L'intérêt de
l'interactivité dans
la diffusion
audiovisuelle
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Université de Provence - Département
SATIS IUP Métiers de l'imase et du Son Mémoire de
Maîtrise 2005 - 2006
Mathieu AMAURY
IUP Métiers de l'Image et du Son Département
Sciences, Arts et Techniques de l'Image et du
Son (Satis) Université de Provence
Mémoire professionnel
L'intérêt de l'interactivité dans la
diffusion audiovisuelle
Travail réalisé sous la direction de Patrick
Sirejean
Juin 2006
Remerciements
Je tiens à remercier Patrick Sirejean pour sa
compréhension et son aide.
Un grand merci à tous ceux qui ont participé de
près ou de loin à ce mémoire, tant d'un point de vue
matériel qu'humain.
Merci à Thibaut Farnoux, Guillaume Borgomano, Benjamin
Balp
et Sébastien Pascal, ainsi qu'aux personnels techniques de
l'IUP Satis.
L'intérêt de l'interactivité dans la
diffusion audiovisuelle
Depuis l'essor d'Internet, les pratiques de consommation et de
communication évoluent. Les nouveaux usages liés à une
plus grande interactivité vont très certainement
générer une autre façon de regarder la
télévision, et donc d'utiliser les médias.
Ainsi, le média du XXe siècle (la
télévision) et celui du XXIe (le multimédia) se
lient afin de créer un nouveau média convergeant, mêlant
l'interactivité du Web avec la force de conviction et de diffusion de la
télévision.
On voit déjà des prémices de ces
médias dans les DVD interactifs, dans les Web TV ou dans le rich
media.
L'interactivité est un mot de plus en plus usité,
mais il est très vaste dans ses définitions et dans ses usages,
il est donc nécessaire de le définir.
Pour autant, nous n'en sommes qu'aux prémices de ces
nouvelles révolutions dans les nouvelles technologies de l'information
et de la communication.
La partie pratique de ce mémoire sera donc de créer
une interface interactive à destination du Web, permettant de naviguer
dans une séquence vidéo.
Mots clés : Web, Interactivité,
audiovisuels, médias, convergence, diffusion
Sommaire
Introduction 11
I - Outils et techniques de diffusion vidéo sur
réseau 17
I - 1 Les usages de la vidéo sur les réseaux 19
I - 2 Les différents formats en vigueur, leurs
caractéristiques (Inconvénients et avantages)
23
I - 3 Optimisation des vidéos pour la diffusion 27
I - 4 Synthèse 29
II - L'étape suivante, l'interactivité
33
II - 1 Définition de l'interactivité, exemple 35
II - 2 L'audiovisuel comme outil du multimédia 40
II - 3 Vers de nouveaux usages 44
III - Partie Pratique 49
III - 1 Choix techniques 49
III - 2 Choix du contenu 50
III - 3 Description et fonctionnement 52
Conclusion 57
Bibliographie 59
Lexique 63
I ntrOdUCtIOn
La télévision occupe désormais un tel espace
dans le monde de la communication qu'il est parfois difficile de se projeter
dans le XXIe siècle en quittant l'univers traditionnel
représenté par les pouvoirs en présence, les
contrôles nécessaires
ou les marchés porteurs.
Comment penser alors, de manière constructive, le futur de
la télévision ? Plusieurs pistes s'offrent au futurologue. On
peut envisager cet avenir sous trois aspects :
les programmes, les techniques ou encore les usages. Il me
paraît justifié de considérer en premier lieu les
technologies de la communication car les progrès réalisés
au cours des dernières années laissent présager
d'extraordinaires développements pour les années à venir.
Les programmes et les usages représentent ainsi d'autres enjeux dans le
contexte des nouveaux réseaux interactifs multimédias, comme
Internet, à partir desquels la télévision de demain devra
obligatoirement se situer.
Aujourd'hui la télévision privilégie le mode
classique de diffusion massive des informations. Un nombre relativement
restreint de professionnels appartenant aux grandes chaînes transmet de
manière unidirectionnelle des informations vers
des millions de téléspectateurs. Cette forme
pyramidale de diffusion de l'information n'est pas l'apanage de la
télévision. Elle est propre à l'édition, aux
magazines, aux journaux ou à la radio. Aujourd'hui, avec
l'avènement de l'Internet,
on constate un changement majeur dans l'accès individuel
à l'information. Les utilisateurs ne sont plus seulement des usagers
passifs, récepteurs d'informations non spécifiques
diffusées vers eux, mais se transforment en navigateurs actifs
sélectionnant les informations dans des bases de données, des
centres de ressources, avec l'aide éventuelle d'outils de recherche.
Le passage de la diffusion à la navigation est une des
caractéristiques principales du succès
des réseaux interactifs multimédias
représentés par Internet et le Web.
En revanche, dans son approche traditionnelle, la
télévision est restée linéaire,
séquentielle, synchronisée par ses programmes, s'adaptant aux
modes de vie des téléspectateurs (mais aussi des
téléspectateurs s'adaptant au format de la
télévision) et ne laissant que peu de place à
l'exploration ou au surfing, typiques des usages pratiqués sur
l'Internet.
La force de l'Internet se manifeste dans la capacité de
navigation que permet
le réseau. En "pointant" et en "cliquant" sur un lien, on
est transféré, en une fraction de seconde (théoriquement
et selon les débits des réseaux utilisés) vers
l'ordinateur contenant l'information indiquée par ce lien, cette
icône ou cette image.
Une telle capacité de saut d'un ordinateur à un
autre, caractéristique du classement de l'information sous forme
d'hyperliens, a fait le succès du Web à l'échelle
internationale et favorise l'accès à l'information. En revanche
lorsque l'on veut "surfer" sur la télévision, la seule
possibilité à la disposition de l'usager est de "zapper" d'une
chaîne à l'autre, c'est-à-dire de changer radicalement
d'environnement et d'images. Ce zapping traditionnel, propre à la
télévision, correspond à un changement de tout ou rien. Il
n'est plus question de naviguer dans l'image ou de surfer d'un site à
l'autre : on quitte un univers pour entrer dans
un autre, avec tous les inconvénients que
représentent cette expatriation intellectuelle.
11
Les producteurs jouent de ce dépaysement en proposant
des situations télévisuelles privilégiant
l'émotion, la vivacité, l'interactivité immédiate
par participants interposés. Leur but est de capter
instantanément l'attention du téléspectateur butineur.
D'où le succès des débats en direct, des
jeux ou des manifestations sportives qui rassemblent à la fois acteurs
et spectateurs.
C'est dans un tel cadre que l'on voit émerger
progressivement la complémentarité entre Internet et la
télévision. La force d'Internet est de permettre l'exploration de
sites, l'approfondissement des informations, l'accès au
multimédia, valorisé par des logiciels spécialisés
constituant des plates-formes (tels les navigateurs ou
explorer). Sa faiblesse c'est le bas débit du flux d'images qui
transitent par le réseau. La force de la télévision est le
torrent d'images en temps réel qu'elle permet de capter à tout
instant : actualité, documentaires, événements sportifs,
films, programmes éducatifs... Cependant la télévision ne
permet pas la navigation comme l'Internet. Les options qu'elle offre sont
limitées. Grâce à la fusion avec Internet,
la télévision acquerra les capacités de
navigation offertes aujourd'hui sur le Web. On pourra alors cliquer dans une
image animée et approfondir l'information que l'on recherche à
partir de cette image. Un champ immense s'ouvre au mariage de
la télévision numérique et de l'Internet
Internet promet l'avènement d'un nouveau mode de
communication, qui dépasse
le multimédia. Il s'agit d'un nouvel espace, on pourrait
même dire un nouvel espace- temps de communication. Le multimédia
se transforme en " network media " :
le multimédia en ligne et en temps réel grâce
à des réseaux à haut débits.
