Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse
Laurène STREIFF
ET LA BANDE DESSINÉE
RENCONTRA L'ORDINATEUR
ENJEUX DES OEUVRES NUMERIQUES DE BANDE
DESSINÉE SUR LA CRÉATION ARTISTIQUE
Mémoire de Maîtrise
septembre 2001
Directeur de Mémoire : Pierre-Louis SUET
REMERCIEMENTS
Remerciements à Jean-François Bergeron,
André-Philippe Côté, Demian5, Edouard Lussan, Scott
McCloud, Sirkowski, Sébastien Trahan, Vicks, ainsi qu'aux
équipes d'Alphanim et de ToutPourPlaire multimédia pour leurs
créations qui sont la base de travail de cette étude.
Remerciements à Michel Patin, Jean-François
Ferraille et Louis-Vladimir, pour le temps qu'ils m'ont consacré afin de
me faire partager leurs connaissances sur le «neuvième art
».
Merci à Pierre-Louis Suet pour ses conseils et son
soutien.
REMARQUES PREALABLES
Pour faciliter la lecture de ce travail en évitant des
notes de bas de page trop nombreuses, les références
bibliographiques sont présentées, dans le corps du texte, sous la
forme suivante :
[AUTEUR, ANNEE, p. X]
Cette annotation renvoie à la page X de l'ouvrage de
AUTEUR paru en ANNEE. La référence se retrouve de façon
complète dans la bibliographie commentée, proposée en
pages 69 à 74.
Certains mots sont suivis d'un astérisque (*). Ce symbole
indique que le terme est définit dans le lexique, présent en fin
de document (pages 97 à 103). L'indication n'est effectuée que
lors de la première apparition du mot dans le texte.
SOMMAIRE
INTRODUCTION.....................................................................................................................
6
1. HISTOIRE ET DEFINITION DE LA BANDE DESSINEE
........................................................... 9
1.1.
HISTORIQUE.................................................................................................................
9 1.1.1. Naissance et l'évolution des histoires en images
................................................ 9 1.1.2. Histoire des bandes
dessinées en francophonie
................................................12 1.2. (TENTATIVE DE)
DEFINITION.....................................................................................
18 1.2.1. Comment définir la BD ?
...................................................................................18
1.2.2. Zoom sur quelques
codes...................................................................................
19 1.2.2.1. Trait et
couleur............................................................................................19
1.2.2.2. Supports et espace
......................................................................................
20 1.2.3. Bande dessinée : neuvième art et langage
........................................................ 21
2. METHODOLOGIE
.............................................................................................................
24
2.1. JUSTIFICATION DU CORPUS
........................................................................................
24
2.1.1. Etat des lieux
.....................................................................................................
24 2.1.2. Processus de choix des éléments du corpus
...................................................... 27
2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES SUR
L'INTERACTIVITE 29
3. CREATEURS ET OUTILS
...................................................................................................
34
3.1. QUI CREE LES E-BD ?
................................................................................................
34 3.1.1. BD sur support numérique : un projet dénigré
par les éditeurs ....................... 34 3.1.2. De la BD au jeu
vidéo...n'y aurait-t-il qu'un pas ?
.......................................... 35 3.1.3. Auteurs d'e-BD :
scénaristes, dessinateurs, concepteurs multimédias.............
36
3.2. AVEC QUELS OUTILS ?
...............................................................................................
37 3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et de la
méthode logicielle............. 38 3.2.2. Logiciels
............................................................................................................
38 3.2.3. Outils de communication Internet
.....................................................................
39
4. UNE MORPHOLOGIE ENRICHIE
.......................................................................................
41
4.1. DESSIN, COULEURS ET 3D
.........................................................................................
41 4.1.1. Flash : un style graphique ?
..............................................................................
41 4.1.2. Images
3D..........................................................................................................
42 4.1.3. Deux écoles de l'image
numérique....................................................................
42
4.2. TEXTE /
SON..............................................................................................................
44 4.2.1. Eternelle bulle
...................................................................................................
44 4.2.2. Sonorisation : bruitage et
musique....................................................................
44
4.3. IMAGE FIXE / IMAGE
ANIMEE.....................................................................................
45
4.4. UNE INNOVATION DANS LES UNITES MORPHOLOGIQUES ?
......................................... 46
5. SYNTAXE : POUR UNE LIBERATION DE
L'ESPACE...........................................................
49
5.1. DE L'ESPACE
.............................................................................................................
49 5.2. UE ET HYPERCADRE : PREMIERS ESPACES A
DEFINIR................................................. 49 5.2. MISE EN
PAGE............................................................................................................
51 5.3.
COMPOSITION............................................................................................................
51 5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE MISE EN LECTURE
................. 53
6. DU SCENARIO AU SCENARIO D'INTERACTION
................................................................ 56
6.1. TYPOLOGIE DES FORMES DE SCENARIO DES E
-BD...................................................... 56 6.1.2. E-BD
à scénario
linéaire...................................................................................
56 6.1.2. E-BD à scénario extensif
...................................................................................
57 6.1.3. E-BD à scénario
génératif.................................................................................
58 6.1.4. E-BD à scénario ouvert
.....................................................................................
59
6.2. DE L'INTERACTIVITE POUR UNE NOUVELLE
COMMUNICATION................................... 60
6.2.1. L'art performance : nouvelle figure de l'oeuvre et de
l'artiste.......................... 61 6.2.2. Interactivité de structure
: pour un art de re-production.................................. 62 6.2.3.
Interactivité de création : pour un art
participatif............................................ 64 6.3.
ENSEIGNEMENTS
.......................................................................................................
66
CONCLUSION..................................................................................................................
67 BIBLIOGRAPHIE COMMENTEE
................................................................................
69 TABLEDES
ANNEXES...................................................................................................
75
ANNEXES..........................................................................................................................
76
LEXIQUE...........................................................................................................................
97 TABLE DES SIGLES
.....................................................................................................104
LISTE DES TABLEAUX
...............................................................................................105
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
INTRODUCTION
Bande dessinée et ordinateur...
D'un côté, un mode d'expression servant des fins
aussi diverses que la communication d'entreprise, la propagande politique, la
publicité commerciale ; mais avant tout un art. Né
tardivement, comme le cinéma, du fait des progrès technologiques,
il n'en est pas moins ancré dans l'évolution d'une tradition
graphique et littéraire ancestrale. La bande dessinée a (un peu
plus de) cent ans. Si sa consécration officielle ne fut pas
immédiate, la BD est bel et bien aujourd'hui le neuvième art.
De l'autre, une machine de calcul et de lecture d'instructions
apparu en 1948 lorsque la société IBM créé le SSEC
(Selective Sequence Electronic Calculator). Les perfectionnements de cet objet
technologique ont été incessants, jusqu'à le faire devenir
un outil multifonctionnel qui a pénétré et régi les
mondes de très nombreux domaines.
D'un côté, des images, constituées de
dessins figuratifs, et des bulles*, emplies de texte, deux
éléments qui se combinent pour transmettre une histoire, un
récit fictionnel.
De l'autre, des bits*, unités
élémentaires du langage informatique qui ont deux valeurs
possibles : 0 ou 1 (représentation communément adoptée),
on ou off, rien ou tout, noir ou blanc, non ou oui.
Au centre, une symbiose : des bandes dessinées en
binaire. Neuvième art et ordinateur se sont rencontrés.
L'histoire ne précise pas les détails, mais le présent
témoigne de la véracité de cette information : des BD par,
pour, sur ordinateur existent. Des artistes (auteurs ? créateurs ?) ont
investi le support numérique. Sur les pistes de CD-ROM ou en
publications virtuelles mises en ligne sur le réseau Internet, ils nous
présentent leurs réalisations. Pour des raisons de confort de
lecture, nous appellerons désormais les bandes dessinées sur
support numérique des e-BD, le préfixe
« e » étant utilisé pour « électronique
», de la même manière, et avec la même signification
que dans l'anglicisme e-mail (electronic mail ou courrier, messagerie
électronique).
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Le phénomène e-BD suscite notre
intérêt. En effet, les histoires en bande dessinée se sont
quelquefois déplacées du papier à la bobine de film, donc
à l'écran, écran de télévision ou de
cinéma. Cependant, ce déplacement a immanquablement
impliqué une mutation vers d'autres modes de représentation,
relevant des spécificités de diffusion propres au support
-médium* choisi. Film et dessin animé* sont les avatars de la BD
sur les écrans des salles noires ou des salons, la continuité de
l'image animée et sonore faisant place à la discontinuité
des dessins immobiles mis en cases. Mais pour la première fois, le
support informatique et l'affichage sur écran d'ordinateur permet
à la bande dessinée de rester un art du « lu » pour ne
pas se substituer à des arts du « regardé ».
Il semble bien pourtant y avoir, de la BD à la e -BD,
adaptation, transformation, ne cessait-ce que dans le mode de production.
Nous nous proposons de pointer ces transformations, de
connaître leurs lieux et leurs conséquences sur la création
BD, à l'aide d'un corpus représentatif des diverses formes de
e-BD repérables sur support numérique.
La bande dessinée par ordinateur constitue-elle une
évolution dans l'art de la bande dessinée
Les e-BD sélectionnées permettront de donner les
réponses majeures à cette problématique, par
l'intermédiaire d'une grille d'analyse élaborée pour les
besoins de l'étude. Cet outil nous permettra de caractériser et
de mettre en avant les éléments constitutifs des e -BD, afin de
les confronter avec ceux de la BD.
Notre hypothèse de travail repose sur l'idée que
les e-BD sont des formes de BD non seulement différentes mais nouvelles.
Nous chercherons alors à savoir où se situe la nouveauté
et de quoi elle relève.
Nous présenterons dans un premier temps un historique
de la bande dessinée, pour connaître son ancrage dans une
tradition d'histoire en images et s'imprégner de la culture artistique
dont il est question ici. Cette section d'histoire de l'art sera
complétée d'une phase de définition et de
caractérisation de la bande dessinée, telle que nous pouvons la
lire sur support papier.
Ces premiers éléments posés, nous
détaillerons et argumenterons la méthodologie mise en oeuvre au
sein de ce travail.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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Nous entrerons ensuite véritablement dans les phases
d'analyse et de caractérisation des e -BD. Les quatre aspects majeurs
constituants d'une telle création seront interrogés et
analysés afin de les définir, ou non, comme les lieux de la
transformation. Les auteurs et leur rencontre avec l'ordinateur, la
morphologie, la syntaxe, enfin la mise en oeuvre de l'interactivité
seront les thématiques successivement évoquées. Chaque
phase tour à tour apportera des éléments de réponse
à nos interrogations pour finalement poser les e-BD comme des
expériences d'enrichissement et de renouvellement de la forme BD.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
1. HISTOIRE ET DEFINITION DE LA BANDE DESSINEE
1.1. HISTORIQUE
« -40.000 avant Jésus Christ : les hommes
laissent l'empreinte de leurs mains sur les parois des grottes. C'est la
première marque, le portrait de l'Homo Faber par l'Homo sapiens. C'est
à partir de ces premières traces mystérieuses que l'on
peut commencer à raconter l'histoire des histoires en images
»
Gérard Blanchard [BLANCHARD, 1974, p.7]
Il est souvent facile de vouloir restreindre la BD aux
histoires en images* de style américain, nées à la fin du
19ème siècle dans les journaux. Cependant, il est
possible d'adopter, comme le propose Gérard Blanchard [BLANCHARD, 1974],
un point de vue plus vaste, une définition plus littérale
permettant de comprendre les ornements des vases grecs, le bois Protat,
certaines images d'Epinal jusqu'aux albums humoristiques de Binet.
1.1.1. Naissance et l'évolution des histoires en
images
(1) (2)
Depuis toujours l'homme sait suivre la trace d'un animal ou
d'un ennemi. Cette trace est le prolongement d'une présence dans
l'absence.
|
Suivre la trace, c'est se raconter une histoire, celle de
l'être suivit.
|
(3) (4)
Puis les hommes laissèrent trace, sur les parois des
grottes paléolithiques, ils utilisèrent l'image
comme empreinte de leur passage. Nous
pouvons y déceler deux types de signes. Les uns sont
concrets, dessins décrivant les faits, les gestes, les choses ; les
autres sont abstraits, ils semblent nous entraîner vers une relation
aux paroles, aux pensées, aux sentiments.
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(1), (3) et (4) : grotte du Pech-Merle (Lot) ; (2) : grotte de
Lascaux
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
(5)
Si le langage graphique s'est orienté vers deux
directions, le dessin pur et le signe, ces systèmes différents
de notation se sont aussi rejoints et superposés, même
après l'invention de l'alphabet.
(6)
(7) (8)
Signes abstraits de l'écriture et dessins concrets
se mêlent, les premiers expliquant les seconds aux yeux des
initiés tant sur les vases grecs où sont nommés les
héros et les dieux représentés, que dans l'iconographie
chrétienne.
L'architecture du christianisme ou ses documents saints
utilisent d'abord le texte pour commenter les scènes
dessinées. Ensuite, les inscriptions textuelles des images
médiévales sont directement liées aux personnages, sous
forme de phylactères* déroulés tenus dans les
mains des personnages, ou flottant au dessus de leurs visages.
Au 13ème siècle, le papier,
ramené d'Orient par les Croisés captifs, remplace le
parchemin. La naissance de la gravure sur bois et l'impression
préfigurent une nouvelle ère de diffusion qui restera
cependant longtemps interne au clergé. Les
incunables xylographiques, assemblés en cahiers (premiers comic
books* ?), étaient destinés aux clercs pauvres et se
transmettaient d'abbayes en abbayes.
10 / 105
L'iconographie dure bien au delà de l'invention de
Gutenberg (1439), qui perpétue d'abord le souvenir des manuscrits.
Cependant, la typographie permet une ouverture des écrits vers le
peuple, essentiellement soutenu par le colportage.
(5) : Vase grec ( -420)
(6) : Parchemin (12ème siècle)
(7) : Tapisserie de Bayeux -- détail (1070)
(8) : Incunable de Sainte Brigitte (14ème
siècle)
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
|
(9)
|
|
(10)
|
Les livres et surtout les images s'insèrent partout
dans la vie quotidienne, souvent seul luxe des chaumières. Il ne
s'agit plus seulement d'histoires religieuses, mais de légendes
rurales et d'histoires populaires, transmises oralement jusqu'alors.
|
Les progrès de l'imprimerie permettent une plus large
diffusion du livre et du livre illustré. Les histoires sont
racontées en plusieurs panneaux.
|
(11)
Dès que le peuple commence à lire,
l'imagerie devient l'illustration de l'enfance. J.C.
Pellerin, célèbre fondateur de l'imagerie d'Epinal,
fut l'un des artisans de cette évolution.
(12)
Au 19ème siècle, l'industrialisation
générale et plus spécialement la mécanisation
de l'imprimerie entraînent un développement extraordinaire
du livre et du journal. Il apparaît une démocratisation de la
diffusion des biens culturels.
11 / 105
Texte et image changent de forme, la parution périodique
engendre de profondes transformations dans la structure même des
récits. Quant à la bande dessinée, elle commence à
se détacher de l'ensemble hétérogène des
histoires en images.
(9) : Le chat botté -- Imagerie Pellerin
(10) : La bataille des pyramides -- Imagerie Pellerin
(11) : Planche de devinettes -- Imagerie Pellerin
(12) : Cadet Roussel -- Imagerie Pellerin
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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1.1.2. Histoire des bandes dessinées en
francophonie
Rodolphe Tdpffer, instituteur suisse, est souvent cité
comme le père de la BD actuelle, ou tout du moins son
précurseur. En 1827, il commence à dessiner ce qu'il appelle ses
histoires en estampes, l'Histoire de M~ Vieux-Bois puis
les aventures de M~ Tric-Trac sous forme de feuilletons.
Les albums, imprimés dix ans plus tard, sont composés, comme
dans l'imagerie d'Epinal, de rangées de dessins au trait,
accompagné de quelques lignes de textes. La différence
relève de différents formats de cadres impliquant un certain
montage.
La première BD française est due à un
amateur, Georges Colomb, qui signe Christophe La
Famille Fenouillard dont les aventures paraissent chaque semaine
dans Le Petit Français Illustré, journal pour
enfants, à partir de 1889.
|
En 1905 sort le premier illustré* pour filles La
semaine de Suzette avec la bande dessinée Bécassine
(Pinchon/Caumery).
|
Les journaux pour enfants se renouvellent en proposant de
plus en plus de bandes dessinées à la place des histoires
illustrées. Les dessinateurs utilisent de mieux en mieux la bulle
: dans les premières planches* des Pieds Nickelés,
Louis Forton ne l'utilisait que partiellement, comme complément
des commentaires, Alain Saint-Ougan
systématise véritablement son emploi dans Zig et
Puce (première apparition dans Le
Dimanche illustré en 1925).
12 / 105
R.TSpffer Mr Tric Trac (c) Favre
Christophe La famille Fenouillard (c) Armand Colin
Pinchon Bécassine (c) Gauthier Languereau
Forton Les Pieds Nickelés (c)
Société Parisienne d'Edition
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En 1929, George Remi, sous le pseudonyme d'Hergé,
fait débuter à Tintin ses Aventures au pays des
Soviets dans le Petit Vingtième.
|
La même année, Paul Winkler créé
Opera Mundi représentant en France du plus important producteur de
BD aux Etats-Unis : King Features Syndicate, puis Le journal de
Mickey (avec les personnages de Walt Disney) en 1934.
|
|
Les BD américaines commencent alors à venir
en Europe, la naissance des récits d'aventures et des héros
justiciers ou explorateurs (Dick Tracy, Flash Gordon) vont
influencer la BD franco-belge dans la création de nouveaux
personnages. Au genre comique vient s'ajouter le
récit d'aventures.
|
|
La deuxième guerre mondiale marque une période de
censure et d'appropriation de certaines revues par les partis politiques.
Les revues de BD sont donc considérées comme un média de
masse envers la jeunesse dont le discours peut transcrire des tendances
politiques.
C'est aussi la naissance de deux écoles* belges :
l'école de Charleloi et l'école de Bruxelles...
Hergé L'île noire (c) Casterman
Couverture du Journal de Mickey n°688 (c) Walt
Disney
H.H. Knerr The Katzenjammer kids (Pim Pam Poum
en France) (c)K.F.S./Opera Mundi
A. Raymond Flash Gordon (c) K.F.S.
D. O'Neil/N. Adams Batman (c) National Periodical
Publ. Inc.
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La première commence avec Robert Velter qui imagine
le personnage Spirou en 1938 pour un magazine, fondé
par Jean Dupuis, qui prend son nom. Le Journal de Spirou lancera
de nombreux artistes dont le style est humoristique, utilisant un dessin
« rond », des bulles arrondies et des symboles pour
représenter le mouvement.
|
L'école de Bruxelles est née dans
Le Journal de Tintin (1946). Hergé et E.P. Jacobs
(Blake et Mortimer) sont les figures emblématiques de
ce courant qui introduit un dessin plus réaliste, des
détails dans les décors, un texte abondant et des
bulles rectangulaires.
|
Après la guerre, la loi du 16 juillet 1949
destinée à protéger la jeunesse des dangers de la
BD dénote explicitement le protectionnisme français, entre
nationalisme et anti -américanisme. La production francophone en est
favorisée. De grands personnages vont apparaître à cette
époque.
De nouvelles revues voient le jour ainsi que des maisons
d'édition qui se spécialisent dans la BD. La cible principale
reste les jeunes et ce jusqu'aux années soixante.
R. Goscinny/A. Uderzo Astérix le Gaulois (c)
Albert René
Fournier Spirou (c) Dupuis
E.P. Jacobs La marque jaune (c) Casterman
Morris Lucky Luke (c) Dupuis
Roba Boule et Bill (c) Dupuis
Peyo Les Schtroumpfs (c) Dupuis
Franquin Gaston Lagaffe (c) Dupuis
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Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
En 1959 paraît Pilote, magazine
illustré, créé par René Goscinny avec Greg
(Achille Talon), Charlier et Giraud (Lt. Blueberry), qui
s'adressera rapidement à un public plus âgé que les autres
revues notamment grâce à un style et à un discours plus
satirique et plus
engagé.
La BD pour adultes s'affirme encore dans Hara-Kiri, journal
bête et méchant, fondé en 1960 entre autres par
Cavanna et Reiser et dans des productions érotiques initiées par
des artistes anglais.
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La BD s'ouvre donc à un public nouveau, les dessinateurs
et scénaristes* y affirment d'autant plus leurs idées et leurs
convictions politiques.
La contre-culture commence alors vers 1968, selon Annie
Baron-Carvais [BARON-CARVAIS, 1985, p.26]. C'est la naissance de magazines
axés sur l'humour, la parodie, la critique, la
dérision comme Charlie-Mensuel (1969), L'Echo des
Savanes (1972) et Fluide glacial (1975) ou encore sur la
science-fiction avec Métal Hurlant (1975).
Greg Achille Talon (c) Dargaud
Gir/Charlier Lt. Blueberry (c)Dargaud
Reiser (c) Pilote - Dargaud
Ph. Geluck Le chat 1999,9999 (c) Casterman
Bretécher Les frustrés
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1978 marque un certain retour au classicisme. Le magazine
Circus (édition Glénat) et le mensuel A suivre
(Casterman) présentent des récits d'aventures «
éloignés de tout intellectualisme » avec Bourgeon
(Les Passagers du Vent), Tardi (Adèle Blanc-Sec),
Comès, Yslaire (Sambre).
Puis peu à peu apparaît aussi un « Nouveau
Réalisme », dans des genres très différents :
science fiction (L'Incal de Moebius/Jodorowsky), humour (Margerin),
séries noires (Tardi), etc.
L'explosion de la bande dessinée dans les années
1970 -1980 a été suivie d'un retour de bâton.
L'arrivée du monde des marchands a cassé la dynamique. De
nombreuses revues indépendantes disparaissent, les
gros éditeurs dictent la loi de la rentabilité
instantanée. Au milieu des années 90, leurs politiques
marketing mènent à un regain d'intérêt par le public
Les séries Titeuf, XIII, Largo Winch, Lanfeust de Troy
accueillent un franc succès parallèlement aux
héros déjà éprouvés (Astérix, Tintin,
Lucky Luke, Valérian). Certaines maisons d'édition reprennent
le chemin de l'indépendance. Les Humanoïdes Associés
proposent des albums utilisant de plus en plus l'ordinateur pour la
colorisation et la création d'images en 3D (Mégalex,
Les Technopères ou encore la suite des aventures de John
Difool).
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Bourgeon Les passagers du vent (c) Casterman
Tardi Brindavoine (c) Casterman
Moebius L'incal 1982 (c) Humanoïdes
Associés
Comès Silence (c) Casterman
Bilal Exterminateur 17 (c) Humanoïdes
associés
Moebius/Jodorowsky L'incal Noir 2000 (c) Humanoïdes
Associés
Beltran Mégalex (c) Humanoïdes
Associés
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Ordinateur : le mot est prononcé, mais sur le bout des
lèvres seulement. De nombreux artistes restent encore sceptiques,
souhaitent conserver un état d'art-artisanat transmis
de générations en générations d'artistes dans
les studios et entérinent du même coup la politique frileuse,
conservatrice et à courte vue des grands éditeurs. Mais certains
auteurs, comme nous l'avons vu ci-dessus et verrons encore ci-après,
commencent à s'approprier cet outil pour expérimenter de
nouvelles possibilités.
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1.2. (TENTATIVE DE) DEFINITION
1.2.1. Comment définir la BD ?
Les différents auteurs d'ouvrages sur la bande
dessinée se heurtent tous à la difficulté de
définir la bande dessinée. Certains différencient son
singulier de son pluriel. Annie Baron-Carvais [BARON-CARVAIS, 1985, p.5]
détermine la bande dessinée comme le Concept (ou bien
l'Art et la Technique) et les bandes dessinées comme le
Produit. Francis Lacassin [ENCYCLOPEDIA UNIVERSALIS, p.795] parle de
genre ou de moyen d'expression considéré dans son
ensemble pour le premier terme et de création objective
pour le second. D'autres tentent de lui accorder une expression synonyme.
Yves Frémion [FREMION, 1990, p.182] définit la BD comme la
forme moderne de la narration figurative. Le
néo-sémioticien Thierry Groensteen la perçoit comme une
espèce narrative à dominante visuelle [GROENSTEEN, 1999,
p.14]. Cependant, tous s'accordent sur le fait qu'une
définition-expression n'est pas suffisante, et qu'il faut entrer dans la
description de ses éléments pour pouvoir la cerner.
Ainsi, la bande dessinée est une forme de récit
composé d'une succession linéaire et/ou tabulaire de cadres
d'images dessinées, fixes, à l'intérieur desquelles les
sons (dialogues des personnages, voix-off, commentaires, bruits) se
présentent sous forme textuelle généralement dans des
bulles.
