IUP Miage
Master MIAGE
Systèmes d'information Multimédia et Internet
D511
Etudes et recherche
Thème :
Le
multimédia mobile
Définition, périmètre,
opportunités
Présenté par
Roger Taakam Noussi
Tuteur
Gérard-Michel Cochard
Décembre 2006
Sommaire
Introduction
3
Chapitre I : Naissance du multimédia
mobile
7
1. Qu'est-ce que le multimédia mobile ?
9
1.2. Spécificités du multimédia
mobile
12
1.3. Supports et outils de la mobilité
13
1.3.1. Terminaux mobiles
13
1. PC portables et Tablet PC (e-books)
14
2. Assistants numériques ou PDA
15
3. SmartPhones
16
4. Terminaux convergents
17
1.3.2. Les plateformes mobiles
18
1. Systèmes d'exploitation mobile
18
2. Les DECT (Digital Enhanced Cordless Telephony)
18
1.4.3. Les applications embarquées
19
1. GPS
19
2. Galileo
19
Chapitre II : Normes et standards du
multimédia mobile
20
2.1. Considérations sur les normes
télécoms
20
2.2. Caractéristiques d'une norme
télécom
22
2.3. Les normes utilisées dans le monde
23
2.3.1. Les normes intermédiaires
23
2.3.2. Les normes 3G
30
2.2.3. Technologies complémentaires
35
Chapitre III : Applications et services du
multimédia mobile
42
3.1. Applications multimédias
44
3.2. Applications Mobile Commerce
45
3.3. Applications de messagerie
46
3.4. Applications de localisation
47
3.5. Applications « broadcasting
interactif »
49
3.6. Applications Voix sur IP (VoIP)
50
Chapitre IV : Le marché du
multimédia mobile
53
4.1. Le business model de la 3G
54
4.2. Le marché du contenu mobile
56
4.3. Le marché des terminaux mobiles
57
4.4. Les principaux acteurs du marché du
multimédia mobile
61
4.5. Les parts de marché
62
4.6. Evolution du Marché du multimédia
en France
63
Conclusion
66
Glossaire du multimédia mobile
67
Bibliographie et webographie
77
Introduction
Le monde devient de plus en plus mobile. Autant par la
multiplicité des supports qui accompagnent l'activité nomade des
entités professionnelles à l'échelle planétaire,
que par la diversité des applications qui permettent aux utilisateurs de
rester connectés en tout lieu et en tout temps, de communiquer, de
s'informer, d'échanger de la voix et des données, grâce
à la capacité de plus en plus hallucinante des débits.
Les technologies de deuxième génération,
qualifiées il y a une quinzaine d'années de formidable
révolution, ne servent plus que de passerelles vers l'édification
de réseaux de télécommunications encore plus puissants,
multicanaux et multifonctions. Nous sommes aujourd'hui dans l'ère du
multimédia mobile.
La 3G, ou technologie de troisième
génération, est célébrée comme une
révolution, sans doute la plus importante de l'ère du mobile, en
tant qu'elle est porteuse de dynamiques nouvelles, de services interactifs et
d'applications mobiles qui transforment aussi bien le quotidien des individus
que l'environnement professionnel. Les modes de transmission en
télécommunications s'en trouvent eux aussi modifiés,
grâce, notamment, aux technologies larges bandes. Du transport de voix en
mode circuit, on est passé au transfert de données en mode
paquets, grâce à l'augmentation conséquente des
débits. De la simple mobilité qu'offrait le
téléphone portable, le monde des télécommunications
enregistre une évolution spectaculaire vers une mobilité
interactive de type multimédia. Tous les supports, du GSM à la
voiture, en passant par la voiture les jeux pour enfants, les gadgets, les
consoles et supports pédagogiques... tout -ou presque- est maintenant
multimédia et mobile. Le podcast, GPS, le smartphone, les consoles
mobiles, la télévision interactive, le Wi-Fi avec les limites
repoussées par l'ADSL (bientôt les débits multipliés
par dix) sont autant d'applications au coeur du renouvellement progressif de
l'écosystème de la mobilité.
A l'origine de ces formidables mutations, la convergence de
l'informatique et des technologies sans fil, qui ont donné naissance aux
applications de télécommunications dites de troisième
génération (3G), véritables accélérateurs de
mobilité. Il en découle des applications et des services divers
qui servent autant les intérêts économiques qu'individuels,
favorisant ainsi une véritable culture du nomadisme. La miniaturisation
progressive et la sophistication toujours plus ergonomique des terminaux
mobiles achèvent cette mutation qui, du coup, installe l'homme dans le
confort certes illusoire, mais non surréaliste, du don de
l'ubiquité.
De part sa richesse applicative et sa force novatrice, le
domaine du multimédia mobile mérite bien plus qu'un simple regard
transversal, un véritable travail de chercheur. Notre contribution, au
regard de la profondeur d'une telle thématique est modeste. Elle
s'inscrit dans un cadre purement académique et professionnel dont le
prétexte est la préparation du module D511 « Etudes et
recherche » du Master Miage SIMI, parcours Multimédia de
l'Université de Picardie Jules Verne.
La présente contribution aborde la problématique
spécifique de l'évolution constante des applications de la 3G et
de la diversité de l'offre des services multimédias en contexte
mobile. Elle interroge les scénarios fonctionnels de leur
déploiement, au miroir de l'étendu des opportunités
offertes. Sans prétendre à l'exhaustivité, elle dresse un
panorama des technologies disponibles en matière de multimédia
mobile, revisite les enjeux actuels et futurs du secteur des
télécommunications mobiles de troisième
génération et dresse une cartographie des acteurs.
Notre objectif est simple et somme toute modeste :
rassembler en un document unique et actualisé les connaissances, les
technologies, les services et les expériences courantes dont est
porteuse le multimédia mobile. Les aspects fonctionnels (architecture
des réseaux de télécommunications), de même que les
questions de sécurité ne font pas partie de la présente
étude. En somme : quelles technologies pour quels usages et pour
quels marchés ? Telle est la triple interrogation au coeur de la
présente étude dont les objectifs spécifiques peuvent
être résumés de la manière suivante :
o Faire un état des lieux du multimédia
mobile
o Proposer une grille de lecture de l'évolution des
technologies mobiles
o Faire une mise en perspective de l'évolution du
marché du multimédia mobile
o Esquisser les enjeux du multimédia mobile au travers
de ses acteurs et de son potentiel
o Acquérir des connaissances spécifiques pour
une éventuelle spécialisation en multimédia mobile
Quant à la démarche méthodologique, elle
est structurée autour de deux axes principaux :
o Economie de la diversité sur les avancées
technologiques en matière de multimédia mobile : recherche
online, recherche documentaire (Livres et rapports), exploitation des cours du
Master Miage, spécialité Multimédia...
o Observation participante.
L'étude en elle même est organisée autour
de quatre chapitres qui présentent tour à tour le contexte de
naissance du multimédia mobile, les normes et standards de la 3G, les
applications et les services du multimédia mobile, et le marché
du multimédia mobile.
Chapitre I :
Naissance du multimédia mobile
A l'origine, un réseau GSM (Global Service for Mobile
communications) permettait à une personne, détentrice d'un
téléphone et d'un abonnement, de communiquer avec une autre
personne sur le même réseau. Les services proposés au
début étaient peu nombreux mais au vu de l'intérêt
grandissant des utilisateurs pour les télécommunications, les
opérateurs téléphoniques ont dû s'adapter. Au bout
d'une décennie d'existence, le GSM est arrivé à saturation
au regard du nombre de clients raccordés sur ce réseau.
D'où la nécessité de passer à d'autres technologies
plus fonctionnelles et plus dynamiques.
Sur cette voie, les opérateurs ont tout d'abord
proposé le WAP (Wireless Application Protocole) aux consommateurs du
mobile, service qui permettait à leurs utilisateurs de se familiariser
avec les services de type Internet : consultation de plans de la route,
réservation de places au cinéma... Mais très vite, ces
services se sont avérés insuffisants, il y a donc eu urgence de
migrer vers une nouvelle technologie, en l'occurrence, le GPRS (General Packet
Radio Service), par la création de bandes de fréquences
supplémentaires permettant ainsi de rajouter des fréquences
favorables à une expansion du réseau.
C'est en 1992 que le World Administrative Radio Conference
(WARC) définira les bandes de fréquences à utiliser pour
les systèmes mobiles de troisième génération.
Réunie au sein de l'IMT20001(*), l'Union Internationale des
Téléommunications (UIT) a définit les
spécifications des systèmes applicables à la 3G, dont
l'UMTS est l'un des dérivés.
Le concept d'IMT-2000 établi par l'UIT vise à
regrouper les propositions faites par les différents organismes de
normalisation afin de proposer une définition des normes mondialement
applicables dont les objectifs sont les suivants :
§ supporter les applications multimédias
§ supporter les débits plus élevés
par rapport à ceux enregistrés par les normes de deuxième
génération
§ permettre d'augmenter la palette de services
proposés aux utilisateurs
Tableau 1 : De la 2G
à la 3G
Année
|
Génération
|
Caractéristiques
|
1990
|
Réseau 2G (GSM)
|
Optimisé pour les services voix
Support des transferts de données plafonné à
9,6kbit/s
Coeur de réseau circuit (sur le modèle du RTC)
|
1995
|
Réseaux 2,5G
Internet Mobile
|
Transfert des données à 170 kbit/s via GPRS
Réutilisation maximale des infrastructures GSM
|
2000
|
Réseau 3G (3GPP-UMTS)
Multimédia Haut-débit
|
Nouvelles interfaces Radio
Introduction du domaine IP Multimédia pour la voix sur
IP
Réutilisation maximale du réseau GSM/GPRS (CN)
Interface radio WCDMA, UTRAN avec ATM
(fin 2000)
NGN circuit + UTRAN avec IP (fin 2001)
Domaine IP multimédia, Appel VoIP (fin 2002)
|
1.
Qu'est-ce que le multimédia mobile ?
Pour mieux appréhender la notion de multimédia
mobile, il convient, au préalable, de bien cerner les contours de
chacune des applications dont elle est porteuse : à savoir, les
applications multimédias d'une part et les applications mobiles d'autre
part.
- Le multimédia fait
référence à une multiplicité de données
numérisées relevant de genres différents (texte, son,
images fixes ou animées...), réunies dans un ensemble
homogène et sur un support unique (physique ou partagé), rendues
interactives par la présence essentielle d'un système de
navigation qui sous-tend et organise l'oeuvre globale2(*).
- Les applications mobiles
quant à elles ont pour socle la radiotéléphonie,
c'est-à-dire la transmission de la voix sous forme d'onde radio
(à des fréquences dans la bande des 900 et 1 800 MHz) entre
une base qui couvre une zone de rayon de plusieurs dizaines de
kilomètres et le téléphone portable de l'utilisateur.
On retiendra donc que le multimédia mobile
procède de la conjonction de deux technologies : d'une part la
technologie de l'informatique qui autorise la numérisation des
données et, d'autre part, la technologie mobile qui permet la
transmission de voix et de données en mobilité.
On parle aussi de multimédia nomade pour traduire la
possibilité offerte à un utilisateur en mobilité d'avoir
accès à des services de transport de voix, de données
(texte, images fixe et/ou animées) à dimension interactive.
Cette dynamique a donné naissance à la
"troisième génération" de communications mobiles (encore
appelé 3G) qui est en voie de généralisation partout dans
le monde. Le système 3G permet un accès personnalisé aux
services internet pour répondre aux besoins des personnes en
déplacement, par le biais d'applications multimédias utilisant
l'image, la vidéo, le son et la voix. Il combine la technologie mobile
sans fil avec une capacité de transmission de données à
haut débit. Le système 3G promet aux utilisateurs une nouvelle
qualité de services mobiles basés sur la capacité
d'itinérance mondiale : services personnalisés, transmission
mobile de données, services de transaction et services
localisés...
La technologie 3G implique la convergence de quatre secteurs
autrefois séparés, à savoir :
- les télécommunications
- l'Internet
- les médias
- l'informatique/électronique.
La notion de « convergence », renvoie
à la capacité de différentes plates-formes de transporter
des services similaires en permettant l'accès à tout type de
contenu et de services de manière indifférenciée quels que
soient le terminal, le réseau et l'usage. Alors que dans l'univers
analogique, les réseaux étaient conçus et
configurés dans leur infrastructure pour donner accès à un
certain type d'information, la convergence vient permettre la fusion des
domaines autrefois distincts de l'informatique, des
télécommunications et de la radiodiffusion.
Cette convergence a est à l'origine de création
de divers services dont les usages se multiplient à mesure que les
technologies évoluent. Les services multimédias sur les
téléphones mobiles comprennent notamment l'envoi des Multimedia
Messaging Messages (MMS), c'est-à-dire des textos multimédias
où le message écrit peut être enrichi (voire
remplacé) par des images ou des sons, il y a aussi le WAP (l'Internet
par téléphone) ou encore les jeux électroniques. De sorte
qu'au final, le téléphone portable s'apparent bien plus une sorte
de petit ordinateur de poche. Ces services optionnels payants proposés
par les opérateurs ont d'ailleurs bouleversé les habitudes
d'utilisation traditionnelles de la téléphonie mobile.
1.2.