Le network média représente un enjeu fondamental
pour l'avenir. C'est pourquoi l'on voit déjà des grandes
entreprises développer des alliances industrielles ou se lancer dans des
fusions et des acquisitions pour conquérir les marchés du futur
à partir de l'image en ligne à haut débit. C'est dans un
tel contexte que la télévision va trouver de nouvelles
applications : avec la naissance du Network Media il ne s'agit plus, comme dans
l'optique traditionnelle de diffusion, d'émettre vers les
téléspectateurs et d'être capté par le plus grand
nombre. Il s'agit d'attirer les usagers vers ses sites et de les
fidéliser en personnalisant la relation.
À quoi peut-on s'attendre dans les cinq prochaines
années ? Il est clair que l'enjeu majeur est l'accroissement des
débits pour permettre la vidéo interactive en ligne. Aujourd'hui
la transmission d'images de qualité est limitée par le faible
débit du fil téléphonique. Mais déjà on voit
apparaître des possibilités d'accroissement des débits
grâce au câble de la télévision, à l'ADSL,
à la compression des données, ou aux satellites à orbite
basse.
Certes, aujourd'hui on peut recevoir une forme de
télévision rudimentaire sur le réseau Internet.
Grâce à des logiciels comme RealVideo il est possible de
capter des émissions de télévision sur un petit
écran de quelques centimètres de côté. L'image est
saccadée et pas toujours synchronisée avec le son.
Néanmoins c'est une prouesse technique que d'être capable de
regarder des chaînes de télévision en direct, offrant par
exemple le journal télévisé, lorsque l'on se trouve au
bout du monde et que l'on est connecté à Internet par
l'intermédiaire d'un fournisseur d'accès local.
Déjà des entreprises proposent des canaux de
télévision sur leur site Internet à partir duquel elles
diffusent des films qui ont été stockés et qui sont mis
à la disposition des usagers dans un catalogue audiovisuel et
multimédia.
Par ailleurs, on voit apparaître l'équivalent de
canaux de télévision sur Internet.
C'est le phénomène du push media ou du
Webcasting. L'usager peut sélectionner les domaines qui
l'intéressent et, à partir de ces choix, l'ordinateur
(ou le serveur) va rechercher dans l'ensemble des bases de
données d'Internet les informations sélectionnées qui
l'intéressent : culturelles, éducatives ou de loisirs. Cette
forme de personnalisation de l'accès à l'Internet se
développe rapidement et préfigure les canaux de
télévision de demain sur les réseaux multimédias
interactifs. Récemment, des boîtiers d'accès à
l'Internet, connectables à un poste de télévision, ont
été commercialisés dans les grandes surfaces. De la taille
d'un décodeur ils se branchent d'un côté sur la prise
Péritel du téléviseur et de l'autre dans la prise
téléphonique du mur. Grâce à une
télécommande infrarouge, il est possible de naviguer sur des
sites Internet sans toutefois obtenir l'ensemble des fonctions offertes par un
ordinateur multimédia. Le push média et les outils de
navigation
sur Internet à partir d'un téléviseur
classique sont déjà des préfigurations de la fusion
attendue entre l'Internet et la télévision numérique.
Une des innovations pourra venir de la fusion complète du
code TCP-IP de l'Internet et du système de codage de la
télévision numérique, créant ainsi un seul
média interconnecté.
Certes, on continuera de disposer dans sa salle de séjour
d'un téléviseur doté d'un grand écran. On utilisera
également des ordinateurs capables de projeter sur un écran mural
des images de qualité télévision. La distinction se
poursuivra entre téléviseurs et ordinateurs, mais le fait de
pouvoir accrocher au mur des écrans plats de télévision de
grande taille et de pouvoir projeter depuis son ordinateur des images
numériques pourra faire tomber les cloisons existant encore entre
l'ordinateur
et le téléviseur. Le téléspectateur
internaute bénéficiera donc, non seulement
de l'accès en temps- réel à des masses
d'informations, qui jusqu'ici ne pouvaient circuler sur les réseaux
interactifs, mais il pourra bénéficier aussi d'une sorte de don
d'ubiquité lui permettant, en temps réel, d'être
présent dans le cybermonde.
Le changement fondamental dans les usages de l'Internet et de la
télévision viendra des satellites à orbite basse. Ce type
de satellites va devenir un outil principal de diffusion de la
télévision et de l'Internet. La fusion entre la
télévision, le téléphone
et Internet conduiront au développement d'assistants
personnels numériques (APN) que l'on portera dans la main et qui
capteront la télévision, l'Internet et assureront les fonctions
de téléphonie habituelles.
Qu'en sera-t-il des programmes ? La télévision du
futur sera en grande partie faite par les utilisateurs eux-mêmes. On peut
déjà émettre sur Internet en radio ou en vidéo
grâce à la norme Real Video qui permet d'être capté
au bout du monde, sans qu'il soit nécessaire de se doter de stations
d'émission puissantes.
Grâce à des éditeurs de pages en code
Internet (HTML), il devient possible de produire ses propres pages Web et
d'émettre de l'information sur le Web.
C'est ce qui a conduit, ces dernières années,
à l'étonnant succès des " home pages " ou pages
personnelles. Ces pages prolifèrent sur Internet, tant pour des
individus que pour des associations, des petites entreprises ou des groupes de
personnes voulant faire connaître leurs programmes ou leurs projets. Avec
l'apparition de
la vidéo en compression numérique sur Internet,
l'agrandissement des écrans et l'avènement de multiples canaux de
télévision, ces pages personnelles vont
peut-être se transformer en "home channels " les
chaînes personnelles de télévision. Ces chaînes
personnelles ont le potentiel de se développer dans
le monde entier, proposant des centaines de milliers, voir des
millions d'émissions
quotidiennes à partir de programmes réalisés
par les usagers eux-mêmes.
De même que les officines d'imprimerie se sont
multipliées après Gutenberg dans toute l'Europe, on peut supposer
que le nombre de ces officines de télévision va augmenter. Il
sera aussi facile d'émettre sur les réseaux que de faire
aujourd'hui
sa page Web, et ceci grâce à des nouveaux logiciels
permettant d'éditer les images vidéo et le son. On reproduira
ainsi la démarche des "marchands de quatre-saisons" qui viennent avec
leurs chariots proposer des légumes et des fruits sur les places des
marchés...
Exemple de réseau pour le VOD
Les nouveaux "marchands de quatre-saisons numériques" vont
offrir une variété jusqu'ici inconnue de programmes sur les
réseaux. Ces programmes seront de toute nature, de bonne qualité
comme de très mauvaise qualité, voire des programmes que la loi
ou que la morale réprouve. Ils seront incontrôlables. Nous nous
trouverons en présence d'un phénomène d'évolution
darwinienne par sélection naturelle, éliminant certains et
favorisant d'autres. Chacun aura la possibilité de proposer images
et programmes, captés par d'autres, grâce aux
moteurs de recherche d'images vidéo disponibles sur les réseaux.
Car le vrai problème sera de trouver les émissions correspondant
au goût de chacun. En présence d'un angoissant « hyperchoix
», comment s'orienter dans ces réseaux et trouver les
thèmes, sujets et émissions d'intérêt ? La
réponse commence à être apportée par les moteurs de
recherche et les agents intelligents. Ils nous aident déjà
à naviguer dans cet océan d'informations
pour trouver ce que nous cherchons. Ces agents nous avertissent
ou nous informent des émissions ou des sujets qui nous
intéressent sur l'ensemble des réseaux interactifs
multimédias planétaires. Grâce à nos
téléphones portables, voire à un
" bip " nous aurons la possibilité d'être
informés de la programmation d'émissions ou du lancement de
nouveaux sujets susceptibles de nous intéresser.
Déjà la société IBM propose
un ordinateur portable qui s'intègre à notre corps comme un
vêtement. Grâce à des lunettes, on peut voir l'écran
de cet ordinateur, tandis que l'on contrôle la souris dans la paume de sa
main ou par commande vocale. Ces systèmes préfigurent les
télévisions portables et l'Internet téléphonie de
demain avec une multitude de canaux à notre disposition. Dans un futur
proche, on prévoit des écrans souples et plats comme les pages
d'un livre. De nombreux laboratoires travaillent déjà à
l'ordinateur-livre comportant, non plus un seul écran plat et rigide,
mais plusieurs écrans souples comme des pages, se comptant par dizaines
ou par centaines. Un livre que l'on pourrait mettre à jour en le
laissant sur son étagère, qu'il s'agisse d'un catalogue, d'un
annuaire ou d'une encyclopédie.
