès
à de l'information en situation de mobilité, les
sociétés leader sur le domaine ont compris l'intérêt
de créer un langage standard et universel décrivant les actions
de synchronisation entre les terminaux et les applications. Elles ont
formé un consortium pour sponsoriser cette initiative et pour
créer ce langage.
Actuellement, le consortium SyncML a été
adopté et incorporé à l'Open Mobile Alliance, un
regroupement de plus de 300 sociétés qui supporte plusieurs
projets collaboratifs portant sur les technologies et les protocoles.
Le standard SyncML
1. Qu'est ce que SyncML
SyncML ou Synchronization Markup Language est le
protocole standard, basé sur XML, de synchronisation de données
au travers d'une multitude de réseaux, de plates-formes et de terminaux.
SyncML a été démarré en tant qu'initiative en 2000
par de grandes sociétés comme Ericsson, IBM, Palm Inc., Lotus,
Matsushita Ltd. (Panasonic), Motorola, Nokia, Openwave, Starfish Software,
Psion et Symbian. Leur but était la création d'un langage
universel à partir de la myriade de protocoles de synchronisation
propriétaires utilisés par les appareils mobiles et de fournir un
ensemble complet de fonctionnalités de synchronisation pour les futurs
terminaux. Le consortium a sorti la version 1.0 en décembre 2000. Ils
ont développé de nouvelles fonctionnalités et
résolu les problèmes découverts avec cette version,
finalisant le protocole avec la version 1.1 en février 2002.
Le protocole SyncML a été conçu en gardant
ces objectifs à l'esprit :
· Garder en cohérence deux ensembles de
données
· Être indépendant du transport
· Être indépendant de la donnée
synchronisée (PIM, email, fichier, ....) SyncML comprend des commandes
client et serveur définies par des DTD.
2. Principes de SyncML
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Voici quelques éléments de vocabulaire :
· Client - le terminal mobile, son application et sa base
de données locale.
· Serveur - un système distant communiquant avec
la base de données du système ou de l'application.
· Modifications - les données dans les champs
d'une base de données qui sont modifiées.
· Synchronisation - le client et le serveur
échangent des messages SyncML avec des commandes.
· Package - Balises XML conformes à la DTD de
SyncML décrivant les requêtes ou actions qui doivent être
effectuées par un client ou un serveur SyncML. Un package est un
ensemble d'actions à effectuer.
· Message - La plus petite unité de balise
SyncML. Les grands packages sont découpés en messages
séparés.
· Mapping - Utilisation d'un identifiant
intermédiaire pour lier deux informations. Exemple: Disons que 'vert'
c'est '5', et '5' c'est bien. Qu'est-ce qui est bien ? Si vous répondez
'vert', vous êtes tombé juste. vous avez réalisé un
mapping !
·
3. Messages et Packages
Un message est un ensemble de commandes SyncML transmises (en
une seule fois) vers le client ou le serveur. La taille maximale d'un message
est définie par la Meta données MaxMessageSize. Si un message
à transmettre dépasse cette taille on le découpe en
plusieurs messages. On parle alors de Multiple Message in Package. Un package
correspond à un ensemble de messages pour effectuer une des
étapes de la synchronisation. Les packages sont les suivants: pkg1 =
initialisation du client (authentification, échange des devinf, des
informations sur les bases à synchroniser), pkg2 = initialisation du
serveur, pkg3 = modification côté client, pkg4 = modification
côté serveur, pkg5 = mis à jour des données et
statuts, pkg6 = mapping des ids client et serveur.
Communication entre client et serveur
SyncML est basé sur XML mais supporte obligatoirement
un protocole de transport, par exemple HTTP, OBEX ou WSP. Mais SyncML ne change
pas quelque soit le protocole de transport. Une session SyncML est
constituée de 4 phases :
1. La phase d'alerte du serveur, qui est
optionnelle et peut être considérée comme une phase de
pré-initialisation. Son principal objectif est de permettre au serveur
d'alerter le client sur une probable session à démarrer.
2. L'initialisation de la synchronisation
qui est un passage obligatoire pour le client et le serveur avant d'entamer
une synchronisation. La première étape est que le client et
serveur parlent le même langage, en s'échangeant l'un et l'autres
leurs capacités (définies par le
51
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matériel, comme la quantité de mémoire,
et le protocole définit par la DTD). La seconde étape est
l'identification des bases de données à synchroniser. Ensuite,
les deux doivent décider du type de synchronisation. La troisième
et dernière partie est l'authentification. Une fois que cette
étape à été complétée avec
succès, la synchronisation à proprement parler peut commencer.
3. L'échange de données :
normalement le client commence par envoyer ses modifications. Le serveur les
reçoit, détecte et résout les conflits avant d'envoyer ses
modifications.
4. La phase de finalisation dans laquelle
s'effectuent le mapping, la mise à jour des ancres et l'envoi
d'accusé de réception.
ETAPES DE LA COMMUNICATION ENTRE CLIENTS ET
SERVEUR
1. Authentification
Le client s'identifie puis se met d'accord avec le serveur sur
les principes d'échanges.
2 Adressage
L'adressage est réalisé au travers des balises
<Source> et <DocURI>. Un serveur aura une URI du genre
http://www.wec-sarl.com/sync
et le terminal mobile client aura un numéro d'identification IMEI comme
ceci 354101000208403.
3 Mapping ou Correspondance
SyncML est basé sur l'idée que les clients et
les serveurs peuvent avoir leur propre méthode pour faire correspondre
les informations dans leur base de données. Aussi, les clients et les
serveurs doivent avoir leur propre ensemble d'identifiants uniques.
Par gain de place, certains terminaux mobiles ne peuvent
accepter, en effet, des id trop longs, ils vont alors définir leur
propres id, et envoyer au serveur le mapping à effectuer à l'aide
de la balise <Map>. De cette manière, le mobile ne stocke que l'id
qu'il a choisi (généralement assez court) et le serveur, lui,
stocke les deux, ce qui lui permet de s'adresser au mobile avec l'id que le
mobile connait. Le serveur conserve l'ensemble des id indéfiniment.
Dans les futurs échanges, le mobile utilisera seulement
l'id qu'il connait, et le serveur se chargera d'effectuer les mappings
correspondants.
· Les identifiants locaux uniques (LUID - Locally Unique
Identifiers) sont des nombres assignés par le client à une
donnée dans la base de données locale (comme un champ ou une
ligne). Ce sont des nombres non réutilisables assignés à
ces objets par le client SyncML.
· Les identifiants globaux uniques (GUID - Globally
Unique Identifiers) sont des nombres assignés à une donnée
utilisés dans une base de données distante. Cet identifiant est
assigné par le serveur.
Le serveur va créer une table de correspondance pour lier
les LUID et GUID ensemble.
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Télécom
Journaux de modification (change logs)
Les change logs sont une manière pour un
dispositif (client ou serveur) de déterminer la liste des modifications
dans la base depuis la dernière synchronisation
Les ancres
Les ancres servent à savoir si la dernière
synchronisation s'est bien passée. Au début de session, le client
envoie ses ancres (last et next). Le serveur stocke la next du client. A la fin
de la session (s'il n'y pas eu d'interruption), le client met à jour ses
ancres (last = next et il incrémente next). Lors de la prochaine
session, le client envoie son next et last. Le serveur vérifie que le
last du client vaut le next qu'il a stocké précédemment.