Spécificités du multimédia mobile
Avec le GSM, les applications mobiles étaient souvent
le fruit d'un développement spécifique, à
côté des applications classiques. Avec la troisième
génération, les technologies convergent pour donner naissance
à des terminaux multi-canaux et multi-usages. Ces technologies reposent
(en principe) sur des normes communes, contrairement aux différentes
normalisations de la 2G à l'origine de nombreuses
incompatibilités que l'UIT (Union Internationale des
Télécommunications) a voulu corriger. L'intérêt de
la mise en place de la 3G peut se résumer en deux principaux
points :
· mise au point d'une norme commune : l'UMTS
(Universal Mobile Telecommunication System)
· augmentation significative des débits
L'autre caractéristique du multimédia mobile,
c'est son caractère essentiellement évolutif. Ce qui crée
des écarts quant à la compatibilité de certains supports
et la continuité du service d'un opérateur à un autre. En
effet, l'industrie des télécommunications de troisième
génération est loin de s'entendre sur une seule et même
norme globale. Même si les acteurs travaillent à une convergence
des modèles, on compte dans le monde plusieurs normes 3G opérant
sur une bande de 450 à 2000 MHz : W-CDMA, CDMA 2000 3X.
De nouvelles évolutions des normes 3G sont actuellement
en phase de développement ou de déploiement (HSDPA, EV-DV, etc.).
A l'heure où d'autres technologies radio (Wi-Fi, Wimax) mettent en avant
leurs qualités, les enjeux de ces évolutions, appelées
déjà parfois 3.5G, voire 4G, dessinent les enjeux futurs du
secteur des télécommunications mobiles.
1.3.
Supports et outils de la mobilité
Performance et miniaturisation sont les moteurs du
développement des applications mobiles. Toujours plus performants, les
terminaux mobiles sont de plus en plus petits, légers, puissants et,
permettent un accès au réseau à partir de n'importe quel
endroit et en permanence : messagerie, contenus Wap, visiophonie,
vidéo, télévision... Les téléphones
compatibles avec les réseaux haut débit mobile offrent un panel
de services de plus en plus variés.
Que ce soit en usage personnel ou en entreprise, les services
et applications mobiles peuvent être fournis pour n'importe quel type de
terminal (PDA, ordinateur, etc.), via n'importe quel type de réseau
(fixe, sans fil, etc). Les supports du multimédia mobile peuvent
être regroupés en 4 grandes catégories :
- Les terminaux mobiles
- Les assistants numériques
- Les Smartphones
- Les terminaux convergents
1.3.1.
Terminaux mobiles
De part sa diversité, l'univers de terminaux est sans
doute le révélateur de la dynamique du monde mobile.
Jusqu'à une époque récente, on connaissait comme seuls
objets communicants les téléphones et les ordinateurs. Mais de
plus en plus, la miniaturisation des puces, des mémoires, des antennes
et des batteries permet aujourd'hui d'ajouter des capacités
d'acquisition, de traitement, de stockage, de communication et même
d'action à un nombre croissant d'objets rendus « intelligents
». Nous nous limitons ici à un inventaire sommaire des outils de
mobilité les plus populaires qui permettent à nombre
d'utilisateurs d'avoir une connexion de type multimédia mobile.
1. PC
portables et Tablet PC (e-books)
Le Pocket PC de Microsoft est l'exemple type de l'ordinateur
de poche. Doté d'un système d'exploitation, Un Pocket PC rappelle
un PC avec son menu Démarrer et la suite Pocket Office : Pocket Internet
Explorer, Outlook, Pocket Word et Pocket Excel.
Le Tablet PC, lui est un ultra-portable avec toutefois des
caractéristiques spéciales : son écran est tactile,
il reconnaît votre écriture grâce à un stylet, et la
transforme en texte. L'unique charnière centrale de son écran
permet à ce dernier de pivoter et se rabattre sur le clavier. L'ultra
portable (ou Note Book) fait figure d'intermédiaire entre l'encombrement
d'un ordinateur et sa richesse applicative et les PDA, plus mobiles mais moins
efficaces.
Les configurations minimales souvent rencontrées dans
ce type de terminal sont les suivantes :
- 512 Mo de mémoire minimum
- Une batterie haute capacité, pour travailler minimum
4 heures
- Un graveur de CD, ou de DVD double couche
- Une connexion sans fil Wi-Fi intégrée
- Un emplacement PCMCIA pour ajouter une carte d'accès
à Internet EDGE/3G.
2.
Assistants numériques ou PDA
Le PDA (Personnel Digital Assistant) ou assistant
numérique personnel est un ordinateur de poche faisant office
d'assistant personnel. Un assistant numérique personnel - ou PDA - est
à l'origine un agenda électronique destiné à la
prise de rendez-vous, à la planification des tâches et au
transport de données personnelles. Il s'est, depuis, beaucoup enrichi en
fonctionnalités communicantes (push mail, carte 3G, connexions
Bluetooth, etc.).
Il ne remplace pas le PC portable dans toutes les situations
mais permet d'avoir accès en permanence à ses emails, ses
contacts, son agenda, ses tâches et ses notes. Ces deux types d'appareils
ont des fonctions bien distinctes. Le
PDA
est destiné de manière plus spécifique à remplir un
rôle de consultation de tous types de documents, bien qu'il est possible
d'en créer; tandis que l'ordinateur portable est un poste de travail
complet.
Ces outils intègrent des technologies telles que :
· GSM et GPRS permettant d'établir une connexion
de n'importe où, à travers le réseau de
téléphonie mobile ;
· Wi-Fi permettant d'établir une connexion sans
fil dans des lieux mettant à disposition des antennes compatibles
à cette norme ;
· ou encore Bluetooth, un protocole de communication sans
fil à courte portée, permettant d'établir une connexion
entre tous types d'outils supportant cette norme. Par exemple, un ordinateur,
un
PDA
peuvent se connecter grâce à Bluetooth à un
téléphone mobile vous permettant de vous connecter à
Internet bien que se dernier se trouve à quelques mètres.
La société Palm a été la
première à lancer ce type de terminal il y a déjà
quelques années. Prévu à la base pour le domaine
professionnel, le PDA est devenu au fil des années plus polyvalent et
conquis ainsi un public bien plus large :
- Dans le domaine professionnel :
le stockage de notes importantes, la planification de rendez-vous, la
possibilité d'envoyer des mails ou encore de stocker tous les
informations de clients/fournisseurs ou autres dans un répertoire. La
fonction GPS utile pour tous les métiers de transport routier.
- Dans le domaine privé :
Répertoire personnel, possibilité de prendre des photos (compter
une définition d'images aux alentours de 1.3 million de pixels pour les
meilleurs d'entres eux). Stockage de chansons au format Mp3 et
possibilité d'enregistrer ou visualiser des vidéos.
A l'origine intégrant les fonctions de base telles
que : calculatrice, agenda, mémo, alarme et carnet d'adresse, les
fonctions des PDA actuels se sont bien étoffés. La plupart des
PDA actuels proposent un menu varié comprenant notamment : une
calculatrice, un agenda, un mémo, une alarme, un carnet d'adresse, un
lecteur de fichier audio (mp3/wma), un lecteur de fichier vidéo (divx,
mpeg4), un appareil photo, des jeux, des logiciels de messagerie, un GPS...
3.
SmartPhones
Les Smartphones sont des téléphones dits
intelligents qui assurent en priorité les fonctions de communication et
de navigation sur internet. Ces terminaux proposés à la fois par
les constructeurs informatiques et les équipementiers
télécoms associent les fonctions des assistants personnels et
celles des téléphones mobiles. Un utilisateur de Smartphone
consomme deux fois plus de voix, et dix fois plus de «data»,
c'est-à-dire de données (mail, accès Internet).
Un cas particulier a bouleversé ce marché : le
Blackberry de la société RIM (Research In Motion). Allié
à une puce téléphonique, sa spécificité est
le «push»: il reçoit les emails au fur et à mesure de
leur arrivée dans l'entreprise. Son écran n'est pas tactile, le
choix des fonctions se faisant par une molette latérale.
Déjà cinq millions de professionnels ont
adopté le Blackberry. Le grand public aussi s'intéresse à
ce type de services grâce à l'explosion des abonnements haut
débit. Les opérateurs ont vite compris qu'il représente
une solution facile pour fournir de l'e-mail mobile aux clients en leur
évitant des configurations longues et compliquées. L'usage des
Smartphones en environnement professionnel est source d'efficacité, de
productivité et d'économie pour l'entreprise.
4.
Terminaux convergents
Il y a une convergence des PDA, Pocket PC, smart phone et
autres produits, car tous les professionnels sont demandeurs d'un produit
simple rassemblant toutes les applications mobiles avec bluetooth, wi-fi, etc.
Ces terminaux offrent des services voix ou données et sont capables de
synchroniser des informations personnelles et/ou des courriels avec des
serveurs, des postes de travail ou des ordinateurs portables. Ils sont
dotés d'un système d'exploitation évolué comme Palm
OS, Windows Mobile 5.0, ainsi que la plateforme Symbian.
Il existe encore peu de terminaux supportant tous les
réseaux voix et données (à la fois GSM, GPRS, EDGE et 3G)
à l'exception notable des mobiles Nokia. En l'occurrence les
modèles 6680 et N70.
Il y a aussi convergence des mondes des
télécommunications mobiles et des réseaux sans fil. Il
s'agit de passer automatiquement du réseau mobile GSM à un
réseau de téléphonie sur l'internet lorsque l'on arrive
chez soi, dans la zone de connexion de son réseau Wi-Fi.
1.3.2.
Les plateformes mobiles
1.
Systèmes d'exploitation mobile
De plus en plus de téléphones portables sont
dotés d'un système d'exploitation mobile tel que Windows Mobile
de Microsoft, Palm Os3(*),
Symbian, Linux Embedded, BlackBerry... Ceux-ci sont des outils de travail
performants, permettant, en plus des fonctions standards d'un
téléphone mobile, d'avoir accès à vos
données de messagerie électronique en quelques secondes, depuis
n'importe où, à travers un réseau
téléphonique mobile (GPRS) ou en utilisant un réseau local
sans fil (WLAN).
Actuellement, deux systèmes d'exploitation se disputent
le marché des PDA : d'un côté, Palm Source avec Palm
Os, et de l'autre, Microsoft avec Windows Mobile, avec un avantage depuis peu
au système de Microsoft dû a son interface plus attractive.
2. Les
DECT (Digital Enhanced Cordless Telephony)
La technologie DECT (norme européenne Digital Enhanced
Cordless Telephony) permet la mise en place d'un réseau interne de
téléphonie sans fil et donc la mobilité
téléphonique au sein même de l'entreprise. La voix est
numérisée, ce qui offre une grande qualité d'écoute
(semblable à un disque laser), et les conversations sont codées
et protégées pour assurer une sécurité maximale et
éviter toute écoute inopportune. Des bornes sont
installées dans les locaux de l'entreprise en fonction de la couverture
souhaitée.
1.4.3.
Les applications embarquées
1.
GPS
Souvent associé à un produit, le GPS
désigne en réalité une technologie. Le Global Position
System permet d'obtenir sa position à tout moment que ce soit sur la
terre, en mer ou dans les airs. Il s'appuie sur un réseau de
satellites créé et développé par le
gouvernement américain, initialement à des fins militaires.
L'ouverture à une utilisation civile en 1993, a entraîné
l'apparition de services exploitant le GPS : géolocalisation,
gestion de flotte de véhicules, navigation routière
assistée...
2.
Galileo
Après plusieurs années de recherches et
d'études, l'Europe s'est décidée à lancer un
service concurrent au GPS américain. Galileo devrait profiter des
avancées technologiques pour offrir des services beaucoup plus complets
et surtout offrir une précision bien supérieure :
celle-ci sera inférieure à 10 mètres et pourra atteindre 1
mètre avec des systèmes de correction intégrés.
Contrairement au système américain qui reste encore sous
contrôle militaire, Galileo sera sous contrôle civil, permettant
ainsi l'accès à un grand nombre d'utilisateurs aux usages en
contexte mobile.
Toutefois, aucune date précise d'ouverture au grand
public n'a encore été annoncée. Les premiers tests ont eu
lieu, mais la couverture se limite à quelques zones terrestres.
L'ensemble des 30 satellites offrant une couverture mondiale devrait
être opérationnel à partir de 2011.
Chapitre II : Normes et standards du multimédia mobile
2.1.
Considérations sur les normes télécoms
C'est au sein de l'UIT (Union Internationale des
Télécommunications) qu'est née l'activité de
normalisation des systèmes mobiles de troisième
génération, avec pour ambition de définir une norme
mondiale qui se substituerait aux systèmes existants. Le standard en
matière de téléphonie 3G a été fixé
en 1999. Baptisé IMT 2000 (International Mobile Telecommunications -
2000), ce système a pour objectif principal d'offrir des services
mobiles multimédias haut débit tout en permettant une
itinérance mondiale de ses utilisateurs. Les IMT-2000 offrent un cadre
pour l'accès hertzien dans le monde entier en reliant les divers
systèmes de réseau de Terre et/ou de réseau à
satellite. Le concept permettra de tirer parti des synergies potentielles entre
les diverses techniques de télécommunication numérique et
les systèmes d'accès hertzien fixe et mobile. L'UMTS est un des
systèmes IMT 2000.