Ce livre du futur pourrait se doter d'écrans sur lesquels
il sera possible de capter la télévision. Le mariage de
l'Internet, de l'écran de la télévision et du livre
offrira, dans les années à venir, un nouveau média de
loisirs culturels ou éducatifs, permettant d'accéder aux
programmes les plus variés avec une portabilité et une
accessibilité jamais encore atteintes aujourd'hui.
Des programmes réalisés par les usagers, des usages
à réinventer, comme jadis pour le Minitel, des communicateurs
personnels multimédia mobiles, voici certains des changements
technologiques qui vont bouleverser programmes et paysages audiovisuels. Voici
également les enjeux auxquels seront confrontés les
téléspectateurs de demain.
Mais pourrons-nous encore les appeler "
téléspectateurs ? ". Ils seront devenus des " hybrides " entre
téléspectateurs passifs et internautes actifs, recherchant
l'information à leur gré dans des canaux de diffusion de plus en
plus complexes.
Bien sûr, de nombreux téléspectateurs
continueront à préférer être informés
à heure fixe afin de regarder les programmes qu'une majorité
regarde en même temps qu'eux. Bien sûr, la télévision
généraliste continuera à mobiliser des foules sur des
grands événements nationaux ou internationaux. Mais on assistera
à une forme de restructuration pyramidale de la
télévision, avec quelques grandes chaînes
généralistes au sommet, des centaines de chaînes
spécialisées au centre et à la base, des millions de
chaînes individuelles produites par les usagers eux-mêmes.
À quoi tout ceci conduira-t-il ? À plus de
liberté, plus de diversité, plus d'ouvertures culturelles et
éducatives pour les citoyens ? Ou au contraire à encore plus
d'abrutissement de masse ? A l'émergence d'une intelligence collective
ou d'une bêtise généralisée ? L'avenir de la
télévision dépendra plus que jamais de ce que nous en
ferons et plus seulement de ce que quelques-uns voudront bien diffuser à
notre intention.
Là n'est pas le sujet de ce mémoire, mais il est
néanmoins essentiel de réfléchir au futur de la
télévision, média majeur de ce siècle.
Cette réflexion apporte des pistes sur les choix du
contenu de ce mémoire, en terme de public visé, des moyens de
diffusion mis en oeuvre et de la facilité d'accès à
l'information.
I - Outils et techniques de diffusion vidéo
sur réseau
En deux ans, les techniques comme l'animation Flash ou
l'audio et la vidéo par Real Video ont atteint leur
maturité. Le développement de l'ADSL et du câble renforce
l'intérêt de ces techniques qui offriront de plus en plus une
réelle écriture multimédia pour l'Internet.
Aujourd'hui encore, consulter une vidéo sur le Net
consiste pour la quasi-totalité des internautes à visionner une
suite d'images floues et très peu fluides dans une case de quelques
centimètres sur le moniteur de leur PC.
Motif : plus que le réseau, qui n'absorberait par
ailleurs toujours pas les quantités d'informations nécessaires
à une qualité digne de la télévision, ce sont les
débits dont disposent les utilisateurs qui constituent une limite
infranchissable.
L'accès d'une majorité d'internautes à des
connexions haut débit serait-il dès lors la condition sine
qua non de la prochaine révolution du Net ?
Les marchés n'attendent pas. Pour preuve, on constate que
la priorité va pour l'heure à l'amélioration des gros
"tuyaux" qui constituent le réseau des réseaux.
Les grands opérateurs étendent de jour en jour les
capacités de nos réseaux. Des sociétés travaillent
plus particulièrement à rendre les contenus audio-visuels
disponibles le plus rapidement possibles depuis n'importe quel point du globe.
Elles détiennent les CDN (Content Delivery Networks)
composés notamment de serveurs de stockage (ou "caching"). Quiconque
souhaite aujourd'hui diffuser des contenus multimédias
évolués (ou Rich Media, voir définition en
annexe),
de la musique ou de la vidéo sur Internet doit donc faire
appel à ces acteurs de plus en plus incontournables.
Dans le cas où le diffuseur hébergerait
lui-même le contenu, les risques d'encombrement de ses serveurs font que
la qualité de réception en pâtit sensiblement.
La récente annonce d'une start-up américaine,
Digital Fountain, pourrait pourtant remettre en cause le modèle des
réseaux de serveurs relais : le nouveau système consisterait en
un serveur unique capable de diffuser un contenu encodé
de manière à être interprété
plus "intelligemment" par le plug-in adéquat, côté
utilisateur.
Depuis que la société Real Networks a
inventé le concept même de streaming en 1994, les
internautes savent qu'il leur suffit de s'équiper de petits logiciels
de lecture (players ou plug-in) ajoutant les
fonctions nécessaires à leur navigateur. Dès lors,
plusieurs standards ont tenté de s'imposer : Real Media,
toujours leader, mais également QuickTime, venu du monde
Apple, et Windows Media, plus récemment introduit par
Microsoft. Ces formats de compression des contenus (ou "encodage")
rivalisent dans l'objectif principal de réduire le poids des contenus
concernés et donc leur consommation de bande-passante, notion la plus
prisée de ce début de millénaire dans ce que l'on nomme la
"nouvelle économie". On soulignera également le fait que le W3C
(World Wide Web Consortium) oeuvre dans le sens d'une normalisation
des formats de diffusion.
De même, le standard de synchronisation des contenus
multimédia SMIL
17
(pour "Synchronyzed Multimedia Integration Language") en
est à sa version 2.0, bien qu'il obtiennnent à peine les premiers
signes de reconnaissance de la part des grands éditeurs, d'où une
difficulté à être répandu et permettre une
standardisation des contenus rich media.
En effet, l'ajout d'éléments interactifs tels
qu'une présentation sous forme de diaporama nécessite une
synchronisation de contenues vidéo, audio et autre.
L'arrivée progressive dans les foyers de connexions aussi
rapides que celles dont disposent aujourd'hui les entreprises devrait permettre
une réelle explosion du secteur. C'est le pari que font dès
aujourd'hui diverses sociétés de services.
Plus sollicitées par le secteur de la communication
interne ou B to B, elles comptent un jour permettre à un nombre
croissant de sites grand public de diffuser du contenu équivalent
à celui des traditionnelles chaînes de radio ou de
télévision
(ou qualité "broadband").
Cette explosion des connexions haut débit permet de
diffuser plus facilement de la vidéo sur la toile.
Nous allons donc voir quels sont les usages de la vidéo
sur Internet.
I - 1 Les usages de la vidéo sur les
réseaux
Aujourd'hui, la vidéo est exploitée à
différentes fins sur le Web. Nous passerons en revue les principaux
usages qui en sont fait : promotions musicales, bandes annonces de films,
présentations de produits, contenu éducatif et Web TV.
Clips
Depuis le boom des chaînes diffusant des clips
(MTV et consorts), les clips vidéo promotionnels sont devenus
aussi importants que les chansons elles-mêmes.
Des millions de dollars sont dépensés pour produire
ces vidéos promotionnelles afin qu'elles soient le plus largement
diffusées, dans l'espoir que les ventes de disques en soient
augmentées.
Ce phénomène a poussé les directeurs
artistiques à intégrer bien plus de choses dans leurs
vidéos, afin de les rendre plus expressives. L'une des récentes
tendances a été celle des clips de longue durée, où
des sections narratives ou de danse sont ajoutées au début, au
milieu ou à la fin du clip. C'est le cas par exemple de la vidéo
du single Da Funk de Daft Punk, qui inclut des sections où la
musique s'interrompt entièrement puis revient depuis le haut-parleur
d'un radiocassette. Il devient de plus en plus difficile d'innover et les
directeurs artistiques continuent d'emprunter des techniques à
différents autres domaines afin d'essayer sans cesse de créer
quelque chose de nouveau.