Si c'est le cas, c'est OK, on continue. Sinon ça ne va pas du tout et le
serveur peut forcer une slow sync.
Types de Synchronisation
Dans sa version 1.1, le langage SyncML définit 7 types
de synchronisation. La section ci-dessous définit ces différents
types:
1. Two-way Sync (Synchronisation bi-directionnelle)
Le client et le serveur s'échangent des informations relatives
aux données modifiées. Le client transmet les modifications en
premier.
2. Slow sync (Synchronisation lente) Le
client renvoie l'intégralité de ses
données. Le serveur calcule le delta (avec les siennes) et le
renvoie au client. Ce type de synchronisation est généralement
utilisé lors d'une première synchro, lors d'une interruption, ou
lorsque l'une des deux parties le demande.
3. One-way sync, client only (Synchronisation
uni-directionnelle, Client uniquement)
Le client transmet ses modifications. Le serveur les accepte
puis met à jour les données sans transmettre en retour ses
modifications.
4. Refresh sync from client (Synchronisation de mise
à jour avec les donnés du client)
Le client transmet sa base de données
entièrement au serveur. Le serveur remplace la base de données
cible par celle transmise par le client.
5. One-way sync, server only (Synchronisation
uni-directionnelle, Serveur uniquement) Le serveur transmet ses
modifications au client. Celui ci les accepte puis met à jour ses
données locales sans transmettre en retour ses modifications.
6. Refresh sync from server (Synchronisation de mise
à jour avec les données du serveur) Le serveur transmet
l'intégralité des informations de sa base de données. La
base de données du client est entièrement remplacée.
7. Server alerted sync Le serveur
télé-commande au client d'initier un des modes de synchronisation
présentés ci-dessus. De cette façon, le client est
contrôlé à distance par le serveur.
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Structure d'un message SyncML
Comme SOAP, il y a deux parties dans un message SyncML, un
en-tête <SyncHdr> et un corps <SyncBody>. L'en-tête
contient des méta-informations sur la requête comme la base de
données cible <Target> et la base de données source
<Source>, les informations d'authentification <Cred>, l'identifiant
de session <SessionID>, l'identifiant du message <MsgID>, et la
déclaration de la version de SyncML <VerDTD>. Le corps contient
les commandes SyncML (les statuts des commandes du message
précédent, et toutes les autres commandes prévues par
SyncML).
4. Le serveur de synchronisation
La synchronisation offre la possibilité à un
terminal de se connecter à un réseau afin de mettre à jour
à la fois l'information de l'appareil et l'information du réseau
pour que les deux soient identiques et à jour.
Convaincus de l'utilité de pouvoir disposer, au besoin,
de données à jour sur son mobile, plusieurs éditeurs de
logiciels se sont lancés dans la production d'une panacée : un
serveur de synchronisation où l'information sur les
mobiles serait stockée et centralisée.
On distingue deux grandes catégories de
sociétés positionnées sur ce segment : les pure
players) d'une part, les éditeurs
généralistes d'autre part. Présents sur le marché
depuis quelques années déjà, les premiers proposent des
solutions généralement basées sur des technologies
propriétaires et principalement articulées autour
d'environnements de développement et d'exécution Java. Les
éditeurs généralistes sont les derniers à explorer
ce domaine.
Dans le monde de l'open source, un produit a fait le vide
derrière lui : il s'agit de Funambol. Ce serveur est
l'implémentation standard, de facto, de l'OMA. Il fournit, en plus du
moteur de synchronisation, des API en C++ ou J2ME, pour le développement
d'applications clientes. Ces API cachent au développeur toute la
complexité de SyncML.
Funambol DS (Data Synchronisation) est contenu dans Tomcat et
gère la communication http, la manipulation des sessions,
l'échange de données avec le client et beaucoup d'autres
fonctionnalités. Son architecture est construite autour du sync
engine (moteur de synchronisation). Il transforme les messages SyncML
reçus des clients et construit les messages destinés aux clients
en guise de réponse. Le moteur de synchronisation permet au
développeur de se focaliser sur la source de données à
synchroniser avec l'application mobile.
Une application cliente interagit principalement avec deux
entités de l'API: le SyncManager et le SyncSource. Le
SyncManager est le composant qui gère toute la communication. Il cache
la complexité des processus de synchronisation en fournissant une
interface simple à l'application cliente. Le SyncSource
représente la collection d'objets stockés dans le
répertoire local. Il contient la logique métier du client pour
découvrir les éléments à envoyer au serveur et pour
stocker ceux obtenus à partir du serveur. Le client alimente le
SyncSource avec les éléments changés du côté
client, tandis que le SyncManager l'alimente avec les données
reçues du serveur.
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V.4 Choix des outils d'implémentation
adéquats
Pour chacun de nos modules, nous aurons à faire des
choix technologiques sur les différents segments de sa
réalisation. Le service formant un tout, malgré son
découpage en modules, un choix sur un segment peut influer sur le choix
dans la réalisation d'un autre module.
Netbeans est un environnement de développement pour
java, placé en open source par Sun sous licence CDDL. En plus de Java,
NetBeans permet également de supporter différents autres
langages.
Il comprend toutes les caractéristiques d'un IDE
moderne (éditeur en couleur, projets multi-langage, refactoring,
éditeur graphique d'interfaces et de pages web).
NetBeans est lui-même développé en Java,
ce qui peut le rendre assez lent et gourmand en ressources mémoires.
Netbeans Mobility pack est le plug-in propre à Netbeans
qui permet le développement d'applications J2ME reposant sur MIDP en
utilisant un Wireless Toolkit. Il permet surtout l'édition graphique des
MIDlets. C'est la raison pour laquelle nous avons préféré
NetBeans à Eclipse combiné avec son plugin EclipseME.
Le Sun Java Wireless Toolkit (anciennement Wireless Toolkit)
ou WTK est l'ensemble des outils proposés par Sun pour développer
des applications basées sur une configuration CLDC. Il existe
également un Sun Java Toolkit pour CDC.
L'interface graphique est sommaire, il faut un éditeur
tiers pour créer le code source, mais toutes les fonctionnalités
sont là, c'est pour cela que la plupart des IDE sont des frontends pour
le WTK.
Fonctionnalités de WTK
· Toute la chaine de création jusqu'au test via un
émulateur.
· Signature des MIDlets
· Gestion des certificats
· Emulation OTA
· Emulation Push registry
· Nokia's Scalable Network Application Package (SNAP)
· ...