Dans le domaine des IMT-2000, l'UIT déploie un grand
nombre d'activités: normalisation internationale, notamment en ce qui
concerne le spectre des fréquences radioélectriques et les
spécifications techniques des équipements de radiocommunication
et des équipements de réseau, tarification et facturation,
assistance technique, études sur des questions de réglementation
et de politique générale.
Le 3GPP (Third Generation Partnership Project) est le
principal architecte de la normalisation. Ce forum de normalisation,
développe depuis 1998 les spécifications techniques de l'UMTS
pour les proposer ensuite à l'UIT. Il est ouvert à toutes les
instances de normalisation et rassemble, outre l'ETSI européen, des
organismes similaires aux Etats-Unis, au Japon, en Chine et en Corée. A
travers eux, ce sont les principaux constructeurs et opérateurs des
grands pays industriels qui construisent les spécifications techniques.
Ces spécifications sont ensuite soumises aux différentes
instances de normalisation.
Chaque version de la norme UMTS (ou release) du 3 GPP
constitue un ensemble cohérent de spécifications, correspondant
à une étape de la mise en place de l'UMTS. Pour la partie radio
de l'UMTS, les experts se sont accordés pour préférer la
technique CDMA (multiplexage par code) au TDMA (multiplexage par le temps)
utilisée pour le GSM.
La normalisation crée des conditions nécessaires
à une interopérabilité internationale souhaitée par
les consommateurs, en harmonisant les pratiques industrielles afin de
faciliter, l'interopérabilité technologique et
géographique chez l'utilisateur final et en réduisant les
coûts de développement et de production chez les industriels.
Lorsqu'une norme (comme dans le cas du GSM) prend une dimension globale
(c'est-à-dire une présence sur plusieurs continents), le
marché des équipements s'agrandit dans les mêmes
proportions. « Il est alors possible de réaliser de fortes
économies d'échelle apportant au consommateur final le
bénéfice de produits meilleur marché et de qualité
technique supérieure »4(*).
Des normes se développent aussi sous forme de
barrière tarifaire, le cas de la Chine qui a mis en place un standard 3G
(TD SCDMA) afin de protéger ses industriels et de garder la
maîtrise technologique.
2.2.
Caractéristiques d'une norme télécom
Les principales caractéristiques d'une norme
télécom sont :
· Compatibilité : service de
téléphonie (voix, donnée) compatible avec le
téléphone fixe
· Interopérabilité : capacité
du matériel et des réseaux à fonctionner quel que soit le
fabricant ou l'opérateur
· Continuité de service : (roaming) :
capacité à assurer un service en déplacement (hand-over),
quel que soit le réseau de l'opérateur.
Plusieurs possibilités s'offrent aux opérateurs.
Ainsi, un opérateur 2G peut décider de s'orienter directement
vers une technologie de type « EDGE » plutôt que de
passer par une technologie GPRS, comme une étape préliminaire
vers l'UMTS. Ainsi se pose, pour l'opérateur, le choix de la technologie
optimale vers le déploiement de la 3G.
Certaines normes se développent aussi comme
barrière non-tarifaire pour protéger les opérateurs
nationaux face aux sociétés étrangères
technologiquement plus avancées. C'est le cas de la Chine qui a
développé un standard spécifique 3G afin de
protéger ses industriels et garder la maîtrise technologique. Il
s'agit en l'occurrence de la norme TD SCDMA.
2.3.
Les normes utilisées dans le monde
De l'Amérique en Asie, en passant par l'Europe, il
existe une grande diversité de normes applicables au
multimédia mobile. Celles-ci peuvent être regroupées en
trois catégories :
1- Les normes intermédiaires
2- Les normes 3G
3- Les technologies complémentaires
2.3.1.
Les normes intermédiaires
WAP (Wireless Application Protocol)
C'est l'une des premières technologies permettant
l'accès à l'internet à partir des terminaux mobile. Le Wap
est un protocole créé par le Wap forum qui regroupe plusieurs
constructeurs tels Erickson, Nokia, Motorolla. Il est optimisé pour la
taille des écrans de terminaux, adapté aux débits et aux
temps de latence du réseau. Le Wap est indépendant du type de
réseau de communication utilisé. Avec la création d'une
nouvelle pile de protocoles, le Wap Forum a défini un nouveau langage de
programmation, le WML (Wireless Markup Language), plus léger que son
homologue HTML, pour satisfaire aux contraintes de faibles débits du
réseau GSM.
HSCSD (High Speed Circuit Switch Data)
Introduit en 1999, le HSCSD est un standard de transmission de
données hautement performant pour les réseaux GSM. Il permet de
transmettre de gros volumes de données à une vitesse
intéressante. Les téléchargements depuis Internet sont
jusqu'à quatre fois plus rapides qu'avec le GSM.
Contrairement au GPRS qui est un mécanisme de
commutation de paquet, le HSCSD est un mécanisme de commutation de
circuit. Il implique donc la réservation d'un, voire plusieurs canaux,
ce qui permet un gain au niveau de la latence : en effet, les paquets doivent
attendre que des canaux de voix soient libres, alors que le circuit est
disponible dès qu'il est réservé.
La technologie HSCSD regroupe jusqu'à quatre canaux de
transmission (intervalle de temps de 14,4 Kbits/s) en un canal de transfert de
données performant pour atteindre des vitesses allant jusqu'à
57,6 Kbits/s.
GPRS (General Packet Radio System)
Le réseau GPRS est une extension du réseau GSM
permettant d'acheminer, sur la partie radio électrique, des
données informatiques en utilisant un protocole en mode paquets.
L'intérêt d'un tel développement est de multiplier par 4 le
débit maximal possible. En effet, le réseau Gsm est une
technologie conçue pour la transmission de la voix. Son fonctionnement
est basé sur la commutation de circuits, ce qui ne permet pas de
dépasser un débit de 9600 bit/s en transmission de
données. Pour pallier ce déficit, la norme GPRS a
été conçue afin de greffer sur le réseau Gsm, sans
le modifier fondamentalement, un mécanisme de commutation de paquets
plus adapté aux données, donc à la connexion à
Internet. Autrement dit, les ressources radio ne sont utilisées que
lorsqu'elles sont nécessaires, à savoir pendant la transmission
des paquets. La commutation de paquets est comparable à un puzzle
: les données sont fractionnées en nombreuses pièces avant
d'être envoyées sur le réseau. A leur arrivée, le
puzzle est reconstitué. Le GPRS est l'une des méthodes
employées pour le transport de ces "puzzles".
Le GPRS offre de nombreux avantages5(*). Parmi les plus significatifs,
on peut noter :
§ Une augmentation significative de la vitesse de
transmission, entre 30 et 40 kbit/s dans une première phase et plus de
100 kbit/s à moyen terme. La vitesse maximale théorique est de
171,2 kbit/s,
§ le GPRS repose sur le protocole IP (Internet Protocol),
ce qui garantit une compatibilité maximale avec les réseaux
Intranet et Internet,
§ le GPRS utilise les réseaux actuels de GSM,
moyennant quelques adaptations techniques (à l'inverse de l'UMTS qui
nécessitera des investissements techniques extrêmement
coûteux),
§ pas de nouvelles autorisations réglementaires
pour offrir des services commerciaux GPRS.
Outre la vitesse de transmission, le GPRS se distingue
fondamentalement du GSM par son mode de commutation : tandis que le GSM
est basé sur une commutation de circuits (ce qui suppose l'attribution
d'une ligne dédiée que seuls les utilisateurs concernés
peuvent utiliser pour la transmission de données), le GPRS quant
à lui utilise la commutation de paquets et le routage de ceux-ci. Le
GPRS peut ainsi utiliser les inévitables temps morts inhérents
à toute connexion pour accroître la disponibilité de
transmission. Les données sont fragmentées en paquets individuels
et lorsqu'un créneau de temps se trouve inoccupé, un paquet de
données est envoyé dans cet intervalle de temps. L'ensemble du
réseau bénéficie alors d'une plus grande fluidité
car il peut y avoir plusieurs utilisateurs actifs par cellules. Pour
l'utilisateur, la disponibilité du réseau augmente.
Enfin, un dernier avantage du GPRS réside dans
l'établissement, dès la première connexion, d'un circuit
virtuel donnant à l'utilisateur final le sentiment d'une connexion
permanente. Cette solution permet un mode de facturation basé sur le
volume des données réellement émises et reçues, et
non plus sur la durée, comme c'est aujourd'hui le cas pour les
communications GSM.
La plupart des opérateurs offrent des services GPRS
destinés:
o aux entreprises : accès mobile à
l'intranet de l'entreprise, bases de données, transfert de fichiers,
courrier électronique, agenda et carnet d'adresses, etc.
o aux particuliers : accès plus aisé
à des services de type WAP ou portails mobiles, courrier
électronique, etc.
Par ailleurs, grâce au recours à des paquets de
taille réduite afin d'en faire passer le plus grand nombre dans une
tranche de temps réduite, le GPRS convient bien au développement
d'applications de mobile commerce comprenant notamment une opération de
paiement en ligne.
EDGE (Enhanced Data for GSM Evolution)
Classée comme la norme 2,75G, EDGE n'est pas, à
proprement parler, une nouvelle norme de télécommunication
mobile, comme l'UMTS. Il s'agit d'une simple évolution de la technologie
GSM/GPRS permettant d'obtenir des débits moyens de 130 kb/s en
réception et de 60 kb/s en émission, 6 à 10 fois plus
importants que le GPRS. Mais c'est beaucoup moins performant que la 3G avec ses
250 kb/s de débit moyen en téléchargement, et autant
performant en émission, voire un peu plus (50 kb/s). La technologie EDGE
est amenée à supplanter le GPRS (2,5G) pour la circulation des
données par les airs, là où la 3G n'est pas
présente. L'EDGE ne concerne que la circulation des données, la
voix continuant toujours de transiter sur le réseau GSM.
Les téléchargements et envois de
données (sonneries, jeux, MMS, e-mails, messagerie
instantanée), ainsi que l'accès aux contenus WAP et
i-mode sont plus rapides. En outre, il est plus facile
d'accéder à de nouveaux types de services multimédias
comme la vidéo (clips ou télévision en direct) ou la
musique en streaming...
Le standard EDGE est basé sur l'interface hertzienne
TDMA. Il est standardisé par UWCC (Universal Wireless Communication
Consortiums) sous la référence UWC-136. Il existe deux versions
de EDGE :
- EDGE Classic, qui permet une
compatibilité totale avec le GSM actuel
- EDGE Compact, qui permet des mises en
oeuvre avec des spectres de fréquences limités (moins de 1
Mhz)
Une nouvelle évolution de l'EDGE, la technologie GERAN
(GSM Edge Radio Access Network), autorisant des débits de 400 kb/s,
pourrait être déployée en 20076(*).
i-MODE
L'i-mode est l'appellation commerciale d'un ensemble de
protocoles et de services permettant de connecter des téléphones
portables à Internet. Présenté comme précurseur des
services multimédias mobiles de masse7(*), l'i-mode est un produit né des laboratoires de
l'opérateur japonais NTT DoCoMo8(*), suite à la constatation de l'échec des
appareils WAP première génération, bien que les
téléphones i-mode permettent également d'afficher du
contenu WAP. Les deux fonctions principales de l'i-mode sont la consultation de
services et la messagerie électronique. La consultation de services se
fait sur des sites Internet adaptés à la taille d'un écran
de téléphone mobile.
L'offre commerciale des opérateurs européens en
matière d'i-mode s'inspire largement du modèle japonais,
c'est-à-dire un portail proposant un bouquet de services
organisés autour d'un certain nombre de thématiques. A
côté de ce portail se développent, comme au Japon, de
nombreux sites i-mode. D'après une classification proposée par
Wikipédia9(*), ces
sites peuvent être scindés en deux groupes : les sites
payants et les sites gratuits.
Les sites payants font partie de l'offre de l'opérateur
et sont regroupés dans un portail spécifique à cet
opérateur. Ces services sont fournis par des éditeurs tiers,
spécialisés dans leur domaine, et rétribués par un
système de reversement des abonnements, reversement se situant entre 70%
et 90% du montant de ces abonnements. On y trouve du contenu tel que des
annuaires téléphoniques, de la cartographie, des
actualités, de l'économie, des fonds d'écran et des
sonneries, du chat en ligne, des jeux et bien d'autres services
multimédias.
Les sites gratuits quant à eux sont plutôt
conçus par les utilisateurs et offrent une grande variété
de contenu, du plus utile au plus futile, et échappent à tout
contrôle de l'opérateur. L'i-mode permet d'envoyer des courriers
électroniques à d'autres abonnés à l'i-mode, mais
aussi sur les boîtes électroniques d'autres utilisateurs. Il
permet aussi de recevoir des courriers électroniques tant des autres
utilisateurs qu'à partir d'Internet.
Blackberry
Cette technologie a été mise au point par le
constructeur canadien, Research In Motion (RIM)10(*). Elle intègre dans son déploiement la
fonction voix qui s'appuie sur une solution propriétaire et
sécurisée de Push e-mail en temps réel vers des terminaux
de type Smartphones et compatibles Blackberry.
