Sommaire
Dédicace 3
Remerciements 4
Avant propos 5
Introduction 7
PREMIERE PARTIE 9
I. Présentation de l'ISIG 10
II. Présentation de l'ONATEL 10
DEUXIEME PARTIE 14
I. Présentation d'un ordinateur 15
I.1. Présentation d'un ordinateur 15
1.2. Présentation de la carte mère
15
II. Généralités sur les cartes
graphiques 23
II.1. Historique 23
11.2. Généralités 25
11.2.1. Le processeur graphique ou GPU 26
11.2.2. Le Ramdac 27
11.2.3. Le bios vidéo 27
11.2.4. La mémoire vidéo 27
11.2.5. Les entrées et sorties vidéo ou interfaces
29
11.2.6. Performances graphiques 31
11.3. Technologie des cartes graphiques 33
11.3.1. Les différentes technologies 33
11.3.2. La technologie 2D et 3D 34
11.4. Autres cartes graphiques 35
III. Généralités sur les
microprocesseurs 36
Mi Définition 36
MA .1 . La fréquence 36
111.1.2. La mémoire cache 36
111.2. Fonctions du microprocesseur 38
111.2.1. Architecture du microprocesseur 38
111.2.1.1. L'unité de commande 39
111.2.1.2. L'unité de traitement 39
111.2.2. Principe de fonctionnement 40
1 /62
IV. Communication entre le microprocesseur et la carte
graphique 42
IV.1. Interactions et collaborations 42
IV.2. Rôle du pilote vidéo 43
IV.3. Traitement des données vidéos
43
IV.4. Les différents composants de traitements
45
IV.4.1. Le contrôleur graphique (Graphics Data Controller)
45
IV.4.2. Le séquenceur de timing (Timing Sequencer)
45
IV.4.3. Le contrôleur d'attributs (Attribute Controller)
45
IV.4.4. Le contrôleur de tube cathodique (Cathod Ray Tube
Controller) 45
IV.4.5. Le convertisseur digital analogique (Digital to Analog
Converter)46
IV.5. Vue d'ensemble du fonctionnement d'une carte graphique
TROISIEME PARTIE
I. Déroulement du stage
II. Critiques et suggestions
Conclusion
Annexes
Annexe 1 : Organigramme de L'ONATEL
Annexe 2 : Signification des sigles dans l'organigramme (JUILLET
Annexe 3 : Sigles et Abréviations
Bibliographies
Glossaire
|
2001)
|
47
48
49 49
51
53
54
55
57
58
59
|
2/62
Dédicace
DEDICACE
z__ ''l I/
- · · · · · · · · · · ·
1 · ·...-
r
> au Seignewt Mon Dieu Le [fout 11)ttieeant et
iffiebticoitdietvx, qui exauce mea uteum et entend me.à
pue;
a ma mène, une m'ege mexueitieuee,
bienueittante et ciflectuettee qui n'a ménagé aucun effoid tant
moitat que matétiet powt me eoutenkt.
ffleçoie" ici ma clibte maman toute mon
alfection et ma iteconnaieeance.
> il mea père en quise de iteconnaieeance
powt &d flgilditell/X Ô CteXiike/J, tant moitat que
matétiet, que
mue auez cc-menti poux ma 'due dite 6w-tai/te.
ffleceuez toute mon alfection et mea eentimente de
wiettittule
·
Cl mea amie ( ee ), M£6 uoieito , me/à
coueito et M£6 Peete.à et connaieeancee qui m'ont eoutenu d'une
mantexe ou d'une autte.
J
,
3/62
Remerciements
Nos sincères remerciements à tous ceux qui ont
contribué à la rédaction de ce rapport :
ü A monsieur Moussa SANFO le Directeur
Général de l'ONATEL,
ü A tout le personnel du Département Maintenance et
Développement Informatique de PONATEL,
ü A Monsieur Isidore Gnatan KINI le Directeur
Général de l'ISIG,
ü A tout le personnel de l'ISIG (Administration et tout le
corps enseignant),
ü A toute ma famille, particulièrement à ma
mère Korogo Adam, à mon père M. Salif Soumbougma,
ü A mes oncles M. Athanase Sombougma et M. Alexis Sumbugma,
à ma tante Christiane Sumbugma pour leurs énormes sacrifices,
ü A tous ceux qui, d'une manière ou d'une autre
m'ont soutenu et encouragé tout au long de mes études et de mon
stage.
Nous avons été particulièrement
touchés par la volonté et la disponibilité
de Monsieur Claude OUEDRAOGO mon maître de stage
et de Monsieur Issa OUATTARA mon directeur de suivi.
Espérons que ce travail pourra compenser les
énergies mobilisées
4/62
Avant propos
5/62
Définit comme étant la science du traitement
automatique de l'information, l'informatique est devenue aujourd'hui un chemin
incontournable du développement basé sur l'utilisation de
l'ordinateur. Elle aide à la décision et au traitement des
tâches multiples et répétitives.
Avec les Nouvelles Technologies de l'Information et de la
Communication (NTIC), nous assistons à un développement
scientifique et technique.
Le progrès dans le domaine informatique a
entraîné la création d'écoles d'informatique dont
l'Institut Supérieur d'Informatique de Gestion (ISIG) qui offre une
formation sanctionnée par le Diplôme de Technicien
Supérieur (DTS). La formation dure deux (2) ans et se déroule en
deux (2) phases : une phase théorique sanctionnée par un examen
écrit et une seconde phase couvert par un stage pratique de deux (2)
mois en entreprise dans le but de réaliser un rapport qui sera
présenté et soutenu publiquement devant un jury. Cela aussi
permet d'approfondir nos connaissances théoriques et acquérir des
connaissances pratiques et professionnelles.
Dans le souci de rendre notre apprentissage accessible
à tout le monde, nous avons entrepris une étude faite
d'informations nécessaires tirées de l'observation, de la
manipulation, et des renseignements reçus de notre maître de
stage.
C'est dans cette optique que le présent rapport
s'inscrit comme étant le fruit de notre séjour à l'Office
National des Télécommunications (ONATEL) durant la période
du 19 Septembre au 18 Novembre 2005. Il sanctionne deux années de
formation au Diplôme de Technicien Supérieur option Electronique
et Maintenance Informatique (DTS/EMI) effectuées au sein de l'Institut
Supérieur d'Informatique de Gestion (ISIG). Notre choix s'est
porté sur l'ONATEL car il constitue une référence en
matière d'informatique et de nouvelles technologies au Burkina-Faso.
6/62
Introduction
7/62
L'avancée technologique nous conduit vers une
ère où tous les composants de l'ordinateur, sont en
perpétuelles révisions pour atteindre de meilleures
performances.
Cela implique donc l'évolution technologique
exponentielle de la carte graphique, qui de façon très
discrète, devient indispensable. Elle se veut de plus en plus
performante au point de la dotée d'un processeur graphique très
puissant, d'une mémoire et d'un bios comme une carte mère de PC.
Et cela, dans le souci d'obtenir une représentation plus réelle
des images. Mais force est de constater que la carte graphique et ses
véritables fonctions ne sont pas assez connues de tous. C'est pour cela
pendant notre stage, nous nous sommes intéressés à
l'élément principal qui joue un rôle d'interface entre le
microprocesseur et le moniteur.
Et c'est à cet effet que nous avons orienté
notre étude sur le thème « LES INTERACTIONS ENTRE LA CARTE
GRAPHIQUE ET LE MICROPROCESSEUR ». Cette étude nous permettra de
comprendre les taches effectuées par la carte graphique et comment le
microprocesseur lui envoie les données vidéo.
Tout au long de l'étude de notre document articulé
sur trois (3) grandes parties, nous présenterons notre structure de
formation (ISIG) et d'accueil (ONATEL) dans la
première partie ; par la suite aborder notre
thème d'étude dans la seconde partie c'est-à-dire
décrire la carte graphique et le microprocesseur et expliquer le
déroulement des traitements des données par la carte graphique en
relation étroite avec le microprocesseur ; et pour finir la
troisième partie traite essentiellement du déroulement pratique
du stage et des critiques
que nous avons eu à faire.
8/62
PREMIERE PARTIE
PRESENTATION DES STRUCTURES D'ACCUEIL
9/62
LES INTERACTIONS ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE ET LE
MICROPROCESSEUR
I. PRESENTATION DE L'ISIG
L'Institut Supérieur d'Informatique de Gestion (ISIG) est
un grand établissement privé qui a ouvert ses portes en octobre
1992.
Les Filières ouvertes à l'ISIG sont :
· Secrétariat de Direction
v Gestion Commerciale
· Finance et Comptabilité
v Informatique de Gestion
v Electronique et Maintenance Informatique
L'Institut prépare, en deux ans, les élèves
bacheliers à des diplômes d'Etat de Technicien Supérieur
dans les spécialités ci-dessus citées.
Les élèves ayant le niveau terminal doivent faire
une année préparatoire en vue de renforcer leurs capacités
d'assimilation.
La formation à l'ISIG comprend plusieurs volets :
ü L'acquisition des connaissances théoriques de base
par les cours théoriques.
ü L'acquisition des connaissances pratiques par les travaux
pratiques et les stages en entreprise.
ü Un stage de fin de formation qui permet à
l'étudiant de parfaire ses connaissances et se familiariser avec le
milieu professionnel.
II. PRESENTATION DE L'ONATEL
L'Office National des Télécommunications (ONATEL)
est une Société d'Etat créée le 02 novembre 1968 au
capital de 12.000.000.000 F CFA.
Il a pour mission de fournir des services de
télécommunication de bonne qualité au plus grand nombre et
aux meilleurs coûts.
L'ONATEL a pour objectif :
· la mise en place et l'exploitation du service public de
télécommunications dans les conditions prévues par les
textes en vigueur ;
· la préparation et l'exécution des plans
d'équipement en matière de
télécommunications.
Ses activités sont principalement axées sur :
- La téléphonie fixe et mobile,
10/62
- La transmission de données,
- Les liaisons spécialisées,
- L'accès à l'Internet.
II.1 Acquis et Réalisations
L'ONATEL bénéficie du projet Initiative Internet
pour l'Afrique (projet HA) qui a permis la création de cinq (5)
noeuds secondaires dans les principales villes et le renforcement du Centre
d'Etudes et de Formation aux Technologies de l'Information (CEFTI).
> Réseaux locaux
En dehors de quelques systèmes à Ouagadougou et
à Bobo-Dioulasso, les réseaux locaux des grandes villes sont
constitués de systèmes classiques comprenant des câbles de
transport et de distribution placés dans des canalisations
enrobées et/sinon allégées et de divers équipements
(armoires, poteaux). Les réseaux des localités sont
essentiellement aériens.
> Noeud d'accès
Internet
Le noeud d'accès à l'Internet (FASONET) a
été acquis et installé par l'ONATEL en 1996. Au 31
Décembre 1999, le réseau FASONET comprenait :
- un noeud central offrant 256 ports d'accès IP
- une liaison internationale de 1Mb avec TELGLOBE.
- cinq fournisseurs de services à base commerciale
(CENATRIN, ZCP, Net Access, LIPTINFOR) et un fournisseur non commercial
(DELGI).
> Réseaux par satellite
Les réseaux de transmission par satellite sont
composés de deux stations terriennes standards mis en service en 1991 et
en 1987.
> Réseaux mobiles cellulaires
Mis en service en 1996, le réseau mobile cellulaire de
type GSM 800 couvre presque toutes les provinces du Burkina actuellement. Au 31
Décembre 2005, le réseau compte
environ plus de 300 000 abonnés permanents
> Marketini et exploitation commerciale
Les récents modèles et tendances qu'engendre
l'évolution des télécommunications ont conduit l'ONATEL
à développer quatre (4) stratégies maîtresses :
Les produits et services de base :
Garantir la disponibilité, l'accessibilité et
les
11 /62
performances (qualité, prix, service).
Les produits et services supplémentaires ou
périphériques : Exploitation et vulgarisation des
services à valeur ajoutée qui apportent de la valeur au client
grâce aux possibilités qu'offrent les nouveaux centraux
numériques.
Combinaisons des services :
Plusieurs combinaisons entre les services de base et les services
supplémentaires visant la satisfaction totale des besoins des
consommateurs. Cette combinaison sera déterminante pour les
modèles de demain.
Les solutions globales pour les entreprises et
institutions : Une approche « Grands Comptes et
télécommunications d'entreprise » a été
développée dans le but de conseiller, d'assister et de
solutionner les besoins en télécommunications des grandes
organisations.
> Interconnexions : Les
trois réseaux cellulaires (CELTEL, TELMOB, TELECEL) et le réseau
fixe de l'ONATEL sont effectivement interconnectés depuis avril 2001.
C'est donc dans un contexte hautement dynamique qu'évoluent les
opérateurs des télécommunications au Burkina Faso.