Pratiquement tous les grands artistes possèdent un site
Web qui vise à donner autant de satisfaction que possible au
consommateur et les clips promotionnels
y contribuent en grande partie. Ils permettent à la fois
de récompenser le fan assidu en lui fournissant un contenu et de montrer
aux nouveaux fans potentiels bien plus que de simples images statiques de leurs
chanteurs.
Bandes Annonces
Lorsqu'un film est lancé sur le marché, un certain
nombre de bandes annonces sont créées, chacune étant
adaptée au type de média auquel elle est destinée.
Les clips promotionnels de Star Wars Episode II : La revanche
des Siths en sont un bon exemple, puisque quatre bandes annonces
entièrement différentes ont été
réalisées.
En général, la bande annonce d'un film au
cinéma est d'assez longue durée, tandis qu'on en diffuse une
version plus courte à la télévision. Les bandes annonces
publiées sur le Web sont généralement plus longues que
celles de la télévision
et permettent à l'utilisateur Web de se faire une
meilleure idée d'un film avant d'aller payer son billet.
Le site de Allocine (
www.allocine.fr) est un
succès, parce qu'il contient un grand nombre de bandes annonces, mais
également parce qu'il prend en compte la bande passante de l'utilisateur
pour la diffusion en flux continu. Différentes bandes annonces sont
proposées en faisant varier dans chaque cas la taille physique
et la qualité de la vidéo.
Présentation de Produits
La publicité est devenue une intrusion courante à
l'avant-première des films ou au cours des programmes
télévisés. Les émissions
télévisées sur Internet
(par exemple, celle proposée en Real Networks)
ont récemment commencé à inclure des publicités de
10 à 15 secondes qui viennent interrompre le déroulement des
programmes.
Toutefois, la présentation de produits ne doit pas
nécessairement être de la publicité directe. Dans certains
cas, la vidéo peut aider à faire connaître les
dimensions
d'un produit ou à faire découvrir un environnement,
ce qu'on essaie souvent de faire à l'aide d'images fixes.
La galerie de produits du site
apple.com adopte une
approche innovante pour la présentation de sa gamme, en donnant à
l'utilisateur la possibilité de tourner autour de l'objet et de zoomer
sous n'importe quel angle.
Télévision et Web TV
De nombreux programmes sont spécifiquement
préparés pour le Web et diffusés en utilisant des
applications de présentation en flux continu comme RealOne Player ou
QuickTime.
Le site
www.bbc.co.uk offre un bon exemple de
contenu télévisuel fourni à la demande sur Internet.
Le contenu est diffusé en flux continu et tient compte de
la bande passante
de l'utilisateur avant de s'afficher. Bien que cela puisse
paraître alléchant, la diffusion est souvent petite à
l'écran et peut être de très mauvaise qualité dans
le cas des connexions à bas débit.
Il est également courant aujourd'hui de proposer des
actualités télévisées sur Internet. Les concerts de
musique, les événements du monde, les conférences
et les manifestations sont présentés en direct sur
le Web ou préenregistrés pour une diffusion ultérieure.
Ces actualités sur le Web sont destinées aux
personnes qui n'ont pas la possibilité de suivre les émissions
télévisées au moment où elles sont
diffusées.
Dans la réflexion et la conception d'un projet audiovisuel
à destination du web,
il convient de bien réfléchir à la
destination du projet, car certains groupes sociaux ont plus de chances de
posséder des connexions à haut débit que d'autres
(les entreprises et les institutions commerciales, par
exemple). En conséquence, lorsque le public est bien ciblé, on
pourra dans certains cas justifier de concevoir un site spécifiquement
pour des publics équipés de connexion à haut
débit.
Les sites comme
www.bmwfilms.com ont pris ce
parti.
De nombreuses machines de bureau ne sont pas suffisamment
puissantes pour lire des vidéos de haute qualité à haut
débit, ni des fichiers vidéo fortement compressés. La
compression des fichiers désigne le processus qui consiste à
réduire un fichier afin de le rendre plus petit et donc plus rapide
à télécharger. Certaines formes de compression
nécessitent plus de travail que d'autres de la part du processeur afin
de pouvoir afficher le contenu vidéo. En conséquence, si
l'équipement de l'utilisateur n'est pas capable de gérer la
vidéo compressée, des images seront omises et la vidéo
sera lue de manière saccadée.
On ne saurait négliger l'importance de ce problème.
Si nous supposons que l'utilisateur possède un modem 56 Kbps, il y a des
chances qu'il ne possède pas non plus l'ordinateur le plus rapide du
marché. En compressant les clips pour les rendre suffisamment petits
pour le téléchargement, on prend le risque de les rendre plus
difficiles à afficher sur une machine peu puissante.
Il n'existe pas de solution simple à ce problème,
mais les machines augmentent progressivement en puissance.
Des options de compression bien choisies peuvent aider
considérablement,
de même que les solutions de chargement. Il est
également judicieux de proposer différentes options selon les
vitesses de connexion, comme pour la bande annonce des épisodes de
Star Wars, cité précédemment.
Le contenu vidéo sur le Web est généralement
servi via un plug-in : QuickTime, RealOne Player ou
Windows Media Player. Chacun possède ses avantages et ses
inconvénients (voir chapitre I-B), mais chaque plug-in fournit
essentiellement le même service en diffusant le contenu vidéo sur
le Web à l'utilisateur à partir de son navigateur.
QuickTime est installé par défaut sur les
ordinateurs Mac et Windows Media Player sur PC, mais il n'existe pas
d'installation standard inter plates-formes. Il n'est donc tout simplement pas
possible de supposer qu'une grande proportion du public possède le bon
plug-in, quel que soit le choix du format et du media.
Étant donné que le lecteur Flash peut
fournir à la fois le site Web et le contenu vidéo en un seul lot,
l'utilisateur s'épargne également le temps de
téléchargement supplémentaire d'un autre type de lecteur
(RealOne, QuickTime et Windows Média).
Cela peut sembler anodin, mais c'est en réalité
très important : le lecteur Flash Player est
considérablement plus léger à télécharger
(800 Ko pour PC et environ
1 Mo pour Mac) que n'importe lequel des lecteurs vidéo
dédiés que nous venons de mentionner -- RealOne Player
atteint par exemple à lui seul la taille de 8,52 Mo.
Animation
Tout le contenu vidéo analogique doit être
numérisé d'abord afin d'apparaître sur le Web et puisqu'il
existe toujours un grand nombre d'amateurs qui travaillent sur des pellicules,
elles doivent être converties en un fichier qui convient au Web
(comme un fichier MOV ou MPEG) avant de pouvoir
être affiché.
Mais certains logiciels permettent de créer directement de
l'animation numérique
de manière assez intuitive, créant ainsi une
nouvelle manière de créer de l'animation de façon peu
onéreuse.
Le site Happy Tree Friends (
www.happytreefriends.com)
propose une sélection de petit dessin animé de qualité
réalisé en Flash , à l'humour assez « trash
».
Contenu éducatif
De nombreuses applications multimédias facilitent la
création d'aides de formation en ligne.
Ainsi le logiciel Flash est capable de créer des CD-Rom
complets.
Ces contenus éducatifs ont ainsi une diffusion forte sur
les réseaux, permettant d'être accessibles depuis n'importe quels
postes connectés à Internet.
En outre, ils permettent aussi une communication à
distance, entre les professeurs et les élèves, facilitant le
travail à distance.
La vidéo sur le Web est souvent utilisée comme
un moyen d'apprentissage, avec une grande variété de styles :
depuis les vidéos enregistrées jusqu'aux animations 3D.
À l'écart de la salle de classe, la vidéo
est à l'évidence un fantastique outil d'éducation, qui
stimule les enfants et les éveille.