APIs supportées par WTK
La version 2.5.2 du toolkit, que nous utilisons d'ailleurs,
supporte les API suivantes :
· Mobile Service Architecture (JSR 248)
· Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) (JSR
185)
· Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1 (JSR
139)
· Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0 (JSR 118)
· PDA Optional Packages for the J2ME Platform (JSR 75)
· Java APIs for Bluetooth (JSR 82)
· Mobile Media API (MMAPI) (JSR 135)
· J2ME Web Services Specification (JSR 172)
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· Security and Trust Services API for J2ME (JSR 177)
· Location API for J2ME (JSR 179)
· SIP API for J2ME (JSR 180)
· Mobile 3D Graphics API for J2ME (JSR 184)
· Wireless Messaging API (WMA) 2.0 (JSR 205) · Content
Handler API (JSR 211)
· Scalable 2D Vector Graphics API for J2ME (JSR 226)
· Payment API (JSR 229)
· Advanced Multimedia Supplements (JSR 234)
· Mobile Internationalization API (JSR 238)
· Java Binding for the OpenGL(R) ES API (JSR 239)
Chapitre 6 : Implémentation de la Solution
VI.1 Création de la MIDlet
Pour la création des MIDlet, on a besoin des
préréquis suivants :
Ant et Antenna
Ant est un projet open source de la fondation Apache
écrit en Java qui vise le développement d'un logiciel
d'automatisation des opérations répétitives tout au long
du cycle de développement logiciel, à l'instar des logiciels
Make.
Antenna fournit un de jeu de tâches Ant
adéquates pour le développement d'applications destinées
au MIDP. Antenna permet de compiler, prévérifier, packager et
exécuter les applications MIDP.
- L'API SyncML : c'est le SDK évoqué plus haut. Il
est téléchargeable
- L'API Common qui vient en appoint pour l'exécution
de certaines tâches telles la sérialisation. Il est disponible en
téléchargement.
Les classes clé de l'API sont :
SyncManager : c'est la classe principale qui
contrôle le process de synchronisation et fait appel aux méthodes
de la classe SyncSource
SyncConfig : classe utilisée pour
instancier le SyncManager avec la configuration du client (URL,login, mot de
passe, etc)
Implémentation de SyncSource : c'est
l'implémentation de l'interface SyncSource qui est le lien entre le
moteur de synchronisation (du côté du serveur) et le client. C'est
la source des données du client à synchroniser.
SyncItem : représente l'objet
échangé entre le SyncSource et le moteur de synchronisation, il
peut transporter n'importe quel type d'information.
VI.1.1. Implémentation de notre
SyncSource
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C'est l'interface entre le client et le moteur de
synchronisation. En implémentant cette méthode de la
manière la plus convenable pour accéder à la source de
données cliente, nous pouvons synchroniser tout type de données
à partir du mobile.
Nous pouvons implémenter cette interface directement
ou bien nous pouvons étendre la classe abstraite BaseSyncSource
, où une partie du travail est déjà
réalisée. Les méthodes abstraites à
implémenter sont les initXXXitems() pour initialiser
les tableaux d'éléments à synchroniser (SyncItem), selon
le mode de synchronisation, où XXX peut signifier :
all : il s'agit, dans ce cas, de tous les
éléments stockés dans la base de données cliente.
Il est utilisé dans le cas d'un slow sync ou d'un refresh
from client
new : c'est pour récupérer le
tableau des éléments ajoutés chez le client depuis la
dernière synchronisation upd : c'est le tableau des
éléments modifiés depuis la dernière
synchronisation
del : c'est le tableau des
éléments supprimés de la base cliente depuis la
dernière synchronisation
Pour gagner de la place en mémoire, il est important
que ces tableaux ne contiennent que des informations sur les
éléments, sans leur contenu qui pourra être
récupéré par un appel à la méthode
getItemContent(). Cette méthode est appelée pour chaque
élément à synchroniser.
VI.1.2. Création du SyncManager
Une instance de SyncManager doit être
créée avant d'entamer n'importe quelle synchronisation. Un
SyncManager propose un constructeur recevant un
SyncConfig en paramètre, qui doit être rempli
lors de l'appel avec l'URL, un login et un mot de passe. Les autres
informations peuvent être optionnelles.
Le SyncConfig contient aussi la classe
DeviceConfig, un simple conteneur d'informations relatives
à l'appareil telles que le manufacturier, etc.
VI.1.3. Démarrage de la synchronisation
Une fois que nous avons instancié le
SyncManager, nous pouvons démarrer la synchronisation
par la méthode sync en passant le SyncSource en
paramètre. La synchronisation sera lancée avec le mode de
synchronisation stocké dans le SourceConfig .
En JavaME, nous exécuterons la synchronisation dans un
thread séparément. L'implémentation minimale de la
méthode run est la suivante :
import com.funambol.syncml.protocol.SyncML; import
com.funambol.syncml.spds.SyncManager; import
com.funambol.syncml.spds.SyncSource;
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import com.funambol.syncml.spds.SyncConfig;
import com.funambol.syncml.spds.SourceConfig
import com.funambol.storage.NamedObjectStore;
import com.funambol.util.Log; public void run()
{
SyncConfig conf = new SyncConfig();
conf.syncUrl = "
http://2sisyncml.com";
conf.username = "user"; conf.password
= "pass";
SourceConfig sc = ClientStore.loadMySourceConfig();
MySyncSource myss = new MySyncSource(sc);
SyncManager sm = new SyncManager(conf); sm.sync(sc);
ClientStore.saveMySourceConfig(); }
Dans ce thread MySyncSource
représente l'implémentation de notre SyncSource.
VI.2. Connecter le serveur à une base de
données MySQL
Pour mener à bien cette tâche, il suffit de suivre
les étapes suivantes :
Installer la version bundle du serveur de synchronisation
disponible en téléchargement à l'adresse
http://funambol.com/opensource/download.php?file_id=funambol-6.5.14.exe.
Le répertoire d'installation sera nommé FUNAMBOL_HOME. Par
défaut ce sera
C:/Programme
files/Funambol/ sous Windows.
- créer sur le serveur MySQL une base de données
nommée funambol et un utilisateur
- lancer le script sql install_funambol-ds-server_schema.sql
pour créer les tables du DS server
- lancer le script sql install_funambol-foundation_schema.sql
- Arrêter le serveur lorsqu'il tourne - Modifier les
fichiers
<FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\conf\Catalina\localhost\funambol.xml et
<FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\conf\Catalina\localhost\webdemo.xml :
Spécifier les valeurs correctes pour les attributs de
l'élément ressource ; c'est-à-dire : <Resource
name="jdbc/fnblds" auth="Container" type="javax.sql.DataSource"
username="funambol" password="funambol" driverClassName="com.mysql.jdbc.Driver"
url="jdbc:mysql://localhost/funambol" />
· Copier dans le répertoire
<FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\common\lib le MySQL JDBC
(c'est-à-dire mysql-connector-java-5.*.*-bin.jar))
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VI.3 Sécurité de la plateforme
VI.3.1. Service de sauvegarde
L'utilisation de SyncMl et du serveur Funambol sont un gage de
sécurité car ils gèrent de nativement la
sécurité des transactions.
Dans la phase d'authentification, le serveur envoie au client
un message contenant la balise <Chal> qui
représente une demande d'authentification (Challenge en
anglais) pour les informations auxquelles le client tente d'accéder. Le
client doit alors répondre et donner le login et mot de passe dans une
balise <Cred> (Credential en
anglais).