> International : En
dehors des relations commerciales décrites plus haut avec les
différents pays, l'ONATEL est membre actif dans diverses institutions et
organisations internationales et régionales en matière des
télécommunications : UIT, UAT, RASCOM, INTELSAT, CTOA, GRAFSAT,
CMTL, etc.
Monsieur Moussa SANFO est l'actuel Directeur
Général de l'ONATEL. Il est assisté de douze (12)
directeurs centraux, cinq (5) directeurs régionaux et un
secrétaire général.
Vous trouverez à l'annexe 1 paie56
l'or2ani2ramme détaillé de l'ONATEL.
11.2. La Direction de l'Informatique et des Nouvelles
Technologies
Placée sous l'autorité du Directeur
Général, la Direction de l'Informatique et des Nouvelles
Technologies (DINT) a pour mission d'une part la
définition, l'élaboration et la mise en oeuvre de la politique
informatique de la société, en collaboration avec les directions
centrales concernées et d'autre part la définition,
l'élaboration et la mise en oeuvre de la politique de la
société en matière de Nouvelles Technologies de
Communication (Internet, Multimédia, Serveurs, etc.).
12/62
11.3. Le Département Maintenance et
Développement Informatique
Placé sous l'autorité du Directeur de
l'Informatique des Nouvelles Technologies, le Département Maintenance et
Développement Informatique (DMDI) est chargé de:
- Assurer la maintenance des réseaux et systèmes
informatiques (facturation, comptabilité, école, ressources
humaines, stocks) ;
- Développer et maintenir les terminaux des liaisons
spécialisées ;
- Administrer les réseaux et les systèmes ;
- Développer et maintenir les réseaux pour des
tiers ;
- Développer et maintenir les serveurs de la
société.
Il exécute toute autre mission confiée par le
supérieur hiérarchique.
Le Département Maintenance et Développement
Informatique comprennent :
- Un Service Maintenance Système et Réseaux,
- Un Service Développement Système et
Réseaux,
- Un centre de serveurs.
13/62
DEUXIEME PARTIE
ETUDE DU THEME
LES INTERACTIONS ENTRE
LA CARTE GRAPHIQUE
ET LE MICROPROCESSEUR
14/62
I. PRESENTATION D'UN ORDINATEUR I.1.
Présentation d'un ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de circuits
électroniques permettant de manipuler des données sous forme
binaire Le mot « ordinateur » provient de la firme
IBM. Il est composé de deux parties essentielles :
- La ressource matérielle qui est le hardware,
- La ressource logicielle qui est le software.
r
Unte %
energré"-"e El P ROCE
SSEUR
o mr-
e
[
_ rie,eistE-e
t
ckie deétpuerincu.
|
|
MEMOIRE C ENTRALE
|
|
|
|
81115
,,de congre ce: dames
,
rem
CQ-F. M Lareekr amovible
ri
PERI PHE RIQUES
IFFTERFACE
ACCEG
or E heirtE
PROCESSEUR riTELEE'ZeekRTeG
Fig.1 Schéma de l'architecture d'un ordinateur
Boitier
)
· .rdà
avier
Sour 1 ci
Fig.2 : un ordinateur de bureau
1.2. Présentation de la carte mère
La carte mère est en fait le système nerveux du
PC. C'est sur elle que sont connectés tous les éléments du
PC. Une carte mère comporte toujours les éléments suivants
:
15/62
- Un chipset,
- Un BIOS (Basic Input Output System, c'est la mémoire de
démarrage du PC),
- Une horloge interne gérée par une pile lorsque
le PC est éteint,
- Des bus (liaisons physiques reliant les différents
éléments sur la carte mère).
Con nedeu is d.entuée-soikie
.
=M
o
1=1
1=1
Où
PLic
Con nedeuu cf extension (P:1)
0
Con nedeui. cf i Iinenfzi fion cfe laque
rpere magnum magnum
Cbipfet (1)
5uppDitdepiciczeui
o
o
u
o
Con nedeui- cfi i nlenfq tion du pizseui.
o
T
Con
ip.-F.eu 1-3 cfe
1,b7F.aLl 1-3 de et dirluefte
CnecF.eu». et
pon
oui. teu 1-3 nome-
5105
ma mi Cava Iieis
o
o
Cbipeef (2)
Fig.3. Une carte mère
On différencie les cartes mères grâce au :
· Facteur d'encombrement,
· Chipset,
· Support de processeur (Socket),
· Fonctionnalités intégrées (depend du
chipset).
> Le facteur d'encombrement :
Ce sont en fait les normes qui définissent les dimensions
et la forme géométrique de la carte mère. Il existe
différents facteurs d'encombrement tel que :
- ATX, qui est le plus répandu aujourd'hui
- AT, ancêtre de l'ATX, presque totalement disparu
aujourd'hui
- Baby AT gère des cartes mères plus petites.
16/62
> Le chipset (ensemble
de puces ou jeu de composants ou jeu de circuits)
Fig.4. Un chipset de marque SIS
|
|
|
On appelle chipset, l'élément chargé
d'aiguiller les informations entre les différents bus de l'ordinateur
afin de permettre à tous les éléments constitutifs de
l'ordinateur de communiquer entre eux. Le chipset était originalement
composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce qui
explique son nom. Il est généralement composé de deux
éléments :
Le North Bridge (Pont Nord
ou Northern Bridge, appelé également
contrôleur mémoire) est chargé de contrôler
les échanges entre le processeur et la mémoire vive. C'est la
raison pour laquelle il est situé géographiquement proche du
processeur. Il est parfois appelé GMCH, pour Graphic and Memory
Controller Hub. Il est le composant principal. Il contient le contrôleur
de mémoire vive et de mémoire cache. Il sert aussi d'interface
entre le bus principal à 66 ou 100 Mhz et le bus d'extension AGP. Il est
le seul composant, en dehors du processeur, qui tourne à la vitesse de
bus processeur. C'est grâce à elle que le processeur communique
avec la carte graphique.
Le South Bridge (Pont Sud
ou Southern Bridge, appelé également
contrôleur d'entrée-sortie ou contrôleur
d'extension) gère les communications avec les
périphériques d'entrée-sortie. Le pont sud est
également appelé ICH (I/O Controller Hub).
On parle généralement de bridge (en
français pont) pour désigner un élément
d'interconnexion entre deux bus. Il est cadencé à une
fréquence plus basse. Il est chargé d'interfacer les slots
d'extensions ISA, EISA ou encore PCI. Il se charge aussi de tous les
connecteurs I/O, tels que les prises séries, parallèles, USB,
ainsi que les contrôleurs IDE et FLOPPY. Il prend aussi en charge
l'horloge système et les contrôleurs d'interruptions et DMA.
Le chipset est composé de différents chips,
chargé chacun de piloter un composant précis. Le type de chipset
définit les composants supportés par la carte mère.
Dès lors, il est important de veiller au type de chipset lors de l'achat
d'une nouvelle carte mère.
D'autre part, le chipset peut gérer beaucoup de fonctions
comme :
- l'Ultra DMA 133,
17/62
- le Serial ATA (SATA),
|
- le RAID,
|
- l'USB 2.0,
|
- le son intégré avec enceintes 6.1,
|
- le réseau,
|
|
|
|
|
|
|
CPU
|
Backside bus
|
Cache
|
- le chipset graphique intégré, - le FireWire.
|
|
|
|
L2
|
|
|
|
BUS processeur 6E. à 200 MHz
BUS memoi-e
|
&m.
|
66 à 200 MHz
|
|
Liaison pont nr2rd ·pont sud
uni
SCSI
|
BUS SCSI 7 à 15
- périphériques
4.Ji80 MHz maximum
|
|
Bus PCI
33/86.'1:3.3 MH
r
Bus ISA B MHz
Bus IDE
',001133 Mors
Bus L]SB
6 0 Mois
'127 pérrphériques maximum
Vidéo
Firewire
100;403 Mois AC'97
Port série
Port parallèle
Interface flopp.,.
Fig.5 Architecture d'une carte mère
> L'horloge temps réel :
C'est un circuit chargé de la synchronisation des
signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en
vibrant, donne des impulsions afin de cadencer le système. On appelle
fréquence d'horloge, le nombre de vibrations du cristal par
seconde. Plus la fréquence est élevée, plus le
système pourra traiter d'informations. Cette fréquence se mesure
en MHz. 1 MHz équivaut à 1 million d'opérations par
seconde.
> Les ports :
Une carte mère comporte un certain nombre de ports
destinés à connecter différents
18/62
périphériques. Voici les plus connus :
Le port ISA : c'est le plus ancien.
On ne le trouvait que sur les anciennes machines (386, 486, Pentium et certains
Pentium II). Il est très lent comparé aux autres (16 bit, 8 Mhz,
ce qui nous fait environ 16 Mo par seconde, ce qui est très lent). Ceci
explique en grande partie son abandon.
Le port PCI : Le bus PCI
(Peripheral Component Interconnect) : c'est le bus qui est encore
d'actualité sur PC avec l'AGP. Son taux de transfert est de 125 Mo par
seconde pour les processeurs 32 bits, 2 fois plus pour les processeurs 64 bits.
Il communique avec le port PCI. Bien plus rapide que L'ISA (32 bits, 33 Mhz, ce
qui nous fait 125 Mo par seconde), le port PCI est encore utilisé dans
les configurations les plus récentes. Il n'est lent que pour les cartes
graphiques, lesquelles utilisent un port encore plus rapide, le port AGP.
.1111114I11
1IH1h1111111111H111141111111111LIIIIII11114111.11. ·'
nimirAtia
MMMMM
11111 ·111111111111111111111111111114111111111111111A1111.111111. ·
|
|
Le port AGP : Ce port est apparu avec
le Pentium II d'Intel en 1997. C'est le plus rapide de tous (32 bit, 66 Mhz
pour le AGP lx).
Les débits des différentes normes AGP sont les
suivants :
AGP lx: 66, 66 MHz x 1(coef.) x 32 bits /8 = 266.67 Mo/s
AGP 2x: 66, 66 MHz x 2(coef.) x 32 bits /8 = 533.33 Mo/s
AGP 4x: 66, 66 MHz x 4(coef.) x 32 bits /8 = 1, 06 Go/s
AGP 8x: 66, 66 MHz x 8(coef.) X 32 bits /8 = 2, 11 Go/s
Il ne change pas de fréquence mais exploite deux
fronts mémoire au lieu d'un, un peu comme la DDR, Cette
génération de carte est alimentée en 25 W. La
génération de carte suivante se nomme AGP Pro et est
alimentée en 50W.
La norme AGP Pro 8x propose un débit de 2 Go/s.
Il est à noter que les différentes normes AGP
conservent une compatibilité ascendante, c'est-à-dire qu'un
emplacement AGP 8x pourra accueillir des cartes AGP 4x ou AGP 2x
11111,11111111111111q11111111.1ilimi1iniimil1le111081111111b1.11111
· 11111111111rwitillegurivillemii11111eimilindiolnimmummille
Les cartes mères récentes sont
équipées d'un connecteur AGP général reconnaissable
par sa couleur marron (normalisée). Il existe trois types de connecteurs
:
19/62
Connecteur AGP 1,5 volts :
BOOMII1111011111110111111101111111011
11101111111011111110111
Connecteur AGP 3,3 volts :
B110011
11111111011111110111111101111111011111110M
Connecteur AGP universel :
Le PCI Express : Les Pentium IV de
l'année 2006 ne seront plus équipé de port AGP et de port
PCI mais seulement de ce type de port. Car on peut y brancher tout type de
cartes d'extension. C'est un bus série contrairement aux autres bus qui
sont des bus parallèles, permettant de transférer de 8 à
64 bits par cycle d'horloge mais à des fréquences
limitées. L'avantage du bus série PCI-Express est que l'on
à plus ces mêmes limites de fréquence. Le taux de transfert
du bus PCI Express offre une vitesse de base de 312 Mo/s (2.5 Gigabit/s) en
mode xl. Mais il existe déjà des modes x2, x4, x8, x12, x16 et
x32. En mode x32, le PCI Express est capable de transmettre 32x312Mo/s -- 10
Go/s. Le connecteur est tout petit, il comprend 18 pins. Mais on peut augmenter
la taille des ces connecteurs x4=64 pins, x8=98 pins, xl6=164 pins.
LX 4X
> Le socket :
Le port destiné au processeur (socket) ne cesse
d'évoluer. Il est passé du socket 7 (processeurs Pentiums), au
slot 1 chez INTEL, et slot A chez AMD. Mais il fait un retour en force, sous
forme de sockets 478 et 775 chez INTEL et socket 462 puis 939 chez AMD. Les
chiffres correspondent au nombre de trous du socket.