Le contenu éducatif sur le Web ne se limite pas à
celui du niveau de l'école primaire. La vidéo a longtemps
été utilisée comme aide visuelle pour illustrer des
notions scientifiques avancées et se trouve utilisée de
manière essentielle dans des sites tels que celui du Glenn Research
Center de la NASA (
http://microgravity.grc.nasa.gov)
où elle est exploitée pour présenter des théories
complexes de la manière la plus efficace possible.
Films
On trouve désormais des bandes annonces très
créatives, comme on peut le voir sur les sites Web des films Requiem
for a dream (
www.requiemforadream.com)
ou American Beauty (http ://www.d
ream-works.com/ab/).
En plus de leur qualité, de leur créativité
et de leur intégration à l'intérieur d'un site Web, ces
vidéos permettent une certaine interactivité.
On a la possibilité par exemple de laisser l'utilisateur
choisir la fin du film ou créer un écran divisé et ne lire
que le son du panneau que l'utilisateur aura sélectionné,
en donnant ainsi à l'utilisateur une représentation
non linéaire où l'interaction compte autant que la narration.
On peut également accéder rapidement à des
sous-titres en différentes langues, en stockant les informations dans
des variables ou dans une base de données et en les plaçant
à la volée par-dessus la vidéo principale.
I - 2 Les différents formats en vigueur
La vidéo et l'audio en temps réel, nous en
connaissons le principe : c'est celui de la radio et de la
télévision. Ce type de diffusion continue est aujourd'hui
possible sur le Web, ouvrant ainsi la porte à la consultation de sites
réellement multimédias.
L'audio et la vidéo temps réel, appelé
streaming (flux) sur le Web, consiste à diffuser via Internet
une source sonore ou visuelle continue reçue par l'utilisateur
dès son émission depuis le serveur, selon le principe de la
radio.
Plus généralement, ce type de technique permettant
de fournir des contenus multimédias en temps réel porte le nom de
broadcasting.
La plupart de ces systèmes se basent sur des technologies
propriétaires.
Le processus de création multimédia au format
"streamé" est simple. Les contenus peuvent provenir de
différentes sources : flux d'une radio ou d'une télévision
diffusée en direct, films vidéo ou cassettes audio, sortie
vidéo live d'une caméra ou d'une régie
vidéo fixe ou mobile.
Ils sont encodés selon différents formats et
qualités puis diffusés sur Internet : un logiciel
spécifique permettant de délivrer des streams (flux) est
installé sur le serveur. Il échantillonne à la
volée le signal audio qui lui est transmis,
et lui applique son algorithme de codage et de compression. Il
délivre alors à intervalles réguliers et très
rapprochés des paquets d'informations vers les ordinateurs clients
connectés à ces streams. Outre les limitations
techniques du serveur (puissance de la machine, bande passante), le nombre de
streams est en général limité par la licence
acquise par le diffuseur.
Quick Time
http://www.Apple.com/QuickTime
QuickTime est un lecteur audio et vidéo
proposé par Apple. Le plug-in et l'application sont
installés en même temps. Lorsque le contenu QuickTime est
affiché sur le Web, le plug-in QuickTime fait appel à
l'application pour l'afficher.
Pour les utilisateurs Mac, on connaît déjà la
puissance
de QuickTime, car cette application fait partie
intégrante du système d'exploitation (aussi bien sous OS X que
sous les versions Classic).
Pour les utilisateur de PC et qui ne possèdent pas le
plug-in, on remarque sans doute le logo QuickTime sur certains CD
musicaux qui proposent des éléments multimédia. Dire
ctor de Macromedia, l'application de choix pour produire des CD-
ROM multimédias, offre un support exhaustif pour les vidéos
QuickTime, en permettant de les faire surgir dans des fenêtres
séparées ou de les incorporer dans tout type d'interface.
QuickTime est pré installé sur tous les Mac et
peut être téléchargé et souvent automatiquement
installé à partir des CD-ROM multimédia pour Windows ou
Macintosh.
Pour autant, les versions PC de QuickTime paraissent
moins performantes sur PC, du fait que ce logiciel fait partie
intégrante des MAC, à l'instar des procédures OpenGL sur
les PC.
QuickTime prend en charge un certain nombre de formats
de fichier, dont le format MOV (le standard QuickTime), le MPG ou
MPEG et le format DV. Il prend également en charge les
éléments QuickTime interactifs et le contenu SWF Flash 5
(dans la version 6 de QuickTime uniquement).
Pour ce qui est de l'audio, QuickTime prend aussi en
charge le WAV, AIFF (tout deux des formats audio non compressés), mais
aussi le mp3.
Le serveur de flux continu QuickTime peut être
exécuté gratuitement sur les serveurs Apple. Une version PC
équivalente, appelée Darwin Streaming Server, est
disponible gratuitement pour Linux, Windows et d'autres serveurs. Le serveur de
flux continu QuickTime a été utilisé pour
diffuser en flux continu un grand nombre d'événements live.
L'interface de l'application QuickTime possède
l'avantage d'être assez discrète, mais l'un des grands atouts
concernant le contenu QuickTime intégré dans les pages
Web tient à ce que l'application est virtuellement indétectable.
Vous pouvez incorporer des vidéos QuickTime avec ou sans
contrôleur.
Cette fonction est très utile car elle permet à la
vidéo d'être incorporée harmonieusement dans les pages Web
et les présentations.
Enfin, lorsque l'on installe l'application QuickTime de
base sur son système, QuickTime Pro est automatiquement installé
avec. Cette version supérieure du programme peut être
déverrouillée en achetant une clé d'enregistrement
auprès d'Apple et permet d'éditer et de manipuler un grand nombre
de formats audio
et vidéo.
D'autres encodeurs payants eux aussi permettent d'encoder en
QuickTime (Quick time Broadcaster, Cleaner, ou des logiciels de
montage comme Premiere ou Final Cut)
Exemple d'utilisation :
www.allocine.fr
Real
http://www.realnetworks.com
RealOne Player est le lecteur multimédia de
Real Networks. L'installation de base inclut le lecteur RealOne
Player ainsi que le plug-in pour les navigateurs. RealOne
Player peut uniquement être téléchargé et sa
version de base est
disponible gratuitement. Les versions payantes sont plus
flexibles et permettent de se débarrasser d'un certain nombre de
fenêtres et de bandeaux publicitaires.
RealOne Player prend en charge certains formats exclusifs comme
les formats RAM, RV (vidéo) et RA (audio), mais il peut également
lire les formats Web standard comme les fichiers MOV et MPEG.
La version courante du plug-in permet également de lire le contenu
SWF Flash 7.
Le serveur de Real Media peut être exécuté
sur les serveurs PC mais est payant. Le prix est calculé en fonction du
nombre de diffusions autorisées simultanément. Un certain nombre
des programmes de la BBC peuvent êtres visualisés en flux continu
Real Media.
L'interface de RealOne Player est le plus grand
désavantage du logiciel. Elle est peu agréable et
surchargée de publicités et de gadgets agaçants. En outre,
le contenu ne peut pas être aisément intégré dans un
site Web ou une page Web. Lorsqu'une vidéo RealOne Player est
lancée à partir d'un site, l'application RealOne
Player
est ouverte et la vidéo est lue dans sa fenêtre
séparée.
De plus, le serveur Real Media est payant, tout comme
l'outil d'encodage (Real Producer).
Exemple d'utilisation :
http://www.jamiroquai.co.uk/
http://videos.tf1.fr/video
Windows Media
http://www.windowsmedia.com
Le lecteur Windows Media Player est l'équivalent Windows
de QuickTime.
Les utilisateurs Windows seront inévitablement
familiarisés avec cette application, puisqu'elle est utilisée
pour lire tous les types d'éléments multimédia, depuis les
fichiers vidéo jusqu'aux CD audio. Comme QuickTime sur la
plate-forme Mac, Windows Media Player est pré installé sur les
machines Windows (XP), mais doit être téléchargé
pour Windows 98 ou Millénium et une version allégée (qui
ne permet de lire que certains types de fichiers) peut être
téléchargée pour les utilisateurs Macintosh.
