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L'interet de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

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par Mathieu AMAURY
Université de Provence // SATIS - Master Sciences arts et techniques de l'image et du son 2006
  

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COnClUSIOn

Le développement simultané de la numérisation de l'information vidéo, des techniques de compression, des logiciels interactifs, et d'Internet, a créé cette situation que l'on décrit généralement en employant le terme plurimedia.

La frontière entre l'information analogique et l'information numérique ne cesse de se déplacer, ce qui entraîne une convergence des technologies liées à la production, la diffusion, et le stockage de l'information numérique : grands médias (cinéma, TV), télécommunications et réseaux, électronique et informatique.

Nul doute que dans cette évolution, l'audiovisuweb ne connaisse un grand développement.

L'interactivité est possible, avec des contenus de plus en plus aboutis, en terme de marketing ou d'environnement.

Tout reste à faire, et les évolutions techniques, au niveau software (logiciel) ou hardware (réseau) laissent présager un avenir radieux pour cette nouvelle façon de communiquer, de se divertir ou d'apprendre.

Mais il ne faut pas négliger l'aspect humain, sociologique de ce développement, au contraire des médias traditionnels.

Les médias citoyens sont l'avenir des médias. La chose la plus intéressante à suivre sera de voir comment les médias personnels évoluent de l'Internet vers des canaux de diffusion plus traditionnels comme la télévision et la radio. Nous sommes déjà en train de voir le paysage radio ébranlé par l'intrusion du podcasting, qui permet à

n'importe qui de créer un canal de diffusion audio auquel n'importe qui peut accéder ou s'abonner.

La même chose est en train de se produire avec la vidéo et dans deux à quatre ans, des millions de personnes sans doute pourront regarder des images étonnantes depuis le canapé de leur salon, sur leur téléviseur, vivant ainsi une expérience partagée.

C'est à ce moment-là que la révolution va véritablement se produire.

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BIblIOgraPhIe

Pierre LEVY : La machine univers, Création, cognition et culture informatiques La Découverte, 1987.

Paul AUSTER : Trilogie new-yorkaise : Cité de verre - Revenants - La Chambre

dérobée

Pierre Furlan (Traduction) - Actes Sud, 1991

G.DELEUZE et F.GUATTARI : Mille Plateaux Éditions de Minuit

Paul WATZLAWICK : Une logique de la communication Seuil, 1972.

Les Cahiers du numérique, tome 4 : L'Art et le numérique

Sous la direction de Jean-Pierre BALPE - Hermès Sciences Publication, 2000

8 Formule classique à l'Ecole de Palo Alto, Paul WATZLAWICK : Une logique de la communication, Seuil 1972.

Jean Pierre BALPE : Hypertextes hypermédias : Créer du sens à l'ère numérique 24 septembre - 26 septembre 2003, Université de Montpellier, France

Hermès Sciences Publication, 2003

Terry WINOGRAD et Fernando FLORES : L'intelligence artificielle en question, Presse Universitaire de France, Collection "La politique éclatée", 1989

Jean-Pierre BALPE : Contextes de l'art numérique Hermès Sciences Publications, 2000.

Raymond QUNENEAU : Cent mille milliards de poèmes Editions Gallimard, 1961

Robert ESCARPIT : Théorie générale de l'information et de la communication Hachette Université, 1976.

John R. SEARLE: L'intentionnalité, Essai de philosophie des états mentaux Editions de minuit, 1985.

Lucien S FEZ : Critique de la communication Seuil, Collection Empreintes, 1989.

Kristian BESLEY, Hoss GIFFORD, Brian MONNONE: Flash MX et la vidéo Editions Dunod, 2003

Micro Application : Flash MX Action Script Référence Editions Micro Application, 2003.

Périodique

Computer Arts, Computer Arts, Novembre 2005, n°83, Paris, Future France SAS, 2005

Computer Arts, Computer Arts, Février 2006, n°86, Paris, Future France SAS, 2006

Site Web

Denis Bachand, Hybridation et métissage sémiotique [en ligne] (page consultée le 28 janvier 2006) adresse : http://www.chass.utoronto.ca/french/as-sa/ASSANo9/DB5.html

Marie-Hélène Tramus, Recherches, expérimentations et créations dans les arts numériques: interactivité, acteurs virtuels [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://recherche.univ-paris8.fr/thes_fich.php?ThesNum=512

Michel Cartier, Aider à bâtir la société du savoir [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://www.michelcartier.com/MC_P_technologie.php3