> Les bus :
On appelle bus, en informatique, un ensemble de liaisons
physiques (câbles, pistes de circuits imprimés, etc.) pouvant
être exploitées en commun par plusieurs éléments
matériels afin de communiquer. Les bus ont pour but de réduire le
nombre de « voies » nécessaires à la communication des
différents composants, en mutualisant les communications sur
20/62
une seule voie de données. C'est la raison pour laquelle
la métaphore d'« autoroute de données » est parfois
utilisée.
On caractérise un bus par sa fréquence (cadence de
transmission des bits) et sa largeur (nombre de bits pouvant être
transmis simultanément).
Le bus système :
appelé aussi FSB pour Front Side Bus, est le bus
qui assure le transport de données entre le processeur et la
mémoire vive en passant par le pont nord. C'est de lui qu'il s'agit
lorsque l'on parle de bus 133 Mhz, 266 Mhz. C'est un bus 64 bits.
Le bus série : c'est le bus
que tous les PC possèdent, celui qui débouche sur le port servant
à brancher une souris ou un modem, ou encore certains
périphériques de jeux. Ses défauts sont sa lenteur
extrême car les données ne sont envoyées que bit par bit (0
ou 1).
Le bus parallèle : c'est le
bus qui communique avec le port parallèle, qui sert à brancher
l'imprimante, le scanner, des graveurs externes, etc. Il est 8 fois plus rapide
que le port série (les informations sont transmises par tranche de 8
bits, soit 1 octet à la fois), mais toujours lent si on le compare aux
bus USB et FIREWIRE.
Le bus USB (Universal Serial Bus) :
il est largement plus rapide que le bus parallèle et peut
aller à la vitesse de 1.5 Mo par seconde pour l'USB 1.1. L'USB 2.0 peut
quant à lui monter à 60 Mo par seconde ! Il est relié au
port USB qui sert à brancher presque tous les
périphériques du marché : Webcams, modems, imprimantes,
scanners, manettes de jeu... Son avantage est de pouvoir en théorie
brancher 127 périphériques !
Le bus FIREWIRE : il permet de
brancher 63 périphériques et offre des caractéristiques
semblables à l'USB, en beaucoup plus performant. Le bus FIREWIRE permet
d'atteindre de 100 à 400 Mo par seconde ! Ses défauts sont que
les périphériques qui se branchent sur ce type de port sont rares
(et chers).
Le bus ISA (Industry Standard Architecture) :
c'est le bus archaïque du PC avec le port série! Il
fonctionne en 8 bits (1 octet) pour les ordinateurs anciens, ou 16 bits pour
les ordinateurs récents disposant encore de ce type de bus. Son taux de
transfert est d'environ 8 Mo par seconde pour le 8 bit et 16 Mo par seconde
pour le 16 bit.
Le bus PCI (Peripheral Component Interconnect) :
C'est le bus qui est encore d'actualité sur les
ordinateurs avec l'AGP. Son taux de transfert est de 125 Mo par seconde pour
les processeurs 32 bits et double avec les processeurs 64bit. Il communique
avec le port PCI.
Le bus AGP (Accelerated Graphic Port) :
Il est apparu avec le Pentium II en 1997. Il
21/62
permet de traiter 32 bits à la fois et à une
fréquence de bus de 66 MHz. Sa qualité est sa rapidité
(500 Mo par seconde pour le 2 X et 1 Go pour le 4 X, et maintenant 2 Go par
seconde pour le 8x). Il communique avec le port AGP.
Liaison pont nord/pont sud : Ses
caractéristiques dépendent du chipset utilisé.
Chaque fabricant a en effet développé une
solution propriétaire pour connecter les deux composants de leur
chipset. Pour Intel, c'est Intel Hub Architecture (IHA) dont les débits
atteignent 533 Mo/s. Pour Nvidia (en collaboration avec AMD), c'est l'Hyper
Transport qui atteint des débits de 800 Mo/s.
22/62
II. GENERALITES SUR LES CARTES GRAPHIQUES
L'essentiel de l'information circulant entre l'Homme et
l'ordinateur passe par l'affichage à l'écran. Il est donc normal
que ce critère soit analysé avec minutie. L'achat d'un
écran, paramètre trop souvent négligé, n'est pas
à prendre à la légère. Si la lenteur de la machine
handicape votre productivité et met à rude épreuve votre
patience, ce ne sont là que de bien piètres arguments en face de
l'essentiel : à savoir la santé. Car la qualité de
l'affichage a une incidence directe sur la fatigue oculaire. Une mauvaise
définition, trop de radiations, un mauvais rafraîchissement ou une
mauvaise stabilité de l'image peut entraîner une fatigue inutile
de l'oeil. On sait ce qu'il en advient.
Tant le moniteur que la carte graphique sont responsables de ce
type de désagrément. Cependant, si le choix d'un bon moniteur est
l'amorce d'une solution, celle-ci sera insuffisante tant que la carte graphique
associée à ce moniteur ne sera pas de qualité au moins
égale.
Fig.6 : Carte graphique avec sortie DVI
ILL Historique
Historiquement, les concepteurs d'ordinateurs ont rapidement
demandé à disposer d'une mémoire dédiée pour
l'affichage des caractères, et éventuellement graphiques,
séparée de la mémoire générale
utilisée pour les calculs et le stockage des programmes. En effet, ils
disposaient de circuits intégrés spécifiques
destinés à générer les signaux d'affichage. Ces
circuits devaient eux-mêmes respecter une synchronisation parfaite pour
s'accorder avec les balayages des tubes cathodiques.
Les deux premiers standards d'adaptateurs graphiques de
l'ère PC (MDA et CGA) étaient tous deux basés sur le
contrôleur vidéo Motorola MC6845.
Le mode MDA (Monochrome Display
Adapter)
Le standard Monochrome Display Adapter d'IBM, né en 1981
avec le premier PC de Big blue, a régné plusieurs années
dans l'affichage monochrome. Son mode d'affichage unique pouvait traiter 25
lignes de 80 colonnes, et sa mémoire permettait de stocker une seule
page
23/62
écran. La mode MDA, est le mode d'affichage des
écrans monochromes fournissant un affichage en mode texte de 80 colonnes
par 25 lignes. Ce mode permettait d'afficher uniquement des caractères
ASCII. Le moniteur MDA a aujourd'hui disparu (on n'en fabrique plus).
Le mode CGA (colon Graphics
Adapter)
La carte CGA présentait un standard concurrent au MDA.
Elle disposait d'une sortie directe vers un écran de
télévision : pour exploiter la couleur, il n'était pas
nécessaire d'acheter un moniteur spécial. Le mode CGA est apparu
en 1981 peu après le mode MDA avec l'arrivée du PC. Ce mode
graphique permettait :
- Un affichage en mode texte amélioré, permettant
d'afficher les caractères avec 4 couleurs
- Un affichage en mode graphique permettant d'afficher les
pixels en 4 couleurs avec une résolution de 320x200.
Le mode HGC (Hercules Graphic
Card)
Dès 1982, un nouveau standard faisait son apparition. Il
poussait le contrôleur Motorola M6845 dans ses derniers retranchements
pour afficher du graphisme monochrome en 720 x 348 pixels. Compatible MDA, la
carte HGC pouvait gérer deux pages graphiques et faisait entrer la
micro-informatique dans le domaine de la « haute résolution
».
C'est à cette époque que le processeur graphique
fit son apparition. Ce processeur prend en charge les travaux complexes de
graphisme, soulageant d'autant le
microprocesseur. Les cartes graphiques se mirent à
dessiner des courbes, des cercles, etc. Le mode EGA
(Enhanced Graphic Adapter)
En 1985, une nouvelle carte graphique apparaissait, sous un
nouveau standard : EGA. Compatible MDA et CGA, la carte EGA était et est
toujours capable d'afficher des graphismes sous 640 x 650 pixels en monochrome
ou en seize couleurs. La RAM propre à la carte est passée
à 256 Ko (kilo-octet). Le mode EGA est apparu au début des
années 1985. Il permettait d'afficher 16 couleurs avec une
résolution de 640x350, soit des graphismes beaucoup plus fins qu'en mode
CGA.
Le mode VGA (Vidéo Graphic
Array)
En 1987, le mode VGA accompagnait la naissance du PS/2.
Compatible MDA, CGA, HGC, et EGA, Il permet une résolution de 720x400 en
mode texte et une résolution de 640 par 480 (640x480) en mode graphique
16 couleurs. Il permet également d'afficher 256 couleurs avec une
définition de 320x200 (mode également connu sous le nom de
MCGA
24/62
pour Multi-Colour Graphics Array). La RAM propre à la
carte passait à 512 Ko, permettant de gérer 262000 nuances de
couleurs. Le VGA est rapidement devenu le mode d'affichage minimum pour les
ordinateurs de type PC.
Le mode XGA (eXtended Graphics
Array)
In 1990, IBM a introduit le XGA. La version 2 de ce mode
d'affichage, baptisé XGA-2 offrait une résolution
supérieure.
Le mode SVGA (Super Video Graphics
Array) est un mode graphique permettant d'afficher 256 couleurs à
des résolutions de 640x200, 640x350 et 640x480. Le SVGA permet
également d'afficher des définitions supérieures telles
que le 800x600 ou le 1024x768 en affichant moins de couleurs.
Aujourd'hui on a les standards VESA, SXGA, WUXGA, WXGA,
WSXGA, WSXGA-F, UXGA. Ces modes définissent des
résolutions de 800 x 600, 1280 x 768, 1600 x 1200, 1280 x 800, 1920 x
1200, 1680 x 1050 et 1600 x 1024 avec 16 millions de couleurs.
C'est sur que de nos jours la liste est encore longue car la
technologie évolue à grande vitesse.
Dans les cartes graphiques évoluées de 2005, la
mémoire vidéo stocke des images (une image en cours d'affichage,
une autre en cours d'écriture (qui pourra être affichée
plus tard), des textures (images représentant des 'tapisseries' de
pierres, bois, herbe...), des objets en 3 dimensions, etc. Le processeur
d'affichage assemble et anime ces différents éléments.
De nombreux ordinateurs modernes bon marché n'ont pas de
mémoire spécifique pour la vidéo, mais utilisent une
partie dédiée de la RAM. On parle de mémoire
partagée.
11.2. Généralités
La carte graphique (en anglais graphic adapter),
parfois appelée carte vidéo ou
accélérateur graphique, est l'élément de
l'ordinateur chargé de convertir les données numériques
à afficher, envoyées par le microprocesseur, en données
graphiques exploitables par un périphérique d'affichage. Le
rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels
graphiques à un écran, ainsi qu'un ensemble de manipulations
graphiques simples
- Déplacement des blocs (curseur de la souris par
exemple) ;
- Tracé de lignes ;
- Tracé de polygones, etc.
25/62
Mais les cartes graphiques récentes sont
équipées de processeurs spécialisés dans le calcul
de scènes graphiques complexes en 3D !!!
Sous le terme de carte graphique se cache tout un ensemble de
cartes plus ou moins complexes, plus ou moins puissantes, et donc plus ou moins
chères. Alors qu'à ses débuts, la carte vidéo se
chargeait uniquement d'afficher une simple image formée de points
colorés, les derniers modèles apparus se chargent d'afficher des
images d'une grande complexité.
Il y a 5 composants principaux sur une carte graphique :
- Le processeur graphique ou le GPU (le
processeur central de la carte graphique),
I
III \I 11 1
1?-AMPAC 13105
|
pi.coseu I
I.
erneeI bnll IlPilLII mém,,,,, idéo / mm
m
mm m
|
- Le Ram Dac,
- Le bios vidéo,
- La mémoire vidéo,
- Les éventuelles entrées-sorties
vidéos.
|
-
|
-
|
|
|
|
11.2.1. Le processeur graphique ou
GPU
Un processeur graphique (appelé GPU, pour Graphics
Processor Unit), est le processeur central de la carte graphique et
chargé de traiter les images en fonction de la résolution et de
la profondeur de codage sélectionnée. C'est un chipset
spécialisé dans la gestion des fonctions graphiques 2D, 3D et
l'accélération vidéo (MPEG1, MPEG2). C'est le coeur de la
carte. En raison de la température que peut atteindre le processeur
graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur et d'un
ventilateur.
Aujourd'hui, les GPU possèdent des fonctions
très avancées, telles que la gestion de lumière, de
l'ombrage dynamique, du relief, etc. Chaque génération de GPU
apporte son lot d'innovations technologiques, qui sont plus ou moins
utilisées dans les jeux. Le principal intérêt est de
soulager le processeur central, et donc d'accélérer le jeu et,
ainsi, d'améliorer la fluidité. Cela peut aussi améliorer
le graphisme, ajouter du contraste et surtout avoir un rendu plus
réaliste. La fréquence du GPU (200 - 500 Mhz) est bien moindre
que celle des processeurs classiques, mais une carte graphique haut de gamme
nécessite au moins 1.8 GHz pour délivrer toute sa puissance
!!!