SyncML peut utiliser l'accès authentifié par le
hachage md5. Le client et le serveur échangent leurs identifiants durant
la phase d'authentification, retournant un code d'erreur si le processus
s'arrête quelque part. La balise <Cred> est
utilisée dans le <SyncHdr> pour fixer le type
d'authentification qui sera utilisé dans la phase d'authentification.
(Il y a le hachage md5, mais aussi l'encodage base64 et d'autres... Il faut
donc que le serveur informe le client du type d'authentification
utilisée).
Au niveau du serveur, la résolution des conflits de
synchronisation (modification d'une même donnée à la fois
sur le client et le serveur) revient à la charge du Sync Engine (moteur
de synchronisation) et s'effectue en s'appuyant sur les ancres.
VI.3.2 Paiement en ligne
La sécurité de ce module est totalement
assurée par le partenaire de paiement (Paybox). L'ensemble des phases de
paiement à réaliser entre l'acheteur et le système est
entièrement crypté et protégé. Le protocole
utilisé est SSL couplé à de la
monétique bancaire. Il nous suffit juste de nous mettre en HTTPS. Dans
ce cas, un cadenas fermé apparaît en bas de la fenêtre du
logiciel de navigation.
Génération des tickets
Pour s'assurer que le numéro
généré pour ce ticket est unique, nous utilisons la
fonction uniqid() de php : string uniqid (
string prefix , bool more_entropy )
Cette fonction retourne un identifiant préfixé
unique, basé sur l'heure courante, en micro-secondes. Le
paramètre prefix est optionnel mais peut servir à
identifier facilement différents hôtes, si nous
générons simultanément des fichiers depuis plusieurs
hôtes, à la même micro-seconde. Depuis PHP 4.3.1, prefix
peut prendre jusqu'à 114 caractères. Si le paramètre
optionnel more_entropy est TRUE , uniqid() ajoutera une
entropie "combined LCG" à la fin de la valeur retournée, ce qui
renforcera encore l'unicité de l'identifiant.
Sans prefix (préfixe vide), la chaîne
retournée fera 13 caractères. Si more_entropy est
à TRUE , elle fera 23 caractères. En combinant cette
méthode au hachage md5, nous obtenons un code de 32 caractères
:
59
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
// meilleur, difficile à deviner
$code = md5(uniqid(rand(), true));
Le code généré, ainsi que les autres
références du ticket, sont stockés au niveau de la base de
données. Un process java plus sécurisé se chargera de
parcourir la base et générer les tickets en instance. Une
génération avec un script php rendrait l'opération visible
au niveau de la page web.
MMS non transférables
Le MMS transmis à un bénéficiaire,
après une transaction, ne peut plus être utilisé par un
autre appareil mobile, en d'autres termes ce MMS ne peut plus être
transféré. Pour cela, l'Open Mobile Alliance (OMA) a
spécifié un modèle de gestion des droits [OMADRM], dont la
version 1 actuelle prévoit trois niveaux de protection :
· Niveau 1, Forward Lock :
- l'usage du contenu téléchargé est
illimité (ex : autant d'écoutes que l'on veut) - le contenu ne
peut être transmis.
· Niveau 2, Remise Combinée (Combined
Delivery) :
- l'usage du contenu téléchargé est
régi par des droits (ex : 3 écoutes maximum).
- les droits d'accès au contenu sont
véhiculés avec le contenu - le contenu ne peut être
transmis.
· Niveau 3, Remise Séparée (Separate
Delivery) :
- l'usage du contenu téléchargé est
régi par des droits (ex : 3 écoutes maximum).
- les droits d'accès au contenu sont
véhiculés indépendamment du contenu - le contenu peut
être transmis (sans les droits), possibilité de marketing
viral.
On doit néanmoins mettre l'accent sur le fait que tous
les terminaux n'ont pas encore intégré de mécanisme de
protection des droits. En outre, malgré la normalisation par l'OMA, il
existe encore un certain nombre de modèles ayant une
implémentation propriétaire des DRM. Cependant, un contenu
protégé par un DRM, mais envoyé sur un mobile ne
supportant pas ce DRM, est rejeté.
Une seconde version de DRM est prévue par l'OMA,
utilisant un cryptage des droits d'accès par une clé publique
(PKI).
Pour protéger un fichier par Combined Delivery (pour
rendre le message, entre autres, non transférable) celui-ci doit
être encapsulé dans une enveloppe de type :
application/ vnd.oma.drm.rights+xml
Exemple:
60
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Content-Type: application/vnd.oma.drm.rights+xml
boundary="----123456789"
----123456789
Content-Type: image/jpeg; name="Logo.jpg"
Content-Transfer-Encoding: base64
Content-Location: Logo.jpg
/9j/4AAQSkZJRgABAQEASABIAAD/2wBDAAUDBAQEAwUEBAQFBQUGBwwIBwcH
Bw8LCwkMEQ8S
etc.etc.etc.etc.etc.etc..etc.etc.etc.etc
etc.etc.etc.etc.etc.etc.etc.etc
5ufo6erx8vP09fb3+Pn6/8QAHwEAAwEBAQEBAQEBAQAAAAAAAAECAwQFBgcICQ
oL/8QAtREA
61
----123456789--
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
PARTIE 4: Business Plan
Chapitre8: Business Plan
Le business plan est outil important et utile pour toute
direction générale, tout conseil d'administration et tout
entrepreneur. Peu importe si l'entreprise ne se trouve qu'en phase de
planification/ d'étude générale, ou si elle est
déjà bien ancrée dans le marché, il faut prendre
les justes décisions entrepreneuriales. Dans un premier temps, le
business plan permet une analyse de la situation. Ensuite, il s'agit de fixer
les objectifs, avant de planifier et de budgétiser les mesures qui
doivent conduire l'entreprise au succès. Des objectifs et mesures
budgétisés découlent alors les besoins de capitaux et de
financement. Cet aide à la planification suffit également pour
les petites entreprises déjà existantes ou pour des projets
relativement simples. Plus un projet est innovant, risqué et complexe,
plus les exigences de planification augmentent. Dans ce cas, cela vaut la peine
d'élaborer un business plan détaillé.
Il existe de nombreux modèles de rédaction de
Business Plan. On peut trouver des modèles détaillés de
business plan et des exemples-types venant de la pratique aux adresses
www.ifj.ch,
www.estarter.ch et
www.ubs.com. Certains sont
propriétaires et imposé par des organismes de financement comme
les banques. Il en existe un, disponible gratuitement à l'adresse :
http://www.ubs.com/1/f/ubs_ch/bb_ch/kmu/geschaftspl.html
Nous avons pensé adéquat de suivre le
modèle recommandé par la banque suisse UBS pour les PME d'autant
plus qu'il correspond aux projets IT. Afin d'obtenir un premier aperçu,
le business plan light présent est parfaitement suffisant. Ainsi nous
nous proposerons de suivre scrupuleusement les instructions de ce modèle
en l'adaptant à nos objectifs et contraintes.
VIII.1 Etapes du processus :
1 er étape : Description brève de
l'entreprise, du secteur d'activité et sur quelles
personnes elle s'appuie.