Collectif Arte TV, Participez au roman interactif! [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://archives.arte-tv.com/them@/ftext/ia_roman/

Trajectoire, Le roman interactif et génératif de Jean-Pierre Balpe et des étudiants de DESS du département hypermédia de Paris VIII [hors-ligne] (page consultée en 2003) adresse : http://www.trajectoires.com/

LE CRAN, Centre de Ressources Net Art francophone [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://www.Flash

xpress. net/wikimedia/index. php/Le_CRAN

SCÉRÉN - CNDP, Écritures hypertextuelles [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006] adresse : http://www.cndp.fr/dossiersie/45/ptidos45.asp

Philippe Bootz, Alexandre Gherban et Tibor Papp, Recherche sur la globalité de la vie artificielle et la création artistique [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://transitoireobs.free.fr/

Le site lettres de l'académie de Grenoble, Élaborer un récit interactif [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006)

adresse : http://www.ac-grenoble.fr/lettres/articles.php?lng=fr&pg=94

Philippe Combet, CINEMA - JEUX VIDEO : QUEL AVENIR ? [en ligne] (page consultée le 14 janvier 2006) adresse : http://infographie.univlyon2.fr/~pcombet/chap4.htm

Magali Jauffret, Un film mis aux voix [en ligne] (page consultée le 21 janvier 2006) adresse : http://www.humanite.fr/journal/1995-02-27/1995-02-27-719517

Loft TV Pro, le guide Pro Webcast et Broadcast [en ligne] (page consultée le 21 janvier 2006) adresse : http://www.loftvpro.com/?affich=affichnews&idthemenews=3

Filmographie

Figgis, Mike. Timecode, VO et VF,USA Red Mullet, distribution Diaphana, éditeur Paramount, 2000,1 DVD 97 min, (Film Office), 2002.

Jeux Vidéo

Indigo Prophecy. Fahrenheit, Disponible sur Plate-forme PC, Playstation 2 et Xbox. Éditeur et distributeur Atari, DVD, Septembre 2005

Lexique

Cognition

La cognition regroupe les divers processus mentaux allant de l'analyse perceptive à la mémorisation, à l'appropriation dans des schémas ou des concepts, par lesquels nous construisons une représentation opératoire de la réalité à partir de nos perceptions, susceptible en particulier de nourrir nos raisonnements. Elle peut se résumer comme l'étude des hautes fonctions humaines.

C'est, avec l'affect, l'instinct et l'éthique, l'un des quatre grands facteurs du comportement et de la prise de décision. Son incidence tant dans la vie courante que dans les grands sujets influençant la société est fondamentale.

Ces processus, propres aux êtres conscients, et plus particulièrement à l'être humain, font l'objet de transpositions partielles dans certains systèmes d'information et dans des applications de gestion des connaissances.

Métacognition

La métacognition est une activité mentale qui nous permet de percevoir et de comprendre comment nous exerçons notre pensée.

Cela nous procure éventuellement davantage de pouvoir pour mieux contrôler et gérer notre façon d'apprendre quelque chose.

L'objectivation est une des conditions essentielles de la métacognition.

Hypermédia

Un système hypertexte est un système contenant des documents liés entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement (en pratique grâce à l'informatique) du document consulté à un autre document lié. Un document hypertexte est donc un document contenant des hyperliens et produisant des stimulations sensorielles en réponse à une participation de l'utilisateur la plupart du temps à partir de ce qu'il perçoit à l'écran.

Ces stimulations dont obtenues par l'intégration de plusieurs médias : du texte, des images fixes ou animées et du son.

Lorsque les documents ne sont pas uniquement textuels, mais aussi audiovisuels, on peut parler de système et de documents hypermédias.

Behaviorisme

Pour la psychologie behavioriste, fondée par John Broadus Watson aux États-Unis en 1913, il faut écarter tout recours explicatif à la vie intérieure, à la conscience, aux prédispositions, pour étudier scientifiquement le comportement des organismes vivants et leurs relations avec l'environnement. L'apprentissage dans le monde animal offre un terrain de recherche privilégié, dans la mesure où il se prête à l'expérimentation. Ainsi, certains chercheurs étudient le comportement des rats dans des dispositifs spéciaux où l'obtention de nourriture dépend d'une pression sur un

levier en fonction de certaines incitations. En associant la récompense à une réponse spécifique, on renforce l'association stimulus-réponse. On explique donc tous les processus d'apprentissage par le conditionnement. Sur ces bases et en variant les conditions d'expérience et les animaux testés, on a tenté de dégager les formes et les lois de l'apprentissage. Il est significatif à cet égard que le behaviorisme prétende transposer ces lois du monde animal au monde humain.