26/62
11.2.2. Le Ram Dac
Le Ram Dac (random access memory digital-analog
converter) permet de convertir les images numériques
stockées dans le frame buffer en signaux analogiques à
envoyer au moniteur. Il transforme les données numériques de la
mémoire vidéo en données analogiques afin qu'elles
puissent être lues par le moniteur. Il convertit le signal
numérique en signal analogique nécessaire au moniteur. Par contre
les écrans LCD sont pilotés par un signal numérique d'ou
une reconversion du signal analogique en signal numérique. A chaque
conversion on ne peut échapper à une perte de la qualité
de l'image. De la fréquence du Ram Dac dépend le taux de
rafraîchissement maximal de l'image sur le moniteur. Elle
détermine les taux de rafraîchissement (nombre d'images par
seconde, exprimé en Hertz - Hz) que la carte graphique peut supporter
car aujourd'hui la majorité des cartes graphiques disposent quasiment
des mêmes Ram Dac. Un Ram Dac d'au moins 250 Mhz est un minimum
aujourd'hui. Les sorties couleurs (composantes Rouge, vert, bleu) sont en
Analogique (75 ohm 0 à 0.714 Vp-p). Les sorties Synchro sont en TTL
(Transistor Transistor Logic) : Signaux à 2 valeurs: Ov et 5v.
11.2.3. Le bios vidéo
Le Bios vidéo (Basic Input Ouput System)
permet de gérer tous ces composants. Comme une carte mère,
une carte graphique se compose d'un processeur, d'une mémoire, de
connecteur(s) permettant de transférer les données vers le
moniteur et ainsi afficher une image. Ce Bios vidéo ne gère que
la carte graphique indépendamment de celui qui se trouve sur la carte
mère. Dés la mise sous tension du PC le premier écran
visible, affiche l'identification du bios vidéo, sa version ainsi que
son code fabricant. Ce Bios, intimement lié à la carte graphique,
est déterminant sur les performances vidéo. Le bios vidéo
contient les paramètres de la carte graphique, notamment les modes
graphiques que celle-ci supporte.
11.2.4. La mémoire vidéo
La mémoire vidéo est chargée de
conserver les images traitées par le processeur graphique avant
l'affichage. Plus la quantité de mémoire vidéo est
importante, plus la carte graphique pourra gérer de textures lors de
l'affichage de scènes en 3D. On parle généralement de
frame buffer pour désigner la partie de la mémoire
vidéo servant à stocker les images avant
27/62
l'affichage. Les cartes graphiques sont tributaires du type
de mémoire utilisée, car leur temps de réponse est
déterminant pour la vitesse d'affichage des images, ainsi que de la
quantité de mémoire, jouant sur le nombre et la résolution
des images pouvant être stockées dans le frame buffer.
La mémoire est aussi utilisée pour charger des
textures en avance (utilisées en 3D) d'où un gain de performance
qui autorise des affichages fluides pour les jeux les plus gourmands. La
mémoire vidéo permet d'accélérer la vitesse de
traitement de l'ordinateur. L'image affichée à l'écran est
stockée dans la mémoire vidéo. Lorsqu'on est en mode
texte, ce sont les caractères ASCII et leur couleur qui sont
stockées. En mode graphique, la couleur de chaque pixel est
stockée dans la mémoire d'écran.
La taille des mémoires vidéo varie entre 1 Mo
et plus de 32 Mo pour les cartes graphiques de haute gamme. La taille standard
est de 16 Mo. La résolution de l'affichage ou le nombre de couleurs
disponibles dépend de la taille de cette mémoire. Aujourd'hui,
dans le monde de la 3D, la mémoire vidéo sert à placer les
textures. Plus cette mémoire sera importante, plus les jeux seront
détaillés. Le standard se situe actuellement à 128 Mo, les
cartes haut de gamme disposent la plupart du temps de 256 Mo.
Résolution
|
16
|
256
|
32 768
|
65 536
|
16 777 216
|
en pixels
|
couleurs
|
couleurs
|
couleurs
|
couleurs
|
couleurs
|
640 x 480 150 Ko
|
300 Ko
|
563 Ko
|
600 Ko
|
900 Ko
|
800 x 600 234 Ko
|
469 Ko
|
879 Ko
|
938Ko
|
1 406 Ko
|
1 024 x 768 384 Ko
|
768 Ko
|
1 440 Ko
|
1 536 Ko
|
2 304 Ko
|
1 280 x 1 024
|
640 Ko
|
1 280 Ko
|
2 400 Ko
|
2 560 Ko
|
3 840 Ko
|
1 600 x 1 200 938Ko
|
1 875 Ko
|
3 516 Ko
|
3 750 Ko
|
5 625 Ko
|
|
Dans un dispositif électronique (ordinateur,
téléphone mobile, etc.), la mémoire dédiée
au stockage des éléments destinés à être
affichés est habituellement nommée VRAM.
Il y a aussi un autre facteur très important, c'est la
vitesse de la mémoire.
Aujourd'hui, il existe deux types de mémoire vidéo
:
- La mémoire SDRAM identique à la mémoire
vive des PC.
- La mémoire DDR-SDRAM (Double Data Rate), exploitant les
fronts montants et descendants de la mémoire, autrement dit la bande
passante est doublée par rapport à la SD-
28/62
RAM à même fréquence. On trouve
plutôt ce type de mémoire sur les cartes graphiques moyennes et
haut de gamme.Il faut aussi prendre en compte la largeur du bus de la
mémoire. La plupart des mémoires fonctionnent sur 128 bits. Or,
pour les cartes graphiques bas de gamme, les constructeurs proposent de la
mémoire avec des largeurs de bus inférieures, par exemple 64
bits. La bande passante est alors divisée par deux.
Vitesse de la
|
Type de
|
Largeur
|
Bande
|
mémoire
|
mémoire
|
de bus
|
passante
|
200 MHz
|
SDram
|
64 bits
|
1.5 Go/s
|
200 MHz
|
SDram
|
128 bits
|
3 Go/s
|
200 MHz
|
DDR-SDram
|
128 bits
|
6 Go/s
|
On appelle fréquence de lecture de la
mémoire vidéo, la fréquence avec laquelle le
contrôleur vidéo effectue une lecture de tout ou une partie du
contenu de la mémoire à intervalle régulier.
Anecdote
En 1982, une mémoire vidéo comptait 1K à 2K
octets. En 2005, une mémoire vidéo de téléphone
portable compte typiquement 100K octets. Une mémoire vidéo de
carte graphique de PC compte de 16 à 256 Mo.
Quelques types de mémoires:
La DRAM (Dynamic Random Access Memory),
qui se positionne à un instant donné, soit en mode lecture,
soit en mode écriture. Elle doit être sans cesse rafraîchie
pour conserver les données.
La VRAM (Vidéo Random Access Memory)
mémoire vidéo qui fonctionne avec deux
entrées-sorties afin d'accélérer l'affichage.
La WRAM (Windows Random Access Memory)
comme la VRam, elle possède deux canaux d'entrée-sortie.
(60ns)
La SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access
Memory) Toutes les opérations dans la SDRAM sont
synchronisées avec le signal d'horloge. (10 ns)
La SGRAM (Synchronous Graphics Random Access
Memory) (8ns - 10 ns).
11.2.5. Les entrées et sorties vidéo ou
interfaces
Quelques cartes possèdent aussi un tuner vidéo, qui
permet de regarder la télé sur son PC,
29/62
LES INTERACTIONS ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE ET LE
MICROPROCESSEUR
ou encore un port DVI en plus du port VGA.
Équipée de telles cartes, l'ordinateur devient une
véritable télé associée à un
magnétoscope. La connectique de sortie est au format S- Vidéo
avec, souvent, un adaptateur S-Vidéo/composite. Certaines cartes
disposent de plusieurs sorties VGA pour pouvoir brancher deux écrans sur
son ordinateur: le DUAL HEAD.
L'intérêt du DUAL HEAD est de disposer d'un
affichage plus étendu sous Windows. On peut ainsi ouvrir plus de
programmes tout en se repérant mieux.
an
@aras Du us® &elegem, %na
iElef(Fe
wk(c)
Fig.7. les entrées-sorties d'une carte graphique
> L'interface VGA standard:
Les cartes graphiques sont la plupart du temps équipées d'un
connecteur VGA 15 broches (Mini Sub-D, composé de 3 séries de 5
broches), généralement de couleur bleue, permettant notamment la
connexion d'un écran CRT. Ce type d'interface permet d'envoyer à
l'écran trois (3) signaux analogiques
correspondant aux composantes rouges, bleues et vertes de
l'image. veee.
· ·
Fig.8. L'interface VGA
> L'interface DVI
(Digital Video Interface), né en Mars 1999, est présente sur
certaines cartes graphiques. Il permet d'envoyer, aux écrans le
supportant (le plus souvent les écrans LCD), des données
numériques. Ceci permet d'éviter des conversions
numériques analogiques, puis analogiques
numériques, inutiles.
Ce connecteur envoie des signaux numériques aux
écrans qui abandonnent du coup ses propres convertisseurs
améliorant ainsi la qualité de l'image. Le connecteur DVI
transmettra des signaux analogiques destinés aux moniteurs
à tube cathodique. Pour ces derniers il n'y aura pas une meilleure
qualité d'image mais sans doute un meilleur dialogue avec la carte
graphique.
Fi2.9. L'interface DVI
> L'interface S-Vidéo
: De plus en plus de cartes sont équipée d'une
prise S30/62
Vidéo permettant d'afficher les images sur une
télévision, c'est la raison pour laquelle elle est souvent
appelée prise télé (notée « TV-out
»).
Fig.10.L'interface S-Vidéo
> L'interface Video In :
L'entrée vidéo ou video in est une entrée
specialisée Presente sur la carte graphique. Elle sert notamment
à visionner des vidéos qui se jouent hors du pc. Certains
l'utilisent pour enregistrer des vidéos d'une bande magnétique
sur le pc. Par le logiciel qui accompagne la carte graphique, on peut projeter
sur le moniteur des films lus par des lecteurs DVD ou un
magnétoscope.
,
I DVI
CRT
BUS
GPLJ
Mémoire vidéo
RAAADAC
,
11.2.6. Performances graphiques
Les performances d'une carte graphique dépendent en grande
partie du processeur central. Plus la résolution augmente, plus le
travail de la carte graphique sera important. La carte graphique doit
être adaptée au moniteur. En effet, choisir un moniteur capable
d'afficher une résolution de 1024 x 768 en non entrelacement avec un
taux de rafraîchissement vertical de 100 Hz alors que la carte graphique
se contente d'émettre ce mode avec un taux de 75 Hz est inutile. Mais il
ne faut pas non plus avoir un processeur de 3 gHz pour une carte graphique avec
une mémoire de 8 Mo.
> Les cartes graphiques AGP :
La plupart des cartes graphiques se placent sur le port AGP.
Celui-ci est totalement différent d'un port PCI tant physiquement que
par sa vitesse. En effet le port AGP permet de partager la mémoire vive
du PC quand la mémoire de la carte graphique est saturée.
Cependant cette méthode d'accès est nettement plus lente que
celle de l'accès à la mémoire de la carte graphique. Il
s'agit du type de bus utilisé pour connecter la carte graphique à
la carte mère. Le bus AGP est ainsi spécialement prévu
pour accepter des débits importants de données, nécessaire
pour l'affichage de séquences vidéo ou du 3D.
31/62
Alimentation
Les cartes 3D professionnelles disposent d'une version AGP
Pro avec alimentation renforcée.
AGP 1.0: 3.3 V - lx, 2x
AGP 2.0: 1.5 V - lx, 2x, 4x
AGP 2.0 universel: 1.5 V, 3.3 V - lx, 2x, 4x
AGP 3.0 (le plus récent) : 1.5 V - 4x, 8x.
Une communication AGP en 2x donne
un débit qu'atteindrait le bus PCI 133 MHz, soit un
débit maximal de 532 Mo/ s. Cependant, une fois encore, certaines
solutions AGP lx peuvent s'avérer aussi rapides qu'une communication 2x
selon l'efficacité de la gestion des données
transférées à
chaque cycle d'horloge ! Le nouveau mode AGP 8x autorise des
débits supérieurs à 2 Go/s. Il existe des problèmes
de compatibilité entre les différentes générations,
les cartes graphiques consommant de plus en plus d'énergie. Les cartes
AGP 4x et plus ne peuvent fonctionner sur les ports AGP lx,
d'ailleurs, un détrompeur a été placé sur ces
cartes. Pourtant ces interfaces ne sont que partiellement exploitées,
car c'est surtout la vitesse de la mémoire graphique qui s'est
s'avérée insuffisante. Ainsi les cartes graphiques « haut de
gamme » utilisent souvent des mémoires de technologie
supérieure à la mémoire centrale.