La bande dessinée relève d'un code* particulier.
Ce que nous appellerons dans cette étude « code » est un
système convenu de signes et de techniques narratives par lequel est
transmis un message. Pour plus d'aisance, nous nommerons les règles et
les éléments constitutifs du code, tout simplement « les
codes ».
Pour en parler maintenant de manière plus
précise, nous pouvons emprunter à Duc [DUC, 1982] sa
présentation de la bande dessinée comme un ensemble de moyens
d'expression artistique. Elle conjugue des moyens d'expression
dérivés de l'art cinématographique (les plans, le cadrage
ou angles de vue, le montage), de l'art graphique (dessin, composition des
images, jeux d'ombre et de lumière, perspective, couleur), de la
littérature (texte et dialogues). A ces éléments
s'ajoutent un certain nombre de moyens d'expression qui lui sont propres : les
cadres (ou cases, vignettes) qui peuvent varier de proportion d'une image
à l'autre, les bulles qui intègrent le langage à l'image
et permettent
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de faire parler les personnages (à l'aide d'appendices
dirigés vers leurs visages) ainsi que les onomatopées qui
constituent le «bruitage expressif ».
La bande dessinée n'appartient à aucun genre
déterminé. Elle est un art séquentiel* qui propose une
succession de dessins juxtaposés destinés à traduire un
récit, un message, une émotion. Son but est de transmettre au
moyen de l'expression graphique ce que l'abstraction de l'écriture ne
parvient pas toujours à exprimer. Ce qui est intéressant est que
les scénaristes et illustrateurs ont toujours tenté de
maîtriser et d'enrichir les codes de la bande dessinée afin de les
rendre signifiants, c'est-à-dire de les utiliser non comme artifices
mais comme éléments au service du récit, et ce en fonction
des contraintes des supports qu'ils leur ont été offerts.
1.2.2. Zoom sur quelques codes
1.2.2.1. Trait et couleur
Longtemps, les BD furent publiées en noir et blanc, ou
d'une couleur monochrome. Puis l'imprimerie a permis la parution en couleur,
essentiellement en aplats de couleurs primaires. Le noir devient plus
généralement la couleur du contour, par le biais de hachures et
de points, il assure aussi les grisés et les ombres. Après la
seconde guerre mondiale, les nouvelles possibilités de l'imprimerie et
la variété de la palette offriront des horizons nouveaux à
la reproduction graphique. Jacobs est un des premiers auteurs francophones
à s'attacher au rendu des couleurs puis à leur valeurs
symboliques et dramatiques. Si le coloriage était davantage
décoratif et commercial, il devient expressif. La couleur crée et
renforce les ambiances dans la BD d'après-guerre, de sorte que l'on peut
parler de code chromatique.
Depuis les années 70, la fonction de coloriste est
valorisée, le nom du spécialiste apparaît dans les
albums.
Traditionnellement, la mise en couleur d'une planche se fait
sur un « bleu d'imprimerie », c'est-à-dire une reproduction de
la planche noir et blanc sur papier à dessin. Aujourd'hui, les
innovations en imprimerie et en informatiques proposent à l'artiste une
méthode de couleurs directes. L'application directe de la matière
colorante sur l'original même rend possible une conception plus picturale
de la couleur. « La couleur
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
20 / 105
dessine les formes au lieu de les remplir » affirme
Sylvain Bouyer1. Participent à ce courant Corben, Bilal,
Liberatore, Vink, Crespin, Marcelé...
Aujourd'hui, la mise en couleur se fait aussi sur ordinateur
par l'utilisation de logiciels spécifiques. Plus de films, plus de
scanner, le photograveur assure la sélection des couleurs et la
fabrication des films à partir des paramètres numériques
des fichiers du logiciel. Par exemple, la colorisation des albums de Michel
Vaillant (Graton) se fait désormais via le logiciel
Adobe(c)Photoshop par application de couleurs avec l'outil «pot de
peinture » depuis une palette standard dans les zones fermées des
dessins. Le texte est, par ailleurs, aussi réalisé par ordinateur
en insérant dans le logiciel de mise en page QuarkXPress des zones de
texte écrites avec la police «Graton », créée
spécialement à l'image de l'écriture du dessinateur.
Certains vont même jusqu'à concevoir certaines images en
numérique. Fred Beltran (colorisation des Technopères et
illustration de Megalex -scénarii par Jodorowsky-) prône
le tout numérique et utilise des logiciels de création 3D pour
modéliser les décors et certains personnages.
La mise en couleur a évolué en fonction des
progrès techniques mais dépend évidemment pour une bonne
part de l'appétit pictural de l'artiste.
1.2.2.2. Supports et espace
L'histoire de la bande dessinée montre que les
créations ont connu différents supports de diffusion qui
imposaient des formats particuliers. Les premiers comic strips*
américains publiés dans les suppléments dominicaux des
journaux d'information puis les daily strips* sont des bandes de trois
à cinq cases qui devaient raconter un gag unique voire une courte
intrigue à suivre au numéro suivant. La naissance des journaux
hebdomadaires ou mensuels de bandes dessinées (comic books)
alloua aux artistes davantage d'espace, une page ou deux, avec cependant
l'impératif de réaliser une série « à suite
» pour fidéliser le lectorat en le tenant en haleine pendant
plusieurs semaines. La série pouvait ensuite faire l'objet d'une
édition en album. Aujourd'hui, la prépublication est rare,
notamment en France : la majorité des bandes dessinées est
publiée directement sous forme d'albums de 46 pages.
Cette évolution des supports et de l'espace imparti a
des conséquences sur la fonction narrative et la valeur iconique des
cases et des planches, comme le montre Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999,
p.32]. La composition et l'articulation des vignettes
1 In Cahiers de la BD, n°60
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
21 / 105
est différente d'un support à l'autre. Depuis
que l'album a supplanté la presse comme support de
référence, les auteurs sont désormais nombreux à
tenir compte de la complexité entre les pages attenantes et à
concevoir leurs planches deux par deux. De plus, il n'est plus rare de faire
varier la taille des cases, qui peuvent investir quelquefois une page
entière, et leur composition pour plus d'esthétisme ou de sens,
vis-à-vis de l'action qui y est décrite.
Pour Groensteen, la case est l'unité* de base du
langage* de la bande dessinée. Les cases sont soumises à divers
types de relations, par un partage, une distribution de l'espace. Toute bande
dessinée est un déploiement d'images fixes dans un espace, mais
cette fragmentation est fonctionnelle, dans le sens où elle raconte des
histoires à travers une discontinuité ; il n'est plus question
d'illustrer par une juxtaposition comme dans les images d'Epinal. La narration
peut être simple, avec des possibilités de mises en
parallèle de scènes, la succession des cases signifie des moments
précis de l'histoire et détaille pas à pas l'action des
personnages. Mais la marge entre deux cases peut aussi faire office d'ellipse
dans le récit, les scènes intermédiaires entre les deux
moments énoncés ayant été supprimées. La
gestion de l'espace (ou des espaces) relève donc également d'une
gestion de la temporalité et du rythme du récit.
1.2.3. Bande dessinée : neuvième art et
langage
La bande dessinée est un art, mais il est
évident que l'image BD, qu'il s'agisse de sa production ou de sa
lecture, n'est pas celle du peintre. Les éléments iconiques de
base s'organisent les uns par rapport au autres, dans l'espace d'un strip*,
d'une planche, d'un album pour prendre en charge le contenu d'un
récit.
Pour le structuraliste* Pierre Fresnault-Deruelle
[FRESNAULT-DERUELLE, 1972], ces éléments sont les
unités élémentaires d'une grammaire de la bande
dessinée, considérée alors comme une technique. En
utilisant les théories constituées de la sémiotique*
narrative puis de l'analyse structurale, il met en avant trois niveaux de sens,
correspondant à trois étapes de relation entre expression
et contenu. D'abord les traits, la couleur et le texte sont
l'expression du contenu dessin et ballon, ensuite, les images, aux fonctions
narratives diverses, et leurs relations, caractérisées par la
discontinuité, construisent la structure racontant-raconté.
Enfin, les caractéristiques de la narration (idéologie,
personnages, vraisemblance) forment l'expression du contenu reçu par le
lecteur.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
22 / 105
Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999] a souhaité pour
sa part mettre en évidence le système de la bande
dessinée, qu'il voit comme un langage, i.e. un ensemble original de
mécanismes producteurs de sens, dont les unités sont les cases.
Pour lui, la bande dessinée est «une combinaison de deux
matières à l'expression », l'image tenant une place
prédominante et l'écrit, « et d'un ensemble de codes
». Ces codes se tissent à l'intérieur d'une image d'une
façon particulière qui tient à l'appartenance de l'image
à une chaîne narrative dont les maillons sont étalés
dans l'espace, en situation de co-présence. Le fondement de la bande
dessinée tient pour lui à la mise en relation d'une
pluralité d'images solidaires. De cette «solidarité
iconique* » se construit le système de la bande
dessinée Langage donc, la bande dessinée peut véhiculer
des messages de tous ordres et des narrations autres que fictionnelles.
En outre, comme le souligne Jean-Marie Schaeffer2,
la narration n'est pas donnée dans et par les images (contrairement au
cas d'une structure verbale) : elle est à la fois en amont de l'oeuvre
(en tant que programme narratif) et en aval, en tant que reconstruction de la
part du lecteur. Nous pourrions essentiellement parler d'une coopération
active attendue du lecteur. Les images des bandes dessinées sont
immobiles et silencieuses en plus d'offrir un enchaînement qui ne mime
pas le réel mais qui propose un récit troué d'intervalles.
Si le récit est donc à reconstruire, il est disposé par
des images et véhiculé par le jeu complexe de la
séquentialité.
Nous terminerons cette phase de définition en nous
plaçant du point de vue de la production d'une bande dessinée, en
d'autres termes, comment fait-on une bande dessinée ? Dans le
schéma le plus complet, une BD émane d'une idée du
scénariste, se construit sous la main du dessinateur, se complète
par le travail du coloriste. Viennent ultérieurement les phases
d'acceptation de la part d'un éditeur et de production en série
par un imprimeur. Nous l'avons compris, les trois premiers acteurs sont des
plus importants. Le scénariste réalise un scénario
original dont les scènes, l'action des personnages, les intrigues et
dénouements doivent se dérouler sur plusieurs images fixes
encadrées et plusieurs planches, tout en sachant maintenir l'attention
du spectateur. La relation scénariste-dessinateur est très forte,
le premier indiquant au second la manière de segmenter le récit,
tout en lui laissant son style graphique propre, usant judicieusement des
règles et codes d'un langage original : dessin, bulles et composition.
Le coloriste, sous la
2 Colloque Narration et images fixes, Londres
: 1995
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botte du dessinateur vient appuyer le style graphique et
accentuer l'âme du récit. Le tout doit faire preuve de pertinence
dans l'information et l'esthétique ainsi que de simplification pour
donner au lecteur les indices nécessaires pour comprendre et imaginer
les mouvements mais aussi la temporalité, les sentiments et
l'atmosphère de l'univers fictionnel créé.
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2. METHODOLOGIE
2.1. JUSTIFICATION DU CORPUS
2.1.1. Etat des lieux
Notre critère de sélection premier a
été de choisir des oeuvres qui utilisent les codes BD (le dessin,
la bulle, la case, la mise en page*) et proposent un scénario
fictionnel.
Notre investigation pour rechercher les éléments
de notre corpus s'est réalisée autour des deux supports existants
pour les bandes dessinées numériques, à savoir le
réseau Internet et le CD-Rom.
Si l'on recherche dans un annuaire ou un moteur de recherche
l'expression «bande dessinée », les résultats sont
excessivement nombreux et hétérogènes.
Les réponses se classent en trois catégories
d'initiative, présentées ci-dessous par ordre décroissant
de «taille » (nombre d'occurrences) sur le réseau.
La catégorie « information » accueille d'une
part les sites officiels (ou non) de certains auteurs, scénaristes,
dessinateurs ou encore séries BD (Largo Winch, XIII, Tintin,
Astérix...) afin de lier contact avec leurs admirateurs ; d'autre
part, une multitude de sites d'initiatives privées de fans
désireux de faire partager leur savoir et leur passion en proposant des
critiques d'albums, des dossiers, des images scannées de planches, des
historiques, des interviews et des forums ; enfin les sites des institutions de
« légitimation culturelle » que peuvent être les
musées et centre nationaux, les universités d'Art proposant des
formations spécialisées dans la bande dessinée et les
événements BD (par exemple le Festival International de la Bande
Dessinée d'Angoulême)
Dans la catégorie «promotion-vente» se
placent les sites des éditeurs de bandes dessinées (Dupuis,
Casterman, Le Lombard) et des magazines spécialisés
(FluideGlacial, Psykopat, Spirou magazine) les librairies virtuelles
ou encore les «e-fanzines* » ou « webzines » professionnels
(A
suivre.com de
Casterman) ou amateurs qui, tous, proposent des catalogues d'albums papiers et
proposent des systèmes de vente en ligne ou par correspondance en plus
d'informations diverses sur le domaine artistique impliqué.
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La catégorie « création » quant
à elle englobe les sites qui proposent des bandes dessinées
diffusées en ligne. En mai 2001, le site-annuaire des bandes
dessinées en ligne de JiF (
www.bd-en-ligne.ovh.org)
recense 235 oeuvres. En demandant la liste complète sur le portail
pré-cité, nous remarquons que les trois-quarts des
réalisations inventoriées sont des bandes dessinées
créées de manière traditionnelle par des amateurs puis
numérisées et publiées sur des pages web personnelles. Le
processus de création est le même que pour les bandes
dessinées papier, la différence relève uniquement d'un
support de diffusion plus accessible. Internet permet à ces jeunes
créateurs de rendre visibles leurs réalisations gratuitement en
les hébergeant sur des sites offrant de l'espace serveur* en
échange d'insertions de pubs et d'informations clients (libertysurf,
multimania, free, ifrance) et sans besoin de l'aval d'un quelconque
éditeur. En outre, les oeuvres se composent d'une à plusieurs
planches, d'un format généralement identique au format des albums
papier. La lecture s'effectue sur écran (ou sur support papier si l'on
imprime les pages-écran), où chaque planche correspond à
une page web. L'utilisateur doit cliquer généralement sur un lien
hypertexte de type «page suivante » pour lire la planche suivante.
L'interactivité* est donc des plus basiques, le clic*
remplaçant l'action de tourner une page. Ces bandes
dessinées sont pour nous d'un intérêt minime tant elles ne
tirent pas particulièrement parti des possibilités offertes par
les outils multimédia, en tout cas pas de manière très
« innovante ».
Dans le quart restant, une trentaine de créations
consistent en de petits jeux (devinette, charade, rébus) ou gags visuels
(courtes animations en Flash* qui se visionnent comme un film). Leur
recensement dans l'annuaire des «bd-en-ligne » s'explique par le fait
qu'elles utilisent certains codes BD, essentiellement le dessin et quelquefois
la bulle.
Dans le cadre de notre étude, nous nous sommes
uniquement intéressés à troisième part du
recensement qui réunit généralement des «bandes
dessinées interactives ». L'adjectif qualificatif «
interactive » accolé à l'expression «bande
dessinée » promet au lecteur d'utiliser Internet non pas seulement
comme un support remplaçant le papier mais comme un outil ouvert
à de nouvelles voies de création et de lecture. Il s'agit
d'oeuvres de bande dessinée qui n'existent et ne peuvent exister que par
le biais d'un traitement informatique et d'une matérialisation sur
écran d'ordinateur.
Revenons-en maintenant au CD-Rom. Nous avons pu remarquer que
ce support n'est pas vraiment employé dans le domaine de la bande
dessinée, si ce n'est à des fins informatives pour les
passionnés (exemple du CD-Rom Sur les pas de vos héros,
Lombard,
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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1996 qui propose un ensemble d'informations sur des
héros de BD des éditions du Lombard : leur histoire, leurs
auteurs en 2000 images, 300 planches, 600 couvertures d'albums, etc.) ou
ludo-éducatives, soit par une adaptation de l'univers d'une bande
dessinée en un produit d'éveil et d'activités, de jeux et
d'animations pour enfants (Les Galaxiens3, Dupuis, 1997 --
extraits visibles sur
www.exmachina.be/galaxiens
; Tintin et le temple du soleil, Infogrammes, 1998), soit par la mise
en place d'un atelier multimédia qui amène l'utilisateur à
créer ses propres bandes dessinées (l'éditeur Emme
Interactive propose trois CD-Roms de ce type4 qui reprennent des
héros déjà existants : Popeye, Tom et Jerry, les
Schtroumpfs). En ce qui concerne des produits de création BD auxquels
nous nous attachons, notre recherche fut plutôt infructueuse : seul un
produit a retenu notre attention dans ce qu'il propose une nouvelle forme de
conception et de mise en lecture d'une bande dessinée. Il s'agit de
Opération TeddyBear : une intrigue de la France de 1944,
produit par Index+ et Flammarion multimédia, paru en octobre 1996 et
présenté comme «une bande dessinée interactive
d'Edouard Lussan ». Cette oeuvre a reçu de nombreux prix : Totem au
Salon du Livre de Jeunesse à Montreuil, Flèche d'Or de la Fnac,
Prix de la Vidéothèque de Paris -- Télérama, Milia
d'Or dans la catégorie des titres ludo-éducatifs et est
entrée dès décembre 1996 au Centre Belge de la Bande
Dessinée à Bruxelles.
Nous pouvons ouvrir une parenthèse ici pour analyser la
rareté des réalisations sur support CD-Rom. Opération
TeddyBear date de 1996 et est une expérience unique en son genre
sur ce support, les autres e-BD se repèrent sur Internet, elles sont, de
plus, toutes plus récentes (entre 1999 et 2001). L'explication peut
être la suivante. La réalisation d'un CDRom implique un budget
conséquent ; le pressage et la diffusion du produit, à eux seuls,
demandent plusieurs centaines de milliers de francs. Ainsi, le recours a des
partenaires financiers semble inévitable, c'est alors qu'apparaît
la notion de rentabilité du projet afin qu'il soit approuvé et
suivi par une entreprise-éditeur. Or nous nous trouvons dans une
sphère de création encore marginale, où les artistes ne
peuvent ou ne veulent pas se lancer dans une telle démarche. Mais
Internet a sans doute changé la donne. En France et en Europe, son essor
commence véritablement à partir de 1997, avec une
accélération du nombre d'écoles, d'universités,
d'entreprises et bientôt de foyers connectés. Une ou deux
3 Les Galaxiens est une bande dessinée belge de
Gos et Walt s'adressant essentiellement auprès des enfants
4 Ces trois produits s'intitulent Je crée
ma BD - Popeye ; Les Schtroumpfs : je crée ma BD ; Je
crée ma BD -- Tom et Jerry, ils s'adressent aux enfants de 6
à 12 ans
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
27 / 105
années d'adaptation et, le plus souvent,
d'autoformation aux nouveaux outils de création, suffisent ensuite pour
voir fleurir les initiatives privées des artistes. Un soutien
éditorial ou budgétaire n'étant plus un passage
obligé, les concepteurs laissent libre cours à leur imagination
et offrent à qui veut les voir leur réalisations.
L'intérêt, dans le cadre de cette étude,
est de montrer en quoi les e-BD diffèrent des bandes dessinées
traditionnelles et de quelle manière elles se positionnent dans
l'univers de la création BD. Dans ce but, un corpus composé de 10
oeuvres a été constitué.
2.1.2. Processus de choix des éléments du
corpus
Après avoir fait état de l'existant et
repéré l'ensemble des e -BD, 10 ont été finalement
retenues pour notre corpus, par un tri selon trois critères.
Le premier critère est celui de l'appartenance à
la culture européenne afin de mener une analyse adaptée
basée sur des chiffres, informations et théories traitant
essentiellement de la sphère culturelle BD franco-belge et
européenne.
Le second est un critère de
représentativité : chaque oeuvre retenue appartient à une
manière particulière de s'approprier les outils multimédia
au service de la création. Un peu moins de trente e-BD ont
été étudiées puis répertoriées selon
la richesse « multimédia » de leur contenu et le type
d'intervention proposé au lecteur.
Le troisième critère est la pertinence. Lorsque
plusieurs e-BD présentaient de fortes similitudes entre elles, une parmi
le groupe a été retenue, généralement la plus
aboutie, pour faciliter l'analyse en évitant les redondances de
résultats.
Le corpus n'est donc pas exhaustif, ce qui est un choix
délibéré dans le sens où notre but n'est pas de
faire le détail de toutes les créations mais de mettre en exergue
les diverses orientations prises par les auteurs, les confronter entre elles et
avec les créations existantes sur support papier. Il s'agit alors d'un
corpus qualitatif, mais néanmoins représentatif qui accueille les
oeuvres les plus significatives à l'heure actuelle. Une vue
générale de ce corpus est donnée ci-dessous.
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Tableau 1 : Vue générale des
éléments du corpus
N°
|
Titre
|
Dénomination, auteur, origine,
support
|
1
|
Carl
|
Bande dessinée progressive par Scott McCloud
(Grande-Bretagne), support Internet
www.scottmccloud.com
|
2
|
Dans le panneau
|
Bande dessinée en hyperlien de Sébastien Trahan
(France), support Internet
www.pastis.org/paralleloide
|
3
|
Le Déclic
|
Adaptation web des albums de Manara (France), support Internet
www.yafoule.com
|
4
|
Killer et les martiens
|
Bande dessinée interactive par Vicks (Canada et
francophonie), support Internet
www.contact.net/memtroni
|
5
|
Miss Dynamite
|
Online manga par Sirkowski (France), support Internet
www.missdynamite.com
|
6
|
My obsession with chess
|
Online comic par Scott McCloud (Grande-Bretagne), support
Internet
www.scottmccloud.com
|
7
|
Opération Teddy Bear : une intrigue de la France de
44
|
Bande dessinée interactive d'Edouard Lussan (France),
support CD-Rom
|
8
|
L'oreille coupée
|
Bande dessinée interactive par A.Ph.Coté et Djief
(France-Canada), support Internet
www.svc.qc.ca/bdinteractive
|
9
|
Les Technoff
|
Bande dessinée interactive, produite par Tout pour plaire
multimédia
(France), support Internet
www.toutpourplaire.com/technoff
|
10
|
When I am a king
|
Online comic par Demian5 (Suisse), support Internet
www.demian5.com
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES
SUR L'INTERACTIVITE
Nous avons mis en place une grille d'analyse pour
étudier de manière détaillée les e-BD du corpus.
Pour notre étude, deux choses sont distinguées. D'une part, nous
nous attachons à la bande dessinée en elle-même, qui joue
de codes spécifiques à cet art, ou devrions-nous dire alors
langage, en ajoute parfois dans le but de soutenir un récit fictionnel
correspondant à un scénario particulier. D'autre part, nous
étudions l'écriture interactive, c'est-à-dire la
manière dont l'auteur du programme a conçu l'action du
lecteur-utilisateur sur le «programme-oeuvre », et les effets induits
en terme d'organisation de structure et de scénarii.
Entrons maintenant dans le détail des entrées de
la grille d'analyse
Les premières lignes concernent le titre de l'oeuvre,
l'auteur (ou les auteurs), la dénomination qu'il lui accorde et les
outils de créations utilisés pour la concevoir dans la forme et
la structure (traditionnel --pinceau, crayon, etc. -, matériel
--scanner-, logiciels - Macromedia(c)Flash, logiciel Adobe(c)Photoshop, etc. -,
langage de programmation -html, javascript, ASP, etc. -).
Ensuite, nous nous attardons sur l'étude de la bande
dessinée en s'appuyant sur les bases de la recherche sémiotique
selon Pierre Fresnault-Deruelle et Pierre Masson qui distinguent dans la BD une
morphologie et une syntaxe.
Pour l'analyse morphologique, chaque e-BD est
décomposée en unités signifiantes, i.e. les
éléments iconiques de base ou, comme Masson les appellent, les
matériaux de l'image [MASSON, 1985]. Ainsi, sont successivement
décrits le type de dessin (réaliste, semi-réaliste,
humoriste), de colorisation (noir et blanc en aplat, noir et blanc
texturé, couleur en aplat, couleur texturé) et le type
d'insertion du texte (présence ou non de bulles, de récitatifs ou
d'autres formes de texte). Seront exposés ensuite les nouvelles
techniques permises par le support multimédia, à savoir le son
(type de sons : voix-off, bruitage, fonction) et l'animation, i.e. les
insertions d'images animées au sein de la BD en coexistence avec les
images fixes (type d'animation, fréquence, fonction).