La forme élémentaire d'apprentissage est l'accoutumance ou la disparition d'une réaction par sa répétition, puis viennent les différentes formes de conditionnement, de type classique ou opérant, lorsque des techniques de renforcement entrent en jeu (pour les problèmes de labyrinthes, par exemple, ou dans la plupart des dressages).

Le béhaviorisme interprète donc tout comportement (humain ou animal) en termes de « stimulus - réaction ».

ADSL

L'ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line, (Réseau de Raccordement Numérique Asymétrique), est une technologie de communication permettant de faire passer de l'information (issue d'Internet par exemple) à haut débit sur les fils de cuivres utilisés habituellement pour les lignes téléphoniques (Réseau Téléphonique Commuté

RTC).

Avec l'ADSL, il est possible d'obtenir des débits plus de 20 fois supérieurs à ceux des modems classiques.

Webcast

C'est une émission vidéo produite et diffusée sur Internet et reposant sur une méthode de pull (demandes d'informations à un système).

Webcasting

Méthode de diffusion personnalisée et rafraîchie d'informations sur Internet, poussée par l'entreprise en direction de l'internaute suite à la mention par ses soins de ses centres d'intérêt (par exemple une compagnie aérienne qui envoie par mail la liste des places libres sur ses vols du lendemain).

Push media

C'est un nouveau type de service qui fonctionne à l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "pull" (tirer) l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir défini les thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur reçoit en continu les informations sur le disque dur de son ordinateur.

Rich media

A l'origine le rich media désignait les formats publicitaires on-line (bandeaux ou autres) faisant appel au techniques multimédia interactives

(son, vidéo, animation ...).

La notion de rich media peut également s'appliquer aux emails utilisant ces mêmes techniques d'animation.

Il est maintenant utilisé pour désigner la synchronisation d'éléments multimédia avec la vidéo.

Plurimedia

Communication utilisant plusieurs composants du multimédia (texte, image, son, vidéo).

Codec

Abréviation de compresseur - décompresseur. Un codec est composé d'algorithmes qui gèrent la compression de l'audio et de la vidéo pour qu'elle soit plus facile à utiliser et à stocker, ainsi que sa décompression pour la lecture.

Podcasting

C'est la contraction de "iPod" et de "broadcasting".

Le podcasting est un moyen de diffusion de fichiers sonores sur Internet.

Il permet aux utilisateurs de s'inscrire à un flux (feed en anglais) et ainsi de récupérer de nouveaux fichiers audio automatiquement. Le podcasting se distingue des autres moyens de diffusion d'informations par son utilisation du format RSS.

RSS

Petit fichier au format XML (évolution du html) mis à jour en temps réel, il reprend automatiquement les titres ou le texte intégral d'un site d'actualité ou d'un blog. Le flux RSS peut ensuite être inclus et affiché sous forme de liens dans une autre page Web.

Videocasting

Identique à un podcasting, mais ici pour de la vidéo.

Le média du XXe siècle (la télévision) et celui du XXIe (le multimédia) se lie afin de créer un nouveau média convergeant, mêlant l'interactivité du Web avec la force de conviction et de diffusion de la télévision.

L'interactivité est un mot de plus en plus usité, mais il est très vaste dans ses définitions et dans ses usages, il est donc nécessaire de le définir.

Pour autant, nous n'en sommes qu'aux prémices de ces nouvelles révolutions dans les nouvelles technologies de l'information et de la communication.

La partie pratique consistera en une interface interactive à destination du Web, permettant de naviguer dans une séquence vidéo.

Mots clés : Web, Interactivité, audiovisuels, médias, convergence, diffusion

The media of the XXth century (the television) and that of the XXIth ( the multimedia) is bound to create a new converging media, mixing the interactivity of Web with the force of conviction and broadcasting of the television.

The interactivity is a more and more usual word, but it is very vast in its definitions and in its manners, it is thus necessary to define it.

For all that, we are there only for the beginnings of this new revolutions in the new technologies of piece of information and the communication.

The practical part consist in an interactive interface to Web, allowing to navigate in a video sequence.

Key Words : Web, Interactivity, broadcasting, media, convergence.

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"Il faudrait pour le bonheur des états que les philosophes fussent roi ou que les rois fussent philosophes"   Platon