Par exemple, les cartes graphiques « haut de gamme »
d'ATI furent équipées de mémoire GDDR3 avec un BUS de 256
bits. A sa sortie, Intel a créé un groupe d'industriels ouvert
dont l'objectif fut d'assurer la promotion de la spécification du bus
AGP. Parmi eux ATI, Cirrus Logic, IBM, Microsoft, S3 et Trident.
Les fabricants de cartes graphiques ont pu utiliser gratuitement
les spécifications du bus en échange de la libre utilisation de
leurs travaux sur ce sujet. Cette politique avait déjà
été utilisée avec succès pour les bus PCI et USB.
Le bus PCI Express possède de meilleures performances que le bus AGP et
est amené à le remplacer ainsi que le port PCI. Dans le futur il
n'y aura pas d'AGP 16x. Le successeur de l'AGP et du PCI semble être le
PCI Express qui supporte aussi bien des cartes graphiques que d'autres
cartes.
> Les cartes graphiques PCI :
Il existe des cartes mères dépourvues de port AGP
(anciennes cartes mères). Une carte graphique PCI peut être un
moyen pour une mise à jour, sachant qu'en général, les
capacités du processeur graphique sont le plus souvent limitées
sur ce type de machine. Une carte
32/62
PCI représente la meilleure solution pour augmenter les
performances 3D. Cependant, les performances n'arriveront jamais au niveau
d'une carte graphique dotée d'un port AGP. En effet le débit
théorique d'un port PCI est de 133 Mo/s, alors que le port AGP culmine,
lui, à 2Go/s (AGP 8X).
11.3. Technologie des cartes graphiques 11.3.1. Les
différentes technologies
· :* La technologie DIME (Direct
Memory Execution) permet d'effectuer les calculs de textures directement dans
la mémoire centrale du système avant de les charger dans la
mémoire vidéo de la carte (frame buffer). Cette
innovation devrait supprimer la nécessité de stocker les textures
dans la mémoire " off-screen " de la carte.
· :* Le PIPELINING permet
à la carte AGP de transmettre plusieurs requêtes au CPU
simultanément. Il n'est pas nécessaire d'attendre la
réponse du microprocesseur pour envoyer la requête suivante. Le
protocole PCI nécessite au contraire que chaque requête soit
suivie d'une réponse de la carte mère avant de pouvoir envoyer la
requête suivante.
Toutefois, le gain effectif en performance dépend
essentiellement de la qualité d'implémentation du pipelining par
les constructeurs de cartes graphiques
· :* Le " Side Band Signaling
"renvoie à l'utilisation d'un ensemble de circuits
dédiés s'ajoutant au bus AGP, qui permet de transmettre et de
recevoir des données simultanément. En plus du 32 bits du bus,
une bande latérale supplémentaire de 8 bits permet à la
carte AGP d'envoyer de nouvelles requêtes à la carte mère
tout en recevant les données émises par celle-ci à la
suite de la requête précédente. Cette possibilité
est particulièrement utile lorsque le système est fortement
mobilisé par le transfert de textures depuis la mémoire
système vers la mémoire d'affichage de la carte ; le " side band
signaling " permet alors à la carte AGP de "demander " les textures
suivantes avant même que le transfert ne soit achevé. AGP 2x est
la capacité de transférer des données à la fois sur
le front montant et sur le front descendant de chaque cycle d'horloge du bus 66
MHz. Les transferts des données ne s'effectuaient en effet jusqu'ici que
sur les fronts montants de l'horloge du bus. Le contrôleur AGP utilise un
" repère de synchronisation " véhiculé par les 8 bits du "
side band signaling ". Il fait correspondre les modes de fonctionnement (lx ou
2x) du bus AGP et de la carte graphique de façon à les
synchroniser.
33/62
11.3.2. La technologie 2D et 3D
> L'affichage en 2 D :
L'affichage en 2D, dit 2 Dimensions (X, Y), est l'affichage de
base, celui que toutes les cartes graphiques savent afficher. L'affichage en 2D
sert aux fenêtres de Windows, à MS DOS et aux logiciels basiques,
ainsi que ceux ayant un rapport avec le système d'exploitation. C'est ce
mode qui sert à l'affichage des données à l'écran.
Seuls les jeux récents tirent parti d'un affichage en 3D.
> L'affichage en 3 D :
L'affichage en 3D (X, Y, Z) vient de Matrox qui créa la
Matrox mystique, carte graphique gérant les polygones en 3D. Ce fut une
véritable révolution. Ensuite, Nec, n'ayant pas réussi
à convaincre le public avec son circuit Power VR, c'est la
société 3DFX qui s'attela à la tâche, avec brio.
Maintenant, les ténors de la 3D se nomment NVIDIA avec le GEFORCE FX ou
encore ATI avec son circuit X800. La 3D repose sur ce principe : la carte
graphique se charge de créer des points, reliés ensuite par des
traits, on applique ensuite une texture, puis différents effets.
Avant, c'était le microprocesseur du PC qui devait
effectuer toutes ces opérations. Un processeur très puissant
était donc requis, mais les images étaient assez laides. Les
nouvelles cartes graphiques 3D prennent toutes ces opérations en charge,
soulageant ainsi le processeur. Les images 3D sont devenues ainsi d'une
beauté jamais atteinte.
Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent, donc plus
porteur. On arrive à des puissances de calculs sur PC supérieures
à celles de certaines stations de travail.
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se
décompose grossièrement en quatre étapes:
- Le script: Mise en place des
éléments
- La geometry: Création d'objets simples
- Le setup: Découpage en triangles 2D
- Le rende ring: C'est le rendu, c'est-à-dire le
plaquage des textures
Ainsi, plus la carte accélératrice 3D calcule
elle-même ces étapes, plus l'affichage n'est pas rapide. Les
premières puces n'effectuaient que le rende ring, laissant le processeur
s'occuper du reste. Depuis, les cartes possèdent un "setup engine" qui
prend en charge les deux dernières étapes.
A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule
les trois premières étapes peut
34/62
calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en
calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par seconde. Cela montre
à quel point ces cartes déchargent le microprocesseur. Le type de
bus est lui aussi déterminant. Alors que le bus AGP n'apporte aucune
amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant ce bus
plutôt que le bus PCI sont beaucoup plus performantes. Cela s'explique
par le fait que le bus AGP est directement relié à la
mémoire vive, ce qui lui offre une bande passante beaucoup plus grande
que le bus PCI. Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la
même qualité de fabrication que les processeurs,
c'est-à-dire des gravures allant de 0.35 um à 0.25 p,:m.
11.4. Autres cartes graphiques
Constructeurs de carte graphique
Dans l'ordre de popularité :
ATI : Un des grands fabricants de cartes
graphiques, il s'est notamment illustré avec la Radeon 9700 qui
surpassait au niveau performances pures les Geforce FX de son éternel
grand conçurent, nVidia (voir ci dessous). ATI est aujourd'hui devant
nVidia au niveau parts de marché.
nVIDIA : nVidia a longtemps dominé le
marché des cartes graphiques haut de gamme (avec les cartes Geforce)
jusqu'a l'arrivée des Radeon 9700 d'ATi. Leur dernière gamme de
produits, les Geforce 6, surpassent désormais les cartes ATi en termes
de fonctionnalités grâce au support des Shader Model 3.0, en
termes de performances pures c'est ATI qui est un poil au dessus.
Matrox : Les cartes Matrox sont maintenant
pratiquement réservées aux professionnels qui recherchent un
affichage multi écran. Elles excellent dans le domaine de l'affichage
2D: qualité et rendu des couleurs. Les performances 3D de leurs produits
sont plutôt réduites, l'offre Matrox ne s'adresse pas aux joueurs
acharnés.
35/62
III. GENERALITES SUR LES MICROPROCESSEURS III.1.
Définition
Fig.11. Des microprocesseurs d'ordinateur
Le microprocesseur, (ou en anglais, CPU, sigle de Central
Processing Unit pour « Unité centrale de traitement ») est le
composant essentiel d'un ordinateur, où sont effectués les
principaux calculs. C'est un circuit intégré complexe
caractérisé par une très grande intégration et
doté des facultés d'interprétation et d'exécution
des instructions d'un programme Sa cadence (fréquence d'exécution
des micro-instructions) est exprimée
en hertz. Il ne s'agit pas nécessairement d'un circuit
isolé, même si les progrès techniques depuis les premiers
emplois du terme le permettent aujourd'hui. Dans ce cas, on a maintenant
tendance à préférer le terme de
microprocesseur.
Néanmoins, la distinction entre Central Processing
Unit, microprocesseur, CPU, processeur est souvent abandonnée au profit
d'une banalisation de ces termes. A l'heure actuelle, un microprocesseur
regroupe sur quelques millimètres carrés des
fonctionnalités toujours plus complexes. Leur puissance continue de
s'accroître et leur encombrement diminue régulièrement
respectant toujours, pour le moment, la fameuse loi de Moore.
III.1.1. La fréquence
La fréquence d'horloge (appelée
également cycle, correspondant au nombre d'impulsions par seconde,
s'exprime en Hertz (Hz). Ainsi, un ordinateur à 800 MHz possède
une horloge envoyant 800.000.000 de battements par seconde. La fréquence
d'horloge est généralement un multiple de la fréquence du
système (FSB, Front Side Bus), c'est-à-dire un multiple
de la fréquence de la carte mère. L'horloge qui
synchronise toutes les actions de l'unité centrale. Elle est
présente dans les processeurs synchrones, et absente dans les
microprocesseurs asynchrones et les microprocesseurs auto synchrones.
111.1.2. La mémoire cache
La mémoire cache (également appelée
antémémoire ou mémoire tampon) est une
mémoire
36/62
rapide permettant de réduire les délais
d'attente des informations stockées en mémoire vive. En effet, la
mémoire centrale de l'ordinateur possède une vitesse bien moins
importante que le processeur. Il existe néanmoins des mémoires
beaucoup plus rapides, mais dont le coût est très
élevé. La solution consiste donc à inclure ce type de
mémoire rapide à proximité du microprocesseur et d'y
stocker temporairement les principales données devant être
traitées par le microprocesseur. Les ordinateurs récents
possèdent plusieurs niveaux de mémoire cache :
La mémoire cache de premier niveau
(appelée L1 Cache, pour Level 1 Cache) est directement
intégrée dans le processeur. Elle se subdivise en 2 parties :
- La première est le cache d'instructions, qui contient
les instructions issues de la mémoire vive décodées lors
de passage dans les pipelines.
- La seconde est le cache de données, qui contient des
données issues de la mémoire vive et les données
récemment utilisées lors des opérations du processeur.
Les caches du premier niveau sont très rapides
d'accès. Leur délai d'accès tend à s'approcher de
celui des registres internes aux microprocesseurs.
La mémoire cache de second niveau
(appelée L2 Cache, pour Level 2 Cache) est située au niveau
du boîtier contenant le processeur (dans la puce). Le cache de second
niveau vient s'intercaler entre le processeur avec son cache interne et la
mémoire vive. Il est plus rapide d'accès que cette
dernière mais moins rapide que le cache de premier niveau.
La mémoire cache de troisième niveau
(appelée L3 Cache, pour Level 3 Cache) est située au niveau
de la carte mère.
Tous ces niveaux de cache permettent de réduire les temps
de latence des différentes mémoires lors du traitement et du
transfert des informations. Pendant que le processeur travaille, le
contrôleur de cache de premier niveau peut s'interfacer avec celui de
second niveau pour faire des transferts d'informations sans bloquer le
processeur. De même, le cache de second niveau est interfacé avec
celui de la mémoire vive (cache de troisième niveau), pour
permettre des transferts sans bloquer le fonctionnement normal du
microprocesseur.
La mémoire cache, qui permet d'accélérer
les traitements, en diminuant les accès à la RAM. Ces
mémoires tampons sont en effet beaucoup plus rapides que la RAM et
ralentissent moins la CPU. Le cache instructions reçoit les prochaines
instructions à exécuter, le cache donné manipule les
données. Parfois, un autre cache unifié est utilisé.
37/62
Dans les microprocesseurs évolués, des
unités spéciales du microprocesseur sont dévolues à
la recherche, par des moyens statistiques et/ou prédictifs, des
prochains accès en mémoire centrale.
111.2. Fonctions du microprocesseur
Le microprocesseur est un circuit électronique
cadencé au rythme d'une horloge interne, grâce à un cristal
de quartz qui, soumit à un courant électrique, envoie des
impulsions, appelées « top ». A chaque top d'horloge le
processeur exécute une action, correspondant à une instruction ou
une partie d'instruction. L'indicateur appelé CPI (Cycles Par
Instruction) permet de représenter le nombre moyen de cycles
d'horloge nécessaire à l'exécution d'une instruction sur
un microprocesseur. La puissance du microprocesseur peut ainsi être
caractérisée par le nombre d'instructions qu'il est capable de
traiter par seconde. L'unité utilisée est le MIPS (Millions
d'Instructions Par Seconde) correspondant à la fréquence du
processeur que divise le CPI.