29 / 105
L'analyse syntaxique comprend la composition, la
continuité et le scénario.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Pour les deux premières phases, nous utilisons trois
notions pour signifier les espaces en jeu : la «
sous-unité écran » (SUE), l'« unité écran
» (UE) et l'hypercadre, terme emprunté à Thierry Groensteen
[GROENSTEEN, 1999, p.39]. Les SUE sont les espaces minimaux de la e
-BD, qui peuvent être comparés aux cases des bandes
dessinées traditionnelles. Dans ces espaces s'organisent les images
fixes ou animées, le texte et le son. Les UE s'apparentent aux
pages, ou planches d'une BD papier. Dans le cas des e -BD, il s'agit de
l'espace maximal donné à voir au lecteur sur son écran
d'ordinateur, où sont mis en composition les SUE. L'hypercadre,
pour finir, est l'espace périphérique qui encadre les UE et les
sépare d'autres éléments étrangers à
l'oeuvre qui peuvent apparaître simultanément sur l'écran
(barre de navigation du site Internet par exemple).
Notre description considère :
- les SUE (forme, format, type de cadre)
- la forme de composition dans l'UE (simple --une SUE
par UE -, strip, tabulaire ou autre)
- le type de mise en page, qui reprend les entrées de
la typologie établie par Benoît Peeters5
(conventionnelle --mise en page constante avec taille et situation des
SUE régulière-, décorative --l'organisation
esthétique prime sur toute autre considération-,
rhétorique -les forme et taille de la SUE se plient à
l'action qui y est décrite- ou productive --l'organisation de
la planche semble dicter le récit-)
- les UE (format, nombre)
- l'hypercadre (taille, couleur, éléments en
présence, fonction).
En ce qui concerne l'étude du scénario, il ne
s'agit pas de dégager l'économie du récit de
manière fine comme le propose le structuraliste Fresnault-Deruelle
[FRESNAULT-DERUELLE, 1972] en référence aux travaux de Propp,
Barthes ou Greimas. Un bref résumé de l'histoire narrée
est rédigé. Mais l'intérêt se porte davantage sur la
forme du scénario. Il peut être linéaire, avec un
début et une fin ; extensi~, avec des possibilités
d'accroissements, de digressions non nécessaires qui viennent se greffer
à la trame narrative initiale sans en altérer la cohérence
; générati~, avec des déroulements, voire des
finalités possibles, multiples ou encore ouvert,
c'est-à-dire sans développement ni fin
prédéterminés.
5 Cette typologie est présentée par
Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.107], la référence
bibliographique exacte est la suivante : Benoît Peeters, Case,
planche, récit : Comment lire une bande dessinée, Paris :
Casterman, 1991
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Une fois la bande dessinée exposée,
l'intérêt se porte sur la conception de l'oeuvre en tant que
programme interactif. Mais non verrons ultérieurement que la forme des
scénarii est étroitement liée avec
l'interactivité.
L'interactivité est une notion nouvelle née avec
les premiers supports numériques et signifiant le plus
généralement la manière dont l'utilisateur peut
réagir avec les éléments en présence, mais la
notion accueille des définitions les plus diverses. Dans le cadre de ce
travail, ce que nous entendons par interactivité est la qualité
de l'artiste à envisager l'action du lecteur sur son oeuvre. En suivant
les travaux d'Alain Rufino et André Tricot [In AGOSTINOLLI, 1999], nous
discernons deux niveaux d'interaction. Le premier est le niveau des
modalités d'interaction, c'est-à-dire la mise en place
d'outils et de codes d'interaction de surface, éléments servant
la navigation dans l'oeuvre, par exemple une zone sensible ou une barre de
menu. Le second est le niveau du scénario d'interaction, ou le
degré de liberté de navigation donné à
l'utilisateur.
Ainsi, la grille d'analyse pose la question des
modalités de l'action du lecteur (clic sur une zone sensible,
etc.) et leurs effets afin de conclure sur le type de scénario
d'interaction conçu, les lieux de l'interactivité (surface,
structure ou création) et finalement l'organigramme du programme.
Les grilles d'analyse complétées se situent en
Annexes 1 à 10, le numéro correspondant à celui
placé devant chaque titre dans le Tableau 1 présenté en
page 28.
A titre informatif, un exemple est donné
ci-après.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Tableau 2 : Exemple de grille d'analyse
complétée
Titre
|
|
Les Technoff
|
Dénomination
|
|
Bande dessinée interactive
|
Dessin
Texte et voix Réalisation
Avec le soutien de
|
|
Marc Dumas
Jean-François Henry
Lucia Guanaes
Société Civile des Auteurs Multimédias
|
Type de diffusion
|
|
Internet, cette oeuvre est une création des
salariés de l'agence de multimédia et design «Tout pour
plaire multimédia », visible sur le site institutionnel de cette
société
www.toutpourplaire.com/technoff
|
Outils de création
|
|
Photoshop et Flash (format final :.swf)
|
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
|
Eléments iconiques de base
|
|
Dessin
|
|
Semi-réaliste
|
Colorisation
|
|
Couleurs vives à plat
|
Texte
|
|
Bulles ovales avec fond blanc Encadrés sur fond jaune
|
Eléments supplémentaires
|
|
Son - caractéristiques
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Musiques de fond, intervention d'un sample lors de certains
roll-over sur l'UE
Paroles exprimées en charabia
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Son - fonction
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Mise en ambiance, accentue un ton comique Intervient le lecteur
d'un clic non nécessaire possible
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Animation - caractéristiques
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Quelques animations dans les mouvements des personnages
(mimiques, yeux)
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Animation - fonction
|
|
Mise en ambiance, accentue un ton comique
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SYNTAXE
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SUE -- format
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Une SUE correspond à une UE
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Composition
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Simple
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Type de mise en page
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Conventionnelle
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UE - format
|
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Carré de 6x6cm
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Taille de l'oeuvre en UE
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10
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Hypercadre
|
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Fond noir avec de chaque côté des UE des
flèches bleues, et au-dessus, un menu de navigation présente
quatre ronds dans lesquels sont dessinés les visages des quatre
personnages
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Scénario - résumé
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Dans la famille Technoff, composée des parents et de deux
adolescents, un garçon et une fille, il est question d'offrir une «
web cravate qui fait aussi téléphone » au papa pour la
fête des pères
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Scénario - type
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Extensif
|
|
Ecriture interactive
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Modalités d'interaction et effets
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Clic nécessaire sur les flèches
situées dans l'hypercadre pour connaître la suite du récit
concernant un des quatre personnage
Clic / roll over non nécessaire sur certains
éléments iconiques de l'UE pour afficher des inserts texte en
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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|
jaune (citations d'un utopique ouvrage sur la philosophie zen)
Clic non nécessaire sur des zones actives dans
l'UE pour changer de personnage
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Scénario d'interaction
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Libre
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Lieux de l'interactivité
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Surface : pour poursuivre l'histoire d'un personnage Structure:
choix du personnage, lien vers d'autres ramifications
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Organigramme de l'oeuvre
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Perso 1
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Perso 2 Perso 3
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Perso 4
Légende :
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UE
|
UE avec extensions par clic sur des
éléments internes
Interactivité de surface
Clic nécessaire sur des zones cliquables
(flèches)
Interactivité de structure
Clic non nécessaire sur zones actives
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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3. CREATEURS ET OUTILS
3.1. QUi CREE LES E-BD ?
La première chose à dire concernant les
créateurs des e-BD étudiées est qu'ils ne sont pas des
auteurs «renommés » de bande dessinée. Milo Manara se
détache du lot, mais il n'est pas forcément l'auteur des
épisodes du Déclic version web. Nous pourrions le
définir en tant que co-auteur, dans le sens où il a, dans les
années 80, imaginé le scénario de base et
réalisé les dessins en version papier, deux
éléments fondamentaux que la e-BD reprend. Mais il s'agit aussi
d'une adaptation, d'un travail de recomposition et de
réécriture6. Manara a endossé un rôle de
superviseur, la réalisation proprement dite étant prise en charge
par une équipe de la société de production d'animations
Alphanim.
3.1.1. BD sur support numérique : un projet
dénigré par les éditeurs
En lisant les interviews réalisées en 1999, sur
l'espace multimédia du salon du Festival International de la Bande
Dessinée d'Angoulême, auprès de scénaristes et
dessinateurs de BD et concernant la « BD interactive »7,
la position des auteurs BD traditionnels est double. D'une part, il y a les
sceptiques ou conservateurs ; ceux qui ne peuvent, ou ne veulent créer
que sur support papier. Les arguments divergent, les uns (Tabary,
créateur entre autres du personnage Iznogoud ; Margerin, auteur de
Lucien aux éditions des Humanoïdes associés) se
sentent dépassés par la technique et incapables de concevoir une
bande dessinée autrement que sur support papier, par manque de
compétences et par traditionalisme, laissant la rencontre de la BD et de
l'ordinateur aux jeunes générations d'artistes. Les autres
(DeCrecy et Chaumet, auteurs de Léon La Came aux
éditions Casterman ; Kubert, auteur de Fax de Sarajevo aux
éditions Vertige Graphic ; Goosens) ne s'y intéressent pas. Ils
restent attachés à la sensualité, à la chaleur du
papier mais aussi ne s'aventurent pas vers l'ordinateur pour des raisons
économiques : les éditeurs ne sont pas demandeurs.
Parallèlement à ce premier groupe, se dresse un second ensemble
d'artistes davantage perméables aux nouvelles technologies. Cependant,
il ne s'agit pas
6 L'adaptation a nécessité, entre
autres, un redécoupage des planches, une réécriture des
bulles, une sonorisation, une programmation sous Flash (« flashage
»). [RIVOIRE, mai 2001]
7 Retranscription des interviews visible sur le site
officiel du festival
www.bdangouleme.fr
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
pour eux de faire de la bande dessinée par et pour
l'ordinateur, mais essentiellement d'exploiter les potentialités du jeu
vidéo ou de l'animation comme adaptation de leurs oeuvres ou utilisation
de leur savoir-faire. Nous pouvons donner deux exemples. Moebius (alias Jean
Giraud, auteur de Lt. Blueberry et dessinateur des albums de John
Difool) parle de projet de «jeux en 3D à la Moebius
». Christin et Mézières supervisent un projet de jeu
vidéo avec en personnage principal leur célèbre
héros : Valérian.
3.1.2. De la BD au jeu vidéo...n'y aurait-t-il qu'un
pas ?
L'univers du jeu vidéo semble donc un bon terrain pour
les artistes BD, d'autant plus qu'ils sont fortement demandés par les
éditeurs de jeux. D'ailleurs, l'espace multimédia du festival
d'Angoulême, comme son nom ne l'indique pas, leur est
réservé. Ils peuvent, de ce fait, rencontrer les auteurs et les
éditeurs BD pour leur proposer des projets de travail en collaboration.
Leur démarche est bien entendu des plus intéressées. Ils
souhaitent profiter de la notoriété d'une bande dessinée
pour réaliser un jeu vidéo, qui, vendu comme un produit
dérivé, est voué à un succès commercial
assuré. De plus, le héros et son univers sont déjà
pré-conçus, la réalisation du produit s'en trouve
facilitée.
Cette pratique n'est pas nouvelle, dès
l'avènement des premières consoles de jeu puis de l'ordinateur
multimédia familial, Tintin, Astérix ou encore Les Schtroumpfs
sont devenus les héros de jeu de plate-forme ou de produits
ludo-éducatif. En outre, cette démarche suit une
réalité vieille de plus de cinquante ans lorsque
commencèrent les adaptations au cinéma puis à la
télévision des aventures de certains super héros de
comics* américains comme Buck Rogers, Batman, Hulk, Superman.
Aujourd'hui, beaucoup de séries BD disposent d'une adaptation
cinématographique ou télévisuelle, avec une
préférence pour la forme dessin animé, dans ce qu'elle se
rapproche de l'image BD.
Les éditeurs de jeux, outre des BD à adapter,
recherchent aussi les auteurs BD pour leur compétences en
écriture narrative et/ou en art graphique. C'est dans cet optique que
Régis Loisel, auteur notamment de La quête de l'oiseau du
temps (Casterman), a été «embauché» par
Cryo. Il a participé à l'écriture du scénario et
à la création des personnages (dessin puis modélisation
3D) du jeu de plate-forme Gift ((c) Cryo Interactive Entertainement,
2000).
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3.1.3. Auteurs d'e-BD : scénaristes, dessinateurs,
concepteurs multimédias
Les auteurs actuels de bande dessinée misent donc sur
les nouvelles technologies pour animer leurs personnages et se déplacer
dans la sphère de création du jeu vidéo. Bref, ils
semblent aller là où une rentabilité économique est
d'ores et déjà possible. Le problème qui nous
éveille est simple : il n'est plus question de bande dessinée.
Nous pouvons dire que la création e-BD revient donc aux amateurs, aux
fans, aux jeunes artistes qui placent l'imagination et l'inventivité
avant la rentabilité, qui agissent hors des contraintes
éditoriales et, ne l'oublions pas, qui savent utiliser les nouveaux
outils de création numériques. En effet, même si les
auteurs des oeuvres étudiées sont auteurs de bandes
dessinées, ils sont aussi, et peut-être d'abord, concepteurs
multimédias.
Cinq auteurs relèvent d'une formation autodidacte des
outils informatiques : Scott McCloud, Demian5, Vicks, et Trahan. Ils ont
réalisé en solitaire toutes les étapes de production :
idée, dessin, intégration, programmation, mise en ligne. Leurs
travaux se présentent comme des expériences gratuites, des
exercices de style. Ils utilisent le médium Internet et publient leurs
créations sans passer par de quelconque instances culturelles
(éditeurs), qui sont, comme le souligne Annick Bureaud [BUREAUD, 1999],
« des lieux de monstration et de validations élitistes ».
Ainsi, ils s'engagent vers la mise en exergue d'un art de tous.
En revanche, quatre oeuvres ont été
réalisées en équipe et relèvent d'une
démarche parfois plus engageante ou engagée. Pour
Opération Teddy Bear, Edouard Lussan est à la base du
projet. Il l'a conçu en partie, pendant un Master Multimédia aux
Beaux-Arts. Cependant, la concrétisation a été possible
grâce à l'appui de deux partenaires financiers, Index+ et
Flammarion Multimédia (éditeurs de CD-Rom), qui ont
concédé une équipe de 12 personnes et un budget de
près de 1 million de francs. L'objectif des éditeurs était
de faire du projet un produit marchand. La e-BD Les Technoff
relève d'une démarche différente. Il s'agit d'une
production de Tout Pour Plaire Multimédia, société de
design et de création multimédia composée de
professionnels du domaine (graphistes, programmeurs, etc.). Trois d'entre eux
ont réalisé la « série web » visible sur le site
Internet de l'entreprise, et ce à «titre expérimental »
(à l'heure actuelle, la série ne compte qu'un seul épisode
: le pilote). Mais il est aussi question de valoriser les savoir-faire et de
37 / 105
tenter certains éditeurs ou entreprises à
reprendre l'idée, par exemple dans une optique marchande. C'est dans ce
sens d'ailleurs que les 10 épisodes du Déclic, version
« interactive », ont vu le jour. En fait, les concepteurs du site de
«divertissement multimédia en ligne»
www.yafoule.com sont les acteurs du
projet et y ont déployé un budget colossal : 240.000 francs
l'épisode ! Le but non avoué est de réunir un maximum
d'internautes sur le site, en proposant ce contenu aguicheur, compte-tenu que
Le Déclic est une des séries érotiques BD les
plus vendues et lues.
Cette manière de travailler à plusieurs
s'apparente aux studios de création BD, voire même, étant
donné le contenu des activités dont relève une e -BD, aux
studios de réalisations de jeux vidéos. Les différentes
tâches de la réalisation de l'oeuvre appartiennent à des
personnes aux spécialités complémentaires. Il y a
démultiplication de la création. Dans le cas d'une e -BD, les
spécialités occupent généralement trois postes :
écriture du scénario, graphisme et technique (programmation),
mais il est évident que ces pôles interagissent et que, dès
la conception, la technique est prise en compte : le (ou les) auteur(s) de la
e-BD envisagent dès le départ leur création sous une forme
multimédia, numérique et interactive en connaissance du potentiel
des outils qui seront utilisés.
Travaillant seul ou en équipe, ayant ou non recours
à une aide financière, insérant leur projet dans une
démarche commerciale ou purement gratuite, les auteurs ont pour point
commun de croire en la mise sur support numérique de la bande
dessinée et d'en proposer une forme de concrétisation. Les
auteurs des e-BD n'appartiennent pas essentiellement à la sphère
de la création BD mais s'y introduisent pas le biais de leur
présence et compétence dans le domaine de la conception
multimédia.
3.2. AVEC QUELS OUTILS ?
L'outil informatique peut intervenir à
différents stades de la réalisation d'une e -BD, chaque auteur
envisageant son oeuvre en fonction de sa démarche propre et de ses
compétences techniciennes !
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et
de la méthode logicielle
Vicks élabore toute sa vignette de manière
traditionnelle, utilisant papier et crayon. Il numérise ensuite sa
création avec un scanner et la dispose sur une page Internet
prévue à l'aide d'un éditeur html. Scott McCloud, quant
à lui, dessine les croquis des vignettes sur papier, qu'il scanne, puis
importe dans un logiciel de traitement d'image de type Adobe(c)Photoshop.
L'outil informatique lui sert à les modifier, les travailler et donner
au dessin et au texte leurs formes finales. Mais pour lui, l'informatique La
composition, la mise en page et la conception des interfaces de navigation se
réalise dans un seul éditeur html, puisque ses créations
n'utilisent que ce langage.
Pour ces deux auteurs, l'intérêt du support
numérique n'est pas de réfléchir sur une nouvelle image
BD, mais davantage sur une nouvelle forme d'exposition et de relation avec le
lecteur, comme nous le verrons plus tard.
3.2.2. Logiciels
Face à ces deux auteurs qui utilisent de manière
mesurée, presque prudente, le
multimédia, les autres semblent prôner le
tout numérique en utilisant diverses ressources, et
essentiellement un logiciel qui est en train de révolutionner
le monde de l'infographie* et de l'animation : Macromedia(c)Flash. Ce programme
permet en effet de réaliser de nombreuses étapes dans la
création des e-BD :
- importer des images
- choisir un format d'affichage
- dessiner soit à la souris, soit à l'aide d'une
tablette graphique, en format vectoriel*,
ce qui a pour avantage d'alléger le poids des images
- coloriser, avec une palette « web » (codage en
hexadécimal) de 228 couleurs de
base extensible
- insérer du texte, de toute police de caractère
- importer du son numérique
- concevoir des images animées, soit en images par images,
soit en utilisant diverses
fonctions pré-programmées comme l'interpolation de
mouvement ou de forme
- créer des zones sensibles (boutons) et des interfaces de
navigation
- réaliser une infinité de pages-écran
(appelées « scènes »)
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programmer des événements, à l'aide d'un
langage de programmation propre publier l'animation finale en .swf, format
d'importation très économique en terme de poids de fichiers mais
propriétaire ; l'essor de la technologie Flash sur Internet veut que la
plupart des internautes possède le plug-in* nécessaire, il est
désormais directement installé sur les navigateurs* de nouvelle
génération.
Flash, et son équivalent pour les CD-Roms,
Macromedia(c)Director, est un véritable standard aujourd'hui pour les
concepteurs multimédia. Outil complet et simple d'utilisation, il est
aisé de se le procurer au moins en version d'essai,
téléchargeable sur le site de l'éditeur. Ces trois
arguments peuvent expliquer pourquoi les auteurs de e-BD l'utilisent. Une
quatrième raison serait celle du faible poids des fichiers de format
.swf qui permet aux créatifs de mettre en ligne des animations
légères, évitant aux internautes non équipés
de connexion à haut débit des temps de
téléchargement trop long.
D'autres types de logiciels attirent l'attention des auteurs,
notamment les éditeurs 3D nécessaires pour réaliser des
images de synthèse. Ces logiciels qui pouvaient paraître
très complexes il y a encore quelques années sont devenus de plus
en plus intuitifs dans leur utilisation, donc accessibles à un plus
grand nombre.
3.2.3. Outils de communication Internet
Deux auteurs proposent de ne pas limiter l'outil informatique
à la réalisation des images et à la mise sur support
numérique. Ils intègrent dans leur démarche de
création deux moyens de communication procurés par Internet : la
boîte de courrier électronique (Killer et les martiens de
Vicks) et l'envoi de formulaire (Miss Dynamite de Sirkowski).
L'informatique met à la disposition des artistes un
éventail d'outils qu'ils peuvent intégrer dans leur
démarche de création. Il est évident que les
possibilités offertes par l'outil a des conséquences sur la
conception de l'oeuvre. S'il n'était pas possible d'écouter du
son sur l'ordinateur, les e-BD seraient toutes muettes. Néanmoins, comme
le préconise
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
Edmond Couchot8, «les artistes ne doivent
pas subir l'outil mais le rencontrer dans une démarche active de
consommateurs constants ». Donc, d'une certaine manière, si
nous poursuivons notre exemple, ce n'est pas parce qu'il est possible de
sonoriser une page html ou une animation (flash ou director) que la e-BD doit
forcément contenir du son.
Nous retrouvons, avec Edmond Couchot, la notion de
double-compétence du concepteur de e -BD. Pour lui, l'artiste doit
suivre plusieurs étapes de l'utilisation informatique. La
première est une démarche personnelle pour mieux connaître
les outils, leur variété et leur fonction. La deuxième
revient à un travail d'approche, de familiarisation et d'apprivoisement.
La troisième enfin est une phase de maîtrise qui repose sur une
exploration incessante des possibilités de l'outil (ne pourrions-nous
parler là de veille technologique ?). Ainsi, l'idée que nous ne
cessons de (re)formuler est que les e-BD se posent comme un art de
l'hybridation, qui nécessite une double-compétence dans le
domaine artistique de la bande dessinée et informatique.
Etant donné la diversité, dans la forme et les
fins, des oeuvres étudiées, il semble que les outils
numériques ne déterminent pas la création. Chaque auteur
reste libre dans sa démarche réflexive et ses choix
esthétiques.
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8 Colloque scientifique de la semaine du CESTA, Nice,
avril 1986
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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4. UNE MORPHOLOGIE ENRICHIE
Les e-BD sont des bandes dessinées, dans le sens
où elles en utilisent les techniques et les éléments
morphologiques, comme le dessin, les bulles, les onomatopées, les cases.
Nous allons analyser ci-dessous les «matériaux de l'image» des
e-BD pour connaître les nouvelles directions en terme de création
graphique induites par l'ordinateur.
4.1. DESSIN, COULEURS ET 3D
Dans les e-BD étudiées, les trois grands types
de dessin sont présents : réaliste, semi-réaliste et
humoristique. Chaque dessinateur peut faire valoir son style propre. Cependant,
certaines créations réalisées en tout numérique
proposent des images à l'esthétique repérable.
4.1.1. Flash : un style graphique ?
Plusieurs e-BD en Flash se fondent sur la
caractéristique de l'économie (When I am a king, Dans le
panneau). Les formes sont rondes, simplifiées, presque naïves,
les traits et les expressions des personnages sont dépouillés.
Lorsqu'il y a colorisation (Dans le panneau reste en noir et blanc),
l'utilisation de la palette «web » du logiciel prévaut des
couleurs vives, en aplat, posées dans les formes fermées.