2 e étape : Analyse de la situation
actuelle et future de l'entreprise. Explication des
points forts et faibles de l'entreprise ou du projet que l'on
considére comme les plus importants. Définition claire de ce qui
ferra le succès du projet face à la concurrence.
62
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Définition des opportunités, des risques et des
défis les plus significatifs pour l'avenir du projet.
3 e étape : Présentation de la
situation du marché actuel du projet en mentionnant les
clients et les offres potentiels. Il serait idéal
d'indiquer ici également le nombre de clients par groupe et leur part du
chiffre d'affaires total. Etablissement de ces mêmes paramètres
pour le marché dans les 3 ans à venir.
4 e étape : Enumération des
clients que l'on pourrait présenter comme « bonne
référence » ; brève description des
raisons pour lesquelles les clients seront vraiment séduits par le
projet. Explication des mesures que l'on compte prendre à l'avenir pour
gagner de nouveaux clients. Indication des intermédiaires qu'on souhaite
utiliser pour proposer des prestations dans l'avenir, ou, le cas
échéant, qui est censé aider à gagner des
clients.
5 e étape : Description des mesures
qu'on planifiera d'introduire dans l'infrastructure
afin d'atteindre ses objectifs. Déduction des
investissements ou des nouvelles acquisitions pour les 3 prochaines
années
6 e étape : données sur le
chiffre d'affaires, les coûts de l'entreprise et quel
développement seront planifiés pour l'avenir.
7 e étape : Elaboration des besoins
financiers sur la base de la panification financière
planification financière. Présentation de ces
besoins en capitaux sous forme de demande adressée au destinataire du
business plan. Présentation des avantages que le partenaire financier
peut retirer en approuvant la demande et quelles garanties on lui apportera
pour le financement.
VII.2 Rédaction du Business Plan
La présentation la plus appropriée, à
notre avis est celle sous forme de tableau. En effet cette présentation
permet une consultation rapide facile et sélective par le pourvoyeur de
fond. Les étapes suscitées seront donc développées
dans le tableau ci-contre
1. Regards sur l'Entreprise
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
1.1 Entreprise
|
Quand a été ou sera fondée
notre entreprise ? Combien de collaborateurs
employons-nous ?
|
Fondée le : Mars 2001
Inscription RC à :
M 10765 0000 5678 S
Forme juridique : S.A.R.L. Nombre de collaborateurs :
16
|
63
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
1.2 Secteur
|
Quel est notre secteur
d'activité? Quelle est notre offre principale
et quel est notre principal groupe de clients ?
|
Secteur :
Informatique/Internet/SIG/Formation
Offre principale :
Conception SIG, Logiciel, Maintenance, Matériel
Informatique, Réseaux, Internet, Formation
Principaux groupes de clients :
Administrations, Communes, Université, écoles
et sociétés.
|
|
|
|
1.3. Vision
|
Où souhaitons-nous aller avec notre entreprise ? Quel est
notre but à long terme ?
|
Wec-sarl devrait devenir en 10 ans une entreprise hautement
rentable avec une centaine de collaborateurs qui seront tous, s'ils le
souhaitent, coactionnaires de l'entreprise. Nous souhaitons nous faire
connaître auprès des PME dans la sous région en tant que
fournisseur créatif de solutions et de services.
|
1.4.
Valeurs de références financières
|
Quelle est notre situation financière au dernier
bilan ?
Quel est le montant actuel de notre carnet de commandes
?
|
Chiffre d'affaires :
XFA : 1.500.000 Capital :
XFA : 1.000.000
|
1.5
Personnes-clés
|
Quelles personnes- clés dans quelles
fonctions contribuent au succès de
notre entreprise ?
|
Nom :
Georges Sao Tetsop Fonction
:
Propriétaire, Directeur Général,
l'entreprise en % : 90
Nom : Nestor Fogang Fonction : Chef projet, Directeur
département Développement
Nom : Achille Zeunang Fonction : Directeur ressources Humaines
Nom : Christian Yamsi Fonction : Ingénieur
développeur
Nom : Monjouo Rodrigue Fonction : Ingénieur
exploitation
Nom : Hervé Takouzim Fonction : Maintenance
Nom : Patrick Djoufack Fonction : Opérateur SIG.
|
2. Situation actuelle et future
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
2.1
Situation actuelle
|
Quels sont nos plus importants points forts dans
l'entreprise ?
|
-Bonnes connaissances de la branche et bonnes relations
dans les secteurs SIG, Matériel informatique, Conseil et
Formation.
- Longue expérience de l'Interne et du
graphisme.
- Bon tissu relationnel avec les clients habitués qui
sont également bien gérés et traités.
|
Quels sont nos plus gros points faibles dans
l'entreprise ?
|
Notre entreprise est encore trop axée sur la «
cartographie».
- La vente de commandes complémentaires de la part de
clients existants et l'acquisition d'une nouvelle clientèle sont trop
passives.
- Mise en place trop passive des mesures de
marketing.
- Flexibilité réduite en cas de commandes
importantes en raison du faible nombre de
collaborateurs.
|
64
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
2.2
Situation à 3 ans
3. Le marché ac
Comment nous différencions- nous de notre
concurrent le plus direct ? Quelle est la recette de
notre succès ?
|
Nom :
- GéoDesign
- CameroonEnge neering
|
Chiffre d'affaires : inconnu
|
En quoi le concurrent est-il meilleur que nous ? - Jouit
d'une plus grande ancienneté dans le domaine.
|
En quoi sommes-nous meilleurs que le concurrent ? - Solutions
globales comprenant prestations de graphisme, et d'Internet
- Compte tenu de la taille de l'entreprise, nous
sommes plus
réactifs que
les web
designers. -
Suivi étendu
des clients
après
réalisation du projet.
|
|
|
|
|
|
Quelles sont les chances les plus importantes
pour notre entreprise sur le marché ?
|
- L'Internet devient un instrument important de communication
pour les PME.
- Les PME de tous les secteurs seront obligées de
disposer, dans les années à venir
de meilleurs outils de collecte de l'information.
- Les clients attendent, de leur partenaire, de plus en
plus de solutions globales et un interlocuteur unique
(externalisation).
|
Quels sont les plus importants
risques pour notre entreprise ?
|
- Les imprimeries et agences de publicité produisent
de plus en plus des brochures
qui fournissent des informations cartographiques.
- Les imprimeries et les chaines de
télévision élargissent leur compétence en
matière d'Internet.
- Les clients ne sont plus disposés à payer des
prises de vue onéreuses, puisque que beaucoup d'images et de
vidéos à des prix très intéressants peuvent
être obtenues par les archives sur Internet.
|
Comment se développent les besoins de nos clients
?
Quel avantage concret souhaitons-nous-leur
apporter à l'avenir ?
|
- Le délai de réalisation d'une commande est de
plus en plus court. Le client
souhaite une exécution de plus en plus rapide.
- Le client formule des exigences de plus en plus
élevées et attend une K exécution clé en main
» de son partenaire et ce à des prix intéressants sans avoir
besoin de trop d'implication personnelle.
- Compléter l'offre de prestations par des conseils
en publicité et des prestations d'intermédiaire, afin
d'assurer aux clients des solutions globales encore plus
étendues.
