DEUXIEME PARTIE : L'ANALYSE DU
PROJET
I. PRESENTATION DE LA METHODE DE MODELISATION
UML (Unified Modeling Language, traduisez "langage de
modélisation objet unifié") est ne de la fusion des
trois methodes qui ont le plus influence la modelisation objet au milieu des
annees 90 : OMT, Booch et OOSE. Issu "du terrain" et fruit d'un travail
d'experts reconnus, UML est le resultat d'un large consensus. De tres nombreux
acteurs industriels de renom ont adopte UML et participent a son
developpement.
En l'espace d'une poignee d'annees seulement, UML est devenu
un standard incontournable. La presse specialisee foisonne d'articles exaltes
et a en croire certains, utiliser les technologies objet sans UML releve de
l'heresie. Lorsqu'on possède un esprit un tant soit peu critique, on est
en droit de s'interroger sur les raisons qui expliquent un engouement si
soudain et massif ! UML est-il revolutionnaire ?
L'approche objet est pourtant loin d'être une idee
recente. Simula, premier langage de programmation a implementer le concept de
type abstrait a l'aide de classes, date de 1967 ! En 1976 dejà,
Smalltalk implemente les concepts fondateurs de l'approche objet :
encapsulation, agregation, heritage. Les premiers compilateurs C++ datent du
debut des annees 80 et de nombreux langages orientes objets "academiques" ont
etayes les concepts objets (Eiffel, Objective C, Loops...).
Il y donc deja longtemps que l'approche objet est devenue une
realite. Les concepts de base de l'approche objet sont stables et largement
eprouves. De nos jours, programmer "objet", c'est beneficier d'une panoplie
d'outils et de langages performants. L'approche objet est une solution
technologique incontournable. Ce n'est plus une mode, mais un reflexe
quasi-automatique des lors qu'on cherche a concevoir des logiciels complexes
qui doivent "resister" a des evolutions incessantes.
Le metamodele UML fournit une panoplie d'outils permettant de
representer l'ensemble des elements du monde objet (Classe, Objet, ...) ainsi
que les liens qui les
relie. Toutefois fois etant donne qu'une seule representation
est trop subjective, UML fournit un moyen astucieux permettant de representer
diverses projections d'une meme representation grace aux vues.
Une vue est constituee d'un ou de plusieurs diagrammes. On
distingue deux types de vues :
Vues stati ques du systeme
> diagramme de cas d'utilisation ; > diagramme d'objet ;
> diagramme de classe ;
> diagramme de composant ; > diagramme de deploiement
Vues dynami ques du systeme
> diagramme de collaboration ; > diagramme de sequence ;
> diagramme d'états ;
> diagramme d'activités.
II. VUE STATIQUE DU SYSTEME
II.1 ACTEURS DU SYSTEME
No
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Acteurs
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Tiches
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1
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Administrateur
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C'est l'administrateur du système il veille sur tout le
système : création des comptes utilisateurs, modification,
suppression et mise a jour du système. L'administrateur est le
Commissaire de Police
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2
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Utilisateur :
- utilisateur : un
policier ;
- utilisateur :
Caisse ;
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L'utilisateur est chargé des enregistrements des
contraventions et amandes. Il établi le recu de payement des amendes. Il
peut faire des recherches, imprime l'état de la journée.
Utilisateur peut etre un policier désigné par le
Commissaire de Police.
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3
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Invite :
- invité : Accuse ;
- invité : Policier :
Qui peut etre une équipe de constat.
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Accusé est la personne en état d'infraction. Il
peut :
- S'informer ;
- Consulter la liste des contraventions ;
- Résoudre son problème d'amende
Ici c'est le policier qui est chargé de faire le constat
quand une infraction est constatée.
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Tableaus : Acteur du Systeme
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