Quelquefois, la colorisation est texturée (L'Oreille coupée,
MissDynamite). Le travail sur les ombres et la lumière se
réalise en fait par simple découpage d'une forme établie
(tracé d'une ligne brisée le plus souvent horizontalement) en
appliquant sur les deux parties des valeurs différentes d'une même
couleur (action simplifiée avec la palette hexadécimale qui
propose trois à six teintes pour chaque couleur). Il y a une
correspondance avec le « style Flash » répandu sur Internet
par des agences de créations multimédias
spécialisées dans ce logiciel comme Chman ou OeilpourOeil. Ce
n'est néanmoins pas le lot de toutes les e-BD en .swf ou assimilable
(création sous Director). Le Déclic reste fidèle
au style de Manara. Pour Les Technoff les couleurs vives sont
utilisées mais le dessin est, non pas rond et humoristique, mais
semi-réaliste (traits fins, détails des vêtements et des
visages...). Quant à Opération TedyyBear, le dessin est
réaliste et la colorisation relève d'une palette très
étendue dans les tons pastels.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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4.1.2. Images 3D
Certaines oeuvres proposent, en association avec le dessin 2D,
des images en trois dimensions (3D). Elles sont réalisées dans un
logiciel dédiée et sous-tendent un processus de création
complexe, comme l'explique Mario Borillo [In HOLTZ-BONNEAU, 1987,
Préface, p.12]. « A partir de surfaces
géométriques simples, une phase de modélisation est
nécessaire pour reconstituer sous toutes leurs faces et selon trois
coordonnées cartésiennes les objets et les scènes
». L'insertion d'images 3D peut être faiblement perceptible,
comme dans Opération TeddyBear. La 3D est utilisée dans
quelques rares cas d'images animées, uniquement sur des
éléments de l'image, et non sur des SUE ou UE entières. En
outre, les textures utilisées correspondent au style graphique
général. Donc la 3D s'insère parfaitement avec le reste de
l'esthétique, sans marquer franchement sa présence. En
revanche, When I am a king propose une approche différente. En
parallèle à un style graphique Flash très
épuré (dessin humoristique, peu de détails, couleurs vives
en aplat, aucun effet ombre/lumière) pour la majeure partie du
récit, toute une séquence présente des UE
entièrement réalisées en 3D. Le graphisme change
radicalement. Les décors et les personnages en perspective supportent
des textures complexes exposées à diverses sources de
lumière. Les couleurs sont ainsi plus nombreuses et dans une gamme
davantage pastelle. La démarcation au sein de l'oeuvre est nette entre
2D et 3D. Si les deux techniques sont séparées, ne co-existent
pas dans les UE, c'est parce que les images 3D sont utilisées à
un moment particulier du récit : lorsque le héros mange du cactus
hallucinogène. L'image 3D a donc une véritable fonction narrative
: elle est présente pour signifier l'état d'esprit du
héros «hallucinant », appuyer le fait que les scènes
montrées correspondent à une rupture dans l'espace-temps du
récit.
4.1.3. Deux écoles de l'image numérique
Nous pouvons tirer quelques conclusions concernant l'image des
e -BD. Sa création peut rester traditionnelle, les dessins étant
produits sur papier puis numérisés ensuite dans le seul but de
leur permettre d'exister sur support numérique. La production peut
être hybride, avec une phase papier et une phase numérique, la
transition s'effectuant par exportation sur ordinateur via un scanner.
L'intervention des outils informatiques n'est
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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présente que pour terminer l'image en la formatant pour
un affichage sur écran optimum : accentuation des traits, choix d'une
taille précise.
Enfin, les e-BD sont aussi le lieu de « la
quête d'identité informatique de l'image fixe», pour
reprendre le titre du huitième chapitre de l'ouvrage de Françoise
HOLTZ-BONNEAU [HOLTZ-BONNEAU, 1987, p.122]. En effet, elles proposent des
images numériques, c'est-à-dire produites uniquement par
l'ordinateur, mais les auteurs étudiés manifestent deux positions
différentes face à l'image numérique.
Les uns la pensent comme un dérivé direct des
images papier. Leur dessin ne porte pas la trace de l'outil informatique qui
l'a façonné. Il est question de conserver les
caractéristiques du graphisme BD, d'y rester fidèle, comme par
crainte d'une dénaturation de l'oeuvre. Ainsi, on peut repérer
dans le graphisme de Opération Teddy Bear des
références au dessin néo-réaliste de Moebius
(Les aventures de John Difool aux éditions des Humanoïdes
Associés) ou d'Yslaire (Sambre, Xxème
Ciel.com chez Delcourt).
Les Technoff empreinte un style proche de celui de Bretécher
(Les Frustrés, Agripinne). Quant à Dans le
panneau, des références à Blutch (Waldo's Bar
aux éditions FluideGlacial) sont perceptibles.
La seconde conception de l'image numérique regroupe des
auteurs dont le style graphique rappelle moins la BD traditionnelle que
l'infographie Internet, voire le jeu vidéo. L'Oreille coupée,
When I am a king et MissDynamite se rattachent, sans s'en cacher,
à la ligne esthétique des « flasheurs » (comprenons
concepteurs spécialisés dans la technologie Flash), nouveau
standard de «l'économie graphique » apparu depuis deux ou
trois ans sur Internet, que nous avons déjà évoqué
précédemment. En outre, Demian5 propose de l'image 3D, classe
encore très peu présente dans les albums papier mais fortement
utilisée dans les jeux vidéos, dans certains films d'animation et
au cinéma, pour créer les effets spéciaux. Les trois e-BD
pré-citées prônent une nouvelle culture de l'image : une
« culture du numérique » qui a pris source dans l'infographie
et s'est développée avec l'arrivée de différents
outils de création (logiciels) et de diffusion (Internet).
Les e-BD nous placent donc face à deux «
écoles » de l'image numérique. La première s'ancre
dans la pure tradition BD, avec un respect des grands courants graphiques du
genre et des références explicites. La seconde, par opposition,
semble vouloir renouveler le graphisme BD en le rapprochant de courants
infographiques « web » et en commençant à exploiter les
possibilités de la 3D.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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4.2. TEXTE / SON
4.2.1. Eternelle bulle
Comme dans les BD papier, les e -BD, pour la plupart,
proposent du texte, en combinaison avec le dessin. Il s'inscrit dans des
bulles, reliées au visage des personnages pour indiquer leurs paroles,
dans des récitatifs, cadres sans appendice dans lesquels
s'intègrent des indices de narration ou se présente sous la forme
d'onomatopées qui indiquent les sons pertinents dans les scènes
(« dring » de téléphone qui dévoile que le
personnage va décrocher le combiné, et qui pose aussi plusieurs
questions : qui appelle ? pourquoi ?, etc.). Cependant, la composition du
texte, notamment de la bulle, avec le dessin prend parfois une forme
originale.
Dans L'Oreille coupée, Opération
TeddyBear et Le déclic, la bulle est un espace à
part entière. Elle relève d'un affichage propre, i.e.
non-simultané avec l'affichage de la SUE dessinée, à
laquelle elle se rattache. Il est retardé, comme pour laisser au lecteur
le temps de découvrir l'image avant de connaître le fond de
l'intrigue que le texte révèle. La bulle prend place dans
l'iconique, mais sa position ne respecte pas forcément les strictes
limites du cadre des SUE. Puis la bulle peut disparaître, comme le
propose Opération TeddyBear alors que la lecture passe à
une SUE suivante. Telle la parole prononcée, le texte s'évapore,
seule reste l'image. Nous pouvons y voir une accentuation de la fonction
rythmique de la bulle dans le récit.
4.2.2. Sonorisation : bruitage et musique
Mais à ces codes textuels, six des dix e-BD
étudiées ajoutent un nouvel élément : le son, qui
prend des formes et endosse des rôles différent selon les oeuvres.
Il fonctionne de quatre manières différentes.
Le son peut accentuer le ton général d'une e
-BD. La petite musique rigolote et le texte des bulles prononcées en
chewing-gum dans Les Technoff soutiennent l'humour. Dans Le
Déclic, la mélodie lente d'un piano et des « aaah
», « oooh » de jouissance prononcés par une voix
féminine signifient, en plus du dessin et du texte,
l'érotisme.
Le son peut aussi appuyer les différentes ambiances des
scènes du récit. Comme dans un film, la musique permet de
dégager une sensation de mélancolie, de danger, etc. Dans
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ce sens, Opération TeddyBear et L'Oreille
coupée proposent plusieurs thèmes musicaux au cours de
l'histoire qui intensifient et dramatisent les enchaînements du
récit.
Le son peut, en outre, proposer un bruitage des scènes,
en remplacement ou en accompagnement des onomatopées. Dans ce sens,
Dans le panneau baigne son lecteur dans une musique jazz émise
en boucle qui le projette directement dans l'histoire car cette musique
pourrait être celle diffusée dans le bar où le personnage
principal. De façon plus prononcée, Opération Teddy
Bear use d'un large éventail de bruitage. Les actions des
personnages comme les ambiances de fond sont transposées de
manière sonore : ballon qui rebondit, bruit des pas d'un personnage sur
des graviers, avion qui rase le sol, bruissement de feuilles, chant d'oiseau,
etc.
Enfin, le son peut prendre la place du texte. Les personnages
de MissDynamite parlent. La bulle a disparu, toutefois le texte est
encore présent sous forme de sous-titrage, en-dessous de l'image. Dans
L'Oreille coupée, la position est moins radicale. Les bulles
sont encore là, mais le récit est soutenu par la voix-off du
narrateur, personnage principal de l'histoire. La narration est donc à
la première personne, ce qui a pour effet de donner au
«héros » une consistance qu'il n'aurait sans doute pas eue
sans le son.
Nous voyons donc que le son admet des fonctions diverses qui
sont praticables de façon unique ou combinée, selon les
désirs du concepteur.
4.3. IMAGE FIXE / IMAGE ANIMEE
Outre donner une dimension sonore à leur
création BD, les auteurs ont aussi, pour certains, souhaiter donner vie
à leurs dessins. Sans tomber dans le dessin animé, quelques e-BD
tirent profit des logiciels de création d'animation (Flash ou Director)
pour animer quelques éléments des scènes. La technique
peut servir à dynamiser les décors ou les personnages et
augmenter le côté ludique ou humoristique de la e -BD. Les yeux et
la bouche des personnages dans Les Technoff bougent, certains
éléments géométriques du décor des
scènes de When I am a king changent de couleur ou de forme.
Dans d'autres cas, l'animation peut montrer le mouvement, là où
l'image fixe ne peut que le suggérer. Ainsi, quelques actions des
personnages, véhicules ou objets dans Opération Teddy
Bear, L'Oreille coupée et MissDynamite sont
exprimées sous forme d'une courte animation d'un sujet ou objet
particulier dans un environnement iconique figé. Le
procédé permet de
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focaliser l'attention du lecteur sur les
éléments importants des scènes qui sont pertinents au sein
du récit, en soulevant une intrigue, signifiant l'arrivée d'un
nouveau personnage ou mimant les déplacements du héros.
Enfin, l'animation peut s'appliquer à l'ensemble d'une
SUE et permettre de proposer des changements de cadrage. Dans ce cas, la
méthode s'apparente aux mouvements de caméra utilisés au
cinéma. Dans Opération Teddy Bear et Le
Déclic, certaines SUE sont des mini-écrans où se
réalisent des zooms et des travelling à partir d'une scène
dessinée. Le zoom avant focalise l'attention sur un
élément particulier en intensifiant son importance au sein du
récit, au contraire du zoom arrière et du travelling qui ancrent
un détail ou une scène dans un environnement complexe.
Dans l'ensemble, l'animation n'est pas employée
à outrance ni exagérément, elle vient s'insérer de
façon mesurée et ponctuelle au milieu des images fixes pour les
agrémenter ou pour soutenir certaines articulations du récit.
4.4. UNE INNOVATION DANS LES UNITES MORPHOLOGIQUES ? La
description des éléments morphologiques nous porte à deux
réflexions.
D'une part, les auteurs initient une réflexion sur
l'image numérique et se divisent, comme nous l'avons vu, en deux
«écoles ». Le support informatique induit-il forcément
que les images soient réalisées par ordinateur ? Ces images
doivent-elles porter les marques du processus dont elles sont issues ?
Comparées aux images sur support papier, les images numériques
opèrent forcément un changement dans leur
morphogénèse, notion empruntée à Edmond
Couchot [COUCHOT, 1988, p.8], c'est-à-dire dans la façon dont
elles sont créées. Cependant, leur esthétique peut garder
des similitudes avec les images de l'ordre de l'optique. A l'heure actuelle,
les logiciels de créations, comme Flash, permettent de réaliser
des images 2D qui, si elles sont soignées, ont des
caractéristiques formelles proches de celles dessinées de
manière traditionnelle. L'ordinateur n'est qu'un simple prolongement de
la main de l'artiste, un outil presque classique de dessin, proposant des
instruments informatiques que l'on tient en main (stylo de tablette graphique
ou souris). L'utilisation des logiciels est d'ordre pratique : puisque les
images sont vouées à avoir une forme numérique, il est
préférable de les créer directement dans ce format pour
qu'elles soient automatiquement exploitables. Ce mode de création
évite une numérisation par scanner qui altère l'image. Le
scanner effectue en effet une opération de tramage de
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l'image, plus ou moins fin en fonction de la résolution
choisie, et ne restitue pas la totalité de ces informations. Toute image
ainsi numérisée doit faire l'objet de retouches dans un logiciel
pour lui donner un format adéquat ou accentuer les couleurs ou les
traits.
Si les images numériques 2D sont
réalisées par ordinateur par souci pratique, il n'en va pas de
même pour les images 3D, dont la création relève
obligatoirement de la fonction de calcul de l'ordinateur. Mais
réciproquement, la 3D n'est pas seulement utilisée pour le
support informatique. Elle peut tout à fait intervenir sur support
papier, comme nous le prouve les albums réalisés par
Beltran9. Ainsi, le support ne détermine pas le mode de
création de l'image, le mode de création de l'image
détermine pas le support. Ni le style esthétique, pourrions-nous
ajouter. Car les images que nous proposent les e-BD relèvent de styles
esthétiques différents. Les références cependant se
diversifient. Les auteurs font preuve soit d'un certain respect des genres BD
traditionnels, alors que d'autres, peut-être plus audacieux piochent dans
des styles moins BD que graphiques, ou infographiques. Ils font preuve
là de leur appartenance à une technoculture*, ou
simplement à une « weboculture ».
L'image BD, transportée sur support numérique,
n'est pas forcément différente de l'image traditionnelle, hormis
sa morphogénèse. Si le dessinateur se sert des outils
informatiques, il n'en est pas l'esclave. Il peut promouvoir un style propre,
qui connote de sa culture iconique.
D'autre part, nous voyons apparaître une multiplication
des unités signifiantes : à l'image fixe et au texte viennent
s'ajouter l'image animée et le son. Ces deux techniques sont
déjà éprouvées dans d'autres arts : le
cinéma et la télévision, qui opèrent
inévitablement une influence. Son et image animée donnent
à la bande dessinée la possibilité de combiner ses propres
matières à l'expression, iconique et textuel, avec les techniques
employées dans les films et dessins animés. Le son renforce le
caractère hypermédia de la bande dessinée. Il s'implique
dans la dynamisation mutuelle de l'iconique et du textuel. Par cette mise en
simultanéité, il ajoute du sens à l'ensemble. Mais le plus
intéressant peut provenir de l'image animée qui offre au
concepteur un changement dans le « style » de représentation..
En effet, selon Pierre Fresnault-Deruelle [FRESNAULT-DERUELLE, 1974, p.21 -27],
le code BD peut être considéré comme une forme
particulière de stylisation qui apparaît à trois niveaux :
l'apprentissage (du dessin et
9 cf. 1.1.2. Histoire des bandes dessinées en
francophonie, p.16
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des différentes combinatoires), la reproduction des
scènes et des objets (règles visuelles et cadrage) et la notion
de simplification (chasser l'ambiguïté dans le dessin pour se
concentrer sur la communication du message). Or l'image animée propose
au créateur de pouvoir montrer les mouvements de ses personnages et de
faire bouger sa caméra. La création n'est plus cantonnée
à un style de reproduction basé sur la suggestion, mais
s'ouvre vers un style de la projection.
Le support numérique enrichit le code BD par apport de
deux types d'unités signifiantes supplémentaires : le son et
l'animation. Ce n'est pas pour autant que les auteurs s'y engagent à
corps perdu. L'importance reste donnée à l'image fixe et au
texte, fondements du langage dont la substitution aurait pour
conséquence de ne plus créer une bande dessinée mais un
film d'animation. L'innovation dans les unités morphologiques est tout
de même présente, car les auteurs sont amenés à
réfléchir, même s'il ne les utilisent que
modérément, sur la fonction des nouveaux
«matériaux» au sein du récit, dans la composition et
dans la mise en exposition de la bande dessinée.
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5. SYNTAXE : POUR UNE LIBERATION DE L'ESPACE
5.1. DE L'ESPACE
L'espace est une notion importante lorsqu'il est
question de bande dessinée. Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.25
-26] propose deux concepts systémiques : la spatiotopie* et
l'arthrologie*. La spatio-topie réunit, tout en les
maintenant distincts, les concepts de lieu et d'espace. Si la bande
dessinée englobe des espaces spécifiques que sont la bulle, la
vignette, le strip, la planche, elle demande une distribution de l'espace, une
occupation des lieux. L'arthrologie (du grec arthron : articulation)
qualifie l'ensemble des relations auxquelles sont soumises les images. La mise
en relation des vignettes revient à mettre en relation des espaces.
Alors que l'écran se propose comme un nouvel espace à
conquérir, quelle réflexion les auteurs de e-BD ont-ils
concernant l'espace ?
Les matériaux de l'image viennent se placer dans ce que
nous avons appelé les SUE, équivalents sur support
numérique des vignettes. Ces espaces sont les lieux de la fragmentation
du récit en étapes pertinentes de son déroulement. Ils se
composent alors dans les UE, équivalents des pages d'un album, qui ne
sont visualisables qu'une à une, par affichage successif sur
l'écran.
5.2. UE ET HYPERCADRE : PREMIERS ESPACES A DEFINIR
Les grilles d'analyse complétées nous montrent
que les auteurs utilisent des formats de UE et de SUE très divers.
Contrairement aux publications papier (les albums sont de format 23x30,5cm et
comptent 46 ou 60 pages), le support numérique laisse au concepteur le
soin de choisir la taille de son oeuvre, en terme de format et de nombre d'UE.
Les e-BD sont alors toutes différentes. L'écran est quelquefois
investi totalement, avec une taille d'UE correspondant à la taille de
l'écran d'ordinateur (L'oreille coupée), ou
supérieure à celle-ci (My obsession with chess, Carl, When I
am a King). Dans d'autres cas, la création se dessine ses propres
bornes à l'intérieur de l'écran, aménageant une
aire de lecture rectangulaire ou carrée, éventuellement
centrée sur le moniteur.
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Pour exposer sa e -BD, l'auteur est donc amené à
se donner des limites dans la liberté d'espace qui lui est donné.
Son oeuvre nécessite un espace spécifique, dont les
caractéristiques sont signifiantes. Si nous avons parler d'UE, il faut
aussi prendre en compte l'hypercadre, pour analyser le type de mise en
exposition de la e -BD. En fait, les auteurs optent pour deux
stratégies.
La première revient à présenter la e-BD
dans une fenêtre spécifique, avec un hypercadre
généralement de couleur noire qui épouse la
totalité de cette fenêtre. Cette mise en visualisation de l'oeuvre
correspond à une raison ergonomique. Le fond noir permet de mieux
contrôler la luminosité de l'écran et offre un certain
confort visuel. A cette première raison viennent s'ajouter deux
fonctions expliquées par Annie Gentès [GENTES, Déc.
2000-Janv. 2001]. D'une part, le fond noir a une fonction dans l'organisation
de la lecture de l'écran. Il concentre l'attention du lecteur sur les
parties «colorées », et le projette dans une position de
visualisation qui renvoie à la situation du spectateur dans une salle de
cinéma. En outre, le rôle du cadre vient renforcer ceux de la
fenêtre et du tour de l'écran d'ordinateur. De ce fait, il
signifie la place de l'oeuvre, et permet « l'activité même de
lecture en définissant un univers sémiotique ».
La seconde stratégie est de confondre l'oeuvre dans un
espace plus complexe qui intègre des éléments
étrangers à l'oeuvre. Dans ces cas de figures, la e-BD est
placée dans les pages du site Internet comme n'importe quelle autre
information. L'hypercadre n'est pas forcément présent, ou se
confond avec les bords gris des fenêtres ou des frames* affichées
par le navigateur. Les UE sont directement posées sur le fond de la page
Internet. Le regard est moins dirigé, et l'attention peut être
parasitée par d'autres éléments en présence sur la
page (textes, bandeau publicitaire, etc.). L'exposition de la e-BD ne prend pas
une forme particulière, insistant sur le fait que l'art sur support
numérique est un «art de la vie, dans la vie »
[BUREAUD, 1999].
En ce qui concerne les SUE, leur format est fonction de trois
choses : la taille de l'UE (évidemment !), le type de mise en page et la
forme de composition.
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5.2. MISE EN PAGE
Le type de mise en page renvoie aux paramètres
spatio-topiques des SUE (forme, superficie).
Elle est conventionnelle dans Killer et les
martiens, Miss dynamite, Les Technoffs, Carl, My obsession with
chess et Dans le panneau, ce qui signifie que la taille des SUE
est fixe. Cette invariance relève d'un besoin essentiellement pratique.
Elle permet de garder une cohérence de format d'UE lors d'une
composition simple10 ou tabulaire figée,
c'est-à-dire lorsque les SUE s'intègrent dans un « tableau
» récurrent d'UE en UE avec format de cellules fixe. Mais elle peut
être aussi signifiante : les SUE de My obsession with chess sont
des carrés, métaphores des cases d'un échiquier, symbole
de l'histoire racontée.
Pour les autres e -BD, la mise en page est essentiellement
décorative et/ou rhétorique. Le type décoratif signifie
que la taille des SUE et leur organisation propose un ensemble cohérent
et harmonieux, employant des règles de proportion. Le type
rhétorique renvoie à une correspondance entre les dimensions des
SUE et ce qui y est décrit. Ainsi, les SUE favorisent le sens des
étapes du récit en plus de les présenter. Ce sont ces deux
types qui sont les plus fréquemment utilisés actuellement dans
les BD en album, la mise en page conventionnelle correspond aux bandes
dessinées des années 30 à 50.
5.3. COMPOSITION
Quatre formes de composition sont repérables dans les e
-BD, pour ou dans lesquelles se développent différentes sortes de
gestion de l'affichage. Outre un travail sur l'espace, ces deux
paramètres impliquent une réflexion sur la temporalité du
récit et sur les conditions de lecture.
La première forme de composition est une composition
simple, où chaque SUE est présentée de
manière unique dans l'UE. La bande dessinée s'apparente à
une séance de projection de diapositives, où chaque image
entretient une solidarité de fond et de forme avec les
précédentes et les suivantes. L'arthrologie est nulle
dans l'espace de l'UE, les SUE s'affichent les unes après les autres, la
suivante chassant la précédente. L'articulation
10 cf. 5.3. Composition, même page
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des images s'effectue non pas dans l'espace de l'écran,
; mais dans l'esprit du lecteur qui mémorise le contenu des SUE
précédemment découvertes pour assimiler les suivantes. La
composition calque une position de lecture purement linéaire, où
le lecteur lit une à une les cases en respectant l'ordre
préétabli. La lecture est guidée pas à pas.
Les deuxième et troisième formes de composition
se rapprochent davantage de ce que nous rencontrons sur support papier, par
transposition sur écran de la notion de page (ou planche). Il s'agit des
formes strip, alignement horizontal de plusieurs SUE, et
tabulaire, forme utilisée dans les albums qui accole les SUE
horizontalement et verticalement, avec un nombre de « lignes » et de
« colonnes » et une taille de « cellule » variables selon
les créations ou à l'intérieur des créations
(changements de UE en UE). Ces formes de composition peuvent connaître
des variantes. Demian5 pour When I am a king propose une
composition strip, non plus horizontale, mais verticale, les SUE se
lisant non plus de gauche à droite, mais de haut en bas. Scott McCloud
propose, dans My obsession with chess, une composition tabulaire
avec des espaces vides. Les SUE se composent en zig-zag dans l'UE,
liées entre elles par leurs arêtes ou leurs coins, provoquant un
sens de lecture diagonal descendant, vers la droite ou vers la gauche. Ces deux
compositions proposent donc un véritable partage, une structuration de
l'espace, structuration plus ou moins modulable mais néanmoins
répétitive d'UE en UE.
Les formes strip et tabulaire respectent
donc une tradition de mise en co-présence de plusieurs vignettes dans
une même page. Mais l'affichage des SUE d'une même UE n'est pas
forcément simultané.
Plusieurs e-BD demandent au lecteur d'intervenir pour qu'il
découvre peu à peu les SUE. L'Oreille coupée et
Opération Teddy Bear sollicitent le clic de souris sur
des éléments iconiques d'une SUE pour activer l'affichage d'une
(ou plusieurs) SUE ultérieure(s). Nous retrouvons un schéma de
« lecture guidée » assimilable à celui des e-BD
à composition simple, avec toutefois l'intérêt de
faciliter les jeux de narration (actions vues en parallèle, ellipse) et
de ne pas forcément segmenter le temps du récit, le temps de
l'action* en fonction du temps de lecture* : un clic
peut provoquer l'affichage de plusieurs SUE décrivant une seule
action, rendant la narration simple11 plus fluide.