Windows Media Player possède un certain nombre
de formats de fichiers exclusifs comme WMV, ASF et des
additions au format AVI. Il supporte également la plupart des
formats standard comme les formats MOV et MPEG.
Il lit les mêmes formats audio que QuickTime.
La diffusion des vidéos Windows Media Player
en flux continu est gratuite sur les serveurs Windows uniquement. Elle n'est
pas disponible sous Linux, Unix ou Mac OS X.
Le logiciel d'encodage Windows Media encoder est
gratuit, mais disponible uniquement sous Win XP.
En outre, il nécessite un ordinateur puissant pour
l'encodage et un serveur de diffusion (qui est gratuit).
Un de ses avantages est de permettre le Multiple Bit Rate (MBR),
qui permet d'avoir dans une seule et même vidéo plusieurs
débits différents pour des utilisations sur des réseaux de
vitesses différentes.
Exemple d'utilisation :
http://jt.france2.fr/13h/
http://eagames.electronicarts.fr/
Flash
http://www.adobe.com/fr/products/Flash
/Flash pro/
Flash est un logiciel multimédia développé
par Adobe - Macromedia, intégrant de la vidéo et de l'audio.
A la base utilisée pour la conception d'animation, de site
Internet et de bannière publicitaire, il est devenu depuis sa version MX
un outil puissant pour la diffusion de contenu audiovisuel.
Le player est disponible sur toutes les plateformes, et sur
environ 98% des ordinateurs (toutes plateformes incluses) connectés
à Internet (version Flash player 6, la première gérant la
vidéo)
Les formats pris en charge sont le SWF (format d'export natif de
Flash ), le MP3 ainsi que le FLV (le format vidéo propriétaire de
Flash )
Par rapport aux autres formats, le player est
léger (environ 500 Ko contre 8 Mo pour Real).
En outre il permet une intégration dans une interface
multimédia et interactive de manière plus simple et
attractive.
Le player doit être crée en Flash (et donc
compressé en SWF), et fait appel à des vidéos en FLV, ce
qui permet d'avoir un lecteur léger.
En outre, du fait de l'imbrication des vidéos dans un
player personnalisable, celles-ci sont difficilement
récupérables, évitant ainsi des utilisations
frauduleuses.
Les serveurs de diffusion Flash ne servent qu'à la
diffusion en direct, les vidéos diffusées en
différés pouvant êtres placés sur un serveur
classique.
Le logiciel Flash MX est payant, une version d'essai de 30 jours
non commercial existe.
Exemple d'utilisation : http://www.sincity-lefilm.com/
Comparaison
D'un point de vue purement qualitatif, les quatre formats se
valent, les seules différences sont les facilités d'utilisations,
d'encodage et de mise en place sur le Web.
Deux formats dominent.
Windows Media, pour sa gratuité,
l'omniprésence des environnements Windows dans les équipements
informatiques du monde entier et la qualité de son encodeur. Le second
format de plus en plus utilisé pour diffuser de la vidéo est le
format Flash, du fait de sa puissance d'intégration de
vidéo dans un univers personnalisable et interactif, ainsi que du fort
taux de présence du lecteur dans les navigateurs. QuickTime est
encore beaucoup utilisé, mais plus souvent sur des médias off
line que on line (CD-ROM, DVD-ROM etc....)
Le format Real est de moins en moins utilisé, du fait d'un
player compliqué et surchargé de publicités, ainsi que du
prix de l'encodeur et du serveur.
En outre, l'échelle de prix varie aussi de Windows
Media qui est totalement gratuit à Flash (dont le logiciel
coûte environ 800 €).
I - 3 Optimisation des vidéos
Pour profiter pleinement d'une diffusion sonore temps réel
sur le Web, l'internaute doit disposer au moins d'une connexion
téléphonique de bonne qualité (débit stable et
correct) ainsi que d'une connexion haut débit afin de profiter aux mieux
des contenus audiovisuels.
L'internaute doit aussi disposer du logiciel de lecture
compatible (téléchargeable gratuitement, en
général). Ce lecteur (ou "player") va recevoir les
paquets et les stocker temporairement dans une mémoire tampon. Ces
paquets vont être chaînés, décodés et
reconvertis en signal analogique pour restituer à l'utilisateur un
signal continu, avec seulement quelques secondes de décalage par rapport
à la réception. La taille du tampon (en Ko) permettra de pallier
plus ou moins bien les irrégularités du débit de
réception des paquets.
Le fichier est donc lu en continu et "à la volée",
sans être stocké sur la machine cliente. L'internaute n'a
qu'à se connecter au site pour lire via un "player" le
programme de son choix, en toute simplicité et dans des conditions
optimales de qualité.
La diffusion de vidéos sur réseau demande une
préparation en amont du tournage afin de s'adapter au mieux aux
caractéristiques de la diffusion Web.
Les caractéristiques de compression des formats
vidéos nécessitent en effet une autre manière
d'appréhender le tournage ainsi que la post production.
Image
y' Pour avoir un résultat satisfaisant à la
diffusion, il est nécessaire de composer les images avec de forts
contrastes, en luminance et en chrominance (surexposer de 1/2 ou 1 diaphragme),
car la compression (et cela vaut pour tous les compresseurs) a tendance
à augmenter le contraste par rapport à la vidéo
initiale.
En effet, il est plus judicieux d'utiliser les réglages de
la caméra pour la lumière que de faire un étalonnage de
l'image, car ceux-ci sont plus précis et évitent une
détérioration de l'image.
y' Les images plutôt fixes sont à
privilégier, car les changements de luminosité trop importants
(passage intérieur-extérieur) et l'autofocus rendent en
général les vidéos pixellisées, car ces images
complexifient l'encodage.
y' De même, pour éviter les pixellisations, il faut
veiller à ne pas utiliser de fond trop chargé (foule,
décors en mouvement...), et à privilégier les fonds unis
(car les fonds surchargés avec beaucoup de détails ont tendance
à multiplier les couleurs et les formes à encoder, au
détriment du premier plan).
y' Pour ce qui est des mouvements de caméra, il faut les
utiliser avec parcimonie et éviter les mouvements et variations trop
brutales, toujours pour
minimiser les pixellisations dues à la compression.
Utiliser le pied le plus souvent possible (pour éviter les tremblements
et légers mouvements).
y' Enfin, pour les vêtements (du présentateur par
exemple), il faut veiller
à choisir des vêtements avec peu de motifs et sans
trop de variation de couleurs.
Post production
y' Au montage éviter les changements de plan trop
fréquents et limiter les effets spéciaux (fondus etc....)
y' De plus, il faut privilégier les plans
rapprochés plutôt que les plans d'ensemble ou les plans larges,
car la taille de la vidéo est rarement en plein écran, mais
plutôt la moitié (360*288 au lieu du 720*576 du Pal).
Sons
Le son aussi est compressé, et pour la version de
l'encodeur de Flash 8, en mp3. Le mp3 (« MPEG Audio
layer 3 ») est un format de compression de données audio,
développé par l'organisation de standardisation internationale
(ISO). Ce format permet de compresser à un taux de 1:12 les formats
audio habituels (WAV ou CD audio).
y' Pour optimiser au mieux le son, il faut veiller à ne
pas mélanger les voix et la musique, mais aussi éviter les
applaudissements (qui ont tendance à ressortir de manière «
métallique »).
y' Enfin, si la musique est un montage élaboré,
inutile de faire un mixage sophistiqué, car la compression audio va
gérer les niveaux et va donner un bon rendu. En effet, la compression
agit à la manière d'un mixage, car elle met au même niveau
les différentes pistes.
Conclusion
Ces conseils valent pour le moment où ce mémoire
est écrit.
L'évolution des technologies (vitesse de connexion,
puissance des ordinateurs, portabilité des appareils) laisse augurer une
constante amélioration de la qualité des vidéos ainsi que
du son.