Les solutions Blackberry combinent à la fois :
§ l'intégration avec les principaux serveurs mail
du marché (Microsoft Exchange, Lotus Domino, Novell Group Wise),
§ l'instantanéité par le choix du mode
"push" qui permet à l'utilisateur d'être connecté en
permanence à ses comptes de messagerie et aux bases de données de
l'entreprise,
§ la sécurisation des données
transportées sur les réseaux mobile-data des opérateurs
mobiles (GPRS),
§ la compression des données qui permet de lire
des pièces jointes et de contenir le coût d'utilisation via des
forfaits data adaptés,
§ la disponibilité étendue sur une
très large base géographique dans le cadre des accords de
roaming,
§ la facilité de mise en oeuvre et de
contrôle par les directions informatiques et
télécommunications qui mettent en oeuvre cette solution,
§ des terminaux dédiés disposant, pour
certains d'entre eux, de vrais claviers.
2.3.2.
Les normes 3G
UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System)
UMTS ou 3G est une technologie de téléphonie
mobile numérique de troisième génération, qui
succède aux technologies 2G (GSM en Europe, PDC et PHS au Japon, CDMA
One aux Etats-Unis et en Corée). Les technologies 3G utilisent des
bandes de fréquences plus larges et recourent à un protocole de
transfert des données par paquets. Présentée comme la
grande évolution de la téléphonie mobile numérique,
l'UMTS a été développé su sein du 3GPP (3rd
Generation Partnership Project) avec la collaboration d'un maximum d'organismes
de régulation régionaux ou nationaux, afin d'assurer une
interopérabilité et un roaming optimum. Créé en
décembre 1998, le 3GPP est la rencontre entre une volonté
européenne d'une part, américaine et japonaise d'autre part de
spécifier les technologies de la troisième
génération de mobile pour référencement par l'Union
internationale des Télécommunications (UIT).
Fig 1
En vue de l'élaboration de la 3ème
génération mobile numérique, l'UIT avait fixé un
certain nombre d'objectifs à atteindre à partir de 1999 en
matière de normalisation dans le cadre de l'IMT-2000. En
l'occurrence :
§ une utilisation mondiale (mondialement compatible),
§ une utilisation possible pour toutes les applications
mobiles,
§ une compatibilité des services mobiles de
3ème génération avec les réseaux fixes existants,
§ une grande efficacité spectrale,
§ des débits de transmission élevés
(144 Kbits/s pour une utilisation mobile, 384 Kbits/s pour une utilisation
piétonne, 2 Mbits/s pour une utilisation stationnaire indoor).
A l'observation, ces objectifs n'ont été que
partiellement atteint. Plutôt que de consacrer une norme unique, l'UMTS a
généré toute une famille de normes pour les
systèmes numériques de 3ème génération
mobile. On compte aujourd'hui quelques trois normes différentes qui
composent le paysage technologique et industriel de la 3G dans le monde: le
WCDMA, le CDMA2000 et le TD-SCDMA.
1. Le WCDMA (Wide-Code Division
Multiple Access)
La norme WCDMA est développée par le 3GPP (3G
Partnership Project). Afin d'atteindre les requis demandés par l'ITU, le
3GPP a introduit son standard en plusieurs phases avec des révisions
annuelles (aujourd'hui version 6GPP). En mode WCDMA, la 3G n'est pas compatible
avec la 2G (GSM). Son déploiement commercial suppose donc la
construction de nouveaux réseaux et l'obtention de nouvelles licences
d'exploitation.
Pour le standard du 3GPP, il existe deux variantes
majeures:
FDD: Frequency Division Duplex, le mode FDD
utilise deux fréquences radio distinctes pour les transmissions
(Uplink/Downlink). Une paire de 60 MHz en bande de fréquences est
allouée pour ce mode,
TDD: Time Division Duplex, le mode TDD
utilise les mêmes fréquences radio pour les transmissions
(Uplink/Downlink). Deux bandes de fréquences lui sont allouées:
une bande de 20 MHz et une bande de 15 MHz.
En 2006, on compte 110 réseaux WCDMA
opérationnels dans 48 pays à travers le monde. Dans 18 pays en
Europe, 28 opérateurs proposent le haut débit sur mobile avec les
technologies Edge et WCDMA.
2. Le CDMA 2000
Le standard CDMA2000, aussi connu sous le nom de IS-2000
constitue une évolution du CDMA-One (IS-95) vers la troisième
génération de services.
Le CDMA 2000 divise le spectre en lignes multiporteuses (Mode
TDD). Elle est adaptée aux micro et pico cellules ainsi qu'aux trafics
asymétriques (données en mode paquets à haut débit
et asymétrique. Ce standard est porté par son
géniteur : la société Qualcomm11(*) basée en Californie,
aux Etats-unis.
L'avantage principal du CDMA2000 sur le W-CDMA réside
dans sa compatibilité avec les réseaux 2G de même
technologie Qualcomm (CDMAOne), ce qui a largement facilité la
conversion des abonnés 2G en utilisateurs 3G sur certains marchés
(Corée, Japon et dans une moindre mesure Etats-Unis).
Le standard CDMA2000 connaît déjà
plusieurs évolutions:
§ CDMA2000 1X avec un débit moyen de 144 Kbps dans
un environnement mobile,
§ CDMA2000 1X EV-DO: (Evolution Data Only) avec un
débit moyen de 600 Kbps et des pointes pouvant atteindre 2 Mbps),
§ CDMA2000 1X EV-DV: (Evolution Data and Voice) avec un
débit et des pointes pouvant atteindre de 2 à 5 Mbps.
3. Le TD-SCDMA (Time Division
Synchronous Code Division Multiple Access)
La technologie TD-CDMA offre une configuration
asymétrique permettant de faire transiter plus d'informations du serveur
vers le téléphone que l'inverse. Sa mise au point résulte
de la volonté de la chine premier marché mondial pour les
communications mobiles, à promouvoir une norme pour le marché
domestique de la 3G.
HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)
Encore appelé "Super 3G" ou encore "3,5G", le HSDPA
(High Speed Downlink Packet Access)12(*) est une technologie de téléphonie
mobile à très haut débit. Si l'UMTS est défini par
la norme WCDMA - 3GPP Rel. 99 (Wideband-Code Division Multiple Access - 3rd
Generation Partnership Project Release 99), le HSDPA, lui est défini
dans la version WCDMA - 3GPP Rel. 5. Il est à l'UMTS ce que Edge est au
GPRS. La norme prévoit d'atteindre 14 Mbit/s, avec un lien montant
allant jusqu'à 320 kbit/s. La 3,5G soutient donc la comparaison
avec l'ADSL, et même avec l'ADSL2+.
Un rapport13(*) publié par le Forum UMTS prévoit que le
HSPA deviendra la principale technologie 3G mobile au monde et aura presque un
milliard d'utilisateurs actifs d'ici 2012. Ce rapport présente aussi
comment les améliorations offertes par cette technologie stimuleront le
marché des services de données 3G.
HSPA offre à des améliorations des
communications aussi bien de l'utilisateur final vers le réseau (High
Speed Downlink Packet Access), que du réseau à l'utilisateur
(High Speed Uplink Packet Access).
Selon l'UMTS Forum, la technologie HSPA devrait
améliorer de manière qualitative la capacité des
opérateurs à fournir des applications avancées telles la
télévision sur mobile, la visiophonie, les
téléchargements de musique, les applications
avançées de e-commerce...
Fig 2
2.2.3.
Technologies complémentaires
Les technologies de réseaux sans fil (WLAN ou RLR pour
réseaux Radio Local Radioélectrique) s'intègrent de plus
en plus dans le multimédia mobile permettant ainsi l'exploitation de
réseaux sans-fil comme complémentaires à la
téléphonie mobile classique. Elles utilisent les ondes
radio-électriques permettant la transmission de données entre
ordinateurs. Souvent perçues comme concurrentes des réseaux 3G,
les technologies WLAN permettent l'échange de données à
des débits supérieurs à 1 Mbits/s sur de courtes distances
(entre 1 et 75 mètres). Ce sont en l'occurrence les technologies de
type Wi-Fi et Bluetooth. La plupart des technologies actuelles utilisent des
fréquences de 2,4 Ghz, jusque-là réservées aux
applications militaires, médicales et scientifiques, pour permettre
à des appareils de communiquer sans fil par les ondes hertziennes.
Les WLAN correspondent d'abord à des usages
professionnels sur des lieux géographiques ciblés tels que les
entreprises, les campus universitaires, mais également certains espaces
publics. Les utilisateurs de terminaux (portables, PDA, etc) munis d'une carte
d'extension (PCMCIA, CF cards, module externe, etc) peuvent ainsi se connecter
et bénéficier d'une connexion haut débit pour
accéder à l'Internet ou à un intranet. Des services
commerciaux ont déjà vu le jour. Aux Etats-Unis, la chaîne
de cafés Starbucks propose à ses clients de se connecter via
cette technologie moyennant une somme forfaitaire ou une formule d'abonnement.
En suède, un service baptisé Homerun Business propose une offre
de connectivité à destination des utilisateurs professionnels.
L'abonnement mensuel permet une connexion illimitée avec un identifiant
unique sur certains points géographiques ciblés (gares, centres
de conférences, hôtels, etc.).
Toutefois, les technologies WLAN ont aussi leurs
inconvénients:
§ Absence de véritable qualité de service,
§ absence de roaming (techniquement impossible de passer
d'un relais à un autre sans coupure de la liaison),
§ risques d'interférences dans la bande de
fréquences des 2,45 GHz qui, ne nécessitant pas d'autorisation
préalable, accueille de nombreuses sources radioélectriques
d'origine diverse (ouverture à distance des portes, radio-amateurs,
terminaux Bluetooth, etc),
§ lacunes de sécurité
Wi-Fi (Wireless Fidelity)
La technologie Wi-Fi (encore connue sous le nom de 802.11b),
permet de relier des ordinateurs portables, des machines de bureau, des
assistants personnels (PDA) ou même des périphériques
à une liaison haut débit (de 11 Mbit/s en 802.11b à 54
Mbit/s en 802.11a/g) sur un rayon de plusieurs dizaines de mètres en
intérieur (entre 50 et 100 mètres). Dans un environnement ouvert
la portée peut atteindre plusieurs centaines de mètres voire,
dans des conditions optimales, plusieurs dizaines de kilomètres (cas du
WIMAX ou avec des antennes directionnelles).
Les réseaux locaux sans fil fonctionnant sous Wi-Fi
connaissent actuellement un déploiement accéléré.
Ils répondent parfaitement aux besoins de semi-mobilité qui
constituent la part essentielle des situations de mobilité. Cette
technologie peut se poser en concurrent d'application 3G pour les
communautés localisées sur un même espace. Le spectre Wi-Fi
est déjà libre d'accès dans certains pays comme les
Etats-Unis. En Europe, les organismes de régulation essayent de garantir
la liberté de mise en place de ces solutions en créant les
conditions techniques de son fonctionnement.
Wi-Fi peut s'inscrire dans trois catégories de
services :
§ Les services de réseaux privés
(entreprises, universités, bibliothèques ou particuliers),
§ Les services au public Hot spots,
§ Les services de couverture d'une agglomération
ou d'une localité
BLUETOOTH
Bluetooth est un standard radio à courte portée
formalisé par le secteur industriel. Elle vise essentiellement à
remplacer la plupart des câbles reliant les terminaux informatiques,
permettre de synchroniser l'ensemble des terminaux nomades
(téléphones mobiles, PDAs, etc.) avec le PC professionnel ou
familial, devenir un sésame universel pour communiquer avec nombres de
terminaux usuels de notre vie quotidienne (distributeurs de banque, serrures
électroniques, appareils domestiques, etc),
La technologie Bluetooth autorise aussi de nombreuses
applications professionnelles, notamment dans le secteur de l'industrie. Par
exemple, dans les transports, pour l'électronique embarquée dans
les véhicules automobiles avec des capteurs de sécurité
active de type Bluetooth. Dans le domaine médical, pour la transmission
d'informations concernant un patient hospitalisé depuis une ardoise
électronique Bluetooth vers d'autres appareils de monitoring et vers un
système informatique centralisant l'ensemble du dossier médical
du patient.
Le fonctionnement de Bluetooth est basé sur les
principes suivants :
§ bande de fréquence non réservée de
2,45 GHz baptisée bande ISM (Industrial-Scientific-Medical),
§ liaisons sans fil à courte portée (entre
10 et 30 mètres) à moyen débit (720 Kbits/s pour version
1.2 et 3 Mbits/s pour la version 2.0 EDR),
§ composants très miniaturisés et à
faible consommation électrique, pouvant être
intégrés dans nombre d'équipements
(téléphones mobiles, PDA, portables, mais également
à terme des appareils domestiques et industriels),
§ création de Wireless Personal Area Networks
(WPAN - Réseau personnels sans fils).
Le standard Bluetooth a déjà connu trois
évolutions (passage de la version 1.0 en 1999, puis à la version
1.1 en 2001, permettant le transfert de données en plus de la voix et
enfin à la version 2.0 EDR (Enhanced Data Rate, en 2004). L'objectif de
cette nouvelle spécification est de favoriser le développement de
nouveaux usages en généralisant la connectivité
personnelle via des applications telles que le streaming audio de
qualité CD, le transfert d'images ou encore l'impression de documents.