- Solutions globales pour les présentations
d'entreprises (page d'accueil, portail
d'application intuitif.) en collaboration avec des
partenaires externes et des indépendants
|
uel et futur
|
65
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
|
Mots clés Question(s) Descriptif
|
3.1 Notre marché actuel
|
Quelles sont nos offres et notre clientèle
actuelle ?
|
Offre :
|
Clientèle :
|
Nombre de clients :
|
Part en % :
|
Flash d'information (journaux télévisés,
documentaires, etc...)
|
individus
|
1.500.000
|
98
|
Pharmacies de garde
|
Particuliers, cliniques, hopitaux,
|
100
|
|
Cartes de Yaoundé
|
Entreprises, Touristes Industries, architectes...
|
100
|
|
Flash de sports
|
Individus, journalistes, équipes sportives...
|
20.000
|
1,30
|
Total
|
|
1.520.200
|
|
3.2 Notre marché à 3 trois ans
|
Quelles seront nos offres et notre clientèle
prévisionnelle à 3 ans ?
|
Offre :
|
Clientèle :
|
Nombre de clients :
|
Part en % :
|
Plan
d'urbanisation
|
Industrie, commerces et architectes
|
|
|
Annonces publicitaires
|
Particuliers, écoles et industrie
|
|
|
Travaux graphiques / conception de pages d'accueil
|
Industrie, architectes et écoles
|
|
|
A voir
|
Industries, administrations,
sociétés...
|
|
|
Total
|
|
|
|
66
4. Marketing
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
4.1
Clients de référence
|
Qui sont nos clients de référence
et pourquoi notre entreprise les séduit ?
|
Nom :
|
Raison de la satisfaction :
|
Part duCA en %: e n %
|
FEICOM
|
Exécution d'une application de
géoréférencement des communes.
|
|
PNUD-ELECAM
|
Dans le cadre de l'appui du Programme des Nations Unies pour
le Développement (PNUD) au processus électoral camerounais, nous
avons sous l'égide du PNUD mis en place le SIGCE pour informatiser le
processus électoral camerounais notamment les opérations
pré et post électorales : saisie des listes, saisie des
candidatures, traitements des résultats,
géoréférencer des bureaux de vote, production des cartes
thématiques, le développement d'une interface web pour permettre
aux électeurs de vérifier en ligne dans quel bureau de vote ils
sont inscrits...
|
|
Institut Régional de COopération
Développement (IRCOD)
|
Exécution d'une application win32 couplée
à un système d'information géographique permettant de
géoréférencer les ouvrages d'eau et de gérer toutes
les activités liées à l'entretien et au suivi de la
qualité d'eau produite par les ouvrages (source, latrine, puits, forage,
etc.)..
|
|
Consulat Général de France à
Yaoundé
|
Réalisation d'une application capable de permettre aux
autorités consulaires de France au Cameroun de
géoréférencer les habitations des français
résident au Cameroun.
|
|
Ministère camerounais de l'environnement et de la
protection de la nature
|
Mise en place du SIE qui répertorie toutes les
informations relatives à l'environnement dans notre pays
|
|
Ministère camerounais de l'Administration territoriale
et de la décentralisation
|
Mise en place le système de gestion des personnels des
communes du Cameroun pour gérer de façon complète les
personnels de toutes les communes du Cameroun (Identification, formation,
avancement, etc.)
|
|
|
4.2 Fidélisation des clients
|
Que faisons-nous pour fidéliser notre
clientèle existante ?
|
Solutions globales K tout-en-un » : photographie,
graphisme, Internet, publicité.
- Utilisation ciblée des bons contacts, afin de
réaliser plus de chiffre d'affaires en proposant des solutions
globales à la clientèle existante.
- En moyenne 2 visites clientèle par an auprès
des clients fidélisés
- Base de données d'images et de logos
téléchargeables via Internet (en couleur,
noir et blanc, différentes résolutions
d'image).
|
4.3 Ventes
|
Comment procédons-nous lors de l'acquisition d'une
clientèle et de commandes nouvelles
?
|
Utilisation active de K contacts » que nous obtenons,
sur demande, par notre clientèle existante.
- Garantie de prix forfaitaires pour les commandes
clairement définies, sans pour autant prendre de risques
majeurs.
- Présentation d'entreprise exceptionnelle chez le
client ou dans notre entreprise.
- Introduction de propositions de solution indiquant au
client notre manière
professionnelle de traiter un projet global
|
4.4 Publicité
|
Comment faisons-nous connaître notre
entreprise
|
Réalisation d'événements professionnels
clients attractifs (présentation des projets du client, d'idées
novatrices, séminaires, recyclages, etc.).
|
|
au public ?
|
- Portrait d'entreprise sur le site
www.wec-sarl.com».
- Portrait d'entreprise imprimé avec toutes les
prestations de
l'entreprise. - Dépliants
|
67
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
5. Infrastructure et étapes-
clés
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
5.1
Infrastructure
5.2
Fournisseurs
|
Quelles mesures relatives à l'infrastructure
sont prévues (personnel, organisation, site, bureau,
informatique, production, dépôt, etc.) ?
Quels sont nos principaux fournisseurs ?
|
- Extension de l`entreprise par l'embauche de personnel
supplémentaire.
- Utilisation d'un centre d'appel lorsque tous les
collaborateurs sont en déplacement
clientèle.
- Création de 3 nouveaux postes pour les nouveaux
collaborateurs dans le cadre de l'extension prévue.
- Recherche de nouveaux locaux commerciaux à un prix
intéressant permettant, si besoin est, de réaliser de plus
grands travaux comme d'organiser les évènements des clients.
-fourniture de contenus par des chaînes de tv ou des journalistes
indépendants.
|
5.3
Etapes-clés
|
Quels sont nos prochaines étapes- clés,
ou buts d'étape ?
|
Etapes-clés
- Aménagement dans nouveau site
- Extension vers d'autres localité du pays et de la
sous région
|
5.4
Investissements
|
Quels investissements sont planifiés
prochainement ?
|
|
|
6. Planification financière
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
Budget et chiffres clés du bilan
|
Comment se développe notre entreprise
durant les années à venir sur le plan financier ?
|
|
|
7. Financement
Mots clés
|
Question(s)
|
Descriptif
|
7.1
Besoin en capitaux
|
Quel besoin en capitaux résulte de notre
planification financière ?
|
Pour réaliser les investissements et pour la
croissance du fonds de roulement, un besoin en capitaux supplémentaire
de 3.000.000 est nécessaire.
L'autofinancement provenant du cash flow durant les 4
années de planification s'élèverons à
6.000.000.
De l'autre côté se trouve un volume
d'investissements de 5.000.000 prévus pour l'extension des locaux
commerciaux, l'amélioration de l'équipement, etc... Les
investissements en fonds de roulement s'élèvent à
8.000.000
|
7.2.
Constitution du capital
|
Comment et avec quels partenaires le capital
doit-il être constitué ?
|
SGBC Bank
|
68
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing.
Télécom
7.3.