Dans les années qui arrivent, les vidéos
diffusées par réseau arriveront à un niveau de
qualité proche de la qualité des DVD actuelles, et,
espérons le, plus tard d'une qualité proche de la HD.
I - 4 Synthèse
Flash est à présent une application
multimédia pleinement capable d'intégrer du contenu vidéo.
Flash donne la possibilité au concepteur Web de travailler, sur
le design d'un site Web multimédia, sans se préoccuper des
fenêtres pop-up et des problèmes de plug-in ou de
compatibilité interplates-formes, entre autres facteurs. La vidéo
intégrée dans Flash permet à l'utilisateur de
s'asseoir en face de son écran et d'apprécier le contenu sans se
préoccuper de télécharger des plug-ins et sans
recevoir des instructions déroutantes.
Taux d'équipement des ordinateurs personnels (juin
2005) - Journal du Web Worldwide Ubiquity of Macromedia Flash Player by
Version - December 2005
|
V. 5
|
V. 6 1
|
V. 7 1
|
V. 8 1, 3
|
|
|
December 2005
|
|
|
US
|
97.7%
|
97.1%
|
93.5%
|
45.2%
|
Europe
|
98.7%
|
98.4%
|
94.9%
|
55.1%
|
Asia
|
n/a
|
n/a
|
n/a
|
n/a
|
|
|
September 2005
|
|
|
US
|
97.3%
|
96.4%
|
91.9%
|
n/a
|
Europe
|
98.7%
|
97.4%
|
93.3%
|
n/a
|
Asia
|
96.6%
|
94.0%
|
87.7%
|
n/a
|
|
|
June 2005
|
|
|
US
|
97.6%
|
96.2%
|
89.7%
|
n/a
|
Europe
|
98.2%
|
97.0%
|
92.1%
|
n/a
|
Asia
|
96.0%
|
93.3%
|
85.2%
|
n/a
|
Statistiques d'équipements Flash Player (septembre
2005) - Site Macromedia
Selon les statistiques de Macromedia (devenu Adobe), le
lecteur Flash est extrêmement répandu et 98,3 % des
utilisateurs en ligne (436 millions de personnes à travers le monde) le
posséderaient.
Ces chiffres seuls suggèrent que Flash est
à présent un leader du Web. Lorsqu'on les compare à ceux
des statistiques des trois principaux lecteurs vidéo, il apparaît
que le lecteur Flash est le plug-in de navigateur le plus
populaire et le plus largement diffusé aujourd'hui. En d'autres termes,
les gens ont plus de chances de voir de la vidéo via le lecteur
Flash que sous n'importe quelle autre forme.
L'autre problème que surmonte ce logiciel est celui de
l'intégration de la vidéo dans les pages Web, car Flash
intègre la vidéo directement dans le fichier SWF
(le format propriétaire d'animation Flash).
En conséquence, il permet une intégration facile,
à la différence de RealOne ou Windows Media
Player que l'on doit lancer à chaque fois que l'on souhaite
visualiser un contenu vidéo.
Cela peut paraître anodin, mais l'expérience qu'en
obtient l'utilisateur s'en trouve immensément améliorée
L'utilisateur moyen n'a pas envie de se soucier des conflits
entre les différentes technologies des lecteurs ou des fenêtres
pop-up qui lui sautent à la figure. Les informations doivent
lui être livrées de la manière la plus simple possible.
De plus, grâce à sa gestion des graphismes
vectoriels et de l'interactivité, Flash est l'une des solutions
les moins gourmandes en termes de ressources système (processeur -
mémoire - espace disque)
Flash permet de créer des environnements
multimédias en combinant des vidéos lourdes et des graphismes
vectoriels ultralégers.
Il annonce ainsi un nouvel univers Web ou les deux médias
convergents l'un vers l'autre.
Cependant, Flash possède des
inconvénients, comme son prix (environ 800 €, alors que la suite
Windows Media est gratuite), les connaissances à avoir en
programmation si l'on souhaite créer sa propre interface et enfin le
format propriétaire SWF, qui n'est créable que par
Flash (il existe des logiciels qui permettent de créer des SWF
mais dans des domaines très spécialisés et/ou de
manière simpliste).
La combinaison de différents éléments
offre non seulement de nouvelles possibilités créatives, mais
elle fournit aussi de nouveaux moyens pour répondre aux problèmes
de tailles de fichiers et de capacité des processeurs. Si l'on n'affiche
de la vidéo que de temps en temps, on a la possibilité
d'optimiser les autres éléments de l'animation de manière
appropriée afin de gérer au mieux les contraintes de bande
passante.
Les jours des médias statiques sur le Web sont
comptés. On peut donc dès à présent créer un
programme TV qui attend avant de commencer ou une vidéo qui permet de
prendre le contrôle de la narration de nombreuses manières selon
différentes décisions que l'utilisateur peut opérer.
De plus, l'augmentation croissante de l'Internet haut
débit, dans le monde entier, laisse présager un
développement de cette diffusion de contenu audiovisuel.
Monde : Evolution Période
|
du nombre
Continent américain
|
de lignes haut débit EMEA
|
dans les différentes Asie Pacifique
|
régions Total Monde
|
Trimestre 3 2005
|
ADSL
|
25.370.000
|
46.248.000
|
53.845.000
|
125.463.000
|
Câble
|
27.830.000
|
12.397.000
|
24.614.000
|
64.841.000
|
Total
|
53.200.000
|
24.614.000
|
78.459.000
|
190.305.000
|
Variation sur 9 mois
|
+ 22,12 %
|
+ 33,26 %
|
+ 21,26 %
|
+ 24,87 %
|
Trimestre 3 2004
|
ADSL
|
19.764.000
|
34.040.000
|
43.232.000
|
97.035.000
|
Câble
|
23.908.000
|
8.791.000
|
20.762.000
|
53.461.000
|
Total
|
43.672.000
|
42.830.000
|
63.993.000
|
150.496.000
|
Variation annuelle
|
+ 16,9 %
|
+ 30,2 %
|
+ 19,9 %
|
+ 21,3 %
|
Trimestre 3 2003
|
ADSL
|
11.660.600
|
15.529.900
|
27.994.400
|
55.184.800
|
Câble
|
17.463.100
|
5.204.900
|
11.524.700
|
34.192.700
|
Total
|
29.123.700
|
20.734.800
|
39.519.000
|
89.377.600
|
Variation sur 9 mois
|
+ 28,6 %
|
+ 56,0 %
|
+ 51,8 %
|
+ 44,2 %
|
EMEA : Europe / Middle East / Asie Source : Point
Topic
Les connections rapides permettent d'atteindre des vitesses de
connexion de 20 Mbps (mégabits par seconde), alors que la vitesse
courante d'un modem standard est de 56 Kbps.
Flash est donc l'outil idéal, permettant d'allier au
mieux l'interactivité et l'outil vidéo.
II - Étape suivante,
l'interactivité Préambule
C'est sans doute dans le domaine de l'animation et de la
vidéo que l'outil informatique a le plus changé les conditions de
la création artistique, et ce en multipliant les possibilités
d'interactivité avec le spectateur.
Projetés sur des écrans d'ordinateur ou des
écrans tactiles, les vidéos ou films d'animation
requièrent parfois l'intervention du spectateur dont l'action modifie le
déroulement.
On retrouve cette modification du déroulement dans le
monde du jeu vidéo, parmi lesquels l'Amerzone de Benoît
Sokal, dessinateur de bande dessinée (l'inspecteur Canardo en
particulier), représente un exemple très réussi.
Deux exemples d'installation interactive de Luc
Courchesne
Dans la création plus traditionnelle, des artistes
comme Luc Courchesne, auteur d'installations vidéo interactives,
proclament que "dans une oeuvre interactive, le public est un des
ingrédients de l'oeuvre".
33
Les français Couchot, Pret et Tramus ont mis au point dans
les années 90 un programme engendrant des images tridimensionnelles
à partir du souffle des spectateurs. D'autres, comme Maurice Benayoun,
invitent les spectateurs à modifier par leur action l'environnement de
leur exposition. Certains enfin retravaillent les interfaces Windows et
invitent l'utilisateur à venir se perdre dans le dédale de leur
imagination foisonnante.