WIMAX (World Interoperability for Microwave
Access)
Le WiMAX est le nom commercial de la technologie de
transmission sans fil à haut débit IEEE 802.16. C'est une
technologie de boucle locale radio (BLR) permettant d'offrir de hauts
débits pour la voix et les données. Cette technologie radio est
considérée comme une solution prometteuse pour les territoires
privés de haut-débit (zones blanches), mais aussi comme un plus
pour les zones urbaines.
Comparativement à l'UMTS, le Wimax est une technologie
simple, puissante et peu coûteuse. Le Wimax propose aujourd'hui des
débits théoriques maximum de 70 Mbit/s sur une distance de 50 km.
En situation réelle d'exploitation, les opérateurs qui mettent en
oeuvre cette technologie fournissent plutôt sur un débit
réel de 12 Mbit/s sur une portée de 20 km. Cette technologie
radio est actuellement susceptible d'offrir des débits
symétriques et de la gestion de QoS (Quality of Service ou
qualité de service). Son exploitation en dessous de 11 GHz
(3,5 GHz en Europe) n'impose pas de vue directe entre stations de base et
équipements clients. Toutefois, contrairement au Wi-Fi, son exploitation
en vue de la fourniture de services au public dans une certaine bande de
fréquences impose l'obtention d'une autorisation du
régulateur.
L'enjeu consiste, pour les opérateurs à
introduire la gestion de la mobilité entre des stations de base WiMAX et
des terminaux nomades équipés d'un client radio ad hoc. C'est le
WiMAX mobile. Si le succès de cette technologie se confirmait, elle
ajouterait un nouveau moyen d'accès mobile IP à Internet à
ceux qui existent déjà : Wi-Fi, 3G et Edge. Le WiMAX mobile
permettra de rester connecté jusqu'à une vitesse de 60 km/h.
En France l'ARCEP14(*) a prévu, sous conditions restrictives, une
utilisation nomade, mais non mobile, pour les licences WiMAX, des terminaux
dans la zone de couverture radio des futurs réseaux WiMAX. Ces licences
n'autorisent sur les réseaux WiMAX que des équipements fixes ou
nomades, c'est-à-dire qui se déplacent dans un faible rayon et
à très faible vitesse.
Tableau 2 : Les normes utilisées dans le
monde
Génération de
téléphonie
|
Norme ou technologies et principaux pays où elle
s'applique
|
Norme ou technologies et principaux pays où elle
s'applique
|
2G
|
GSM
|
Europe, Afrique, Moyen-Orient, Asie, Etats-Unis
(minoritaire)
|
CDMA
|
Etats-Unis (majoritaire)
|
2,5G
|
GPRS, EDGE
|
Europe, Etats-Unis
|
-
|
-
|
3G
|
UMTS (ou W-CDMA)
|
Europe, Japon, Australie
|
CDMA 2000
|
Etats-Unis, Amérique latine, Corée du Sud,
Thaïlande, Inde Russie...
|
3,5G
|
HSDPA
|
Europe
|
EV-DV
|
Etats-Unis, Asie
|
Source : Journal du Net, avril 2005
Tableau 3 : Fiches techniques
récapitulatives
Technologie
|
Génération
|
Débits théoriques
|
Débits moyens réel
|
Services
|
GSM (Global System for Mobile Communications)
|
2
|
9,6 Kbps
|
9,6kbps
|
Voix, sms
|
Wap (Wireless Application Protocol)
|
2
|
9,6 Kbps
|
9,6kbps
|
|
GPRS (General Packet Radio Service)
|
2,5
|
115 Kbps
|
30 à 40 kbps (100 ko téléchargés en
12 secondes)
|
E-mail, Wap, Sms, MMS, téléchargement
|
EDGE (Enhanced Data for GSM Evolution)
|
2,75
|
384 Kbps
|
100 à 120 kbps (100 ko téléchargés en
4 secondes)
|
E-mail, , Web, MMS, streaming video, Push-to-talk,
téléchargement, jeux
|
UMTS/ WCDMA
(Universal Mobile Télécommunications system,
Wideband Code Division Multiple Access)
|
3
|
2 Mbps
|
120 à 384 kbps (100 ko téléchargés en
4 secondes)
|
Voix, E-mail, , Web, MMS, streaming video, Push-to-talk,
téléchargement, jeux
|
HSDPA
(High Speed Downlink Packet Access
|
3,5
|
2Mbps
|
2Mbps (100 ko téléchargés en moins d'une
seconde)
|
nc
|
WLAN (Wireless Local Area Network)
|
|
Jusqu'à 2 Mbit/s
|
|
|
Chapitre III :
Applications et services du multimédia
mobile
« Des utilisateurs segmentés ; des
produits personnalisés, individualisés, customisés :
nous sommes passés d'un marché de masse à un marché
de niches, du produit pour tous au produit pour chacun, d'un marché
d'offre à un marché de choix. Il s'agit de servir les envies de
personnalisation et les désirs d'appropriation »15(*). Cette réflexion de
Daniel Kaplan résume les principales caractéristiques des
applications multimédia, à savoir, la tendance de plus en plus
affirmée de « répondre aux typologies d'usagers par une
offre de typologies d'usages, de services, de contenu et de
représentation adaptées. »
On entend par « applications 3G » des
sous-unités fonctionnelles constituantes du service 3G. L'assemblage de
ces sous-unités constitue le service.
Les services et applications mobiles peuvent être
classés en fonction de différents critères:
§ cibles : consommateurs (B2C, C2C) ou
entreprises (B2B, B2E, M2M),
§ fonctionnalités :
communication, information, transaction et interaction,
§ technologies : multimédia,
localisation, sécurisation.
Les utilisateurs sont en permanence à la quête de
nouvelles offres, toujours plus attractives, de services qui seraient
basés notamment sur les critères ci-après :
§ l'ubiquité (où je veux,
quand je veux, comme je veux),
§ l'immédiateté (connexion
directe sur les services et applications),
§ la continuité (service continu
sur plusieurs sessions de travail, sur différents terminaux),
§ la personnalisation des services (en
fonction du lieu, de l'activité privée ou professionnelle, du
terminal...),
§ la facilité d'utilisation,
§ l'utilité réelle des
services proposés,
§ la sécurité des
applications,
§ le coût des services, etc.
Tableau 4 : Les applications 3G16(*).
|
Dénomination
|
Descriptions
|
1
|
Multimédia
|
Transmission sur des réseaux à larges bandes de
services, de nature multiple : voix, son, texte, images, vidéo
|
2
|
Mobile Commerce
|
Capacité de transaction financière pour des
achats de produits ou de services et pour des opérations
boursières
|
3
|
Messagerie Multimédia Unifiée
|
Transmission et archivage de messages de type voix, texte,
image et vidéo
|
4
|
Localisation
|
Capacité à définir la position
géographique de l'utilisateur à tout instant
|
5
|
Broadcasting interactif
|
Transmission de services audiovisuels avac possibilité
de retour (commentaires, votes, etc)
|
6
|
Voix sur IP (VoIP)
|
Transmission de lavoix sur le réseau IP
|
Source : UMTS Forum, rapport 11, octobre
200017(*)
3.1.
Applications multimédias
Cette catégorie rassemble l'ensemble des services
permettant de communiquer en utilisant le canal voix et le canal vidéo.
Cette combinaison de fonctionnalités autorise des services à
large bande en temps réel comme la visiophonie ou en
différé comme l'accès internet, le
téléchargement de fichiers...
- Un système de visiophonie et de
vidéoconférence (Video Conferencing) permet à deux
utilisateurs de mobile ou plus d'utiliser le Virtual Meeting. Les utilisateurs
peuvent voir et entendre chaque participant en temps réel ou en
léger différé. Le dispositif mobile montrera typiquement
une vue d'ensemble des participants à la vidéo conférence
dans la grande fenêtre et l'utilisateur dans une fenêtre plus
petite.
- Le Personal Mass and Media rend disponible le streaming
(vidéo qu'on peut visionner en même tant qu'on la
télécharge) ou le téléchargement de contenu audio
et vidéo comme le "replay" dans le sport, des titres des informations,
des vidéos de musique, des annonces de film et plus.
3.2.
Applications Mobile Commerce
Les nouvelles générations de terminaux sont
équipés d'applications m-commerce (mobile commerce) permettant
notamment d'accéder à des services comme les achats de contenus,
de biens et services, ainsi que des transactions financières: banque
virtuelle, facturation en ligne et carte de crédit...
Le marché du paiement électronique devrait se
répartir en trois parties :
§ les micro-paiements (moins de 10
euros) dont les opérateurs seront les principaux acteurs,
§ les paiements moyens (entre 10 et
environ 1000 euros) pour lesquels les opérateurs de
télécommunications et les opérateurs financiers
traditionnels vont entrer en concurrence ou coopérer,
§ les paiements importants (plus de 1000
euros) qui resteront largement aux mains des banques.
A l'avenir, notamment avec l'avènement du Business
Mobile 2.0, la combinaison de la localisation et la fonction de présence
va permettre de créer de nouvelles communautés virtuelles et
d'offrir des services réellement innovants18(*). Les opportunités à plus court terme
concernent l'utilisation du mobile comme moyen de réservation ou de
paiement, les applications M2M (Machine to Machine), les services de
géolocalisation, les informations locales et la première
génération d'applications P2P mobiles.
3.3.
Applications de messagerie
On retrouve dans cette catégorie, l'ensemble des
services permettant de communiquer par le biais de messages :
o IM (Messagerie instantanée, autrement le t'chat)
o MMS (Multimedia Messaging Services) qui peuvent inclure des
messages munis de photos et de vidéos.
o UMS (Unified Messaging System ou Messagerie
Multimédia Unifiée) qui permet une gestion centralisée des
messages de type voix, fax, documents écrits, fichiers de
données, vidéos et autres applications mutimédias.
3.4.
Applications de localisation
Les applications de localisation (Location-Based Services)
sont l'ensemble des applications qui, par la connaissance de la position de
l'individu, permettent de proposer des services de navigation, logistique,
commerce... L'utilisateur de mobile peut ainsi se repérer facilement
dans une ville, trouver rapidement certains services de proximité,
parking, distributeurs automatiques de banques, pharmacies, restaurants,
cinémas... Les services de géolocalisation sont souvent
présentés comme une mine d'opportunités pour le
développement des futurs réseaux de
télécommunications mobile. Plusieurs technologies de localisation
sont actuellement disponibles:
A-GPS (Assisted Global Positioning System)
Le service assisté de positionnement global fournit des
informations de positionnement précises aux téléphones
portables et d'autres dispositifs mobiles. Par exemple, repérer les
bouches de sortie de métro, connaître l'itinéraire le plus
court à pieds vers une destination désirée... Cette
technique fait appel au GPS permettant la localisation d'une personne ou
d'un véhicule à l'aide d'une constellation de 24 satellites.
Chaque satellite émet un signal vers le sol et en fonction du temps mis
par les différents signaux pour parvenir au terminal mobile, il est
possible de localiser celui-ci. Le réseau mobile ne sert qu'à
acheminer l'information relative à la localisation. La précision
offerte par cette méthode est de l'ordre d'une vingtaine de
mètres. L'inconvénient réside dans l'absence de couverture
à l'intérieur des bâtiments ou dans des rues
étroites en milieu urbain. De plus il est nécessaire
d'intégrer une puce GPS dans les terminaux en plus de la carte
SIM (soit un coût supplémentaire de 40% environ par terminal
mobile)19(*).
Identification du différentiel de
temps
Deux technologies peuvent contribuer à localiser un
utilisateur via le réseau avec une précision offerte par cette
méthode qui va de 50 à 100 mètres. Elles
nécessitent cependant une mise à jour importante du réseau
GSM actuel. Il s'agit de:
o Enhanced Observed Time Difference. Le terminal mobile envoie
un signal vers les antennes-relais les plus proches qui le renvoient vers le
terminal de l'utilisateur. En calculant le temps mis par le signal pour revenir
vers le mobile, celui-ci peut être localisé,
o Uplink Time of Arrival. Le schéma est quasi-identique
au précédent, mais c'est le terminal de l'utilisateur qui joue le
rôle de miroir à la place des antennes-relais.
Triangulation
Grâce à une application Java inscrite sur la
carte SIM du terminal mobile, celui-ci évalue l'intensité des
signaux qu'il reçoit en provenance des relais et peut ainsi
déterminer sa position. Le terminal mobile doit envoyer le
résultat de cette information à un serveur qui calcule la
localisation dans le réseau. L'information est alors transmise au mobile
via SMS. La précision offerte par cette méthode varie en fonction
du nombre des cellules dans une même zone géographique (de 50
à 100 mètres en milieu urbain et de quelques kilomètres en
milieu rural). Cette technologie présente de nombreux avantages:
simplicité de mise en oeuvre au niveau de l'infrastructure
réseau, coût raisonnable, pas de modification sur les terminaux
(à condition que ceux-ci acceptent Sim Toolkit).
Cell ID
Technique la plus simple, elle identifie la cellule par
laquelle est acheminée la communication passée par le terminal de
l'utilisateur. Cette technique est déjà utilisée par
plusieurs opérateurs GSM en Europe. L'inconvénient majeur
réside dans la faible précision de ce système (de
plusieurs centaines de mètres en milieu urbain à une dizaine de
kilomètres en milieu rural).
3.5.