Demande de financement
|
Quelles demandes concrètes avons-nous vis-à-vis de
la banque ou d'autres partenaires financiers
(fournisseurs, clients, investisseurs privés,
créditbail, affacturage, etc.) ?
|
1. Octroi d'un crédit d'exploitation dans
l'année en cours 2010. de 4.000.000.
2. Augmentation du crédit d'exploitation au cours de
l'année suivante 2011. de 2.000.000 à 4.000.000
3. Mise à disposition d'un crédit en compte
courant d'un montant de 2.000.000 pour assurer la trésorerie.
|
7.4 Avantage
|
Quel est l'avantage pour le bailleur de
fonds s'il
|
1. Remboursement assuré et faible risque
2. Augmentation des affaires grâce à la
croissance de l'entreprise
|
|
accepte notre demande ?
|
3. Réduction du crédit d'exploitation dans une
période de 2 ans environ
|
|
7.5
Garanties
|
Quelles garanties pouvons- nous ou voulons-nous
offrir à notre partenaire financier ?
|
1. Dépôt en garantie d'une assurance vie
temporaire au nom de M. Sao Tetsop Georges
|
7.6
Controlling
|
Quelles mesures nous permettent de garder le
contrôle permanent de nos fin a n ces
et de notre trésorerie ?
|
1. Contrôle mensuel de l`entrée de commandes,
de la facturation, de la trésorerie et des débiteurs
2. Entretien semestriel avec la banque en présence du
mandataire fiduciaire
|
69
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
CONLUSION GENERALE
Dans le cadre de ce mémoire de fin d'étude, nous
avons conçu et réalisé une application innovante dans le
paysage des services de télécommunications local. Ce service
s'appui surtout sur le développement des réseaux mobiles et la
popularité montante de terminaux portables.
Il s'est agit de développer des services nouveaux qui
rendront nos téléphones portables encore plus attractifs. Notre
souci aura donc été de permettre l'accès à des
services audiovisuel dans un environnement mobile.
Pour y arriver, nous avons dans un premier temps,
présenté une vue générale du monde des
télécommunications mobiles. D'abord en définissant
clairement ce qui est considéré comme un terminal portable de
type Smartphone, puis en présentant les principaux réseaux
mobiles actuellement exploités dans le monde. Une fois ce pré
requis établi, la présentation de notre projet s'est mieux fait
comprendre, relevant les manquements actuels qu'il comblera.
La deuxième partie du mémoire a
présenté le travail de recherche et de formalisation qui a
précédé le développement. Elle a
dévoilé les compétences professionnelles d'analyse, de
conception, et de mise en oeuvre de la méthode MERISE.
La troisième partie a décrit le processus de
mise en oeuvre et de déploiement de la solution. Nous y justifions aussi
le choix de l'architecture J2ME pour la construction des principaux modules de
l'application.
La quatrième partie s'est efforcée d'affirmer la
rentabilité du projet à travers un business plan
élaboré selon des normes internationalement reconnues
(modèle préconisé par la banque suisse UBS).
La réalisation de ce travail nous a permis d'explorer
ce vaste domaine en approfondissant notre connaissance en réseaux pour
mobiles, en synchronisation de données et en programmation java pour
l'embarqué, trois concepts fondamentaux dans les technologies de
l'information d'aujourd'hui.
ANNEXES
70
1. Architecture Synoptique UMTS
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone10.png)
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
2. Interface du réseau UMTS
![](Conception-dun-service-video-pour-terminaux-portables-de-type-smatphone11.png)
BIBLIOGRAPHIE
[1] Anne Tasso (2006) «Le livre Java Premier language
pour les vrais débutants en programmation», Eyrolles.
[2] Collectif d'auteurs sous la direction de
Genéviève
Baudoin (2004) «
Radiocommunications Numériques / 1 Principes,
modélisation et simulation», Dunod.
71
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
[3] Djibril GUEYE, « Plateformes de services
intégrés pour mobiles », Université Cheikh
Anta Diop de Dakar - Mémoire Diplôme
d'Ingénieur de Conception
[5] Patrick Guelle (2002) «Téléphones GSM et
PC», 3e Edition ETSF - Dunod.
[6] Kamel BOUGARES, (2005/2006) « Développement
d'un outil de simulation de la couverture radio en UMTS », Ecole
Supérieure de Communication de Tunis - Mémoire Diplôme
d'Ingénieur de Conception .
[7] Stéphane Sibué (2006), »Le Guide Du
Codeur - Mobilité », 1er editon, Paris :
MicroApllication [4] Sami Tabbane (2002) « Ingénierie des
réseaux cellulaires», Hermes Science Publication
WEBOGRAPHIE
[1] Connected Limited Device Con_guration (Sun Developer
Network).
http://java.
sun.com/products/cldc/
(dernière consultation le 18).
[2] Free Documentation Licence (GNU FDL).
http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt
(dernière consultation le 15 juillet 2009).
[3] Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation
License). http: //
www.idealx.org/dossier/oss/gfdl.fr.html
(dernière consultation le 12 juillet 2009).
[4] Forum de la communauté des développeurs de
Nokia. http://wiki.forum.nokia.com/ (dernière consultation le 23).
[5] Java Agent Development Framework. http://jade.tilab.com/
(dernière consultation le 26 sept 2009).
[6] Mobile Information Device Pro._le (Sun Developer
Network).
http://java.sun. com/products/midp/
(dernière consultation le 10 sept 2009).
[7] Resources SAMSUNG MOBILE.
http://developer.samsungmobile.com/ Developer/resources/board_list.jsp
(dernière consultation le 20 sept 2009).
72
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
[8] Java ME Platform Docs and Tools (Sony Ericsson).
https://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p
java.jsp (dernière consultation le 20 sept 2009).
[9] The Swing Tutorial.
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/uiswing/index.html
(dernière consultation le 18 sept 2009).
[10] Swisscom Mobile.
http://www.swisscom-mobile.ch
(dernière consultation le 21 sept 2009).
[11] Sun Wireless Toolkit.
http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/
(dernière consultation le 20 sept 2009).
[12] Tools and SDKs (Forum Mokia).
http://www.forum.nokia.com/main/resources/
tools_and_sdks/ (dernière consultation le 23 sept 2009).
[13] WampServer. http://www.wampserver.com/ (dernière
consultation le 18 sept 2009).
[14] Wireless Application Protocol (Open Mobile Alliance).
http://www.
openmobilealliance.org/tech/affiliates/wap/wapindex.html#wap20
(dernière consultation le 18 sept 2009).
[15] Encyclopédie en ligne Wikipedia.
http://www.wikipedia.org
(dernière consultation le 18 août 2009).
[16] Wireless Markup Language.
http://www.wapforum.org/what/technical.htm
(dernière consultation le 18 août 2009).
[17] Le Journal du Net.
http://www.journaldunet.com/imprimer/0604/06045-conseil-wap.htm
(dernière consultation le 13 juillet 2009).
[18] Mobinaute.
http://www.mobinaute.com/93520-smartphones-fortes-croissance.htm
(dernière consultation le 19 juillet 2009) c[16] Wireless Markup
Language.
http://www.wapforum.org/what/technical.htm
(dernière consultation le 18 août 2009).onsultation le 18
août 2009).