11 Cf. 1.2.2.2. Supports et espace, p.20
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My obsession with chess (Scott McCloud)et When I
am a king (Demian5) demandent au lecteur non pas d'intervenir par
clic, mais par scroll* de souris pour voir l'ensemble des
SUE. Scroll vertical, scroll horizontal, l'effet produit est
un défilement de groupes de SUE dans l'écran. Il y a donc une
accentuation sur le sens de la lecture (donc de sa linéarité),
avec des possibilités pour la diversifier : on lit tantôt de
gauche à droite, tantôt de haut en bas et même quelquefois
de droite à gauche. Par cette technique de scroll, les SUE se
mettent en mouvement et l'espace est expressif. Scott McCloud propose un
scroll vertical descendant long de 12 écrans de 17 pouces, nous
pouvons le comprendre comme une métaphore de la « descente aux
enfers » que l'histoire relate. Demian5 utilise, pour sa part, le
scroll pour animer les déplacements de ses personnages 2D qui
« glissent » horizontalement ou tombent.
La quatrième forme de composition correspond à
une seule réalisation, Le déclic. Il s'agit d'une
composition non structurée et, point important, mobile. En effet, les
SUE se placent en différents lieux de l'UE et se déplacent pour
laisser d'autres SUE s'agencer dans l'UE. Le lecteur a peu d'emprise sur
l'affichage, qui est géré en grande partie par le programme. Il
est davantage un spectateur qui voit apparaître, se décaler puis
disparaître les SUE. Le temps d'affichage des images et des textes est
prévu au préalable. L'animation fonctionne quasiment comme un
film au cinéma où il est impossible de stopper la lecture ni de
revenir en arrière. Un rythme de lecture est donc imposé. Cela
peut paraître contraignant pour le lecteur mais à l'opposé
très appréciable pour le concepteur qui peut faire correspondre
rythme de lecture avec rythme du récit. En effet, il peut
accélérer les mouvements ou l'apparition des SUE pour appuyer des
scènes intenses (course poursuite, panique, jouissance) ou au contraire
augmenter le temps d'affichage et ralentir le flux des SUE lors de moments
narratifs plus calmes.
5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE
MISE EN LECTURE
L'espace de l'écran n'est pas celui de l'album. Il n'y
a pas de règles particulières à respecter. La
création d'une e-BD demande de délimiter un espace de
composition, de réfléchir sur l'articulation spatiale des SUE,
espaces dans l'espace, et enfin de concevoir le mode de lecture sur
écran. En effet, le support numérique permet au concepteur de
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conditionner l'affichage des différentes unités
sémantiques : UE, SUE voire éléments iconiques internes
aux SUE (dessins, animations, bulles). Au temps du récit s'ajoute le
temps d'affichage et de lecture, à la construction de la conduite du
récit (découpage* en SUE) se joint la mise en place d'un
scénario de navigation dans l'oeuvre. C'est-à-dire la conception
de l'interactivité de surface.
L'oeuvre est découpée en segments
affichables dont l'apparition sur l'écran relève
d'actions du lecteur. Les segments affichables peuvent
être simples (bulles, SUE) ou complexes (groupe de SUE, UE
composée de plusieurs SUE en affichage simultané, telle une page
d'album). Le récit subit donc un second découpage qui implique
l'imposition plus ou moins forte d'un rythme et d'un parcours de lecture. Il
est évident que le nombre, la taille et la complexité des
segments affichables sont en corrélation avec la
fréquence des actions. Les modalités d'actions, ou devrions-nous
parler de réactions, du lecteur sur l'affichage des unités sont
de deux types (comme vu précédemment) : le clic et
le scroll, le premier étant beaucoup plus utilisé que le
second.
Les outils d'interaction sont donc de deux sortes : les zones
(ré)actives cliquables et les ascenseurs* horizontaux ou verticaux qui
permettent de faire apparaître par glissement des éléments
en hors-champ dans l'aire visuelle de l'écran ou d'une frame*.
L'ascenseur est un outil de navigation présent dans tous les logiciels,
donc supposé connu du lecteur. Sa seule présence lui permet de
savoir qu'il doit « scroller » pour découvrir les
zones cachées par le cadre de visualisation impartit. Il sait donc quoi
faire et les conséquences de son action.
En revanche, les zones cliquables peuvent prendre
différentes formes, être placées à plusieurs
endroits et entraîner des conséquences diverses. Leur point commun
est de modifier la forme du curseur lorsqu'il se trouve au-dessus. Les e-BD
peuvent faire dans l'explicite : les zones cliquables sont des liens textuels
de type « précédent » ou « suivant » ou des
boutons en formes de flèches dirigées vers la gauche ou vers la
droite, situés en marge des UE. Le résultat du clic sur
ces zones y est exprimé : retour à l'UE précédent
ou passage au suivant. Ici, le clic correspond virtuellement au fait
de tourner une page d'album ou, dans le cas d'un composition simple,
de déplacer son regard d'une vignette à l'autre. A
l'opposé, certaines e-BD jouent davantage avec les zones actives pour
faire entrer le lecteur dans l'histoire, en plaçant les zones actives
non pas en dehors des UE mais à l'intérieur. Elles sont, en fait,
les éléments des dessins : ici un personnage, là un objet
ou un véhicule. La forme et le lieu des zones « cliquables »
sont toujours différentes. Le
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lecteur peut les chercher en promenant son curseur dans les
SUE en attendant de le voir se transformer, mais il les devine souvent, car
elles sont placées sur des éléments importants dans les
scènes. Le clic peut entraîner différentes
conséquences : apparition d'une bulle, activation d'une animation,
affichage d'une (ou plusieurs) SUE. Encore une fois, le lecteur ignore l'effet
de ses actions, il peut quelquefois les deviner en fonction de la scène
qui est en train de se dérouler dans le récit. Dans ce cas de
figure qui intègre les zones actives aux matériaux de l'image, il
est attendu du lecteur une position plus active face au récit. Sa
participation est signifiante : il lui faut trouver puis toucher les bons
éléments pour découvrir la suite de l'histoire. Même
si tout est prévu d'avance et que le parcours est linéaire, la
lecture est plus attentive et plus ludique.
Nous venons de voir que l'interactivité de
surface, nécessité par le support numérique, à
défaut de page, propose au lecteur deux attitudes majeures : l'une
d'ordre pratique, consistant en l'activation d'outils explicites de navigation
pour passer d'une unité à la suivante (ou la
précédente) et l'autre plus ludique, proposant au lecteur des
actions sur les éléments signifiants du récit.
Si la e-BD comprend plusieurs segments affichables,
le concepteur doit forcément prévoir la manière dont le
lecteur va passer d'un segment à l'autre. Le concepteur peut restreindre
l'action du lecteur au stade de l'interactivité de surface,
mais il peut aussi lui proposer d'intervenir en d'autre lieu de l'oeuvre. Ces
nouvelles possibilités interactives se perçoivent dans le type de
scénario conçu.
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6. DU SCENARIO AU SCENARIO D'INTERACTION
6.1. TYPOLOGIE DES FORMES DE SCENARIO DES E-BD
La synthèse des résultats émanant des
grilles d'analyse complétées met en exergue quatre formes de
scénario de bande dessinée. Chaque forme exprime la
démarche de création et la manière dont l'auteur combine
interactivité et bande dessinée, c'est-à-dire dont il
envisage l'action du lecteur sur son oeuvre.
6.1.2. E-BD à scénario linéaire
Au type scénario linéaire correspondent
trois e-BD : My obsession with Chess (MOC) de Scott McCloud, When
I am a king (WIK) de Demian5 et L'Oreille Coupée (OC) de
Coté et Djief. Dans ces trois créations, l'histoire, donc
l'organisation des SUE/UE, est uniquement linéaire : son début,
son développement et sa fin sont prévus pour avoir un
déroulement unique. Un seul chemin est possible pour le lecteur, sa
démarche se limite à la fonction « continuer ». La
seule interactivité proposée est de surface avec pour
outils d'interaction le clic et/ou le scroll pour
découvrir les SUE ou UE, les unes après les autres, de
manière continue. Nous retrouvons les caractéristiques d'une
lecture d'un album papier, où l'oeil qui passe de cases en cases et la
main qui tourne les pages se substituent à une activité de
l'index sur une souris d'ordinateur.
Les trois e-BD proposent des plans interactifs,
c'est-à-dire des vues d'ensemble, tel un sommaire
détaillé, qui présentent les UE dont l'oeuvre est
composée. Ces éléments, iconiques (reproduction en taille
réduite des UE dans le cas de MOC et OC) ou textuels
(numéros de UE en liens html dans le cas de WIK) sont «
cliquables », menant vers la partie de la bande dessinée choisie.
Il est bien évident que ces interfaces sont accessoires. Elles
représentent une aide à l'orientation dans l'oeuvre et offrent la
possibilité de reprendre la lecture là où elle a
été laissée, en cas d'interruption. Bien
évidemment, le lecteur pourrait tout à loisir cliquer sur
n'importe quel lien et choisir d'organiser différemment le récit
en visionnant les UE dans le désordre. Cependant, cet agissement non
préconisé par les auteurs aurait pour conséquence la mise
en place d'un récit segmenté et peu compréhensible tant il
ne respecte pas les articulations originales.
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6.1.2. E-BD à scénario extensif
Les e-BD Le déclic (D) de Milo Manara et
d'Alphanim, Les Technoffs (T) de Tout pour plaire et
Opération Teddy Bear (OTB) d'Edouard Lussan présentent
des scénarii appelés extensifs. Cette
dénomination signifie que l'oeuvre ajoute au scénario principal,
des éléments qui viennent s'y greffer, que le lecteur choisit de
lire ou non. Ces éléments sont de plusieurs ordres et ont des
fonctions différentes.
D propose au lecteur, à certains moments de
l'histoire, de suspendre le temps du récit pour découvrir les
pensées des personnages. Le lecteur entre dans leur état d'esprit
et peut mieux comprendre leur personnalité ou connaître leur
desseins qui se réaliseront dans les scènes suivantes.
L'extension est signifiée par un bouton, une flèche verte
entourée d'un cercle, placé à côté du visage
du personnage. Si le lecteur choisit de cliquer dessus, l'extension s'affiche
dans une nouvelle UE qui remplace, le temps d'être lue, celle où
se joue la trame principale. Le lecteur revient ensuite là où il
en était resté. Si l'option n'est pas activée, l'action se
poursuit normalement.
OTB propose, une fois l'ensemble des SUE d'une UE
découvertes, des zones actives, signifiées par un halo blanc
clignotant, dans les images qui correspondent à des détails du
décor (enseignes, véhicules, livres, ticket de rationnement,
etc.) ou à des personnages (détails d'uniformes). Par
roll-over* puis clic sur ces zones, des indications
complémentaires s'affichent, sous forme de petits textes dans
l'hypercadre, puis dans des écrans particuliers. Ces
éléments n'adoptent pas la forme bande dessinée, et ne
relèvent pas forcément de la fiction. Ils se présentent
sous la forme de fiches historiques qui expliquent les différents
éléments de l'image ou de cartes géographiques qui
indiquent le parcours du héros et les zones occupées par les
Allemands ou reprises par les alliés. La fonction des extensions est
donc éducative. Outre lire l'histoire, le lecteur a la
possibilité, s'il le désire, de s'informer sur les
événements de la seconde guerre mondiale. Etant donné que
le récit se déroule pendant cette période historique et en
respecte fidèlement de nombreux détails, le lecteur peut mieux
comprendre les différentes scènes de l'histoire et les
agissements de certains personnages.
Enfin, la nature des extensions est encore différente
dans T. Fréquemment, le lecteur a la possibilité de
cliquer sur des zones actives dans l'image ou d'effectuer des roll-over
qui sont signifiés par une intervention sonore, afin de
découvrir des éléments iconiques
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supplémentaires qui enrichissent le récit
principal de petites anecdotes ou digressions : fausses pubs pour des objets
présents dans l'image, apparition de fausses citations lors d'un
roll-over sur un livre, etc. En outre, le lecteur peut choisir de lire
des scénarii parallèles. L'action principale se trame autour d'un
premier personnage qui évoque un sujet particulier avec son
collègue de bureau. Au cours du récit, le lecteur voit
apparaître un petit icône animé qui présente les
visages des autres membres de la famille du personnage principal. En cliquant
sur cet icône, le lecteur passe alors à un autre personnage qui
présente son point de vue sur le sujet traité et peut aussi
parler d'autre chose. En fait, la e-BD présente quatre
mini-récits, compréhensibles séparément, mais qui
s'imbriquent aussi les uns aux autres pour former un histoire globale. L'ordre
de lecture des mini-récits n'importe pas. Les extensions ont une
fonction de complexification du récit principal.
Les e-BD à scénario extensif offrent au
lecteur un scénario linéaire, au cours duquel il peut intervenir
pour obtenir des informations «bonus ». A certains moments, il est
placé devant deux alternatives : poursuivre la lecture de l'histoire
principale ou activer une extension qui va lui donner des
éléments utiles, mais non nécessaires, à la
compréhension ou à la complexification du récit. Les
créations proposent un organigramme linéaire avec des
ramifications plus ou moins nombreuses et longues.
Elles initient une réflexion sur les
possibilités de l'interactivité de structure en
proposant des choix au lecteur. L'action du lecteur n'est plus seulement de
cliquer pour visualiser successivement les étapes du récit, elle
se joue sur l'activation ou non d'étapes supplémentaires. Le
lecteur participe alors à l'élaboration de l'histoire par choix
dans les éléments visibles.
6.1.3. E-BD à scénario
génératif
Deux e-BD sont classées dans le type de scénario
génératif. 1l s'agit de Carl, par Scott
McCloud, et Dans le panneau de Sébastien Trahan. Ces deux
oeuvres proposent en effet au lecteur, non pas de lire une bande
dessinée au récit tout tracé, mais de
générer des planches où se positionnent plus ou moins
aléatoirement les SUE. Dans Carl, le lecteur choisit, en
cliquant sur un lien html l'indiquant, le nombre de SUE dont sera
composé le récit, dans une fourchette de 2 à 51. Chaque
clic génère un nouveau récit, avec cependant
toujours la même SUE de départ et la même SUE
d'arrivée. L'action du lecteur participe à
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la complexification du récit : plus le nombre de SUE
choisit est grand, plus le récit propose de scènes et de
détails.
Dans le panneau de Sébastien Trahan fonctionne
autrement. L'auteur visualise d'abord une première UE où se
composent quatre SUE selon deux lignes et deux colonnes. Pour passer à
l'UE suivante, le lecteur a quatre possibilités : il peut cliquer sur
n'importe quelle SUE. Son choix implique l'affichage d'une nouvelle UE
composée de la même manière que la précédente
et qui lui propose aussi de continuer la lecture en cliquant sur l'une des
quatre SUE. Le schéma se reproduit à l'infini, chaque clic
sur une SUE entraînant l'affichage d'une UE. Cependant, le nombre
des SUE est limité. Nous avons pu en dénombrer dix-sept. Ce qui
nous mène à deux conclusions. D'une part, le fond du
scénario reste le même. Ce n'est que la succession des
événements de l'histoire qui changent. Les clics du
lecteur ont pour effet de générer aléatoirement le choix
et l'organisation de quatre SUE parmi les dix-sept possibles. Pour chaque
lecteur, le programme formule une narration différente. D'autre part,
même si le récit peut se déployer en un nombre infini d'UE,
le lecteur finit par se rendre compte qu'il lit toujours les mêmes SUE,
donc les mêmes moments de l'histoire, entraînant une baisse
d'intérêt sachant qu'il «tourne en rond ».
Les deux e-BD à scénario
génératif ont la particularité de vouloir couper avec
la linéarité et la rigidité des récits, ainsi
qu'avec la notion d'oeuvre finie. Elles proposent de modifier la combinatoire
des SUE pour créer ou recréer une nouvelle oeuvre à chaque
initiative du lecteur.
6.1.4. E-BD à scénario ouvert
Killer et les martiens et Miss Dynamite sont
deux créations dont la rédaction du scénario n'est pas
prédéterminé par l'auteur, mais requiert la participation
des lecteurs. C'est pourquoi nous avons classé ces deux oeuvres dans un
type dénommé à scénario ouvert.
Vicks, auteur de Killer et les martiens, a d'abord
exposé sur son site Internet une première case de bande
dessinée, présentant un personnage dans une scène de la
vie quotidienne. La suite de l'histoire a ensuite été
imaginée par les internautes. Selon la volonté de l'auteur, les
lecteurs ont pu lui envoyer, par e-mail, des propositions de
scénarii.
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Chaque semaine, une proposition était retenue par
Vicks, qui dessinait alors la scène et la mettait en ligne, en notifiant
au-dessous de la SUE le nom de son « scénariste ».
Pour Miss Dynamite, la participation des lecteurs est plus
collective. Chaque nouvelle aventure de Miss Dynamite, héroïne de
la e -BD, se finit sur un formulaire qui demande au lecteur d'envisager la
suite de l'histoire. Quatre questions lui sont posées pour lesquelles il
doit se prononcer en choisissant parmi trois réponses. Au bout d'un
temps donné (une à deux semaines), l'auteur publie en ligne les
résultats des votes ainsi que la nouvelle aventure, qui respecte les
choix majoritaires.
6.2. DE L'INTERACTIVITE POUR UNE NOUVELLE
COMMUNICATION
Le créateur de e-BD réalise des images, des
unités signifiantes, qu'il positionne au sein de la structure d'un
programme informatique. Il construit une interface numérique de
visualisation, certes mais aussi d'action, jouant de l'interactivité
pour concrétiser son scénario.
La typologie présentée ci-dessus nous enseigne
que la forme du scénario d'une e-BD est en lien direct avec le mode de
réception de l'oeuvre. Il en est même le principe. Le
scénario des e-BD que nous avons décrit plus haut n'est autre que
le scénario d'interaction proposé au lecteur.
Les e-BD à scénario linéaire
proposent une unique interactivité de surface par lien
séquentiel de type « continuer ». En dépit de
l'innovation artistique de leurs composantes formelles (matériaux de
l'image ou mise en composition), ces e-BD préservent l'objectif premier
d'une bande dessinée qui est de raconter une histoire. Toute la
subjectivité de l'auteur s'exprime. Les choix de l'auteur en terme de
narration et de montage se présentent de manière univoque. Le
récit ainsi constitué et présenté au lecteur n'est
que la manifestation claire d'une intentionnalité, d'une
altérité constituée. Bien entendu, le lecteur a un rapport
actif avec la bande dessinée. Il re-créé mentalement le
récit qui lui est donné à lire en y impliquant sa propre
sensibilité. Mais l'oeuvre se présente tout de même d'une
manière linéaire et finie. Elle est « enclose dans sa
propre dynamique » [HOLTZ-BONNEAU, 1972].
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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En revanche, la subjectivité de l'auteur ne se pose pas
d'une manière aussi radicale dans les trois autres types de
scénario (d'interaction). En effet, le concepteur se présente
comme l'auteur d'un processus, d'un contexte, d'un potentiel où
l'interactivité va permettre au lecteur-utilisateur, non plus seulement
de lire, mais de construire, re-produire ou de participer.
Le lecteur ne regarde plus l'oeuvre, il y entre, comme
élément actif du processus de création. Pour les e-BD
concernées, l'objectif n'est plus de mettre le lecteur dans la seule
position du récepteur du message du schéma de Shannon.
Avant de préciser en détail les deux formes
d'interactivité proposées, nous pouvons commencer à
interpréter cette position de l'auteur en la rapprochant d'un courant
artistique né de l'art performance.
6.2.1. L'art performance : nouvelle figure de l'oeuvre et
de l'artiste
«Les années 70 ont consacré l'artiste
non plus comme producteur d'objets, mais comme créateur de situations
dans lesquelles la créativité du public peut se déployer.
», explique Annick Bureaud [BUREAUD, 1999]. En fait, cette tendance
artistique a pris source avec l'avènement de l'art performance. Ce qui
est communément appelé une «performance » artistique
est un exercice bien particulier. Il est généralement
réalisé en public et nécessite trois
éléments : la présence de l'artiste, l'utilisation
d'accessoires et un scénario. L'intérêt n'est plus
seulement ici de produire un objet d'art mais davantage de faire oeuvre dans
l'action, en mettant généralement en jeu le corps. L'oeuvre est
donc autant, si ce n'est plus, le processus que la finalité. Des
plasticiens de toutes tendances explorent ce domaine nouveau qui les
libèrent des contraintes artistiques et les met en relation
immédiate avec leurs spectateurs. La performance devient le moyen
optimal pour transformer l'art, alors objet de luxe, en un moyen de
communication visuelle : un véhicule d'idées et d'actions.
La performance a pris des formes diverses jusqu'à
aujourd'hui, grâce notamment aux nouvelles technologies dont disposent
les artistes, tels la vidéo et l'informatique. Cependant, la
réflexion sur l'art que la performance manifeste et sa volonté de
réduire l'écart entre l'art et la vie a engendré une
remise en question du statut de l'auteur et du public face à
l'oeuvre.
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«Avec ou sans moyen technologiques, il [l'artiste]
traite le phénomène artistique en fonction de la
créativité latente ou manifeste du spectateur qui doit
compléter, par une action ou une réaction le processus
déclencheur ainsi déclenché »12
C'est dans cette remise en question que se placent nos e-BD
«non-linéaires ».
6.2.2. Interactivité de structure : pour un art de
re-production
Nous appelons l'interactivité proposée par les
e-BD à scénarii extensif et génératif
interactivité de structure. Par cette dénomination est
signifié le fait que le lecteur agit sur l'oeuvre par modification de
l'ordre ou de la présence des segments affichables. La forme de
l'oeuvre est donc modifiable. Elle devient un produit potentiel et non plus
fini. L'auteur n'est plus auteur d'un récit dont la
linéarité est univoque, mais concepteur de potentialités
qui peuvent, ou non, être validées. La e-BD se présente
donc comme un récit élastique, que les choix du lecteur
modèlent. La lecture devient une lecture-construction.
La réflexion artistique se place au niveau des
processus modulaires. Mais l'idée n'est pas neuve, elle a
été lancée dans les années 60 par les membres du
groupe de recherche en littérature expérimentale OULIPO (OUvroir
de LIttérature Potentielle). Ce mouvement a souhaité pousser les
limites de la littérature en ne lui donnant plus pour seul objectif de
transmettre un message. L'auteur devient celui qui construit les
mécaniques du possible et le lecteur a un rôle essentiel de
reconstruction. A l'heure actuelle, les oeuvres-programmes les plus abouties en
terme de processus modulaires sont les générateurs
littéraires. Les exemples les plus emblématiques sont
proposés par Jean-Pierre Balpe. Ses générateurs de texte
sont des systèmes dans lesquels un grand nombre de variables sont
corrélées. Ils enferment « un ensemble de structures de
dictionnaires hiérarchisées dont chacune est en relation avec
l'ensemble des autres dans une grammaire sémantique» [BALPE,
avr. 1997]. Chaque page générée propose un texte nouveau,
par utilisation d'algorithme mathématique, de la combinatoire et de
l'aléatoire.
12 Franck Popper, Art, action et participation :
l'artiste et la créativité d'aujourd'hui, Paris : Ed.
Klincksieck, 1985
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Si les e-BD proposent des mises en forme de processus
modulaires, elles n'en sont pas arrivées au stade très
poussé des générateurs littéraires, et ce pour deux
raisons.
D'une part, et ce point concerne principalement les e-BD
à scénario extensif, les auteurs offrent avant tout un
récit constitué au lecteur. Le processus modulaire
n'altère pas la communication d'un message central. Il se joue à
la périphérie de ce récit en lui donnant la
possibilité de s'enrichir. Ainsi, l'interactivité de
structure n'intervient qu'à certains moments prévus par
l'auteur. Elle n'est pas le principe fondateur de la construction (ou
reconstruction) du récit, puisque les éléments du «
corpus interactif » ne représentent pas l'ensemble des
unités du récit. L'univers des possibles activables par
interactivité de structure n'englobe que des segments
sémantiques affichables qui ont pour valeur signifiante la
digression.
D'autre part, si l'oeuvre n'est composée que
d'unités potentielles, comme dans le cas des deux e-BD à
scénario génératif, la question doit se porter
sur les caractéristiques formelles de ces éléments. Les
auteurs ont choisit de réduire les unités sémantiques au
niveau de la case où se mêlent dessin et texte. Ce que nous avons
appelé plus haut le « corpus interactif » est constitué
de SUE. Le programme, sous l'impulsion du lecteur, choisit certaines SUE et les
juxtapose selon un ordre définit au préalable par l'auteur
(contrainte) ou non (utilisation de l'aléatoire). Pour former un
récit cohérent, les SUE ont pour caractéristique de
signifier une seule et même idée, une seule et même action.
Le jeu se fait ensuite d'après la logique des possibles narratifs. Une
action pouvant être lue avant ou après une autre sans que cela ne
gène, soit parce que leur ordre n'a pas forcément d'importance,
soit parce que le lecteur peut voir lors du passage d'une SUE à l'autre,
un saut temporel. Néanmoins, les e-BD à scénario
génératif proposent un récit dont la longueur ne
peut être que corrélé avec le nombre de SUE possibles.