Applications « broadcasting interactif »
Elles proposent des services de sons, d'images, de
données et de multimédia à destination du public,
utilisant des infrastructures à distribution asymétrique. Ces
infrastructures permettent le téléchargement de hautes
capacités d'information à travers un lien à faible
capacité vers le fournisseur de services. Il s'agit d'un nouveau canal
de diffusion pour les opérateurs mobiles qui peuvent ainsi proposer des
services de type vote en temps réel, jeux interactif, commentaires
d'audience...
3.6.
Applications Voix sur IP (VoIP)
Les applications VoIP (Voice over IP) sont l'ensemble des
techniques permettant de transporter la voix sur le réseau IP,
c'est-à-dire sur le réseau dominant utilisant le protocole
TCP/IP. Ces applications permettent de s'affranchir du réseau RTC et de
bénéficier des capacités du réseau Internet. Les
opérateurs, entreprises ou organisations et fournisseurs cherchent
à bénéficier de l'avantage du transport unique IP, pour
introduire de nouveaux services voix et vidéo.
La voix sur IP (Voice over IP) est une technologie de
communication vocale en pleine émergence. En effet, la convergence du
triple play (voix, données et vidéo) fait partie des enjeux
principaux des acteurs de la télécommunication aujourd'hui. Deux
raisons fondamentales expliquent que cette technologie soit
plébiscitée :
o De plus en plus de services multimédias sont
aujourd'hui orientés IP (Internet Protocole)
o La mise en place de services sur IP induit une
réduction notable du coût d'entretien des réseaux
lié notamment à la migration des opérateurs vers un
réseau multiservice par paquets plutôt que deux réseaux
distincts (commuté et par paquets).
Fig 3
1) Les serveurs applicatifs
Les applications sont soit SIP, soit non SIP (elles passent
alors par une passerelle avant la connexion au contrôleur de sessions).
La voix sur IP ne constitue plus le service de base, mais une application parmi
d'autres, comme la visiophonie, la messagerie instantanée, le push to
talk, la messagerie, ou les services HTTP.
2) Le contrôleur de sessions et ses
services
Ce gestionnaire de sessions s'avère souple et riche
parce que le nombre de services a été augmenté, notamment
dans la prise en compte du multimédia (MRFC) et des passerelles avec les
réseaux anciens (BGFC).
3) Le réseau IP
Tous les opérateurs faisant évoluer leur
réseau vers IP, c'est ce dernier qui, à terme, deviendra commun
à tous les trafics.
4) L'accès
Le terminal est raccordé à un réseau pour
mobiles (2G et 3G) ou à un réseau fixe.
Chapitre IV : Le marché du multimédia mobile
La transition du GSM à l'UMTS a consacré une
évolution remarquable du marché de la téléphonie
mobile. Au niveau économique, le nouveau système offre aux
exploitants de réseaux une chance d'élargir leur palette de
services. Son déploiement nécessite notamment l'octroi de
nouvelles licences de téléphonie mobile, et permet l'apparition
de nouveaux services touchant également d'autres secteurs que celui des
télécommunications, comme les technologies de l'information et
les médias. Par ailleurs, il répond aux besoins croissants de
l'utilisateur mobile, qui demande un accès personnalisé aux
services multimédia actuels et futurs (Internet,
télé-achat, téléphonie vidéo,
télé mobile, etc.), indépendamment du lieu de l'appel.
Ainsi, le système UMTS contribue également à
améliorer la qualité de la vie professionnelle et quotidienne
(achats, loisirs, accès à l'information, etc.) Cette
révolution mobile a été favorisée par la
disponibilité simultanée de l'Internet mobile et de terminaux de
plus en plus légers et intelligents, associée à une baisse
des prix conséquente.
Il existe en 2006, à travers le monde, plus de 690
réseaux mobiles couvrant 213 pays. 105 réseaux ont une couverture
3G sur 50 pays.
Fin 2004, on estimait, selon une étude de
Telecommunications Management Group (TMG)20(*) menée dans 45 pays, à 110 millions le
nombre d'utilisateurs du multimédia sur mobile dans le monde.
L'année 2004 aurait donc vu une forte croissance du secteur puisqu'ils
n'étaient que 86 millions en 2003.
Le marché du multimédia mobile est donc bien une
réalité tant du point de vue potentiel clients que du point de
vue des revenus. Mais le succès dépend avant tout des
chaînes de valeurs, des business models des différents
opérateurs.
4.1.
Le business model de la 3G
Plusieurs approches marketing sont expérimentées
pour déployer la 3G et proposer les services multimédia mobiles
aux utilisateurs. Ces approches se déclinent principalement en 3
formules, constituant le Business model dominant de la troisième
génération. Ce sont notamment : le modèle achat de
contenu, le modèle portail et le modèle kiosque.
- Modèle achat de contenu
Les droits sur les contenus sont cédés aux
opérateurs qui éditeront un service multimédia mobile sur
la base de ce contenu (exemple droits de la Ligue 1 acquis par Orange).
- Modèle portail
opérateur
On distingue deux types de portails : fixe et mobile. Les
portails fixes traditionnels généralistes, comme Yahoo, dont le
rôle est d'agréger l'audience de l'internet fixe et des services
de contenu diversifiés ou les portails spécialisés.
Les portails mobiles sont développés par les
opérateurs mobiles, principalement pour leurs abonnés, afin
d'offrir la même gamme de service que les portails traditionnels en y
ajoutant la mobilité. L'opérateur co-finance le marketing autour
du service, en particulier sur les supports de communication des
opérateurs mobiles.
La multiplication des canaux de diffusion devrait donner
naissance à des portails multi-canaux, rassemblant les applications de
fournisseurs de contenus et de services et les délivrant vers les
utilisateurs au travers de portails spécifiques à chaque canal :
terminaux mobiles, téléphones, ordinateurs,
télévisions, etc.
- Modèle kiosque
Suivant le principe de fonctionnement du modèle
kiosque, l'éditeur touche une rémunération plus
élevée, mais il doit financer et supporter seul l'ensemble des
coûts marketing. Ce système permet d'acheter des contenus payants
sur Internet pour de petits montants sans que l'internaute ait besoin de
dégainer sa carte de crédit ou de décrocher son
téléphone pour appeler un numéro surtaxé. Ce
dispositif, opérationnel en France depuis 2005, permet à tout
abonné de l'un des fournisseurs d'accès internet partenaires
d'acheter des contenus numériques ou des services à valeur
ajoutée avec une ergonomie identique pour tous les éditeurs,
immédiatement identifiable par un même logo. Les services
achetés, garantis par une charte de qualité, sont cumulés
sur le compte de l'utilisateur et reportés chaque mois sur la facture de
son FAI.
4.2.
Le marché du contenu mobile
Il est établi que les services de loisirs :
sonneries, musique, chat, jeux et sexy constitue le plus fort potentiel de
l'offre des contenus mobiles. Ils représentent à eux seuls
près de 80% du marché du multimédia mobile.
Selon une étude de Informa Telecoms & Media
citée par Atelier.fr21(*), la musique mobile devrait générer un
chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars en 2011.Selon cette étude,
c'est en Asie que le marché de la musique mobile rencontre le plus grand
engouement. Cette région représente aujourd'hui 46% du
marché total.
Le téléchargement de musique sur mobile
entre janvier et mai 2006.
Les sonneries resteront le contenu le plus consommé en
2011 mais les téléchargements de titres devraient petit à
petit se faire une place dans les habitudes du consommateur. L'arrivée
de la 3G, ces combinés pourvus de lecteurs multimédia et d'une
importante capacité de stockage, devrait doper le marché de la
musique sur mobile.
D'après une étude du cabinet Andersen
commandée en 2004 par la Commission européenne et portant sur
« Le contenu numérique pour les services mobiles »,
ce marché devrait représenter près de 18,9 milliards
d'euros en 2006, contre 2 milliards en 2002. Reposant essentiellement sur des
services de base tels que le téléchargement de sonneries et
d'icônes numériques, le marché du contenu mobile est
amené à s'enrichir de nouveaux services - jeux et informations
notamment - dans les quatre ans qui viennent.
Mais l'essor rapide des services de contenus mobiles en Europe
dépendra pour bonne part du degré d'entente auquel parviendront
les différentes parties prenantes (fournisseurs, opérateurs,
constructeurs), selon un rapport du cabinet Andersen. Contrairement à
leurs homologues asiatiques, les grands opérateurs européens
peinent à trouver un consensus. De même le niveau `endettement de
ces opérateurs inhibe leur capacité restreint leur
capacité d'investissement dans des plates-formes technologiques de
diffusion. Cet endettement influence aussi la part de bénéfice
que les opérateurs pourraient partager avec les fournisseurs de
contenu.
4.3. Le marché des
terminaux mobiles
Malgré la forte concurrence asiatique (coréenne
et japonaise notamment), les Américains et les Européens sont
encore les leaders sur le marché du mobile. Nokia et Motorola
représentent à eux seuls près de 50% de part de
marché mondiale. Les opérateurs asiatiques, eux, sont en
très forte croissance, notamment Samsung et LG. Cette croissance est
liée, d'après Thomas Husson22(*) au fait que les opérateurs asiatiques sont
positionnés sur des terminaux de moyen à haut de gamme, avec des
prix de vente plus élevés. 90 % des abonnés mobiles
japonais et coréens ont accès à des services multimedias
(MMS, accès Internet, téléchargement) sur leur portable.
Ces produits correspondent mieux à l'état des marchés
occidentaux qui sont en phase de renouvellement et sont en quête de
mobiles plus sophistiqués.
En 2004, l'institut Gartner estimait que 730 millions de
portables seraient vendus en 2005. Finalement, il y en aura eu 810 millions de
vendus. Soit une croissance de l'ordre de 19% par rapport à 2004.
Aujourd'hui, d'après les statistiques de la GSM
Association, on enregistre 1000 nouveaux utilisateurs de mobile par minute dans
le monde. Ce qui représente, au troisième trimestre 2006, 2
milliards d'utilisateurs. Le 1er milliard s'était fait en 12 ans, le
deuxième en à peine 3 ans !
Cette forte progression du nombre d'utilisateurs vient des
pays comme la Chine, l'Inde, l'Afrique et l'Amérique latine qui,
à eux seuls, représentent 82% du deuxième milliard. Et
d'après les prévisions, cette croissance devrait être
maintenue à la hausse pour les prochaines années. En 2010, les
spécialistes estiment que la planète Terre pourra compter
jusqu'à 3,5 milliards de clients pour un opérateur mobile.
Le prix des Smartphones diminue ce qui les rend accessibles
à une population d'utilisateurs de plus en plus importante. Les ventes
de Smartphones devraient connaître une croissance moyenne de 50 % par an
d'ici à 2009 et à cette date un mobile sur trois sera un
Smartphone.
Le marché des terminaux mobiles convergents a
enregistré une forte croissance en Europe au premier trimestre 2006,
soit une augmentation de près de 43% par rapport au premier trimestre
2005, avec 2,67 millions d'appareils commercialisés. Si ces estimations
sont un peu inférieures aux attentes, les ventes de terminaux
convergents en Europe devraient atteindre les 20 millions d'unités pour
l'année 2006, selon le cabinet d'études IDC.
Les appareils comme la série N de Nokia, le Sony
Ericsson W950 pour le grand public ainsi que les diverses offres d'appareils
nomades multi-fonctions pour les professionnels devraient dynamiser le
marché. Sur le marché global des terminaux mobiles, le leader
reste Nokia, qui est le seul avec RIM à afficher des ventes en
progression sur le premier trimestre 2006 par rapport à la même
période de l'année dernière.
Les tableaux ci-après donnent les chiffres clés
du marché de terminaux mobiles (assistants personnels, pocket PC,
smartphones, portables...)