Il est chargé d'organiser les tâches
précisées par le programme et d'assurer leur exécution. Il
doit aussi prendre en compte les informations extérieures au
système et assurer leur traitement. C'est le cerveau du
système.
A.LLI
111.2.1. Architecture du
microprocesseur
Ate*
afflk-'
c_ache
Un microprocesseur est construit autour de deux
éléments principaux : - Une unité de commande
- Une unité de traitement
Remarque :
38/62
Il existe deux types de registres :
- Les registres d'usage général
permettent à l'unité de traitement de manipuler des
données à vitesse élevée. Ils sont connectés
au bus de données internes au microprocesseur.
- Les registres d'adresses (pointeurs) connectés
sur le bus adresses.
111.2.1.1. L'unité de commande
Elle permet de séquencer le déroulement des
instructions. Elle effectue la recherche en mémoire de l'instruction.
Comme chaque instruction est codée sous forme binaire, elle en assure le
décodage pour enfin réaliser son exécution puis effectue
la préparation de l'instruction suivante. Pour cela, elle est
composée par :
· Le compteur de programme constitué par
un registre dont le contenu est initialisé avec l'adresse de la
première instruction du programme Il contient toujours l'adresse de
l'instruction à exécuter.
· Le registre d'instruction et le
décodeur d'instruction : chacune des instructions à
exécuter est rangée dans le registre instruction puis est
décodée par le décodeur d'instruction.
Bloc logique de commande (ou séquenceur)
: Il organise l'exécution des instructions au rythme d'une horloge.
Il élabore tous les signaux de synchronisation internes ou externes (bus
de commande) du microprocesseur en fonction des divers signaux de commande
provenant du décodeur d'instruction ou du registre d'état par
exemple. Il s'agit d'un automate réalisé soit de façon
câblée (obsolète), soit de façon
micro-programmée, on parle alors de micro microprocesseur. Il permet de
synchroniser les différents éléments du processeur. En
particulier, il initialise les registres lors du démarrage de la machine
et il gère les interruptions.
111.2.1.2. L'unité de traitement
C'est le coeur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits
qui assurent les traitements nécessaires à l'exécution des
instructions :
· L'Unité
Arithmétique et Logique (UAL) est un
circuit complexe qui assure les fonctions logiques (ET, OU, Comparaison,
Décalage, etc.) ou arithmétiques (Addition, soustraction).
39/62
· Le registre d'état est
généralement composé de 8 bits à considérer
individuellement. Chacun de ces bits est un indicateur dont l'état
dépend du résultat de la dernière opération
effectuée par l'UAL. On les appelle indicateur d'état ouflag
ou drapeaux. Dans un programme le résultat du test de leur
état conditionne souvent le déroulement de la suite du programme.
On peut citer par exemple les indicateurs de :
- Retenue (carry : C)
- Retenue intermédiaire (Auxiliary-Carry : AC)
- Signe (Sign : S)
- Débordement (overflow : OV ou V)
- Zéro (Z)
- Parité (Parity : P)
· Les accumulateurs sont des registres de
travail qui servent à stocker un opérande au début d'une
opération arithmétique et le résultat à la fin de
l'opération est utilisé pour stocker les données en cours
de traitement par l'UAL.
L'unité d'entrée-sortie, qui prend en
charge la communication avec la mémoire de l'ordinateur ou la
transmission des ordres destinés à piloter ses microprocesseurs
spécialisés, permettant au processeur d'accéder aux
périphériques de l'ordinateur.
111.2.2. Principe de fonctionnement
Le CPU est l'unité de traitement de données
principale d'un ordinateur, ce qui veut dire qu'il va exécuter les
programmes, ce qui peut inclure de déléguer une partie du
traitement à d'autres processeurs périphériques. En plus
de sa capacité de traitement, il a donc également une fonction de
contrôle et de coordination de l'action de l'ensemble des composants d'un
ordinateur. Un programme est un ensemble d'instruction situé dans la
mémoire centrale de l'ordinateur, que le processeur va lire puis
exécuter séquentiellement, à moins d'un saut dans le
programme Le temps d'exécution propre à chaque instruction, est
exprimé en cycles de l'horloge interne qui cadence l'activité du
processeur.
L'exécution d'un programme se féra en plusieurs
étapes, chaque étape correspondant à l'exécution
d'une instruction. Le microprocesseur doit donc :
- Trouver l'instruction à exécuter
- Reconnaître le type d'instruction à
exécuter
- Exécuter l'instruction reconnue.
40/62
Caractéristiques :
Un microprocesseur possède trois types de bus:
Un bus de données, définit la taille des
données manipulable (indépendamment de la taille des registres
internes).
Un bus d'adresse définit le nombre cases
mémoires accessibles.
Un bus de commande définit la gestion du
processeur IRQ, RESET etc.
Un microprocesseur est caractérisé par sa
capacité d'adressage. C'est le nombre de case mémoire auxquelles
il peut accéder. Ainsi, un processeur est dit 8 bits ou 16 bits ou plus
suivant la dimension du bus (groupe de fils) d'adresse qu'il possède.
De plus le microprocesseur est caractérisé par
la cadence de son horloge exprimée en MHz (mégahertz) ou GHz
(gigahertz), la taille de ses registres (8, 16, 32, 64, 128 bits), son jeu
d'instructions (ISA en anglais, Instructions Set Architecture) dépendant
de la famille (CISC, RISC, etc.), sa finesse de gravure exprimée en nm
(nanomètres) et sa microarchitecture interne. Mais ce qui
caractérise principalement un processeur est la famille à
laquelle, il appartient :
CISC (Complex Instruction Set Computer): choix
d'instructions aussi proches que possible d'un langage de haut niveau.
RISC (Reduce Instruction Set Computer):
choix d'instructions plus simples et d'une structure permettant une
exécution très rapide.
VLIW (Very Long Instruction Word).
DSP (Digital Signal Processor).
Même si la dernière famille (DSP) est relativement
spécifique.
En effet un processeur est un composant programmable est donc
a priori capable de réaliser tout type de programme Toutefois dans un
souci d'optimisation des microprocesseurs spécialisés sont
conçus et adaptés à certains types de calculs (3D, son,
...). Les DSP sont des microprocesseurs orientés pour les calculs
liés au traitement du signal. Il n'est pas rare de voir
implémenté physiquement.
41 /62
IV. COMMUNICATION ENTRE LE MICROPROCESSEUR ET LA CARTE
GRAPHIQUE
IV.1. Interactions et collaborations
Le microprocesseur de nos PC transmet à la carte
vidéo, par l'intermédiaire du pont nord du chipset, une
série d'instructions et de données décrivant
l'écran à afficher. Ces informations proviennent du
microprocesseur, mais de façon "indirecte". En effet le microprocesseur
n'envoie pas directement les informations au moniteur, mais traite les
informations provenant de sa mémoire vive (RAM), puis les envoie
à une carte graphique qui est chargée de convertir les
informations en impulsions électriques qu'elle envoie au moniteur. Donc
toutes ces informations sont transformées en une série de points
et qui sont ensuite communiqués à l'écran.
Dans la plupart des programmes DOS on fonctionne en mode
caractère c'est à dire que la carte prend la correspondance en
points de chaque caractère dans une table et envoie le tout au moniteur.
C'est différent sous Windows ou une autre interface graphique, le
système ne transmet à la carte que des descriptions graphiques.
Les informations sont beaucoup plus importantes donc des temps d'affichage plus
long d'où l'utilisation de processeur graphique et de l'augmentation de
la mémoire vidéo. L'utilisation des cartes graphiques
équipées de processeur soulage le microprocesseur du PC car les
opérations sont prises en charge directement par le ce processeur. De
plus elles sont capables de s'adapter à n'importe quel système
graphique.
On s'en doute, avec une quantité pareille
d'informations à envoyer en permanence vers un écran qui doit
être rafraîchi 70 fois par seconde, le microprocesseur, s'il n'est
pas débordé, est sérieusement mis à contribution.
Le gain en vitesse du système est étroitement lié à
la vitesse du microprocesseur puisque c'est lui qui calcule et envoie les
ordres d'affichages et qui les exécute par la voie la plus rapide.
Cela dit, le microprocesseur étant le maître
d'oeuvre, il a donc pour fonction de :
· Organiser l'enchaînement des tâches
précisées dans la mémoire programme, par une exploitation
séquentielle des instructions situées aux adresses successives de
la mémoire, avec éventuellement, des ruptures de séquence
en fonction des sauts programmés,
· Rythmer et synchroniser l'exécution de ces
tâches,
· Analyser le contenu du programme, sélectionner,
gérer et commander les circuits
42/62
nécessaires à l'exécution de chaque
tâche.
· Prendre en compte les informations extérieures
au système, celles venants de l'utilisateur: clavier, interrupteur, etc.
; et des capteurs: température, position d'objet, etc.
IV.2. Rôle du pilote vidéo
Si la partie matérielle de l'affichage est importante, la
partie logicielle ne l'est pas moins. A vrai dire, l'essentiel des gains de
vitesse est lié au pilote graphique.
Pour mieux le comprendre, il faut retracer le parcours d'une
image au sein du système. Prenons le cas de Windows qui tend à
être le cas d'espèce. Dans cette hypothèse, Windows fournit
lui-même les routines d'affichage, déchargeant ainsi les
applications de cette tâche ingrate. L'application et Windows dialoguent
continuellement, l'une transmettant à l'autre les données
à afficher, entre autres choses. Windows procède alors à
une "rasterisation" (en français un tramage) de l'image avant de
l'envoyer en mémoire. En clair, il construit cette image point par point
en mémoire centrale. C'est long et encombrant.
A ce stade, l'image suit le parcours classique : elle
transite par le processeur avant d'être envoyée via le bus de
données au périphérique d'affichage qu'est l'écran.
Le problème vient de ce que les routines d'affichage fournies avec
Windows sont loin d'être les plus performantes.
On comprend dès lors où se trouve le
réel gain de la carte graphique. Plus l'accélération
graphique est riche de primitives de dessins, plus efficaces seront les
instructions transmises par le pilote graphique. Il n'est pas rare de disposer
d'un matériel assez peu performant et d'augmenter singulièrement
les performances d'affichage simplement en intégrant un pilote plus
récent.
IV.3. Traitement des données vidéos
La fonction principale de la carte graphique est de traiter
les signaux vidéo et de les envoyer à l'écran. Lorsqu'un
développeur souhaitera utiliser les fonctionnalités
avancées (généralement les opérations 3D) des
cartes graphiques modernes, il utilisera des bibliothèques graphiques
telles que DirectX ou OpenGL qui permettent
de rendre la programmation d'un logiciel plus facile et permet de rendre le
code source plus indépendant de la carte graphique.
Toutes les cartes graphiques ont deux moyens d'accès
à leur mémoire (ou buffer),
43/62
pendant que l'un est utilisé pour recevoir des
informations en provenance du reste du système, l'autre est
sollicité pour l'affichage à l'écran. Le premier est un
accès aléatoire conventionnel (RAM) comme pour les
mémoires centrales, le deuxième est généralement un
accès séquentiel à la zone représentant
l'écran (pixel buffer). Les jeux demandant de plus en plus de
puissance, il fallait trouver un moyen pour que tous les calculs
spécifiques à la 3D ne se fassent plus sur le processeur de la
carte mère. Depuis une dizaine d'années, les cartes graphiques
prennent en charge ces calculs.
Le pilote et la carte graphique sont en étroite
collaboration. Au moment de l'intégration de la carte au système,
vous installez également le seul et unique pilote nécessaire pour
gérer l'affichage. Dès lors le parcours de l'image diffère
quelque peu, puisqu'en lieu et place des routines d'affichages de Windows,
c'est le pilote graphique associé à votre carte qui prend les
choses en main. Il reçoit les données à afficher et les
analyse afin d'en tirer les instructions les plus courtes et les plus efficaces
pour afficher l'image analysée. Après leur passage en
mémoire centrale, ces instructions transitent par le microprocesseur qui
se charge de les transmettre à l'accélérateur graphique.
C'est là que l'image est intégralement reconstruite avant
d'être placée dans la mémoire vidéo. Cette
dernière n'a plus alors qu'à la livrer toute chaude au
système de conversion digital analogique qui gère les canons du
tube cathodique. Le cycle est ainsi bouclé et se répète
constamment.
Une des évolutions majeures récentes des cartes
graphiques est le fait qu'elles soient devenues programmables.