Pourrait-on concevoir d'une autre manière une bande
dessinée générative ? De quoi peuvent être
constitués les dictionnaires, alors que la bande
dessinée est, par essence, art de l'iconique et du textuel ? La
construction d'un texte peut être formulée par un automate qui
entretient, à l'aide d'algorithmes, de contraintes, les règles
grammaticales et syntaxique d'une langue. Mais qu'en est-il de la
génération du dessin dans lequel le texte prendrait, ou non
d'ailleurs, place ? L'ordinateur permet de créer automatiquement de
l'image, par mise en relation les variables d'équations
mathématiques avec des coordonnées de points ou de formes, des
couleurs, etc. mais ces images ne sont pas figuratives. Les
générations
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constituées auraient pour conséquence de fournir
des textes illustrés, mais certainement des bandes dessinées.
Nous avons pu éprouver certaines limites des e-BD
à scénario extensif ou génératif.
Mais ce n'est pas pour autant qu'elles sont inintéressantes, tout du
moins dans la démarche qu'elles proposent et dans la nouvelle position
du lecteur qu'elles préconisent. Elles s'insèrent dans une
motivation artistique qui est de rendre le lecteur constructeur de la bande
dessinée qu'il va lire. Cependant, comme le démontre Jean-Pierre
Balpe [BALPE, 1997], l'« `activité » du lecteur est moins de
produire, que de reproduire. En effet, il travaille avec les objets
pré-définis (produits) que l'auteur met à sa
disposition.
Les e-BD permettent à l'art de la bande dessinée
de se tourner vers ce que, à la fin des années 60, Nicolas
Schbffer13 envisageait pour l'avenir : « un art de
programme qui engendrerait des variations infinies, offrant à chacun son
oeuvre unique et personnalisée »14.
Le statut de l'auteur se transforme. Sa place se situe au
niveau de la constitution du corpus. Il définit l'univers de la fiction
et certaines règles d'affichage, mais ignore quel va être, pour
chaque lecteur, le résultat final : « la bande dessinée
». L'auteur ne créé plus une BD mais des virtualités
de BD.
6.2.3. Interactivité de création : pour un
art participatif
Les e-BD à scénario ouvert comptent sur
le lecteur pour participer à la création. Par envoi d'un courrier
ou d'un formulaire électronique, le lecteur peut, s'il le désire,
influer sur l'écriture du scénario. Il coopère de
façon asynchrone, par utilisation des outils de
l'interactivité de création : boîte e-mail et
formulaire, à la production du récit. L'auteur de l'oeuvre
partage alors son statut avec le lecteur, qui devient scénariste ou
co-scénariste selon le degré de liberté qu'il lui est
consenti. Dans les deux e-BD étudiées, le concepteur reste
l'unique dessinateur. Cette méthode participative de création
d'oeuvres insiste sur la temporalité dans la production de l'oeuvre. La
lecture n'est plus directe et immédiate. Elle se fait progressivement,
au rythme des échéances que l'auteur détermine. La
période entre
13 Nicolas Schiffer, La Ville cybernétique,
Paris : Tchou, 1969
14 citation relevée par Annick Bureaud
[BUREAUD, 1999]
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deux échéances est le temps de la participation
des lecteurs, puis le temps de la récupération et de la
synthèse des résultats par l'auteur et enfin le temps de la
concrétisation du scénario déterminé, par le
dessin, la mise en composition et la diffusion. Le lecteur voit donc l'oeuvre
prendre forme, peu à peu. Il suit l'histoire au fil des semaines,
à la manière des lecteurs des séries ou strips «
à suite » des magazines de BD, à la différence
près que s'il s'image la prolongation possible de l'histoire, il peut
cette fois la communiquer et prétendre en être l'investigateur.
L'art participatif repose sur l'idée d'une
communauté, et de la mise en communication de cette communauté.
D'une certaine manière, nous pouvons lui trouver une filiation avec les
différentes expériences des années 80 où les
artistes ont utilisé le minitel en tant que réseau.
Françoise Holtz-Bonneau [HOLTZ-BONNEAU, 1972, p.138] nous en donne un
exemple. Marc Denjean en 1986, lors d'un festival d'arts électroniques,
a proposé un Graffiti-Concert. Il se plaçait en temps
que chef d'orchestre et donnait des instructions typographiques à quatre
graphistes situés en différents lieux parisiens. Le public,
devant son minitel, pouvait participer au spectacle en rédigeant et
envoyant des commentaires qui venaient s'afficher dans une zone
réservée visible par tous les partenaires. Dans ce cas
particulier, la réalisation de l'oeuvre est surtout prise en charge par
les artistes exécutants, le public n'étant que spectateur et
juge.
Bien d'autres artistes ont travaillé sur ce concept
d'art participatif, notamment depuis l'apparition du réseau
Internet. Si nos deux e-BD ne sont que deux créations parmi d'autres
basées sur la même idée, elles en atteignent les
mêmes limites formelles : le schéma proposé est toujours le
même. Il y a un initiateur (l'artiste) qui propose un thème, un
public actif qui fournit le contenu et un public passif qui va voir le
résultat, sans réellement s'impliquer.
Encore du déjà vu, alors ? Certes, mais sur
l'ensemble des oeuvres sur Internet, appelées généralement
« net.art », et non dans la sphère traditionnelle de
création BD.
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6.3. ENSEIGNEMENTS
Que nous enseigne l'analyse des scénarii des e-BD ?
Si l'interactivité est présente, elle se joue
à plusieurs niveaux et peut ouvrir de nouvelles voies de création
à la bande dessinée. Les deux points fondamentaux sont la
complexification du statut de l'auteur ainsi que la diversification du
rôle du lecteur. En fait, les e-BD ne posent plus forcément
l'auteur comme le maître absolu de tous les choix effectués dans
le processus de création. Si nous nous référons au
schéma de communication proposé par Jakobson, nous pouvons dire
que les e-BD radicalisent les positions traditionnelles.
Le schéma selon lequel l'auteur est l'émetteur ;
l'oeuvre, le message qu'il transmet ; le langage BD, le code qu'il utilise ; le
canal, le support papier et le lecteur, le récepteur est
dépassé grâce à un nouveau canal, le support
numérique, qui permet d'enrichir le code de potentialités
interactives. Ces potentialités offrent au récepteur les moyens
de transformer le message, de le construire ou de l'adapter, donc de se placer
en émetteur, ou co-émetteur.
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CONCLUSION
L'ordinateur offre aux créateurs de BD de nouveaux
outils mais aussi un nouveau support. La concrétisation la plus aboutie
de la rencontre entre la bande dessinée et l'informatique prend pour
forme des e-BD. L'étude d'un échantillon de ce type
d'oeuvres a permis de mettre au jour divers éléments qu'il nous
faut maintenant synthétiser et exploiter pour amener à
répondre clairement à la problématique soulevée au
début de ce travail.
Les e-BD sont des bandes dessinées car elles persistent
dans l'utilisation de son système de représentation : dessin,
texte, case (pour faire court). Cependant, elles ne s'y cantonnent pas, et
c'est bien là ce qui les caractérise, et c'est bien en cela que
réside l'innovation dont elles relèvent. Elles l'ouvrent,
l'enrichissent, le complexifient, le libèrent. Les matériaux et
techniques de représentation se multiplient. L'espace de composition
sort de ses contraintes éditoriales passées pour devenir
dynamique, mobile, volatile, temporel. La mise en lecture de l'oeuvre devient
une mise en scène, une mise en action, par jeu sur les
possibilités de l'interactivité.
Les e-BD nous racontent des histoires, mais les racontent et
les donnent à lire autrement. Comparées aux bandes
dessinées « traditionnelles », les e-BD proposent une
technique narrative modifiée, transformée selon
plusieurs composantes. La grille d'analyse, empruntant beaucoup
à des travaux antérieurs en sémiotique concernant la bande
dessinée, nous a permis de pointer, d'identifier et d'analyser ces
composantes, instances plurielles de la transformation. Mais la force de ce
dispositif est essentiellement de les situer dans la structure-même de la
grammaire de la bande dessinée. Chaque étape de
description et d'étude des grandes articulations de cette grammaire nous
a montré que les e-BD engendrent une transformation des
éléments sémiotiques de la bande dessinée, et ce
par développement, et non remplacement.
Ainsi, les e-BD sont les produits d'une évolution de la
bande dessinée, en tant qu'art, par évolution de son code.
Ce code que les artistes BD n'ont cessé de vouloir
maîtriser, le voici renouvelé, augmenté. Cependant, tout
reste à définir, aucune règle n'est encore fixée.
Etant donné la grande diversité, dans leurs
caractéristiques formelles propres, des e -BD, leurs auteurs
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montrent combien ils sont en train d'y
réfléchir, à ce code, de participer à son
élaboration, en montrant des chemins possibles. Ils expérimentent
des manières de dépasser des règles et standards
traditionnels et d'en indiquer de nouveaux.
L'époque actuelle est une période de
découverte qui aura peut-être pour conséquence de faire de
« e-BD » davantage un genre constitué, qu'un terme barbare
construit. Même si rien ne semble encore figé, il n'en est pas
moins possible de penser que les e-BD se situent bel et bien dans la
sphère de création BD. Cependant, leur ensemble, aussi
hétérogène qu'il soit, se place à la limite de
cette sphère, en marge, côtoyant d'autres mondes, d'autres
domaines. Selon une autre conception mentale, il prend site dans une structure
plus complexe, devenant élément supplémentaire d'un
réseau pluridisciplinaire dont le dénominateur commun serait
l'ordinateur.
Les e-BD sont plus que de la bande dessinée.
Elles sont les figures d'un art de l'hybridation en engageant une
évolution et un développement du code BD par emprunt de
techniques et de caractéristiques à d'autres formes d'expression,
arts, moyens de communication que le support numérique,
extrêmement flexible, accueille. Le fait est que cette hybridation
s'ancre dans une certaine culture moderne des NTIC, nouvelles technologies
de l'information et de la communication, qui insufflent de nouvelles attitudes
et complexifient les habitudes de perceptions synchronisées
déjà validées par les moyens audio-visuels. Observateurs
de l'apparition de ce que l'on appelle d'ores et déjà la
«technoculture », les auteurs des e-BD ne témoignent-ils pas
de leur volonté de s'y placer comme acteurs, constructeurs, afin de
faire entrer l'art BD dans l'ère de la communication numérique,
afin d'expérimenter une variante possible d'un domaine artistique par
adaptation au système de communication dominant ?
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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BIBLIOGRAPHIE COMMENTEE
-THEMATIQUE BD-
Encyclopédies et
dictionnaires
4 ALESSANDRINI Marjorie (sous la dir. de),
Encyclopédie des Bandes Dessinées,
Paris : Albin Michel, 1986, 287p.
4 ENCYCLOPAEDIA UNIVERSALIS
4 QUELLA-GUYOT Didier, La bande
dessinée, Paris : Desclée de Brouver, coll. 50 mots,
1990, 160p.
50 mots pour définir et expliquer l'univers, le
langage, l'art et l'industrie bande dessinée.
4 GAUMER PatricK, MOLITERNI Claude, Dictionnaire
mondial de la Bande Dessinée, Paris : Larousse, 1994, 705p.
Introductions générales et
pédagogie
4 BARON-CARVAIS Annie, La Bande
Dessinée, Paris : Presses Universitaires de France, coll.
Que sais-je?, 1994, 4ème mise à jour, 130p.
Ouvrage de vulgarisation complet sur la bande
dessinée avec de nombreuses précisions historiques et une
étude sociologique du « neuvième art »
4 BLANCHARD Gérard, Histoire de
la bande dessinée, 2è éd. revue et mise
à jour Verviers (Belgique) : Marabout Université, 1974,
303p.
Cet ouvrage propose une étude chronologique de
l'art et des écritures vers la bande dessinée, de -30.000
(grottes du paléolithique) à 1968 en pointant les liens entre les
faits historiques, les innovations techniques et l'évolution de cet art
mêlant texte et image. L'objectif avoué est de montrer que les
variantes que nous voyons à travers les siècles sont
conditionnées par le système de communication
prépondérant, c'est-à-dire par les habitudes
d'écoute (pour les siècles à dominante orale), de lecture
(pour les siècles du livre) ou de perception synchronisées (pour
notre époque envahie par les moyens audio-visuels). L'auteur conclue sur
l'existence d'une brèche importante, celle de l'avenir. Il
prévoit pour les temps futurs la naissance d'oeuvres qui seront
liées au développement des nouveaux moyens de communication, des
images, de la parole et de l'écrit. Pour lui, la transformation
s'effectue et s'effectuera sur notre façon de lire.
4 Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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DUC, L'Art de la BD T.1 : Du scénario
à la réalisation, Paris : Glénat, 1982, 190p.
Manuel presque scolaire qui explique avec précision et
force d'exemples en bandes les secrets de fabrication d'une bande
dessinée.
4 FREMION Yves, Le guide de la
bédé francophone, Paris : Syros Alternatives, 1990, 190p.
Un panorama rapide mais complet des auteurs qui ont
marqué l'histoire de la bande dessinée française à
chaque époque.
Monographies
4 ORY Pascal, L'entre-deux Mai : Histoire
culturelle de la France mai 68-mai 81, Paris : Seuil, 1983, 272p.
L'auteur présente le concept de culturel en opposition
à celui d'économique. H se propose d'analyser les formes du
culturel selon deux types d'enquêtes, la première s'attachant au
contenu (oeuvres, produits), et la seconde à sa structure (institutions,
réseau de consommation). Une partie très intéressante de
l'ouvrage se porte sur la bande dessinée et sur l'évolution des
thématiques des récits, que Pascal Ory explique par une mise en
correspondance avec une atmosphère sociale particulière et les
tendances affichées dans d'autres produits culturels en concurrence
diffusés par la télévision et le cinéma.
Théorie
4 FRESNAULT-DERUELLE Pierre, La bande
dessinée : l'univers et les techniques de quelques comics d'expression
française, Paris : Hachette, 1972, 270p.
L'auteur tente ici de définir une grammaire de la
bande dessinée comprenant, comme toute grammaire, une morphologie et une
syntaxe. Le corpus choisi est constitué des productions sur une
période de 27 ans d'Hergé, de Martin et de Jacobs, trois auteurs
suffisamment connus et classiques, selon Fresnault-Deruelle pour que les
conclusions de l'étude soient applicables à toutes les bandes
dessinées.
L'analyse commence par la recherche du signifiant (trait,
couleur, mot) et du signifié (texte, dessin). La syntaxe repose sur les
rapports texte-image. Au ballon est attribué une fonction
métalinguistique (le mot se fait image). Quand aux cases (ou vignettes),
elles ont cinq fonctions : images initiales, images pittoresques, inserts,
images mouvement et images gags. Les relations entre les images sont
caractérisées par la discontinuité. L'auteur discerne
quatre types de hiatus : temporel, spatio-temporels, spatiaux et
«techniques ». La deuxième partie de l'ouvrage présente
un découpage des récits par recherche des « fonctions »
des unités narratives (à la manière de Propp ou de
Bremond) et des actants pour ensuite vérifier si la narration est
explicite ou implicite. La troisième partie s'attache aux
idéologies en présence dans les bandes dessinées, à
leur caractère vraisemblable et aux caractéristiques de leurs
personnages.
4
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
FRESNAULT-DERUELLE Pierre, L'espace
interpersonnel dans les comics, In HELBO André (sous la direction
de), Sémiologie de la représentation, Bruxelles :
Ed.Complexe, 1975, p.129 -150.
4 FRESNAULT-DERUELLE Pierre,
Récits et discours par la bande : Essais sur les comics,
Hachette Essais, 1977, 253p.
Une analyse sémiotique fine des codes et constitutifs
de la bande dessinée. L'ouvrage est intéressant dans ses deux
premières parties lorsque l'auteur étudie l'évolution
historique du genre BD et le passage de l'espace de la vignette à celui
de la page.
4 GROENSTEEN Thierry, Système de la
bande dessinée, Paris : PUF, 1999, 206p.
Cet ouvrage relevant de la « néo
-sémiotique », propose une analyse neuve des fondements du langage
de la bande dessinée. Partant d'une description minutieuse de ces
principales unités constitutives, il débouche sur une explication
des mécanismes producteurs de sens.
4 MASSON Pierre, Lire la bande
dessinée, Lyon : Presses Universitaire de Lyon, 1985, 152p.
Une approche de sémiologie classique passant en revue
les principaux éléments et codes du langage de la bande
dessinée, de l'image jusqu'à la page et l'album. Comparativement
à Pierre Fresnault-Deruelle, Masson privilégie l'image par
rapport au texte. Ainsi, sa morphologie est essentiellement celle de l'image,
le texte étant considéré comme faisant partie d'elle. Il
étudie successivement les formes et les fonctions du cadre, les
modalités d'inscription du texte (récitatifs et ballons), la
symétrie et la dissymétrie des vignettes. La notion de cadrage
est empruntée au cinéma et intégrée dans l'analyse
syntagmatique. L'auteur passe en revue les fonctions de la couleur. La syntaxe
s'aide des oppositions image plate ou profonde, linéaire ou tabulaire,
continu ou discontinu, hagiographique ou caricatural. Suivent quelques
remarques sur le scénario, les tendances, le marché et une
chronologie.
Articles
4 RIVOIRE AnnicK, « Le déclic
» se décalque, Libération, supplément
multimédia, 4 mai 2001
4 71 / 105
RIVOIRE AnnicK, Bulles et bits,
Libération, supplément multimédia, 26 nov. 1999
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
72 / 105
-AUTRES THEMATIQUES-
Monographies
4 AGOSTINOLLI Serge (sous la direction de),
Comment penser la communication des connaissances : Du CD-Rom à
l'Internet, Paris, Montréal : L'Harmattan, 1999, 421p.
L'ouvrage propose un ensemble de textes sur quatre
thèmes dérivés de la problématique du titre. Nous
retiendrons essentiellement ici le texte du premier thème Quels
impacts les TIC ont-elles sur les modes de communication ? signé
par Catherine PASCAL et Lise VIEIRA (p.69 -81) qui définit finement les
notions d'hypertexte, de paratexte, d'intertextualité. Nous nous
attacherons aussi à l'analyse d'Alain RUFINO et d'André TRICOT
intitulée Prise en compte de deux niveaux d'interaction dans la
conception d'un environnement multimédia (p.225 -248). Pour les
auteurs, prenant l'exemple de produits multimédia pédagogique, il
existe deux niveaux d'interactivité dans la conception de l'outil :
celui des modalités d'interaction (utilisateur-machine) et celui du
scénario d'interaction (utilisateur-contenu d'enseignement). Chacun de
ces niveaux a des effets sur l'activité de l'utilisateur-apprenant.
Enfin, Jean-Louis WEISSBERG, dans L'hypermédiation : une
éclipse de la séquentialité (p.265 -273)
étudie les conséquences de l'hypermédia sur la lecture et
la réception des récits interactifs, en concluant que la culture
hypertextuelle radicalise l'ère alphabétique.
4 COUCHOT Edmond, Images : De l'optique
au numérique. Préface de Frank Popper. Paris :
Hermès, 1988, 242 p.
Ouvrage de compréhension sur l'arrivée de
l'ère du numérique dans la sphère de la création
visuelle avec une réflexion sur les techniques comme mode de perception
particulière qui tend à modifier notre système de
perception et notre culture. (notion d'expérience
technestésique) Le livre a peu vieilli car de nouveaux modes de
création d'image numériques sont apparus depuis (scanner, photo
numérique, démocratisation des logiciels de modélisation
et de traitement d'images, perfectionnement des performances informatiques en
terme de calcul...).
4 COUCHOT Edmond, La technologie dans
l'art, Paris : Jacqueline. Chambon, 1999
Analyse de l'emprise de la technologie, de la science et de la
raison sur l'art qui tendent à redéfinir le statut de l'oeuvre,
le rôle de l'artiste et la place du spectateur.
4 EPOQUE Martine, Arts et technologies :
Nouvelles approches de la création artistique. Lyon,
Montréal : Méridien, centre Jacques Cartier, 1995. 207p.
«L'ordinateur induit-il l'artiste à
re-questionner et à remettre en jeu la création artistique ?
», telle est la problématique centrale de cet ouvrage. Les
différents textes réunis par l'auteur y apportent des
éléments de réponse en envisageant différents
domaines artistiques et les conséquences de leur mise en rapport avec
les nouvelles technologies. Il est aussi régulièrement question
du rôle que peuvent jouer les institutions de médiation et
essentiellement l'institution universitaire.
4
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
73 / 105
HOLTZ-BONNEAU Françoise, Lettre,
image, ordinateur : le pari informatique des arts visuels, Préface
de Mario BORILLO, Paris : Hermès, 1987, 192p.
Cet ouvrage propose une réflexion sur les arts visuels
numériques naissants, en décrivant et analysant les
différentes techniques et leur possibilités artistiques
sous-jacentes. L'auteur s'attache à mettre en avant les aspects
novateurs, tant dans le fond que dans la forme des activités
infographiques et dérivées. Elle expose son concept d'oeuvres
motiles, qui octroient au créateur un statut et un rôle plus
complexes : il devient concepteur et réalisateur des
éléments iconiques, de la structure de l'oeuvre et de la
dynamique de son architecture afin qu'un autre niveau de création soit
possible par le public-spectateur, ce dernier s'insère alors dans un
processus dynamique de création artistique. Enfin sont posées les
fondements d'une créatique, nouvelle forme de création d'oeuvres
visuelles par et pour l'outil informatique.
4 McLUHAN Marshall, Pour comprendre les
médias : Le prolongement technologique de l'homme, Paris : Seuil,
1964
La thèse essentielle de l'auteur tient dans le slogan
« le message, c'est le médium », ainsi tout nouveau
médium prolonge nos sens et change nos façons de percevoir la
réalité.
Le chapitre Les bandes dessinées, MAD :
introduction à la TV envisage la BD comme un media de masse
(exemple de Mad aux Etats-Unis) à part entière qui,
concurrencé dans les années 65 -70 par la
télévision, la critique et la parodie.
4 KEN Stephen T., De la page à
l'écran, In CD-ROM: Le nouveau papyrus, Préface par
William H. GATES, Paris : CEDIC Nathan et Microsoft Press, 1987, p.217 -243
L'auteur présente les deux problèmes de
conception des textes électroniques (conception de surface et conception
d'interface). En outre, il présente une typologie très
intéressante des scénarios possibles pour applications
interactives en trois classes : l'approche linéaire du scénario,
l'approche linéaire modifiée et l'approche interactive, avec
schémas à l'appui.
Théorie
4 BARTHES Roland et alii, L'analyse
structurale du récit, Communication n°8, recherches
sémiotiques, Paris : Seuil, 1966
Articles
4 BALPE Jean-Pierre, Produire,
reproduire, re-produire, avril 1997, article publié sur le site
Internet du département Hypermédia de l'Université de
Paris 8
L'auteur explique la nouvelle mise en lecture des textes
entraînée par l'utilisation de générateurs
littéraires. A l'explication technique du fonctionnement des
générateurs, Jean-Pierre Balpe démontre que
l'écrivain devient un auteur de potentialités de textes, par
élaboration des dictionnaires et de la programmation des contraintes.
L'acte d'écriture qui s'effectue sous les yeux du lecteur est une
re-production. Car l'oeuvre,
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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dès son origine est conçue comme un ensemble
ouvert, générique de multiples, dont chacun est pourtant un
original.
4 BUREAUD AnnicK, Internet : un langage, un
espace et une culture, In Utopies distribuées, NET.ART, web
art, Art Press, Hors série, nov. 1999, p.106 -113
Article présentant les diverses formes des oeuvres de
net.art en expliquant leurs appartenance à certains mouvements
et en caractérisant ce net.art successivement en art de tous,
art pour chacun, art sans objet et art de la vie, pour la vie.
4 GENTES Annie, Les sites artistiques sur
Internet : réflexions sur la médiation aux oeuvres d'art,
Revue Solaris, déc.2000 -jan. 2001
La question de l'art est liée à la présence
ou l'absence d'une institution médiatrice qui consacre l'oeuvre.
Internet est l'élément initiateur d'une nouvelle étape de
cette médiation notamment par la démultiplication des acteurs en
jeu et des logiques.
4 LESTOCAT Louis-José, Art en
réseau, stratégies du sens, In Utopies
distribuées, NET.ART, web art, Art Press, Hors série, nov.
1999, p.99 -105
Caractérisation de l'art sur Internet comme un art de
l'interactivité, l'interface étant la partie centrale de la
création, «son événement ».