Tableau : LES ASSISTANTS PERSONNELS DANS LE MONDE
Le marché des terminaux mobiles convergents
(Smart phones et PDA intelligents) en Europe de l'Ouest au premier trimestre
2006 (en volume)
|
Acteur
|
Q1 2006
|
PdM Q1 2006
|
Q1 2005
|
PdM Q1 2005
|
Evolution
|
Nokia
|
1 878 290
|
58,4%
|
1 149 150
|
44,8%
|
+63,5%
|
RIM
|
225 595
|
7,0%
|
150 270
|
5,9%
|
+50,1%
|
HP
|
172 015
|
5,3%
|
207 490
|
8,1%
|
-17,1%
|
Palm
|
120 295
|
3,7%
|
160 610
|
6,3%
|
-25,1%
|
Acer
|
94 590
|
2,9%
|
108 005
|
4,2%
|
-12,4%
|
Autres
|
726 680
|
22,6%
|
791 370
|
30,8%
|
-8,2%
|
Total
|
3 217 555
|
100,0%
|
2 566 895
|
100,0%
|
+25,3%
|
Source IDC
Le marché des terminaux mobiles convergents
dans le monde au premier trimestre 2006 (en volume)
|
Acteur
|
Q1 2006
|
PdM Q1 2006
|
Q1 2005
|
PdM Q1 2005
|
Evolution
|
Nokia
|
8 616 530
|
51,6%
|
5 394 900
|
50,0%
|
+59,7%
|
RIM
|
1 399 090
|
8,4%
|
758 300
|
7,0%
|
+84,5%
|
Palm
|
1 030 610
|
6,2%
|
1 009 040
|
9,4%
|
+2,1%
|
Mitsubishi
|
1 016 320
|
6,1%
|
86 420
|
0,8%
|
+1076,0%
|
Sharp
|
951 410
|
5,7%
|
31 960
|
0,3%
|
+2876,9%
|
Autres
|
3 688 680
|
22,1%
|
3 501 760
|
32,5%
|
+5,3%
|
Total
|
16 702 640
|
100,0%
|
10 782 380
|
100,0%
|
+54,9%
|
Source Canalys
Le marché des PDA dans le monde au premier
trimestre 2006 (en volume)
|
Acteur
|
Q1 2006
|
PdM Q1 2006
|
Q1 2005
|
PdM Q1 2005
|
Evolution
|
Palm
|
475 000
|
32,2%
|
619 253
|
32,6%
|
-23,3%
|
HP
|
346 000
|
23,5%
|
496 755
|
26,2%
|
-30,3%
|
Dell
|
136 100
|
9,7%
|
216 229
|
11,4%
|
-33,8%
|
Acer
|
110 688
|
7,5%
|
124 084
|
6,5%
|
-10,8%
|
Mio
|
104 609
|
7,1%
|
56 720
|
3,0%
|
+84,4%
|
Autres
|
294 849
|
20,0%
|
385 482
|
20,3%
|
-23,5%
|
Total
|
1 474 246
|
100,0%
|
1 898 523
|
100,0%
|
-22,3%
|
Source IDC
Les ventes de PDA dans le monde en 2005 (en millions
d'unités)
|
Acteur
|
Unités vendues
|
Part de marché 2005
|
RIM
|
3,2
|
21,4%
|
Palm
|
2,8
|
18,6%
|
HP
|
2,3
|
15,2%
|
Nokia
|
1,0
|
6,8%
|
Total
|
14,9
|
100,0%
|
Source : Gartner, février 2006
|
Les systèmes d'exploitations mobiles en
2005
|
OS
|
PdM 2005
|
PdM 2004
|
Symbian
|
51 %
|
56 %
|
Linux
|
23 %
|
11,3 %
|
Windows Mobile
|
17 %
|
12,6 %
|
Source The Diffusion Group
ORDINATEURS PORTABLES
Les cinq premiers vendeurs d'ordinateurs
portables en Europe, Afrique et Moyen-Orient au premier trimestre 2006
(Source IDC)
|
Acteur
|
PdM Q1 2006
|
Unités vendues Q1 2006
|
PdM Q1 2005
|
Unités vendues Q1 2005
|
Evolution
|
HP
|
17,7%
|
3 032
|
16,1%
|
2 403
|
+26,2%
|
Dell
|
13,7%
|
2 347
|
13,3%
|
1 981
|
+18,5%
|
Acer
|
9,3%
|
1 591
|
8,2%
|
1 232
|
+29,2%
|
Fujitsu Siemens
|
7,7%
|
1 325
|
8,0%
|
1 193
|
+11,1%
|
Toshiba
|
4,6%
|
794
|
3,6%
|
532
|
+49,3%
|
Autres
|
47,1%
|
8 084
|
50,9%
|
7 598
|
+6,4%
|
Total
|
100,0%
|
17 172
|
100,0%
|
14 937
|
+15,0%
|
Source : Benchmark Group
4.4.
Les principaux acteurs du marché du multimédia mobile
Plusieurs acteurs d'horizons différents se positionnent
pour devenir portail mobile:
§ Les opérateurs de
télécommunications,
§ les grands portails (Yahoo!, etc),
§ les nouveaux portails spécialisés dans
les services mobiles (AvantGo, Aladdino, etc),
§ les opérateurs financiers qui souhaitent
valoriser les relations avec leurs clients,
§ les fournisseurs de contenu et de services (TF1,
Euronews, etc),
Tableau : Synthèse des trois principaux
marchés multimédia
|
Europe
|
Etats-Unis
|
Japon
|
Orientation du marché Data
|
Technologie (Erickson, Nokia)
|
Internet (Yahoo, AOL)
|
Opérateurs (NNT DoCoMo)
|
Drivers Clé
|
Technologies de réseaux et de terminaux
|
Applications Internet
|
Services mobiles
|
Mode Data principal
|
PC portables et téléphones mobiles
|
PC portables, pagers, PDA
|
Téléphones mobiles
|
Normes actuelles
|
GSM (unifié)
|
GSM, TDMA, CDMA, AMPS, Analog (mix)
|
PDC, PHS, CDMA (mix)
|
Normes futures
|
GSM/GPRS, W-CDMA
|
GSM, TDMA, CDMA 2000, W-CDMA
|
W-CDMA, CDMA 2000
|
ARPU Mobile
|
Inférieur à 45 €
|
Supérieur à 45 €
|
Supérieur à 45 €
|
Part revenu Data (%)
|
5%-7%
|
Inférieur à 1%
|
10%-15%
|
Concurrence
|
Modérée à forte (4-6 acteurs par pays)
|
Faible (marché fragmenté)
|
Faible (3 acteurs)
|
Subvention des terminaux
|
Variée (de 0 au coût total)
|
variée
|
Autorisé modérément
|
Densité de pop
|
Modérée
|
Modérée
|
Forte
|
Introduction UMTS
|
2003-2004
|
2005
|
Q3 2001
|
Source : S&V Brothers, Durlacher Ltd, Eqvitech
Partners Oy, UMTS Report23(*)
4.5.
Les parts de marché
En 2000, deux pays, le Japon et la Corée du Sud,
concentraient 75 % du marché. A la fin de cette année, ils
ne représentaient que 57 % des ressources du secteur, selon TMG.
Le multimédia sur mobile
|
Pays
|
Part des utilisateurs du multimédia mobile dans la
population
|
Japon
|
28,5 %
|
Corée du Sud
|
24,7 %
|
France
|
10,5 %
|
Singapour
|
8,2 %
|
Suède
|
7,2 %
|
Allemagne
|
6,1 %
|
Royaume-Uni
|
5,0 %
|
Finlande
|
4,2 %
|
Norvège
|
3,9 %
|
Espagne
|
3,4 %
|
Source : TMG, 2004
Part et revenus des opérateurs dans le
multimédia mobile
|
Opérateur (pays)
|
Abonnés multimédia
|
% du total des abonnés
|
% du total des revenus
|
DoCoMo (Japon)
|
40,3 millions
|
88,9 %
|
25 %
|
KDDI (Japon)
|
12,9 millions
|
80,7 %
|
22 %
|
Vodafone KK (Japon)
|
12,8 millions
|
86,4 %
|
22 %
|
SKT (Corée)
|
9,8 millions
|
53,8 %
|
14 %
|
KTF (Corée)
|
7,1 millions
|
67,9 %
|
11 %
|
LG (Corée)
|
4,0 millions
|
81,4 %
|
13 %
|
France Telecom (France)
|
3,5 millions
|
17,2 %
|
12 %
|
SFR (France)
|
2,3 millions
|
15,6 %
|
NC
|
T-Mobile (Allemagne)
|
2,2 millions
|
8,4 %
|
17 %
|
Orange (Royaume-Uni)
|
1,6 million
|
12,1 %
|
16 %
|
Source : TMG, 2004
4.6.
Evolution du Marché du multimédia en France
En décembre 2004, une étude publiée par
Telecommunications Management Group (TMG) et intitulée "Les superstars
de l'Internet mobile", estimait que 10,5 % de Français avaient
recours fin 2003 à des services multimédia sur leur portable,
soit 6,3 millions de personnes. En mars 2005, l'ART évaluait ce nombre
à 6,7 millions. Loin derrière les Japonais (29,5 %) et les
Sud-Coréens (24,8 %) mais devant des pays comme le Royaume-Uni, la
Suède, l'Allemagne ou les Etats-Unis. La France arriverait donc en
tête du peloton des pays "récents" sur ce marché, juste
derrière le Japon et la Corée du Sud pour la consommation de
services multimédia sur mobiles.
Le taux d'usage de services multimédia en France est en
nette progression : au second trimestre 2005, le taux d'usager
multimédia mobile au sens de l'Arcep (nombre d'utilisateurs ayant
utilisé (acheté) un service multimédia dans le mois)
était de 23,7%, et il a cru de 3% entre le premier et le second
trimestre 2005, soit 12% sur une base annuelle.
Le taux de fidélisation n'est cependant encore
qu'embryonnaire : seulement 20% des utilisateurs ayant
téléchargés une sonnerie déclarent le faire
à nouveau le mois suivant alors qu'il s'agit de loin du marché le
plus important en volume et le plus dynamique (étude Novatris, juin
2005).
Ces chiffres démontrent donc qu'il y a un vrai
potentiel de clients pouvant consommer un service multimédia
élémentaire (à distinguer de clients « full
multimédia ») et que le nombre de clients potentiels qui
passent à l'acte croit plus vite que le marché de la
téléphonie mobile, ce qui démontre une croissance de
l'usage.
Le tableau ci-dessous est un extrait du Suivi des indicateurs
mobiles de l'ARCEP au troisième trimestre 2006.
Dans ce tableau, les données de croissance nette sur le
trimestre sont calculées comme la différence des parcs en
début et en fin de trimestre. La croissance en glissement annuel est
obtenue en rapportant la différence entre les parcs de deux fins de
trimestres situés à un an d'écart au parc de la fin du
premier trimestre considéré [4]. Le parc actif multimédia
est défini par l'ensemble des clients ayant utilisé au moins une
fois sur le dernier mois un service multimédia de type Internet mobile
(Wap, I-Mode, Vodafone live, Orange World, etc.) ou, en émission, de
type MMS ou e-mail mobile (à l'exclusion, donc, des SMS), et ce, quelle
que soit la technologie support (CSD, GPRS, EDGE, UMTS, etc.) [14]. Le trafic
trimestriel de SMS ("Short Message Service") correspond à l'ensemble des
SMS envoyés (SMS sortants) sur le trimestre. Les données
relatives à St-Pierre et Miquelon ne sont pas prises en compte. Le
trafic SMS mensuel par client actif moyen correspond au trafic trimestriel de
SMS divisé par 3, rapporté au parc de clients actifs moyen ((Parc
de clients actifs de la fin du trimestre précédent + Parc de
clients actifs de la fin du trimestre considéré)/2). [15]
Tableau de bord multimédia
Opérateurs de réseau mobile et MVNO (1)
30 septembre 2006
Source : Arcep, septembre 2006
Conclusion
Le multimédia mobile reste
un domaine en devenir. Il n'a certainement pas déroulé toute la
force de sa séduction. Aussi est-il un exercice fascinant d'observer
cette évolution fantastique des réseaux des
télécommunications, sous le prisme du multimédia mobile.
Dans cette étude, nous n'avons certainement pas été
complet sur la question au regard de la richesse du champ d'action de la
technologie 3G, au regard surtout de la diversité des applications
mobiles qu'elle recouvre, de la multiplicité des services offerts, des
terminaux d'accès toujours plus ergonomiques et fonctionnels.
Et vu l'augmentation sans cesse croissante des débits,
l'écosystème de la mobilité est appelé à
évoluer encore dans les prochaines années. On parle
déjà de la 4 G24(*).
Nous ne saurions clore cette étude sans évoquer
les enjeux futurs du multimédia mobile. Ceux-ci sont notamment
sécuritaires et commerciaux.
A l'heure où les premiers virus dédiés
aux téléphones portables apparaissent, où les intrusions
sur les bornes Wi-Fi mal protégées sont légions et
où des vols de PC portables de négociateurs commerciaux (avec
toutes leurs informations sensibles) défraient
régulièrement la chronique, l'enjeu est de limiter l'impact
possible de ces attaques qui pourraient mettre à mal bien des
systèmes d'information d'entreprise.
Sur le plan commercial, le passage vers des services data
à moyen et haut-débit propres à la 3G permet aux
opérateurs de créer de multiples services à valeur
ajoutée. Du coup, le modèle de revenus qui était
basé sur une tarification de services à la durée,
où dominaient les applications limité au transport de la voix,
s'en trouve bouleversé par une montée en puissance des services
data et par l'adoption d'une tarification basée sur le volume de
données échangées. Apparaissent alors de nouveaux
gisements de recettes basés notamment sur de nouveaux services, comme la
transmission de données à haut débit ou la
géolocalisation, de nouveaux modèles économiques
permettant la perception de commissions lors des transactions ou provenant de
la publicité. Et pourtant la révolution ne fait que
commencer...
ANNEXE
Glossaire du multimédia
mobile
2G
Réseau de deuxième génération.
3G
Réseau de troisième génération.
3GPP (Third Generation Partnership Project)
Emanation de l'ETSI et de l'UMTS Forum pour le pilotage des
spécifications de la 3è génération de
téléphonie mobile
ARCEP
Autorité de Régulation des Communications
Electroniques et des Postes
ARPU (Average Revenue Per User)
Revenu moyen par abonné exprimé en
général en euros par abonné et par mois
Bande passante
Plage de fréquences utilisées pour transmettre
un signal.
Broadband (large bande)
Expression utilisée pour désigner les
réseaux de transmission à haut débit (comme l'ADSL ou
l'UMTS par exemple) qui permettent la diffusion de contenus multimédias.
BLR (Boucle Locale Radio)
Offre de réseau sans fil à très haut
débit (jusqu'à 1.5 Gb/sec). Investissements lourds.