LISTE DES FIGURES
Figure I.1 : Schéma synoptique d'une architecture WAP
16
Figure I.2 : CGI du service
18
Figure I.3 : Architecture fonctionnelle de notre service
19
Figure II.1 : architecture synoptique du Wap
27
Figure II.2 : architecture protocolaire du Wap
28
73
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Figure II.3 :Structure du WML
29
Figure II. 4 : Comparaison d'écran de portable et
d'écran de PC
31
LISTE DES TABLEAUX
Tableau I.1: Les temps de réalisation des services suivant
les types de réseau 15
Tableau II.1 : Les niveaux d'abstraction de Merise
24
Tableau II.2 : les étapes de Merise
25
Tableau III.1 : Liste des packages de CLDC 43
Tableau III. 3 : Liste des packages de MIDP
45
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
74
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
TABLE DES MATIERES
SOMMAIRE ii
DEDICACE iii
REMERCIEMENTS iv
LISTE DES ABBREVIATIONS vi
INTRODUCTION GENERALE vii
PROBLEMATIQUE x
PARTIE 1 : Présentation Générale et
Evaluation de l'Existant 1
Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services mobiles 1
I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des
périphériques et des réseaux 1
I.1.1 La technologie DVB-T 2
I.1.3 La technologie ISDB-T 3
I.1.4 La technologie MediaFLO 3
I.1.5 La technologie T-DMB 3
I.1.6 La technologie S-DMB 4
I.1.7 La technologie DVB-H+ 4
I.1.8 La technologie MBMS sur UMTS 5
Conclusion 6
I.2 Les réseaux téléphoniques 6
I.2.1 Notion de réseau cellulaire 6
I.2.2. Le Réseau GSM 6
I.2.3 Le réseau GPRS 8
I.2.4 Le réseau UMTS 10
Chapitre 2 : Présentation Générale du Projet
13
II.1 Les services existants dans le domaine du mobile 13
II.1.1. Les acteurs principaux 13
II1.2. L'état des lieux 14
II.2 Présentation générale du projet 15
II.2.1 Base Conceptuelle Et Théorique 16
PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de Conception 20
Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de
l'implémentation 20
III.1 L'analyse 21
III.2 La conception 22
III.3 L'implémentation 22
III.3.1 Classification des méthodes d'analyse et de
conception 22
75
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de conception
24
Rappel sur Merise 24
Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile 27
IV.1 Définition des concepts 27
Le protocole Wap 27
Le langage WML 29
L'héritage du XML 30
Les outils pour développer 32
IV. 2 Contraintes de gestion 33
PARTIE 3 : Mise en Place du Système /
Implémentation de la Solution 39
Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies
d'Implémentation 39
V.1 Les plateformes applicatives 39
1. L'architecture J2EE 39
2. La plateforme .Net 40
3. Les environnements basés sur AMP 40
4. Interopérabilité J2EE, .NET, PHP 40
V.2 Les plateformes de développement pour clients mobiles
41
V.2.1 L'architecture Java 2 Micro Edition (J2ME) 42
V.2.1.1 La problématique multi-plateformes et
multi-périphériques de java 42
Les configurations 43
V.3. L'Architecture Microsoft Windows Embedded 47
V.3 Les sources de données 48
V.3.1 MySQL 48
Les solutions de synchronisation 50
Le standard SyncML 50
Communication entre client et serveur 51
4. Le serveur de synchronisation 54
V.4 Choix des outils d'implémentation adéquats
55
Chapitre 6 : Implémentation de la Solution 56
VI.1 Création de la MIDlet 56
VI.1.2. Création du SyncManager 57
VI.1.3. Démarrage de la synchronisation 57
VI.2. Connecter le serveur à une base de données
MySQL 58
VI.3 Sécurité de la plateforme 59
VI.3.1. Service de sauvegarde 59
VI.3.2 Paiement en ligne 59
76
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
Génération des tickets 59
PARTIE 4: Business Plan 62
Chapitre8: Business Plan 62
CONLUSION GENERALE 70
2. Interface du réseau UMTS 71
BIBLIOGRAPHIE 71
LISTE DES FIGURES 73
LISTE DES TABLEAUX 74
TABLE DES MATIERES 75
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
77
Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
ECOLE SUPERIEURE MULTINATIONALE DE TELECOMMUNICATION MEMOIRE DE
LICENCE PROFETIONNELLE EN TIC
MOUNJOUOPOU MONJOUO. RODRIGUE
Titre : Conception d'un service vidéo pour terminaux
portables de type Smartphones. Directeur de Mémoire : EYEBE TANGA
RESUME
Les terminaux portables tels que les Smartphones ont le vent
en poupe ces dernières années. D'un autre côté, les
capacités des réseaux ne cessent de se développer. Si le
réseau GSM couvre les fonctionnalités nécessaires aux
services de type voix en un mode circuit, le réseau GPRS apporte les
premières fonctionnalités nécessaires à la mise en
place de services de type Data en mode paquets, et l'UMTS vient
compléter ces deux réseaux par une offre de services Voix et Data
sur un mode paquet. La convergence voix/données va contraindre les
opérateurs à compléter leurs offres par l'apport de
nouveaux services de type données.
Le présent projet revêt, ainsi un
intérêt à la fois académique et professionnel.
Académique dans la mesure où il nous permet de
mettre en application toutes les possibilités techniques qu'offrent les
réseaux mobiles de 2e et 3e
génération. Ce projet s'efforce de rendre pratique les
notions théoriques acquises durant notre formation telles que le
management des projets, l'interopérabilité de systèmes
hétérogènes, la gestion de bases de données, les
protocoles réseau, les protocoles de sécurité, les API, la
cryptographie, le développement de services mobiles, etc...
Professionnel en ce sens qu'il donne aux fournisseurs de
services une source supplémentaire de revenus et une grande avance sur
ses concurrents. Il s'agit en effet d'un service nouveau (visualisation de
contenus vidéo fournis par une architecture client serveur) qui offrira
la primeur d'un marché qui s'est montré très lucratif sous
d'autres cieux : celui des services du type i-mode.
ABSTRACT
Mobile equipment phones such as Smartphones are sold in poop
recent times. On the other hand; networks capacities keep on developing. If GSM
network covers necessary functionalities on voice services in circuit mode,
GPRS network brings in first necessary functionalities for the putting in place
of data services into package mode, while UMTS comes and complete these two
network s with a supply of voice and data services on a package mode. The
convergence voice/datum will convince operators to complete their offers
through the contribution of new services.
This project reveals a dual interest which is academical and
professional. Academic in the sense that it permits us put into application all
the possible techniques supplied by the mobile network of the second and third
generations. This project intents to render practical, the theoretical notions
acquired during our formation in project management, interoperability of
heterogeneous system, administration of basic datum, network protocol, security
protocol, API , cryptography, mobile services development, etc
Professional in the sense that it will provide service
suppliers with a supplementary source of revenue and a better experience over
their competitors. In fact, this has to do with a new service (video content
visualization supplied by an architectural server client) which offers a market
with scoop thereby rendering it lucrative in other places such as those of
I-mode type services.
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Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de
type Smartphones
Mémoire Ingénieur des Travaux des
Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue
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