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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TABLE DES ANNEXES
ANNEXE 1 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A CARL
.....................................................77 ANNEXE 2 : GRILLE
D'ANALYSE APPLIQUEE A DANS LE PANNEAU ................................
78 ANNEXE 3 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A LE DECLIC
............................................ 80 ANNEXE 4 : GRILLE
D'ANALYSE APPLIQUEE A KILLER ET LES MARTIENS ..................... 82
ANNEXE 5 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A MISS
DYNAMITE.................................... 84 ANNEXE 6 : GRILLE
D'ANALYSE APPLIQUEE A MY OBSESSION WITH CHESS ................ 86
ANNEXE 7 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A OPERATION TEDDY BEAR
..................... 88 ANNEXE 8 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A L'OREILLE
COUPEE..............................91 ANNEXE 9 : GRILLE D'ANALYSE
APPLIQUEE A LES TECHNOFF ..................................... 93
ANNEXE 10 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A WHEN I AMA
KING............................. 95
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ANNEXES
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 1 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A CARL
Titre
|
|
Carl
|
Dénomination
|
|
Bande dessinée progressive
|
Auteur
|
|
Scott McCloud
|
Type de diffusion
|
|
Internet, site personnel hébergé sur un serveur
gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine
www.scottmccloud.com
|
Outils de création
|
|
Editeur html
|
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
|
Eléments iconiques de base
|
|
Dessin
|
|
Trait pur, rond, style humoristique
Certains graphismes sont en 3D, sans doute réalisés
avec un logiciel dédié, la BD propose aussi un insert
photographique
|
Colorisation
|
|
Noir et blanc/à plat
|
Texte
|
|
Bulles ovales
|
Eléments supplémentaires
|
|
|
Son - caractéristiques
|
|
Pas de son
|
Son - fonction
|
|
|
Animation - caractéristiques
|
|
Pas d'animation
|
Animation - fonction
|
|
|
SYNTAXE
|
|
SUE -- format
|
|
4x4cm
|
SUE - forme
|
|
Carré, fin filet noir pour cadre
|
Composition
|
|
Variable, de 2 SUE côte à côte, à 51,
placées de manière juxtaposée selon composition 5x11 au
maximum (tabulaire)
|
Type de mise en page
|
|
Conventionnelle
|
UE - format
|
|
Variable selon nombre de SUE affichées
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
|
50
|
Hypercadre
|
|
Fond noir, il accueille en dessous de la BD une interface de
navigation composée d'une série de 50 numéros (de 2
à 51)
|
Scénario - résumé
|
|
Un jeune homme, Carl, emprunte la voiture de sa mère, qui
lui demande de bien être prudent et meurt, à la fin.
|
Scénario - type
|
|
Génératif
|
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
|
Le lecteur choisit dans l'interface de navigation proposée
le nombre de SUE qui vont composer la BD, par clic sur un nombre entre
compris entre 2 et
51 (liens hypertextes)
|
Scénario d'interaction
|
|
libre
|
Lieux de l'interactivité
|
|
Scénario : choix de la complexité du
scénario
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
50 pages Internet possibles
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 2 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A DANS LE
PANNEAU
Titre
|
|
Dans le panneau
|
Dénomination
|
|
BD en hyperlien
|
Auteur
|
|
Sébastien Trahan
|
Type de diffusion
|
|
Internet, le site est une initiative privée qui propose
divers exercices de style hébergée sur un serveur gratuit
www.pastis.org/paralleloïde
|
Outils de création
|
|
Flash
|
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
|
Eléments iconiques de base
|
|
Dessin
|
|
Semi-réaliste, dessin au trait
|
Colorisation
|
|
Noir et blanc, trames noir pour les relief, contours et formes
|
Texte
|
|
Bulles rectangulaires sans appendice pour le dialogue
intérieur (pensées) du personnage et bulles arrondies avec
appendice pour les dialogues, toujours placées dans les vignettes
|
Eléments supplémentaires
|
|
Son - caractéristiques
|
|
Musique de fond mise en boucle
|
Son - fonction
|
|
Ambiance jazz qui est celui du bar : mise en ambiance
|
Animation - caractéristiques
|
|
Pas d'animation
|
Animation - fonction
|
|
-
|
SYNTAXE
|
|
SUE -- format
|
|
Taille fixe 5,5x4,2cm
|
SUE - forme
|
|
Cadre avec filet noir
|
Composition
|
|
Fixe, tabulaire 2x2
|
Type de mise en page
|
|
conventionnelle
|
UE - format
|
|
8,5x12cm
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
|
Infini ! il y a un début, mais pas de fin
marquée
|
Hypercadre
|
|
blanc
|
Scénario - résumé
|
|
Dans un bar, un jeune homme fabule sur la serveuse
|
Scénario - type
|
|
Génératif
|
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
|
Le lecteur peut cliquer sur n'importe quelle SUE affichées
pour activer une nouvelle étape de la BD : quatre SUE apparaissent,
prenant la place des anciennes, certaines SUE déjà vues
réapparaissent, mais pas forcément à la même
place
|
Scénario d'interaction
|
|
Libre sans plan
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Lieux de l'interactivité
|
Scénario / structure, le choix du lecteur
génère une nouvelle planche
|
Organigramme de l'oeuvre
|
17 SUE qui se placent aléatoirement dans la planche
2x2
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 3 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A LE
DECLIC
Titre
|
Le déclic
|
Dénomination
|
adaptation web des albums de Manara
|
Auteur
Direction artistique
Animation
Musique et illustration sonore
Montage son
Colorisation
Production
|
D'après l'oeuvre de Milo Manara
Lorenzo h -- atelier hit or miss
Laurent Daouhal
Alexis Pecharman
Ste
Cynthia Dard
Alphanim
|
Type de diffusion
|
Internet, les six épisodes sont présentés
sur le site
www.yafoule.com avec un
accès sous inscription
|
Outils de création
|
essentiellement Flash avec intégration de scans des
dessins des albums de référence
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
|
Dessin
|
Réaliste
|
Colorisation
|
Colorisation sous flash et photoshop. Toutes les scènes
sont dans les teintes bleues, un halo rouge est utilisé lors des
scènes érotiques
|
Texte
|
Bulles rectangulaires aux coins arrondis Onomatopées : le
klik du potentiomètre, quelques « aaah », « ooooh »
de jouissance
Fond blanc ou bleu
|
Eléments supplémentaires
|
Son - caractéristiques
|
Musique de fond avec piano
Bruitage et « klik » « aaah » et oooh »
qui se surajoutent aux l'onomatopées
Selon scènes, le clic intervient lorsque le
lecteur clique sur le boîtier
|
Son - fonction
|
Plus de réalisme, augmentation de l'érotisme
|
Animation - caractéristiques
|
Personnages en mouvement (très peu), mais surtout
animations des SUE : changement de position dans l'UE, changement de taille,
zoom avant ou arrière sur les dessins, travelling pour donner un
aperçu de la scène et aller d'un personnage à un autre,
divers fondus utilisés passer d'une SUE au noir et du noir à la
SUE, animations des bulles (grossissement, déplacement) et des
onomatopées (mouvement)
|
Animation - fonction
|
Appuyer sur tel ou tel élément du récit,
mettre le lecteur en position de voyeur, comme s'il regardait au travers d'un
appareil photographique
|
SYNTAXE
|
SUE -- format
|
Variable entre 3x3 et 10x10, une même SUE peut grossir ou
rapetisser en suivant un effet de zoom
|
SUE - forme
|
forme rectangulaire aux coins arrondis
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Composition
|
Variable
Aucune composition figée, les SUE apparaissent
successivement, elles peuvent aussi bouger dans l'UE pour laisser place
à d'autres, ou se repositionner pour appuyer tel effet de style
|
Type de mise en page
|
productive
|
UE - format
|
Rectangle horizontal de 20x10cm
Il n'y a pas de cadre dessiné entre l'UE et l'hypercadre,
l'UE est noir, lors des scènes où l'émetteur est en
marche, 2 ou 3 spots rouges (de la couleur du boîtier) s'affichent sur le
fond noir
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
Impossible à dire !
|
Hypercadre
|
Noir, il est de la taille de l'UE mais peut être agrandit,
voire prendre tout l'écran (possibilité d'affichage «plein
écran »dans le Flash Player utilisé)
|
Scénario - résumé
|
BD érotique
Un psychologue pervers car impuissant implante une puce
électronique dans le cerveau d'une de ses patientes. Il devient alors
maître des pulsions sexuelles de la jeune femme en activant le
potentiomètre d'un émetteur dédié.
|
Scénario - type
|
Extensif
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
Clic nécessaire sur le boîtier rouge,
élément central de l'histoire, pour poursuivre le fil du
récit
Clic non nécessaire sur une flèche
clignotante affichée pendant quelques secondes entre les SUE :
possibilité de faire des pauses dans le récit et de se focaliser
sur les pensées d'un des personnages
|
Scénario d'interaction
|
Libre sans plan
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface : clic nécessaire pour poursuivre le
récit Scénario : extensions possibles qui donnent à voir
les pensées d'un personnage
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Légende:
|
|
Succession de SUE sans intervention du lecteur
|
Interaction de surface
Clic nécessaire pour poursuivre le
récit
Interaction de structure
Clic non nécessaire vers une extension du
scénario
Retour automatique à la fin de la séquence
«bonus »
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 4 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A KILLER
ET LES MARTIENS
Titre
|
Killer et les martiens
|
Dénomination
|
Bd interactive
|
Auteur
|
Vicks pour les dessins, scénarii par les internautes
|
Type de diffusion
|
Internet, site personnel hébergé sur un serveur
gratuit
www.contact.net/memtroni
|
Outils de création
|
Méthode traditionnelle puis exportation en
numérique via scanner, mise en page sur éditeur html
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
|
Dessin
|
Semi-réaliste
|
Colorisation
|
Noir et blanc texturé
|
Texte
|
bulles
|
Eléments supplémentaires
|
Son - caractéristiques
|
Musique de fond minimaliste, du fait maison avec
différents samples
|
Son - fonction
|
|
Animation - caractéristiques
|
Pas d'animation
|
Animation - fonction
|
|
SYNTAXE
|
SUE -- format
|
-
|
SUE - forme
|
-
|
Composition
|
simple
|
Type de mise en page
|
conventionnelle
|
UE - format
|
Variable selon les nécessités du scénario,
d'autant plus que chaque UE décrit une scène complexe, ce qui
entraîne un espace très chargé
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
23
|
Hypercadre
|
Texture verte, la BD n'est pas séparé du site,
l'hypercadre accueille un bandeau publicitaire et la barre de navigation du
site
|
Scénario - résumé
|
Killer, 25 ans, est torturé par sa femme. Quand un jour
sa rencontre avec des martiens va tout changer
|
Scénario - type
|
ouvert
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
Clic nécessaire sur un lien hypertexte «
suivant » pour découvrir l'UE d'après
Envoi d'un E-mail contenant un scénario possible pour
poursuivre la BD inachevée à son dessinateur
|
Scénario d'interaction
|
Libre avec plan interactif
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface : clic nécessaire
Interactivité de création libre :
possibilité donner au lecteur de participer à la création
du scénario
|
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Légende UE
Interactivité de surface Clic sur un lien
hypertexte
Interactivité de création libre Envoi d'un
E-mail
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 5 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A MIss
DYNAMITE
Titre
|
Miss dynamite
|
Dénomination
|
Online manga
|
Auteur
|
Sirkowski
|
Type de diffusion
|
Internet, site personnel hébergé sur un serveur
gratuit avec achat du nom de domaine
www.missdynamite.com
|
Outils de création
|
Flash
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
|
Dessin
|
humoristique
|
Colorisation
|
Couleur texturé, utilisation de la palette flash
|
Texte
|
Situé dans l'hypercadre en blanc, réalise un
sous-titrage
|
Eléments supplémentaires
|
Son - caractéristiques
|
Musique de fond (réalisée par un groupe amateur
soul-tron)
Paroles des personnages en langue anglaise
|
Son - fonction
|
Ambiance, compréhension du récit (les paroles son
toutes dites, et non pas écrites dans les bulles)
|
Animation - caractéristiques
|
Animations de type zoom de caméra
Petits jeux par utilisation de la fonction drag-and-drop
|
Animation - fonction
|
Accompagne le récit, effet ludique de certaines
scènes
|
SYNTAXE
|
SUE -- format
|
-
|
SUE - forme
|
-
|
Composition
|
simple
|
Type de mise en page
|
fonctionnelle
|
UE - format
|
Carré de 12x12cm
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
15
|
Hypercadre
|
Blanc, il accueille, de chaque côté des UE les
boutons « previous » et « next »
|
Scénario - résumé
|
Une jeune fille (miss dynamite) et son amie persécute avec
violence les garçons qu'elles croisent
|
Scénario - type
|
ouvert
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
Clic sur les boutons pour naviguer dans les UE Une fois
la BD lue, le lecteur a la possibilité de voter pour influencer sur la
suite du scénario. Dans un formulaire créé sous
éditeur html, plusieurs questions lui sont posées, concernant
l'action future des personnages, avec pour chacune d'elles quatre propositions.
L'utilisateur coche les réponses qu'il a choisit puis envoie le
formulaire à l'auteur de la BD. La semaine suivante, une nouvelle UE est
en ligne en
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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|
reprenant les réponses les plus votées.
|
Scénario d'interaction
|
libre
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface guidée
Interactivité de création guidée
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
|
un
d'un
|
Ensemble
|
de surface lien hypertexte
de création
|
des
|
guidée
|
lecteurs
|
|
|
|
|
|
Légende
sur Interactivité Interactivité Envoi
|
formulaire
|
avec
|
choix
|
UE
|
Clic
|
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ANNEXE 6 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUÉE
À MY OBSESSION WITH CHESS
Titre
|
My obsession with chess
|
Dénomination
|
Expérience pour continuer à «
réinventer la bande dessinée »
|
Auteur
|
Scott McCloud
|
Type de diffusion
|
Internet, site personnel hébergé sur un serveur
gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine
www.scottmccloud.com
|
Outils de création
|
Feutre, scanner et logiciel de conception 3D pour les images
Editeur html pour la mise en page
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
|
Dessin
|
Trait pur, rond, style humoristique
Certains graphismes sont en 3D, sans doute réalisés
avec un logiciel dédié, la BD propose aussi un insert
photographique
|
Colorisation
|
Noir et blanc en aplat mais quelquefois texturé avec des
nuances de gris
Le choix du noir et blanc peut s'expliquer par le sujet du
récit : les échecs, dont les pièces sont de ces deux
couleurs
|
Texte
|
Bulles accrochés aux personnages, mais essentiellement
inserts de commentaire (discours intérieur du narrateur directement dans
la SUE)
|
Eléments supplémentaires
|
Son - caractéristiques
|
Pas de son
|
Son - fonction
|
|
Animation - caractéristiques
|
Pas d'animation
|
Animation - fonction
|
|
SYNTAXE
|
SUE -- format
|
Fixe : 7x7cm pour les SUE dessinées, puis certaines
unités apparaissent, plus petites et unie noir, composant avec les
sous-unités dessinées pour symboliser un damier
|
SUE - forme
|
Carrés alternativement blanc et noir, sans filet,
posés directement sur l'hypercadre
|
Composition
|
En zig-zag descendant, allant de gauche à droite puis
de droite à gauche, les sous-unités sont tantôt
collées par leurs arêtes, tantôt liées par leurs
coins
|
Type de mise en page
|
Décorative et surtout productive
La forme des UE et leur taille démesurée
descendante conforte l'idée d'un descente aux enfers...
Pour des raisons purement matérielles, le récit est
divisé en deux parties pour éviter un temps de
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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chargement de page html trop long
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UE - format
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Hauteur : environ 570cm
Largeur : 105 cm (soit pour un écran de 17 pouces environ
12 fois sa hauteur et plus d'une fois et demie sa largeur)
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Taille de l'oeuvre en UE
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2
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Hypercadre
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Image scannée de damier
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Scénario - résumé
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Récit autobiographique de l'auteur qui explique son
obsession pour le jeu d'échecs qui l'a pris depuis l'âge de 10 ans
et jusqu'à 15.
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Scénario - type
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linéaire
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Ecriture interactive
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Modalités d'interaction et effets
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Scroll vertical et horizontal
Clic sur les vignettes pour repérage
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Scénario d'interaction
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Linéaire avec plan interactif
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Lieux de l'interactivité
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Surface : scroll ou clic de souris pour
découvrir la suite du récit
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Organigramme de l'oeuvre
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P
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P
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Légende:
UE
SUE
Scroll
Lien hypertexte «part two »
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 7 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE
A OPERATION TEDDY BEAR
Titre
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Opération Teddy Bear
Une intrigue de la France de 1944
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Dénomination
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Bande dessinée interactive
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Auteur-réalisateur
Musique originale et effets sonores
Direction artistique
Couleur et animations 3D
Animation
Graphisme
Adaptation
Fiches historiques
Sommaire et cartographie
Programmation
Conseiller historique
Iconographie
Conseillers scénaristiques
|
Edouard Lussan Olivier Pryszlack Jacques Simian Stéphane
Hamache Shelby Ring
Philippe Tiby
Cécile Rech
Catherine Bernet
Calvin Walker
André Bendjebbar
Valérie van de Walle
Jean-François Guillaume, Sophie de Moidrey
|
Type de diffusion
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CD-Rom vendu auprès du grand public Diffusion Flammarion
Index+
Octobre 1996
|
Outils de création
|
Logiciel Director 5.0 (Macromedia) Quickmove
|
Bande dessinée
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MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
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Dessin
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Réaliste, veine Hugo Pratt (Corto Maltese) ou Charlier(Lt
Blueberry), avec force de détails dans les tenues vestimentaires et les
éléments du décor
|
Colorisation
|
Couleur/texturé : peinture et aquarelle avec importation
numérique
images 3D dans quelques cas. Jeu sur les contrastes et les
nuances
|
Texte
|
Bulles pour les dialogues, inserts pour les guides à la
narration (commentaires narratifs)*, onomatopées inserts texte en marge
dans l'hypercadre qui sont des indications historiques sur les divers
éléments des scènes (apparaissent par roll-over
sur les ZSI) bulles et inserts en réserve blanche dans des rectangles
horizontaux aux fins contours irréguliers noirs, police scripturale
capitale noire (proche des albums papier), ils débordent
généralement du cadre de la vignette auxquelles ils se rattachent
et s'effacent sans possibilité d'y revenir dès que la lecture
passe à la vignette suivante
les commentaires historiques sont en police blanche *(« Paul
12 ans espiègle loin de sa mère et prêt à
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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toutes les bêtises », «pendant ce temps, à
quelques kilomètres de là »)
|
Eléments supplémentaires
|
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Son - caractéristiques
|
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Musiques d'ambiance (4 thèmes différents selon
les moments du récit)
bruitage sonore (son de mitrailleuse, porte grinçante,
bruits de pas, de feuillage...) qui se surajoutent aux onomatopées
(phénomène de doublage sonore)
|
Son - fonction
|
|
Renforce le réalisme, mise en condition du lecteur,
immersion dans l'univers du récit
|
Animation - caractéristiques
|
|
Eléments iconiques animés (personnage qui marche,
voiture, canon de char qui se dirige vers le ciel, avion qui vole et
lâche des bombes, ballon qui roule)
|
Animation - fonction
|
|
Réalisme accentué, remplace l'illusion du
mouvement, immersion du lecteur, convivialité, le lecteur devient pour
des courts instants spectateur
|
SYNTAXE
|
|
SUE -- format
|
|
Variable selon la composition dans l'UE, de 14,5x14,5cm à
3x3
|
SUE - forme
|
|
Vignettes dessinées rectangulaires, carrés ou
rondes, entourées d'un filet fin noir
|
Composition
|
|
Composition tabulaire très variable, correspond à
des compositions proches des albums papier. 3 types : 1. sur fond blanc,
vignettes sur deux lignes, 2. vignette unique occupant tout l'espace de l'UE,
3. sur une vignette de taille maximale viennent se poser des vignettes plus
petites généralement au nombre de 3 de forme rectangulaire
verticale et situées en bas à droite de l'UE
|
Type de mise en page
|
|
décorative, rhétorique et productive
|
UE - format
|
|
15cmx15cm, fond blanc
centré sur l'écran de l'ordinateur, taille et
format fixes
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
|
73 UE + environ 200 fiches historiques
|
Hypercadre
|
|
Noir uni (focalisation de l'attention du lecteur sur la bande
dessinée)-- accueille les annotations après rollover sur
les zones sensibles informatives (ZSI)
|
|
|
|
Scénario - résumé
|
|
Dans la France de 1944, Paul, 12 ans, doit rejoindre sa
mère à Paris depuis la Normandie, accompagné par son ours
en peluche dans lequel sont cachés des plans allemands volés par
son oncle résistant.
|
Scénario - type
|
|
Extensif
|
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
|
Clic de souris sur certains éléments
iconographiques (détails de la scène, personnages, bulles) :
passage d'une SUE à une SUE suivante (ou groupe de SUE) Clic de
souris sur une flèche rouge clignotante (graphisme indiquant que la
lecture de l'UE est terminée) située dans l'hypercadre : passage
d'un UE
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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|
au suivant
Clic sur menu de navigation situé dans
l'hypercadre : affichage du plan d'ensemble interactif, retour à la
bande dessinée ou au menu principal
Roll-over sur les éléments entourés
d'un halo blanc : affichage d'un cadre rond à côté de la
zone sensible avec l'élément grossi (zoom) et apparition dans
l'hypercadre d'un texte descriptif (commentaire historique)
Clic sur les éléments entourés d'un
halo blanc : affichage d'une fiche historique liée
|
Scénario d'interaction
|
Libre avec plan interactif
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface : Affichage des SUE, UE et fiches historiques
Interaction guidée
Possibilité pour le lecteur de jouer sur le volume
|
Organigramme de l'oeuvre
|
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Légende :
UE de la bande dessinée Fiche historique
et Symboles d'une continuité non
représentée
interaction de surface
par clic sur des zones sensibles iconiques
interaction de surface par liens hypertexte
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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ANNEXE 8 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE
A L'OREILLE COUPEE
Titre
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|
L'oreille coupée
|
Dénomination
|
|
Bande dessinée interactive
|
Scénario
Réalisation et illustration
Effets sonores et enregistrement
Support technique
Voix
|
|
André Philippe Côté Djief
Olivier Auriol
Studio virtuel concept inc. Pierre Potvin
|
Type de diffusion
|
|
Internet, site portail canadien Version
téléchargeable gratuitement
www.svc.qc.ca/bdinteractive
(c)J -F Bergeron 2000
|
Outils de création
|
|
essentiellement Flash
|
|
Bande dessinée
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MORPHOLOGIE
|
|
Eléments iconiques de base
|
|
Dessin
|
|
Semi-réaliste, proche du trait pur
Les dessins ayant été réalisés sous
le logiciel Flash, les contours sont nets et fermés, les formes sont
précises
|
Colorisation
|
|
Aplat de couleur vives, technique désignée sous
Flash
|
Texte
|
|
Tous les discours directs des personnages sont
insérés dans des bulles blanches avec une police noire
Les bulles sont ovales
|
Eléments supplémentaires
|
|
Son - caractéristiques
|
|
Musique d'ambiance, trois thèmes Voix off qui est la voix
intérieure du narrateur, héros de l'histoire
|
Son - fonction
|
|
Mise ne ambiance, la voix off dramatise sans aucun doute
l'histoire et emporte le lecteur dans la fiction sûrement mieux que le
texte pourrait le faire
|
Animation - caractéristiques
|
|
Quelques animations des personnages et des véhicules
|
Animation - fonction
|
|
Souci de réalisme et de dynamisme
|
SYNTAXE
|
|
SUE -- format
|
|
Une UE accueille entre deux et trois SUE au maximum, celles-ci
sont donc de grande taille, toujours rectangulaires soit horizontalement (dans
ce cas, elles sont deux), soit verticalement (deux ou trois)
|
SUE - forme
|
|
Les SUE sont entourées d'un fin cadre blanc qui les
démarquent de l'hypercadre
|
Composition
|
|
strip
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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Type de mise en page
|
conventionnelle
|
UE - format
|
Taille fixe de type 16/9 qui couvre tout un écran
Pas de démarcation avec l'hypercadre
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
25
|
Hypercadre
|
Bandes noires en haut et en bas de l'UE
|
Scénario - résumé
|
Un homme reçoit de mystérieuses lettres
demandant une rançon en échange de sa femme, alors qu'il n'est
pas marié
|
Scénario - type
|
Linéaire
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
Clic sur un bouton « V » situé dans
l'hypercadre : vue d'ensemble des 25 UE (affichées en plus petit, toutes
sur un même écran) de la bande dessinée, l'interface permet
d'aller directement à une UE Clic sur des zones sensibles,
repérables par un halo qui les entourent lors d'un roll-over,
situées dans les SUE (éléments de l'image :
téléphone, personnage...) pour afficher des
éléments dans les SUE (bulles) ou pour passer à une SUE ou
UE suivante
Clic sur des zones vides dans les UE où
apparaît un halo lors du roll-over et où vient s'afficher
la SUE suivante
|
Scénario d'interaction
|
Libre avec plan interactif, mais qui ne dévoile pas toutes
les possibilités d'extensions à l'intérieur des UE
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface, guidée
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
|
|
|
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|
...