Adaptée pour les zones rurales. Offre des débits
supérieurs à l'UMTS en situation fixe.
Bluetooth
Norme de connexion sans fil utilisant la bande de
fréquence des 2.4 Ghz permettant à tous les appareils
numériques disposant du module adapté d'établir une
communication sans fil entre eux. Portée inférieure à 10
mètres avec un débit inférieur à 1 Mbps. Usages
actuels : Relier entre eux de nombreux appareils de la maison (mobiles et
immobiles...) Au maximum, 80 appareils pourraient être reliés sans
câblage avec 10 mini-réseaux Bluetooth.
CDMA (Code Division Multiple Access)
Transmission données sans fil - Concurrent du GSM aux
USA et Asie
DECT
Réseau de téléphonie mobile vocale de
courte portée (de 10 m à 300 m en champ libre). Très
fortement implanté sur les téléphones fixes sans-fil
EDGE (Enhanced Data for GSM
Evolution)
Technologie qui permet d'augmenter la vitesse de transmission
des données sur l'infrastructure de réseau GSM, grâce
à une modulation plus efficace. Elle permet d'atteindre dans des
conditions idéales les 384 Kbits/s en GPRS.
EMS (Enhanced Message Service)
Une technologie intermédiaire de messagerie mobile pour
composer et transmettre des messages courts de et vers les terminaux mobiles,
plus long que le SMS (6 fois plus environ) permettant la transmission de
petites images en couleur et des sons.
ETSI (European Telecomunications Standards
Institute)
Organisme pan-européen de standardisation des
télécommunications mobiles
FAI
Fournisseur d'Accès Internet
FOMA
Norme japonaise pour les réseaux de 3è
génération, basée sur WDCMA. Mise en route en octobre 2001
pour des usages essentiellement b2b.
GPRS (Global Packet Radio Service)
La norme GPRS permet une transmission des données en
mode paquet sur une infrastructure de réseau GSM. Elle permet
également l'utilisation optimale du réseau GSM pour des services
de type Internet et offre des débits qui pourraient atteindre 100
Kbits/s (environ 10 fois supérieurs à ceux du GSM).
GSM (Global
System Mobiles)
Global System for Mobile communications, norme
européenne pour les équipements de téléphonie
mobile.
Hotspot
Lieu ou espace extérieur de connexion à
l'Internet sans fil grâce au Wi-Fi.
IMPS (Instant Messaging Presence Shared
content)
Messagerie instantanée sur les Mobiles. Les
opérateurs aimeraient répliquer le succès des solutions
d'"Instant Messaging" sur les téléphones mobiles. Un projet
d'inter-opérabilité. Voir IOP
IMT 2000 (Internet Mobile Telecommunications - 2000)
Norme mondiale des services mobiles multimédias haut
débit, qui prévoit une itinérance mondiale de ses
utilisateurs. Elle devrait se substituer aux systèmes existants. Elle
est définie par l'UIT.
IOP (InterOperability Group pour le MMS)
Groupement des principaux fournisseurs de solutions
logicielles pour le MMS (dont Nokia, Ericsson, Motorola) ayant pour but de
favoriser l'inter-opérabilité des différentes
systèmes pour le MMS. Oeuvrent actuellement dans un autre univers de la
téléphonie mobile qui pourrait connaître un franc
succès : la messagerie instantanée à travers le groupement
"Wireless Village - The Mobile IMPS Initiative".
IrDA (Infra Red Data Association)
Standard de transmission de données sans fil utilisant
l'infra-rouge. Portée inférieure à 2 mètres. La
plupart de vos appareils numériques en sont dotés : PDA,
portables, téléphones mobiles..." Obligation de placer les
appareils en face à face et sans obstacles, ce standard se voit
menacé par BlueTooth.
MMS (Multimedia Messaging Service)
Technologie permettant d'émettre et recevoir sur un
téléphone mobile des messages multimédias. Les messages
pourront comporter du texte, de l'image animée et du son. Le poids moyen
d'un message se situe à environ 15 ko. Selon le Gartner Group, 80% du
parc de téléphones mobiles pourraient recevoir des MMS d'ici
2005.
OTA (Over The Air)
Protocole de transmission de données depuis un serveur
vers un terminal WAP
PDA (Personal Digital Assistant)
Assistant Personnel Numérique
PKI (Public Key Infrastructure)
Infrastructure de sécurité à clefs
publiques, permettant la mise en place d'une chaîne de certification
depuis ses autorités habilitées jusqu'à l'utilisateur
final.
Roaming (itinérance)
Il s'agit du transfert d'une communication du réseau
d'origine à un autre réseau. Le client qui se déplace, en
Europe par exemple, a la possibilité de garder le même
numéro de téléphone. Cette itinérance
internationale permet aux clients de bénéficier des mêmes
services en Europe et d'être joints quelques que soient leur position.
SIM (Subscriber Identification Module)
Carte à puce d'identification de l'abonnement d'un
abonné à un réseau mobile.
SIM Toolkit (Subscriber Identification Module Toolkit)
Systèmes de développement de logiciels
embarqués sur carte SIM.
SMS (Short Message Service)
Système de messages courts propre au réseau GSM
Streaming
Envoi de flux continu d'informations qui seront
traitées instantanément avec la possibilité d'afficher les
données avant que le fichier ne soit intégralement
téléchargé.
SyncML (Syncrhonization Markup Language)
Standard de synchronisation entre une base de données
embarquée dans un petit terminal et une base de données d'un
serveur, ou entre deux bases de données embarquées
TDMA (Time Division Multiple Access)
Mécanisme technique de transmission de données
sur un réseau sans fil par allocation de périodes temporelles. Le
réseau GSM est basé sur TDMA, mais des normes concurrentes
américaines sont aussi basées sur TDMA.
UAProf (User Agent Profile)
Spécification WAP permettant la description et le
transport des caractéristiques d'un terminal et du réseau
employé vers un serveur dans l'objectif de réaliser une meilleure
adaptation du contenu
UIT (Union Internationale des
Télécommunications)
Organisme international sour l'égide des Nations Unies,
habilité pour définir des normes et standards internationaux dans
le domaine des télécommunications
UMTS (Universal Mobile Telecommunication
System)
Ensemble de spécifications propres à la
3è génération de téléphonie mobile.
Permettra un accès permanent à l'Internet Haut Débit. Les
opérateurs annoncent une capacité de 2 Mbps.
UMTS Forum
Forum sur l'UMTS regroupant des industriels et des
opérateurs mobiles
UTRAN (UMTS Terrestrial Radio
Access Network)
Réseau d'accès UMTS.
VOIP
La voix sur réseau IP, également appelée
téléphonie IP ou téléphonie sur Internet, est l'une
technique qui permet de communiquer par voix à distance via le
réseau Internet, ou tout autre réseau acceptant le protocole
TCP-IP.
WAP (Wireless Application Protocol)
Le WAP est un protocole spécifique qui permet
d'accéder à des serveurs d'information depuis un
téléphone mobile fonctionnant sur le réseau GSM.
W3C (World Wide Web Consortium)
Organisme de standardisation des protocoles et langages du Web
WAP (Wireless Application Protocol)
Ensemble des spécifications produites par le WAP Forum
WAP Forum (Wireless Application Protocol)
Consortium d'entreprises privées tentant de
standardiser l'accès aux données par des terminaux sans fil
WCDMA (Wireless Code Division Multiple
Access)
Un standard de réseau sans fil de 3è
génération. Norme à venir. Transmission voix,
données à haut débit (2 Mb/sec) - voir UMTS
Wi-Fi (Wireless Fidelity)
Norme de communication radio sans-fil, encore appelée
802.11b utilisant la bande des 2.4 GHz. Offre un débit théorique
pouvant monter jusqu'à 11 Mbps à une portée de 100
mètres. Usages : PC portables, PDA, réseaux locaux d'entreprise
sans fil. Convient à une utilisation sédentaire de l'utilisateur
: pas de déplacement
WIM (Wireless Identity Module)
Carte à Puce de Stockage de clefs et certificats
Wimax (World Interoperability for Microwave
Access)
Technologie permetatant d'accéder à l'Internet
sans fil à très haut débit. C'est une des
évolutions du wi-fi
WML (Wireless Markup Language)
Langage de description de pages propre au WAP
WTA (Wireless Telephony Application)
Spécification du WAP visant à normaliser
l'accès aux fonctions de téléphonie depuis une application
WAP
WTLS (Wireless Transport Layer Security)
Protocole d'établissement d'une session
sécurisée propre au WAP, pendant de SSL en WAP 1.x
XHTML (Extensible HyperText Markup Language)
Evolution du HTML vers un langage modularisé de
présentation des pages sur XML : meilleure séparation fond, forme
et structure des données.
XML (Extensible Markup Language)
Langage de description des contenus, messages et documents
séparant le fond, la forme et la structure
Bibliographie
Dubreuil, Vincent : Le marketing du multimedia
mobile, Editions d'organisation, 2003
D. Kaplan & H. Lafont (coll) ,
"Mobilités.net" - Villes, transports, technologies face aux
nouvelles mobilités-, sous la direction de Daniel Kaplan & Hubert
Lafont, Fing, 2004
Bull : L'atout mobilité, Livre blanc, mai
2004
Webographie
http://www.tmgtelecom.com
http://servicesmobiles.typepad.com/
http://www.elanceur.org/
http://
www.orange.fr
http://
www.sfr.fr
http://
www.zdnet.fr
http://
www.journaldunet.com
http://www.3gpp.org
http://www.fing.org/
http://www.forum-umts.org
http://www.itu.org
http://www.atelier.fr/
http://www.francetelecom.com/
http://www.voice-over-internet.info
http://www.elenbi.com/
http://www.pdafrance.com/
http://
www.latribune.fr
http://www.mwif.org
http://www.futura-sciences.com
http://www.awt.be/
http://www.01net.com
http://www.nokia.fr/
http://www.internetactu.net
* 1 International Mobile
Telecommunication : Groupe de travail représentant l'ensemble des
standards terrestres et satellitaires 3G référencés par
l'ITU.
* 2 Définition de la
SCAM (Société Civile des Auteurs Multimédia)
* 3 PalmSource,
l'éditeur du système d'exploitation Palm OS sera
remplacé dès janvier 2007 par ALP « Access Linux
Platform ». La nouvelle plate-forme s'appuiera sur des technologies
issues à la fois de PalmSource (messagerie, HotSync, etc) et d'Access
(le navigateur NetFront), ainsi que sur des éléments open
source : un noyau Linux (2.6.12) et des composants comme Gstreamer
(diffusion multimédia) et GTK+ (bibliothèque de création
d'interfaces graphiques).
* 4 Vincent & Dubreuil,
Le Marketing du Multimédia mobile, page 13
* 5 Source :
http://www.awt.be
* 6 Source :
http://www.bussinessmobile.fr
* 7 Dubreuil & Roger, Le Marketing
du multimédia mobile, page 247
* 8 i-mode a été
lancé le 14 février 1999 au Japon. Le partenariat entre NTT
DoCoMo et Bouygues Télécom a été signé le 16
avril 2002. i-mode a été lancé le 15 novembre 2002 en
France.
* 9 http://www.wikipedia.org
* 10 Le premier lancement commercial
a eu lieu en été 2000
* 11 Qualcomm règne en
maître sur la 3G. Outre le standard CDMA2000, cette firme possède
un portefeuille de brevets clés pour le déploiement d'autres
familles de 3è génération numérique mobile. Acteur
incontournable, avec un chiffre d'affaires de 5 milliards de dollars en 2004
(en croissance de 30 % par an et des bénéfices de l'ordre de
700 millions de dollars par an depuis 2000 dont plus d'un quart provient des
royalties sur les ventes de ses licences. (Source :
http://www.awt.be)
* 12 Le HSDPA est
actuellement proposé par de nombreux équipementiers. Outre
Ericsson, on peut mentionner les travaux de Motorola, Lucent, Qualcommm,
Motorola ou encore Siemens et les tests d'opérateurs comme Cingular,
Vodafone, Hutchinson 3G ou encore O². En France, il est
commercialisé depuis mai 2006
* 13 Rapport 39, Forum UMTS et
Analysis Research, mars 2005
* 14 Autorité de
Régulation des Communications Electroniques et des Postes
* 15 Daniel Kaplan, in
Mobilités.net
* 16 Il est à noter qu'il
existe un débat sur la qualification (Application ou enabler) de
certaines solutions ou fonctionnalités. Nous nous en tenons ici à
la classification proposée par l'UMTS Forum.
* 17 In Le marketing du
multimédia mobile, page 139
* 18 Certaines analyses de
spécialistes indiquent que le Business Mobile 2.0 n'arrivera pas en
Europe avant les années 2009-2011 (Nick Jones,
http://www.itrmanager.com)
* 19 Source:
http://www.awt.be
* 20
www.tmgtelecom.com
* 21
http://www.atelier.fr
* 22 Interview dans le
JDN
* 23 In Le Marketing du
multimédia mobile, page 47
* 24 La quatrième
génération de téléphonie mobile serait
prévue pour un lancement à l'horizon 2007-2010 au Japon. Des
tests sont d'ores et déjà conduits sur une technologie
intitulée OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing)
permettant d'atteindre des pics de débits de
300 mégabits/s.
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