Le GPU se charge du traitement des instructions
envoyées par le pilote graphique. Son rôle est de traiter les
objets envoyés par le microprocesseur puis d'en déduire les
pixels à afficher. En effet, dans le cas de l'affichage de la
scène 3D, le microprocesseur communique au GPU les données
à afficher sous forme vectorielle. Les objets sont donc définis
par une masse de points représentant leurs coordonnées dans
l'espace. Pour afficher un objet à l'écran, le GPU procède
en plusieurs étapes :
a-
Fig.12. Une image en 3D
44/62
placer les objets dans le repère et leur appliquer des
transformations (translation, rotation, etc.) ;
b- appliquer les effets de lumières sur chaque objet ;
c- décomposer les objets en petits triangles puis en
fragments ;
d- appliquer des textures et des effets sur les fragments ;
e- afficher les pixels résultants de
l'association des fragments.
Pour cela, il est constitué d'un immense pipeline
principal. Celui-ci comprend au moins un vertex shader (étape a et b),
un setup engine (étape c) et un pixel shader (étape d et e).
IV.4. Les différents composants de
traitements
IV.4.1. Le contrôleur graphique (Graphics Data
Controller)
Le processeur graphique doit pouvoir écrire dans la
mémoire vidéo, pour modifier le texte ou changer l'image
affichée à l'écran. Le contrôleur graphique propose
alors plusieurs modes d'écriture et de lecture de la mémoire
vidéo. Ces différents modes servent à
accélérer les modifications de l'affichage lors de remplissage de
zones avec une même couleur par exemple, ou des copies de portions
d'écran. Le contrôleur graphique est donc l'intermédiaire
entre le processeur graphique et la mémoire graphique.
IV.4.2. Le séquenceur de timing (Timing
Sequencer)
Le séquenceur synchronise tous les composants de la carte
cités jusqu'ici. Il est en charge de la gestion de l'horloge. Il
s'occupe du rafraîchissement de la mémoire vidéo et de la
gestion des accès concurrents à cette mémoire.
On affecte aussi au séquenceur, la gestion du mode
d'adressage de la mémoire vidéo. Cette mémoire à
une capacité de 256 ko. Pourtant, le processeur ne dispose que d'un
espace d'adressage de 64 Ko pour y accéder. Ceci est du au fait que la
mémoire vidéo est composée de 4 "plans" de 64 ko. Le choix
du plan lorsque le processeur accède à la mémoire
dépend du mode d'adressage utilisé.
IV.4.3. Le contrôleur d'attributs (Attribute
Controller)
Périodiquement, les données de la mémoire
vidéo doivent être analysées pour en déduire l'image
affichée à l'écran. Le contrôleur d'attributs va
être chargé, durant l'affichage, de déduire à partir
des informations en mémoire vidéo (caractères en mode
texte ou couleur de pixel en mode graphique) l'index dans la palette du DAC.
IV.4.4. Le contrôleur de tube cathodique
(Cathod Ray Tube Controller) Il commande le déplacement
du spot sur l'écran. C'est le rôle dévolu au CRTC.
Celui-ci
45/62
possède un grand nombre de registres configurables par le
programmeur qui influent directement sur les mouvements du spot. C'est
grâce au CRTC qu'on peut, par exemple, modifier la taille et la
résolution de l'image. Il existe un lien fort entre la mémoire
vidéo et le CRTC. En effet, le CRTC connaît en permanence la
position du spot. Il va donc pouvoir sélectionner l'adresse dans la
mémoire du pixel (en mode graphique) ou du caractère (en mode
texte) que le spot doit afficher à l'écran. Une deuxième
fonction du CRTC est donc de calculer l'adresse dans la mémoire
vidéo qui contient l'information à afficher sur le moniteur.
IV.4.5. Le convertisseur digital analogique (Digital
to Analog Converter)
Le moniteur doit commander l'intensité des trois faisceaux
d'électrons (rouge, vert, bleu) qui vont permettre l'affichage des
différentes couleurs. Il doit recevoir des signaux analogiques pour
commander ces faisceaux, et non des signaux numériques. Le DAC
possède une palette qui, à un index de couleur, associe les
proportions des trois signaux de base rouge, vert et bleu. Ces proportions
peuvent être modifiées par le programmeur pour chacune des 256
couleurs. Le DAC se charge alors de traduire les proportions associées
à une couleur en signaux analogiques parfaitement compréhensibles
par le moniteur. Remarques:
1) Toutes ces opérations doivent être
effectuées pour tous les pixels de la scène à afficher.
Pour une image en 1600x1200, cela fait 1 920 000 pixels à calculer, soit
près de 6 millions de fragments !!!! D'autant plus que pour bien faire,
le GPU doit être capable d'afficher 50 images/s soit calculer 300
millions de fragments par seconde...Ceci explique pourquoi les GPU des cartes
3D récentes sont plus complexes que les derniers microprocesseurs.
2) Pour utiliser au mieux les capacités des cartes
graphiques ont dispose d'API (Application Program Interface) qui sont des
langages de description et de manipulation des objets :
- Direct3D de Microsoft
- OpenGL
46/62
IV.5. Vue d'ensemble du fonctionnement d'une carte
graphique
extérieur
sélection du
mode d'adressage
de la mémoire
TS
GDC
|
lecture/écriture dans la Mémoire
|
ATC
adresse
CRTC
adresse du point à afficher dans la mémoire
vidéo
mémoire
vidéo
donnée lue ou à écrire
informations à afficher
index de la couleur dans la palette
gestion du
déplacement du spot
|
signaux analogiques traduisant la
couleur du point
|
DAC
palette
moniteur
Légende
Le Le GDC (Graphics Data Controller) ou
contrôleur graphique.
Le TS (Timing Sequencer) ou
séquenceur de timing.
L'ATC (Attribute Controller) ou
contrôleur d'attributs.
Le CRTC (Cathod Ray Tube Controller)
ou contrôleur de tube cathodique. Le DAC
(Digital to Analog Converter) ou convertisseur digital
analogique.
47/62
TROISIEME PARTIE
g itoi/J reme nantie
SEJOUR A L'ONATEL
48/62
LES INTERACTIONS ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE ET LE
MICROPROCESSEUR
I. DEROULEMENT DU STAGE
C'est dans le service technique de l'ONATEL sis à la
direction générale dénommé `Labo' que j'ai eu
l'honneur d'effectuer mon stage durant une période de deux (2) mois ;
lequel stage m'a permis d'une part de mettre en pratique mes connaissances
théoriques acquises à l'école au cours des deux (02)
années précédentes, d'autre part, de me familiariser
à beaucoup de méthodes techniques relatives à la
maintenance informatique. Mon stage s'est déroulé sous la
supervision soutenue de mon maître de stage M. Claude OUADRAOGO.
Il faut noter pour la plupart, que la maintenance des
ordinateurs de la société est régulièrement
assurée au sein de ce local technique; les interventions quotidiennes
sont opérées dans les différents bureaux respectifs, sur
les noeuds ou sur les liaisons selon les cas.
II. CRITIQUES ET SUGGESTIONS
L'ONATEL est une société très dynamique dont
les efforts sont à souligner. Un aspect marquant de ce dynamisme est
celui de la ponctualité au travail du personnel. Un respect mutuel au
sein de ce service permet au personnel d'assurer correctement son
rôle.
Cette bonne ambiance avec le personnel nous a permis de
bénéficier d'un cadre idéal pour notre stage.
Nous avons apprécié positivement :
- L'organisation du service maintenance informatique;
- L'harmonie et la cohésion qui règnent au sein de
ce service;
- L'amitié et le respect entre agents et stagiaires; de
cela découle le bon fonctionnement de toute structure professionnelle ou
administrative.
Cependant nous déplorons :
- Le manque d'équipements ou outils au niveau du
laboratoire de maintenance qui cause un manque crucial à gagner dans la
rapidité et l'efficacité des interventions.
- L'absence ou l'inexistence d'un stock en composants
(résistances, condensateurs, etc.) pour les rechanges des composants
défectueux lors des tests ou des séances de dépannages.
- Le manque d'un moyen de locomotion propre au service de
maintenance pour les interventions hors du l'office. Ceci cause un cumul des
courses et un calendrier de travail difficilement honorable.
49/62
Pour améliorer les activités et prestations du
service maintenance, nous suggérons :
· D'équiper l'atelier de maintenance en composants
électroniques (résistances, condensateurs, ...) et en
matériels de dépannage (fer à souder, pompe à
dessouder, lecteur CD ROM, etc.).
· Dans le souci de faciliter le déplacement des
techniciens, il serait souhaitable que le département de maintenance
trouve un moyen de locomotion propre au service de maintenance.
· Organiser des séances de formation portant sur des
thèmes informatiques, les pannes logicielles et leurs solutions aux
agents de la société.
· L'augmentation du personnel en maintenance informatique
afin de rendre la tâche plus légère au seul technicien que
compte le service.
Ceci étant un des objectifs poursuivis en
matière de la démarche qualité dans une entreprise. Il
n'est plus un secret pour personne que le rendement optimal recherché
dans de tel domaine requiert une formation continue et un recyclage permanent
du personnel afin que celui-ci soit en adaptation constante avec les nouvelles
technologies en pleine évolution.
50/62
Conclusion
51/62
Ce stage pratique nous a donné l'opportunité de
découvrir le milieu professionnel d'une part, et de nous familiariser
avec les composants informatiques d'autre part. Le stage a été
l'occasion pour nous de confronter nos connaissances à la pratique et
d'acquérir une expérience professionnelle. Quant au rapport, il
nous a permis d'abord une connaissance sur le fonctionnement d'une carte
graphique et de la complexité des traitements effectuées par un
processeur graphique, ensuite de nous imprégner des interrelations et
interdépendances entre le microprocesseur et cette dernière.
Le futur technicien que nous sommes, devra disposer de
patience, de dynamisme et surtout compte tenu du fait que la technologie avance
à grande échelle on doit de temps a autre suivre des formations
afin de s'imprégner des nouvelles technologies de pointe.
Au terme de notre étude, nous retiendrons sans doute
que la carte graphique est actuellement l'un des composants les plus importants
du PC et est victime d'une très grande évolution. C'est l'une des
cartes d'extensions les plus indispensables et les plus évolutives. Elle
est incontournable car de nos jours, le développement et la
complexité des images sur nos écrans et des montages vidéo
nécessite des cartes vidéo ou des cartes d'acquisition
vidéo de plus en plus performantes comme ceux dotés de processeur
à fréquences élevées et qui se connecte sur un port
AGP 8x. L'évolution perpétuelle nous informe l'entrée en
jeu du port PCI Express qui, avec son débit de 10 Go/s, vient
améliorer le transfert de données car il supporte toutes les
cartes d'extension. Par conséquent l'étude de ses relations avec
le processeur est importante et nous a été très
bénéfique.
Notre formation reçue à l'ISIG, le suivi soutenu
de notre travail et notre espérance pratique à l'ONATEL nous
permettront d'embrasser avec aise, nous l'espérons, notre métier
de technicien supérieur.
52/62
Annexes
Il A ' Il
53/62
-1 1" p
P
S 3f p
1-1 d CI P
d D P
Annexe 1 : Organigramme de L'ONATEL
LES INTERACTIONS ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE ET LE
MICROPROCESSEUR
54/62
RAPPORT DE FIN DE CYCLE PRESENTE ET SOUTENU PAR
SOUMBOUGMA W. OUSMANE
13
_
cL
13
1--
z 1-1
z
Lu
2
C_D
C_D u_
3 P
3 N P
A V p
I .J P
X 3 I P
dDUP
tf 1A1 p
A3 13
P
T Le..1 P
'IY" 3 lp..1 P
3 P
D ISP
I V P
AlP
A #P
p
0
w
w
0 cd
o
o
o
· P
llDirl p
IA P
D IA P
D b P
V?JC P
A S P
dV NA 3
· p
d 1.4 P
Annexe 2 : Signification des sigles dans
l'organigramme (JUILLET 2001)
CNAR : Centre National de Réparation
DAC : Direction de l'Audit et du Contrôle
DACS : Département Affaires Sociales, Culturelles et
Sportives DAF : Département des Affaires Administratives et
Financières
DAI : Département de l'Audit Interne
DAJ : Département des Affaires Juridiques
DAL : Direction des Approvisionnements et de la Logistique
DAP : Département Approvisionnement
DBCA : Département Budget et Comptabilité
Analytique DC : Département Commercial
DCM : Direction Commerciale et Marketing
DCMA : Département Commercial et Marketing
DCO : Département Comptabilité
DCRP : Département Communication et Relations Publiques
DCT : Département des Centres Techniques
DDM : Direction du Développement et de la Maintenance des
réseaux DDRH : Département Développement des Ressources
Humaines
DED : Département Etude et Développement des
Réseaux DEF : Département Energie et Froid
DEL : Département Exploitation Logiciels
DENT : Direction de l'Ecole Nationale des
Télécommunications DET : Département Exploitation
Technique
DFC : Direction Financière et Comptable
DFI : Département Finance
DFIC : Département Facturation et Information Commerciale
DG : Direction Générale
DGA : Direction Générale Adjointe
DGP : Département Gestion du Personnel
DIAT : Département Inspection Administrative Technique et
Financière DICX : Département des Interconnexions
55/62
DIL : Département Infrastructures et Logistique
DINT : Direction de l'Informatique et des Nouvelles
Technologies de la Communication
DIQ : Département Ingénierie Qualité
DMA : Département Marketing
DMC : Département Marketing Administratives et
Financières
DMDI : Département Maintenance et
Développement Informatique DMP : Département Maintenance
et Production
DOII : Direction des Opérations Internationales et des
Interconnexions DORA : Département des Opérations des
Réseaux d'Accès
DQC : Département Qualité et Animation
Réseaux Commercial DRCR : Département des Relations Commerciales
et des Réseaux DRH : Direction des Ressources Humaines
DRI : Département des Relations Internationales
DSC : Département du Secrétariat Central
DSIG : Département du Système d'Information de
Gestion
DSP : Département Secrétariat Particulier
DTM : Direction des Télécommunications Mobiles
56/62
Annexe 3 : Sigles et
Abréviations
AMI : American Megatrends Inc.