|
|
|
|
Légende :
UE
Interaction de surface
Dans les SUE et UE : clic sur zones sensibles
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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 9 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUEE A LES
TECHNOFF
Titre
|
|
Les Technoff
|
Dénomination
|
|
Série web
|
Dessin
Texte et voix Réalisation
Avec le soutien de
|
|
Marc Dumas
Jean-François Henry
Lucia Guanaes
Société Civile des Auteurs Multimédias
|
Type de diffusion
|
|
Internet, cette oeuvre est une création des
salariés de l'agence de multimédia et design tout pour plaire,
elle est visible sur le site institutionnel de cette société
www.toutpourplaire.com/technoffs
|
Outils de création
|
|
Photoshop et flash essentiellement
|
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
|
Eléments iconiques de base
|
|
Dessin
|
|
Semi-réaliste
|
Colorisation
|
|
Couleurs vives à plat
|
Texte
|
|
Bulles ovales avec fond blanc Encadrés sur fond jaune
|
Eléments supplémentaires
|
|
Son - caractéristiques
|
|
Musiques de fond, intervention d'un sample lors de certains
roll-over sur l'UE
Paroles exprimées en charabia
|
Son - fonction
|
|
Mise en ambiance, accentue un ton comique Intervient le lecteur
d'un clic non nécessaire possible
|
Animation - caractéristiques
|
|
Quelques animations dans les mouvements des personnages
(mimiques, yeux)
|
Animation - fonction
|
|
Mise en ambiance, accentue un ton comique
|
SYNTAXE
|
|
SUE -- format
|
|
Une SUE correspond à une UE
|
SUE - forme
|
|
|
Composition
|
|
Simple
|
Type de mise en page
|
|
Conventionnelle
|
UE - format
|
|
Carré de 6x6cm
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
|
10
|
Hypercadre
|
|
Fond noir avec de chaque côté des UE des
flèches bleues, et au-dessus, un menu de navigation présente
quatre ronds dans lesquels sont dessinés les visages des quatre
personnages
|
Scénario - résumé
|
|
Dans la famille Technoff, composée des parents et des
deux adolescents, un garçon et une fille, il est question d'offrir une
« web cravate qui fait aussi téléphone » au papa pour
la fête des pères
|
Scénario - type
|
|
Extensif
|
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
|
Clic nécessaire sur les flèches
situées dans
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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|
l'hypercadre pour connaître la suite du récit
concernant un des quatre personnage
Clic / roll over non nécessaire sur certains
éléments iconiques de l'UE pour afficher des inserts texte en
jaune (citations extraites du site cyberzen) ou pour ouvrir une nouvelle
fenêtre de navigateur Internet amenant à des sites conçus
par l'agence éditrice Clic non nécessaire sur des zones
actives dans l'UE pour changer de personnage
Clic non nécessaire sur le menu de navigation de
l'hypercadre pour changer de personnage
|
Scénario d'interaction
|
Libre avec menu
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface : pour poursuivre l'histoire d'un personnage
Scénario : choix du personnage, extension dans le scénario
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
|
Perso 1
|
Perso 2 Perso 3
|
Perso 4
|
|
Légende :
UE
UE avec extensions par clic sur des
éléments internes
Interactivité de surface
Clic nécessaire sur des zones cliquables
(flèches)
Interactivité de structure
Clic non nécessaire sur zones sensibles ou sur
menu
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
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ANNEXE 10 : GRILLE D'ANALYSE APPLIQUÉE
À WHEN I AM A KING
Titre
|
When I am a King -
|
Dénomination
|
Online comic
|
Auteur
|
Demian 5, créateur suisse allemand, artiste BD et
graphiste
|
Type de diffusion
|
Internet, site personnel hébergé sur un serveur
gratuit mais dont l'auteur a acheté le nom de domaine
www.demian5.com
|
Outils de création
|
Uniquement l'ordinateur
Logiciels Flash et 3D studio Max pour les images L'oeuvre est
composée de .swf, format de l'édition d'une animation via
Flash
|
Bande dessinée
|
MORPHOLOGIE
|
Eléments iconiques de base
|
Dessin
|
Humoristique
Très épuré, trait pur ; relève de la
vague des graphismes propres au logiciels flash : contours réguliers et
fermés. La 3D est utilisée pour signifié des moment de
délires mental du héros (qui a mangé du cactus
hallucinogène !)
|
Colorisation
|
Utilisation de la palette du logiciel flash pour les dessins en
2D : couleurs vives en aplat avec l'utilisation de bandes de différentes
nuances d'une même couleur pour le fond des scènes
Application de texture 3D, à partir du logiciel 3D SMax,
avec des nuances pastel
Aux différentes scènes et atmosphères,
correspondent des tons de couleurs différents
|
Texte
|
Cette oeuvre est muette : aucun texte n'est utilisé Les
bulles sont présentes cependant, elles sont attachées aux
différents personnages pour signifier leur paroles, cependant, ces
bulles accueillent non pas du texte mais des petits dessins, schémas et
codes symboliques . Les bulles sont ovales et reliées aux personnages
par un simple trait
L'absence de texte dans l'oeuvre lui confère une
compréhension universelle, à l'aide d'une symbolique
émanant des codes BD et des signes égyptiens (troisième
oeil)
|
Eléments supplémentaires
|
Son - caractéristiques
|
Pas de son
|
Animation - caractéristiques
|
Quelques animations interviennent, il s'agit de petits
détails des personnages qui sont animés pour donner l'impression
de mouvement ; exemple : les jambes sont animées pour signifier la
marche ou la course,
|
Animation - fonction
|
Améliorer la sensation de mouvement des personnages
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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SYNTAXE
|
SUE -- format
|
Le format des SUE varie en fonction du type d'UE (voir
ci-dessous)
UE type 1. Carrés d'environ 8x8cm juxtaposés les
uns aux autres, séparés pas un ligne verticale pointillée
(similitude avec le comic strip)
UE type 2. la vignette est de la taille de l'UE
UE type 3. il n'y a aucune démarcation de vignette,
l'écran servant de cadre en lui même
|
SUE - forme
|
Voir ci-dessous
|
Composition
|
Un travail de composition par changement de type d'UE selon
les spécificités du récit
La composition peut être simple ou de forme strip
horizontal ou vertical
|
Type de mise en page
|
productive
|
UE - format
|
Variable : 3 types
1. horizontal, hauteur 8cm, longueur de 30 à 75 cm (frame
supérieure de l'écran, la frame inférieure accueillant le
plan d'ensemble interactif)
2. carré d'un quart d'écran positionné dans
la partie supérieure gauche de l'écran)
3. rectangle vertical, large de 8 cm et haut de 40 à
80cm
|
Taille de l'oeuvre en UE
|
53 UE réparties en quatre chapitres
|
Hypercadre
|
noir
|
Scénario - résumé
|
Aventures d'un roi au gré de ces diverses rencontres avec
les habitants humains et animaux de sa ville. Le lecteur suit en
parallèle l'histoire du roi, d'un dromadaire transis d'amour pour lui et
des gardes de sa pyramide
|
Scénario - type
|
linéaire
|
Ecriture interactive
|
Modalités d'interaction et effets
|
Scroll pour visualiser l'ensemble de l'UE
Clic sur un simple bouton «NEXT » pour passer
d'une UE à l'autre
|
Scénario d'interaction
|
Simple
Le plan d'ensemble propose en liens hypertexte les numéros
des épisodes
|
Lieux de l'interactivité
|
Surface
|
Organigramme de l'oeuvre
|
|
|
|
|
|
|
P
|
|
|
|
|
Légende:
UE
Interaction de surface clic sur un bouton
«Next» Interaction de surface dans les UE scroll horizontal
ou vertical
|
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
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LEXIQUE
Arbitraire : Pour Saussure, le signe
linguistique se caractérise par le lien arbitraire entre le mot et la
chose.
Arthrologie (Groensteen, d'après
Ricardou, mais le terme apparaît déjà chez Barthes) :
Science des articulations, en l'occurrence celles des matériaux
iconiques et linguistiques de la bande dessinée. L'arthrologie
restreinte est axée sur les séquences de vignettes.
L'opération fondamentale de l'arthrologie restreinte est le
découpage du contenu narratif. L'arthrologie générale
recouvre des relations translinéaires ou distantes.
Articulation : En linguistique,
découpage dans l'un ou l'autre ou les deux plans du signe. La
première articulation est celle des unités de sens, la seconde
articulation est celles des unités distinctives.
Pour Groensteen, articulation signifie toute opération
consistant à organiser des ensembles d'unités fonctionnant au
même niveau.
Ascenseur : outil de navigation situés
à la limite droite ou basse d'une fenêtre d'affichage sur
écran d'ordinateur qui permet de visualiser dans l'espace visible
l'ensemble d'un document par translation verticale ou horizontale.
Bit (binary digit) : Unité de base du
langage informatique
Bulle : Espace dans lequel se transcrivent
les paroles, les pensées des personnages. La bulle se présente
sous la forme d'un un volume le plus souvent «patatoïde »
délimité par une ligne continue et englobant les
caractères typographiques représentant les paroles
énoncées par un personnage. La bulle est relié à sa
bouche par une queue, ou appendice. Généralement, le contour
devient duveteux et la queue est remplacée par une suite de petits
cercles quand le ballon contient des pensées.
Les bulles sont aussi appelées ballons (par emprunt
à l'anglais balloon) ou phylactères, du grec
phulaktérion, du nom d'une amulette contenant un passage de l'Ecriture
que les juifs se nouent au bras et au front quand ils prient, désignant
par extension toute banderole à inscription du Moyen Age et de la
Renaissance
Clic : Pression sur le bouton gauche d'une
souris d'ordinateur.
Code : En sémiologie, un
système arbitraire de signes. La notion de code implique
premièrement qu'on découvre un système formel qui soit
complexe (il n'y a pas de code réduit à un signe) et
cohérent (les éléments sont reliés entre eux par
des lois de fonctionnement invariables, certaines
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
98 / 105
Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur
Mémoire de maîtrise I Septembre 2001
associations sont permises et d'autres non),
deuxièmement que la description complète de ces codes restitue le
fonctionnement du récit.
En histoire de l'art : un ensemble de conventions (par exemple
le fait que l'on lise une suite d'images de gauche à droite en Occident,
ou le fait que le nez d'un personnage comique soit figuré par un petit
cercle).
Comic booK : Aux Etats-Unis, fascicule
généralement en couleur, à parution le plus souvent
mensuelle, traditionnellement imprimé sur mauvais papier, à un
prix généralement faible. Pour les séries
réalistes, contient en général un épisode d'une
histoire à suivre, pour les histoires humoristiques, une histoire
complète, parfois complétés par une seconde histoire
appelée back-up.
Comic strip : Aux Etats-Unis, bande
dessinée distribuée par une agence de presse et publiée
dans la presse quotidienne. A suivre (continuity strip) ou contenant
un gag par livraison (stop comic ou gag-a-day strip).
En semaine (en général du lundi au samedi),
paraît sous forme de bande quotidienne (daily strip),
c'est-à-dire d'une bande horizontale le plus souvent de trois ou quatre
vignettes, en noir et blanc. Mais les tabloïdes, les magazines et la
presse non-américaine reproduisent souvent des daily strips
hors de leur date marquée, en les coloriant.
Le dimanche, paraît sous forme de planche du dimanche
(sunday page), ensemble de strips en couleur, susceptibles de subir
des remontages complexes.
Dans le cas de séries « à suivre »,
les livraisons quotidiennes et dominicales peuvent se suivre (Dick Tracy, Rex
Morgan M. D.) ou raconter des histoires indépendantes (Alley Oop).
Certains strips existent uniquement sous forme de daily strips (Executive
Suite) ou uniquement sous forme de sunday pages (Prince Valiant).
Comics : Equivalent de bande dessinée
en américain. Des synonymes sont cartoon et funnies.
Les Anglais utilisent parfois l'expression strip cartoon. Comics a
été importé en français, en particulier par les
éducateurs, qui en font un équivalent d'illustré.
Compartimentage (Groensteen) :
Séparation d'une surface (par exemple une page de bande dessinée)
en plusieurs espaces contigus.
Daily strip : Voir comic strip.
Découpage : Pour la plupart des
auteurs, tout ce qui concerne le contenu et la succession des vignettes.
L'étude du découpage est souvent inspirée de la
théorie du cinéma et fait intervenir des notions de cadrage, de
montage, de rythme, etc.
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Pour Groensteen : séparation du contenu narratif en
paquets discrets, dont l'étude relève de l'arthrologie.
Dessin animé (en abrégé
DA) : Au cinéma, à la télévision et sur des
supports magnétiques (cassette vidéo) ou à lecture optique
(vidéodisque), film réalisé à partir d'une
série de dessins représentant les phases successives d'un
mouvement. Appartient au domaine de l'animation, qui utilise par ailleurs de
nombreuses techniques différentes et les mêle
éventuellement.
Dispositif spatio-topique (Groensteen) : La
distribution spatiale des vignettes d'une bande dessinée, observable
dans le multicadre i.e. l'assemblage de cadres et de bulles vides de la
planche. L'opération fondamentale de la spatio-topie est la mise en
page.
Ecole : Caractère commun de certaines
oeuvres littéraires ou artistiques. L'école du Connecticut,
réunie autour de Mort Walker et Dik Browne, est
caractérisée par un style à gros pieds, des personnages
pris sur le vif et une satire bon enfant de la société
américaine, avec des strips comme Beetle Bailey, Hi and Lois, Hagar
the Horrible, etc. L'école du Herald couvre en gros la
période 1905 -1915 et regroupe les bandes oniriques parues dans le
New York Herald de James Gordon Bennett puis d'autres journaux
(Little Nemo in Slumberland de McCay, The Explorigators de
Harry Grand Dart, Mr. Twee Deedle de John Gruelle, etc.).
L'école du New Yorker désigne, en bande dessinée, un style
géométrique très stylisé et qui ne recourt pas aux
gros pieds (The Smythes de Rea Irvin, The Little King d'Otto
Soglow, etc.), dans le cartoon humoristique, des dessins à la
légende réduite et à l'humour subtil, parfois nonsensique
(Thurber, Booth, etc.).
Fanzine : Mot-valise d'origine
américaine. Magazine de fanatiques. A l'origine, lettre circulaire
échangée entre amateurs d'un domaine (au début : la
science-fiction). A l'heure actuelle, fanzine désigne toute revue non
professionnelle, c'est-à-dire ne faisant pas vivre ses auteurs.
Flash : Le logiciel Flash est
développé depuis 1997 par l'éditeur Macromedia pour
améliorer les habillages de sites en privilégiant
l'esthétisme et le graphisme. Depuis, son usage s'est étendu
à toute forme d'animation sur Internet (jeu, film d'animation) et
à la télévision, Flash est devenu est 3 ans un standard
des concepteurs multimédias.
Frame : Sous-fenêtre
intégrée à une fenêtre de navigateur Internet qui
accueille une page html.
Histoire en images (Pour la plupart des
auteurs avant 1993) : Récit conduit par une succession de dessins,
parfois légendés (ou, si l'on préfère, «bande
dessinée sans bulle »). Existe toujours, certains auteurs ayant le
chic pour se saisir d'une forme d'expression officiellement obsolète et
la
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mener à une nouvelle perfection, au désespoir
des tenants d'un progrès en art. On parle aussi d'histoire en estampes,
terme forgé par Tdpffer.
Histoire racontée par une succession de dessins.
Synonymes : litttérature en images, art séquentiel, récit
en images, narration par images fixes, narration séquentielle. Au
20ème siècle, la forme habituelle de l'histoire en
images est la bande dessinée. Elle utilise le plus souvent le
compartimentage (la séparation en cases) et la bulle.
Illustré : Abréviation de
journal illustré (désignant ce qu'on appellerait de nos jours la
grande presse). Terme impropre appliqué en France, faute d'un meilleur
et péjorativement, à la presse de bande dessinée et aux
ouvrages de bande dessinée. Les enfants l'adoptèrent, mais sans
connotation péjorative.
Infographie : Procédé de
création d'image assisté par ordinateur
Langage (au sens des linguistes) : Forme de
communication caractérisée par des unités
élémentaires, des rapports arbitraires entre le mot et la chose
et la double articulation.
Médium : Mot d'origine latine ayant
transité par l'anglais ; moyen de communication. On distingue les moyens
de communication de masse ou mass-media (en français : médias de
masse ou médias), et les moyens de communication personnels (souvent
appelés, en toute contradiction, « hors média »).
Dans le cas de la bande dessinée, l'emploi du mot est
sujet à caution, car la bande dessinée ne correspond pas à
un moyen de diffusion spécifique.
L'usage du mot médium au sujet de la bande
dessinée a surtout une vertu tactique. H permet d'éviter l'erreur
courante qui fait de la bande dessinée un genre - ce qu'elle n'est
évidemment pas - erreur qui conduit à associer, par exemple, le
«polar », la «science-fiction» et la «bande
dessinée », en oubliant que les deux premiers sont des
sous-catégories du roman (ou du film), alors que la bande
dessinée est une forme d'expression particulière.
H se dégage, du coup, un usage largo sensu du mot
médium, définissable comme «moyen d'expression» (et non
plus de communication) «usant de moyens, de formes ou de conventions
spécifiques ». La bande dessinée, dans cette acception, est
cousine germaine du dessin d'humour et fille de l'histoire en images.
Mise en page : Agencement de l'espace
compartimenté de la page.
(Groensteen) : Opération fondamentale de la
spatio-topie, consistant à distribuer les vignettes de la bande
dessinée dans le dispositif de la planche.
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Navigateur (ou navigateur Internet) :
Logiciel permettant de visualiser les pages des sites en ligne sur le
réseau Internet. Ces pages sont généralement
encodées en html, mais elles peuvent aussi contenir des lignes de
programmation particulières (javascript, dhtml) ou des animations
particulières qui nécessitent l'installation de plug-in. Les deux
navigateurs les plus connus et utilisés dans le monde sont Nescape et
InternetExplorer.
Phylactère : Voir ballon.
Planche : La page de bande dessinée dans
l'argot du métier.
Plug-in : Petit programme à installer
sur un logiciel afin de lui donner une fonction supplémentaire. Le
plug-in Flash, par exemple, est nécessaire sur un navigateur Internet
pour pouvoir lire les fichiers .swf.
Roll-over : Etat d'une zone active lorsque le
curseur de la souris s'y place
Scénariste : Personne qui écrit
une bande dessinée. En général, le scénariste
propose à son dessinateur un découpage en planches et en
vignettes, avec indication de lieu, de temps, de cadrages, et description de la
vignette. Le scénariste écrit aussi les dialogues et il arrive
qu'il fournisse des éléments de documentation.
Scroll : Terme informatique qui
désigne l'action de faire défiler le contenu d'une page dans
l'espace visible d'une fenêtre en utilisant, avec la souris, les
ascenseurs verticaux ou horizontaux présents en bas ou à gauche
de ladite fenêtre
Sémiotique (ou sémiologie) :
Etude des systèmes de signes (voir code). Le plus important des
systèmes de signes (et le modèle de tous les autres) est la
langue, mais il existe de nombreux systèmes de signes, plus ou moins
élaborés (la numérotation des chambres d'hôtel, les
insignes des militaires, les signaux de marine, le code de la route, etc.), et
les sémiologues ont fait l'hypothèse que des formes sociales
fonctionnaient elles aussi comme un langage (les mythes, étudiés
par Lévi-Strauss, la mode, étudiée par Barthes, les
gestes, étudiés par la kinésique de Palo-Alto, etc.). On a
tenté, depuis les années 1960, de décrire les
littératures dessinées comme des systèmes de signes (avec
éventuellement des sous-systèmes, codes des gestes, des couleurs,
de la bulle, etc.).
Séquentiel : Deux ou plusieurs images
sont séquentielles si elles conduisent un récit. Deux cases de
bande dessinée sont séquentielles. Deux tableaux sur un mur, deux
panneaux publicitaires sur la
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même route, les symboles des quatre
évangélistes sur la première page d'un
évangéliaire médiéval ne sont pas
séquentiels.
Serveur : 1. Logiciel permettant à un
ordinateur d'offrir des services à d'autres ordinateurs
connectés, appelés les ordinateurs clients ; 2. Ordinateur sur
lequel est installé le logiciel serveur
Solidarité iconique (Groensteen) : La
mise en relation de plusieurs espaces iconiques, tout à la fois
séparés et solidaires. « On définira comme
solidaires les images qui, participant d'une suite, présentent la double
caractéristique d'être séparées (cette
précision pour écarter les images uniques enfermant en leur sein
une profusion de motifs ou d'anecdotes) et d'être plastiquement et
sémantiquement surdéterminées par le fait même de
leur coexistence in praesentia »
Spatio-topie (Groensteen) : Voir Dispositif
spatio-topique.
Strip : Une bande d'une bande dessinée.
Alignement horizontal de vignettes, ou une seule vignette allongée.
Voir comic strip.
Structuralisme : Courant de doctrine ayant
traversé les sciences humaines, trouvant son origine dans
l'anthropologie de Lévi-Strauss, mais ayant essaimé à la
psychanalyse avec Lacan, à la philosophie avec Derrida, et
particulièrement développé dans le domaine de l'analyse
littéraire avec Barthes, Greimas, Bremond, Genette, Todorov, etc. Le
structuralisme applique les méthodes de la linguistique aux sciences
humaines et insiste sur le système au lieu du contenu, en utilisant, en
théorie, comme méthode les oppositions binaires.
Technoculture : Néologisme introduit
par René Berger (La mutation des signes, Paris : Denoël,
1972, p. 363) qui est entré aujourd'hui dans l'usage courant pour
signifier la mutation actuelle de la société vers une culture qui
prend en compte les progrès dans les différentes domaines
engendrés par les nouvelles technologies de la communication.
Temps de la lecture : Temps défini par
l'usager qui règle sa vitesse de consommation d'un produit culturel.
Correspond à la lecture* d'un livre, à la promenade dans un
édifice, à la visite d'une exposition, etc., par opposition au
temps des médias audiovisuels dont le défilement est
imposé au spectateur.
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Temps réel : Celui des
événements de la vie réelle.
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Temps de l'action : La temporalité
propre de l'action, le temps des événements fictifs d'un monde
imaginaire. Synonymes : mimèse, temps mimétique.
Unité : Le signe linguistique se
décompose en unités élémentaires. On distingue des
unités de sens, ou sèmes (première articulation de la
langue) et des unités seulement distinctives, ou phonèmes
(seconde articulation de la langue). Par exemple, le mot /chanteur/ se
décompose en deux unités de sens (première articulation) :
/chant/, qui fait référence à une activité de
vocalisation et /eur/, qui indique un agent. On peut décomposer /chant/
et /eur/ respectivement en deux sons, qui en eux-mêmes ne signifient rien
et sont seulement des unités distinctives (deuxième
articulation).
En sémiologie de l'image, les unités
distinctives (deuxième articulation) sont d'hypothétiques
unités « matérielles », équivalentes aux
phonèmes dans la langue. On les oppose aux unités minimales de
sens (première articulation) ou graphèmes. Faute de double
articulation dans l'image, faute de pouvoir isoler des unités
élémentaires, les signes en sémiologie de l'image sont
souvent définis de façon empirique (exemple : le /dessin du nez
d'Achille Talon/ signifie «nez d'Achille Talon »).
En sémiologie de la bande dessinée, unité
désigne les éléments morphologiques du système de
la bande dessinée (cases, strips, etc.).
Vectoriel : par opposition au point par
point, où chaque pixel correspond a un codage, le vectoriel encode une
forme et une couleur ce qui permet à une image d'avoir un poids plus
léger.
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TABLE DES SIGLES
BD : bande dessinée
CD-ROM : Compact-Disk Read Only Memory
OULIPO : Ouvroir de Littérature Potentielle
SSEC : Selective Sequence Electronic Calculator SUE
: Sous-Unité Ecran
UE : Unité Ecran
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LISTE DES TABLEAUX
TABLEAU 1 : VUE GENERALE DES ELEMENTS DU CORPUS
............................................. 28
TABLEAU 2 : EXEMPLE DE GRILLE D'ANALYSE COMPLETEE
........................................ 32
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