API : Application Programming Interface
BIT : Binary diglT
CMOS : Complementary Metal Oxyde
Semi-conductor
DMA : Directory Memory Access
DOS : Disk Operating System
DRAM : Dynamic RAM
E/S : Entrée /Sortie
FIG : Figure
H : Heure
HDD : Hard Disk Drive
I/O : Input/Output
IBM : International Business Machine
IDE : Integrated Drive Electronics
IRQ : Interrupt Request
MHZ : Mega Hertz
Mo/S : Megaoctet par Seconde
MS-DOS : Micro-Soft Disk Operating System
OS : Operating System
PC : Personnal Computer
PnP : Plug and Play
SCSI : Small Computer Serial Interface
SDRAM : Synchronous Dynamic RAM
SXGA : Super eXtended Graphics Array
UXGA : Ultra eXtended Graphics Array
WFW : Windows For Workgroup
WSXGA : Wide Super eXtended Graphics Array
WSXGA+ : Wide Super eXtended Graphics Array+ WUXGA
: Wide Ultra eXtended Graphics Array WXGA : Wide
eXtended Graphics Array
57/62
Bibliographies
o Architecture et technologie des ordinateurs (Dunod) --
Paolo Zanella et Yves Ligier
o Technologie des ordinateurs et des réseaux (Dunod) --
Pierre Alain Goupille
o Les microprocesseurs, comment ça marche? (Dunod) --
T. Hammerstrom et G. Wyant
Articles presse
o Les processeurs numériques de signal -- article
Electronique Janvier 2004
o Fonctionnement d'un processeur et d'une carte graphique --
article Hardware magazine Novembre 2003
Sites web consultés
o
http://www.coupdepouce.com
o
http://www.commentcamarche.net
o
http://www.wikipedia.org
o Fonctionnement des composants du PC
http://www.vulgarisation-informatique.com/composants.php
o Cours d'initiation aux microprocesseurs et aux
microcontrôleurs
http://www.polytech-lille.fe--rlitwak/Cours
MuP/sc00a.htm
o Architecture des ordinateurs -- Université Angers
http://www.info.univ-angers.fr/pub/richer/ens/deug2/ud44/
o Les docs de Heissler Frédéric
http://worldserver.oleane.com/heissler/
o X-86 secret http://www.x86-secret.com/
o Le cours hardware d'YBET informatique
http://www.ybet.be/hardware/hardwarel.htm
58/62
Glossaire
Interactions : Influence réciproque de
deux phénomènes.
Par défaut : Se dit d'un paramètre
prédéfini.
2D : signifie "2 dimensions". Ce terme
s'applique aux images ne prenant en compte que la hauteur et la largeur, comme
un tableau par exemple, au contraire des images "3D". "2D" et "bitmap" sont
souvent synonymes.
3D : signifie "3 dimensions". S'applique aux
images de synthèse obtenues à l'aide de l'ordinateur. En
modélisant des objets à l'aide de leur hauteur, de leur largeur
mais aussi de leur profondeur, on obtient un effet de perspective et de
réalisme impressionnant De plus, ces images peuvent être
modifiées en temps réel.
Alpha Blending : Effet utilisé en 3D qui
consiste à appliquer de la transparence à chaque pixel de
l'image, c'est à dire à appliquer une texture sur une autre.
Anti-aliasing : (Anti-crénelage) Fonction
permettant de lisser les pixels sur les bords des zones contrastées
(grâce à la création de nuances intermédiaires) et
d'éviter ainsi le fameux effet marche d'escalier.
API (Application and Programming
Interface): Ensemble de bibliothèques permettant une programmation
plus aisée car les fonctions deviennent indépendantes du
matériel. On peut citer les API de DirectX ou de Java.
Bibliothèque : Les bibliothèques
regroupent un ensemble de fonctions de base mis à disposition des
programmes De nombreuses bibliothèques sont maintenant
intégrées aux systèmes d'exploitations (DirectX est une
bibliothèque de Microsoft spécialisée dans le
multimédia). Mais les programmes doivent être optimisés
pour pouvoir tirer parti des bibliothèques additionnelles.
Bit (Binary Digit) : Elément
primaire d'information pouvant prendre deux états (0 ou 1). La
combinaison de n Bits permet de coder r valeurs. (256 avec 8 Bits,
65536 avec
16 Bits...).
Carte accélératrice 3D : carte
spécialisée pour traiter l'affichage des images de
synthèse et permettant ainsi de libérer le processeur de cette
lourde tâche.
Clipping : C'est la suppression des
éléments situés hors du champ de vision de l'utilisateur
pour réduire les calculs d'une image 3D.
Color Key Transparency : Effet de transparence
appliqué en 3D à partir de sélections de
59/62
couleurs pour laisser apparaître l'arrière-plan.
Définition : La définition d'un
écran est le nombre de points affichables horizontalement par ceux
affichables verticalement. Par exemple, 800 x 600 ou 1024 x 768 pour la plupart
des moniteurs actuels.
Direct X : Bibliothèque de routines
créée par Microsoft qui permet de gérer et d'harmoniser le
traitement des données multimédias. La version actuelle est
DirectX 9.0c.
Dithering : C'est la Juxtaposition de la teinte
des couleurs entre deux zones de couleurs sur une image 3D. Cette fonction
permet comme l'anti-aliasing d'adoucir les contours en simulant un effet de ton
continu.
Double Buffering : Fonction qui permet
l'accélération de l'affichage 3D. Elle consiste en fait à
utiliser une zone de mémoire libre pour pré calculer l'image
suivante. Entrelacement : Le mode entrelacé c'est le
mode d'affichage sur un écran qui s'effectue en deux passages. les
lignes horizontales paires puis impaires sont "redessinées" à
chaque balayage de l'écran. Ce système est peu performant car il
cause des scintillements qui ne sont pas du meilleur effet sur les
rétines. (à éviter). Il a pour seul avantage de permettre
l'utilisation de résolutions élevées sur des moniteurs non
prévus à cet effet. Le mode "NE" Non Entrelacé est donc
à recherché.
Filtrage : Technique 3D destinée à
réduire la pixelisation des textures fortement grossies ( lorsque l'on
s'approche d'un mur...). Le filtrage bilinéaire repose sur le
mélange des couleurs adjacentes. Le filtrage tri linéaire rajoute
du mip-mapping.
Fog effect : Effet de brouillard sur une image
3D
Gouraud Shading : Technique de rendu d'images 3D
bien que moins évoluée que la texture mapping, elle permet
néanmoins d'obtenir des effets 3D impressionnants.
Hertz : Unité de mesure de la
fréquence ( Hz) équivalant à la fréquence d'un
phénomène périodique dont la période est 1
seconde.
Mip Mapping : Technique 3D utilisant un
échantillon de textures en plusieurs Résolutions (de près,
à distance moyenne et vue de loin.). Le choix se fait alors pendant le
plaquage de texture, en fonction de la distance entre l'objet ou la
scène et l'observateur, pour obtenir le rendu le plus réaliste
possible.
Octet ou Byte : Mot de 8 bits. Un octet peut
prendre 256 valeurs (0 à 255). 1 Ko (kilo-octet) = 1024 octets.
1 Mo (méga-octet) = 1024 Ko.
60/62
LES INTER ACTIONS ENTRE L14 (IMITE GP A
"MIQUE ET LE MicROPROCESSEUR
Patch : Un patch est un petit bout de programme
destiné à apporter des améliorations à un autre
programme ou à le mettre à jour.
Perspective correction : Fonction 3D qui vise
à corriger la linéarité des vues en perspective. Lorsque
cette fonction n'est pas supportée, certaines lignes sont
affichées en zigzag.
Pilote ou Driver : Programme contrôlant le
fonctionnement d'une carte ou de tout périphérique à
l'aide de bibliothèques adaptées.
Plug and Play (PnP): En
français, "Branchez et ça fonctionne !!!". Fonction
intégrée aux systèmes d'exploitations récents et
qui permet d'ajouter de nouveaux périphériques sans se soucier de
leur paramétrage (IRQ...). Les périphériques et le BIOS
doit être PnP.
Point ou Pixel (Plcture ELement) : Plus
petite surface affichable sur un écran. Le nombre de pixels pour une
surface donnée représente la résolution.
Pouce : Unité de longueur utilisée
en électronique et pour la mesure des diagonales des écrans. 1
pouce = 2,54 cm.
Rafraîchissement : Le taux de
rafraîchissement indique le nombre d'images que peut afficher un
écran en une seconde. Plus cette valeur est élevée,
meilleur en sera l'affichage. Les meilleurs moniteurs actuels permettent
d'obtenir des rafraîchissements de plus de 100 Hz mais il faut que la
carte graphique puisse supporter cette cadence...
RAM (Random Acces Memory) :
Mémoire à accès aléatoire appelée aussi
Mémoire vive. Ram Dac (Ram Digital Analogic
Converter) : Composant qui assure la conversion de la mémoire
vidéo en données analogiques.
Rasterization : Application de textures et
autres effets (Fog, Mip Mapping...) aux pixels d'une image 3D.
Raytracing : Méthode de rendu 3D qui
consiste à lancer des rayons lumineux imaginaire à partir de la
source de lumière pour déterminer la teinte et la
luminosité des pixels rencontrés.
Résolution ou Définition :
indique le degré de précision de la qualité des
images en spécifiant le nombre total de pixels (ou points de
l'écran) sur une unité de mesure.
Pour les imprimantes la résolution est exprimée en
ppp (points par pouce) ou, en anglais, Dpi (dots per inch).
RVB (Rouge, Vert, Bleu) ou RGB
(Red, Green, Blue) : Terme désignant le mode de
représentation des couleurs en vidéo.
61/62
LES INTER ACTIONS ENTRE L A CARTE GP A "MIQUE ET LE
MIrPOPPOCESSEUR
Setup Engine : Moteur des cartes 3D qui
permettent de décharger le processeur des PC de la gestion des
primitives 3D (sphères, cubes, etc.).
Sortance ou Fan Out : Pour une famille de
circuit logique, c'est le nombre d'entrées logiques que l'on peut
connecter à une sortie.
Specular High light : Réflexion d'une
source de lumière sur un objet brillant dans une image 3D.
Synthèse additive : Reconstitution des
couleurs par combinaison des radiations lumineuses Rouge, Verte et Bleu. (R + V
+ B = Blanc)
Synthèse soustractive : Reconstitution de
la couleur par superposition des couleurs Cyan, Magenta et Jaune. (C + M + Y =
Noir)
Température des couleurs : La
température des couleurs indique la température à laquelle
il faut chauffer le "Corps noir" (c'est un corps qui absorbe toutes les
radiations lumineuses.) pour le faire rayonner une radiation. (couleur)
Texel : Pixel sur lequel le plaquage de textures
3D a été effectué.
Texture mapping : Technique de rendu 3D
très élaborée qui consiste à plaquer des textures
sur les polygones composant un objet. Ces textures très volumineuses
sont souvent stockées sur la carte graphique ou à défaut
en mémoire vive pour les cartes AGP.
Textures : image représentant une
certaine matière, que l'on applique sur les objets 3D lors de la
création d'images de synthèse pour rendre ces objets le plus
réaliste possible. Textures palettisées :
Texture n'utilisant qu'une palette de 16 ou 256 couleurs.
Procédé économique en mémoire permettant de
multiplier les textures.
TTL (Transistor Transistor Logic) :
Famille de circuit logique utilisant des transistors bipolaires.
62/62
|