Deuxième révolution, les technologies
numériques ont considérablement abaissé les coûts de
fabrication et la quantité de travail exigée pour mettre au point
une vidéo ou une animation de bonne qualité. Si le tournage d'un
film entièrement en numérique resta une pratique exceptionnelle
pendant plusieurs années (le premier film numérique a
été réalisé par Pitof : Vidocq en 2001), le
numérique modifie déjà considérablement les
pratiques dans la réalisation vidéo.
Cette baisse de coup à donc créer une nouvelle
possibilité d'interactivité avec la force visuelle de la
vidéo.
Dernier exemple des possibilités qu'offrent les techniques
de programmation, l'arrivée du VRML permet la construction d'univers en
3D dans lequel les internautes peuvent se promener de manière
intuitive.
La question qui se pose alors est celle du réseau le
plus à même de s'adapter à ces nouveaux usages :
câble, satellite, hertzien ou ADSL, voire certaines combinaisons entre un
réseau diffusé non-filaire et l'ADSL ?
Pour compliquer le tableau, le meilleur mode de transmission
audiovisuel n'est pas encore déterminé. La possibilité de
coder la voix et l'image selon le protocole IP (Internet Protocol) permet
désormais au réseau Internet de transporter des contenus
audiovisuels, le tout dans une logique de diffusion de masse.
Les nombreux essais de télévision sur IP ouvrent de
nouvelles perspectives aux opérateurs déjà présents
sur le marché, mais aussi à de nouveaux entrants potentiels. Le
problème du support de réception, PC ou poste de
télévision, soulève également des enjeux
technologiques, comme l'évolution de l'interface graphique (la
télécommande), ou les nouvelles corrélations entre
télévision et ordinateurs (le système d'exploitation
Windows XP équipé du Media Center).
Enfin, la perspective de pouvoir enrichir leur offre actuelle
grâce aux technologies émergentes pousse les opérateurs,
voire des fournisseurs de contenus, à développer des solutions
multiservices qui associent le transport de la télévision avec
celui de la voix et des données Internet. Le "Multi Play" est
donc un facteur de convergence des réseaux.
De plus en plus, et suite à la forte croissance du haut
débit, l'idée d'associer le push de la
télévision et le search [1] d'Internet fait son
chemin.
Certains nouveaux services interactifs ont déjà
fait leur apparition sur le satellite et le câble. Leur évolution
est liée à celle de la demande des utilisateurs.
[1] C'est un nouveau type de service qui fonctionne à
l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "tirer " (pull)
l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir défini les
thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur reçoit en continu
les informations sur le disque dur de son ordinateur.
Au départ autonomes, avec des offres de type
météo, informations boursières, paris en ligne ou petits
jeux vidéo, les services interactifs évoluent vers une plus
grande complémentarité avec le contenu diffusé. C'est la
"télévision enrichie" ou Enhanced TV.
Les téléspectateurs peuvent par exemple participer
en direct à un jeu télévisé, interagir avec les
spots publicitaires, personnaliser la visualisation des
événements sportifs, en choisissant notamment l'angle de la
caméra. L'apparition du PVR, Personal Video Recording, est
aussi un facteur de personnalisation des programmes.
Le PVR autorise toutes les fonctions du traditionnel
magnétoscope mais offre en plus des fonctions avancées, dont la
fameuse pause-retard (pause de l'émission en cours, puis reprise avec
décalage temporel). D'autres applications, de type VOD, Video on Demand,
ou TVOD, Television on Demand, devraient aussi se
généraliser. Elles permettent dans le premier cas de louer
à distance des films stockés dans un serveur vidéo, et
dans le second d'établir sa propre grille de programmes à partir
des émissions existantes.
Mais il faut bien avouer que pour le moment
l'interactivité dans les télévisions et les projets
audiovisuels à destination du Web est assez limitée.
L'interactivité est un mot que l'on entend
régulièrement, une sorte de « marronnier » qui ressort
dès qu'une nouvelle technologie de l'information et de la communication
voit le jour.
Par exemple, prenons l'essor du GPS, qui grâce aux
satellites de géo-position permet de nous indiquer le bon
itinéraire ou encore d'indiquer où sont les bouchons. Dans
l'audiovisuel, notons l'essor de ce que l'on nomme la «
télévision interactive ». Pour le moment, le niveau
d'interactivité est assez faible, car on peut juste choisir le film que
l'on veut voir (un peu comme un juke-box), les sous titrage ou la langue
(à la manière d'un DVD) ou encore obtenir des informations sur la
durée, un résumé de l'histoire ou si le programme est
rediffusé.
Pour le moment, on assiste à la limite de la
pénétration de l'interactivité dans l'audiovisuel.
On voit bien que l'interactivité se décline en
plusieurs niveaux, selon la manière dont l'utilisateur est
impliqué.
II - 1 Définitions
« L'interactivité est le mécanisme par lequel
les activités de plusieurs processus influent les unes sur les autres,
l'apparition d'un événement particulier dans un processus
donné constituant la cause d'un événement
conséquence dans un processus différent ». [2]
L'interactivité est donc, au départ, un
phénomène simple si on se base sur le modèle des relations
humaines.
[2] Adina Dabija -
www.respiro.org
Tout contact entre humain en est un exemple, même s'il n'y
a pas de dialogue. Selon la gestuelle (physique, orale) d'une personne, la
réaction de la personne en face sera différente et sa
réaction gestuelle le sera aussi.
Dans son ouvrage : Théorie générale de
l'information et de la communication, Robert Escarpit propose une
classification des machines à communiquer.
Cette classification s'étend des machines de transmissions
à effet spatial (machines relais comme le miroir et machines
média comme le téléphone) aux machines biologiques
à effet informationnel (machines à comportement comme les
organismes vivants et machines à langage comme l'homme) en passant par
les machines chronologiques à effet temporel (machines à
mémoire comme le magnétophone et machines informatiques comme
l'ordinateur).
Une machine à communiquer se comporte à la fois
comme émetteur et comme récepteur. Entre deux machines, une voie
de communication peut être établie. Pour que la communication, en
tant qu'échange, puisse se réaliser, un protocole de
communication, c'est-à-dire un ensemble de règles conditionnant
la communication, doit être élaboré et respecté. Ce
protocole dépend essentiellement des catégories et des
caractéristiques des machines communicantes.
Le préalable de protocoles de communication est tout
autant nécessaire à l'échange entre machines appartenant
à une même catégorie qu'à l'échange entre
machines de catégories différentes. Ainsi, deux ordinateurs
peuvent communiquer à travers un câble de connexion et grâce
à un protocole de communication technique et logique très
précis ; deux personnes peuvent communiquer par la voix et un langage
articulé ; mais de la même façon, un
ordinateur peut piloter un magnétophone, une personne peut commander un
ordinateur.
La notion d'interactivité, implicite et triviale tant
qu'il s'agit de communication entre personnes (une simple conversation est par
nature interactive), est devenue, dans le contexte de la communication entre
les personnes et les ordinateurs, un thème de réflexion
majeur.
Un ordinateur ne fait que médiatiser une communication
entre personnes : le concepteur de la machine d'une part, les utilisateurs de
la machine d'autre part. Comparée aux machines à bas niveau de
communication (magnétophone, magnétoscope), la machine-ordinateur
dispose, pour cette médiatisation, de capacités exceptionnelles
parmi lesquelles ses virtualités interactives semblent occuper une
position centrale.
« La courte histoire du dialogue entre les hommes et les
ordinateurs peut être analysée comme un effort pour combler le
fossé entre langages formels et langages naturels. Par une série
toujours plus longue de traducteurs intermédiaires, par l'invention de
nouveau organes de sortie et d'entrée visuels, tactiles et sonores, par
de subtils effets de mise en scène, la rigidité mécanique
de la communication formelle est assouplie. » [3]
[3] Pierre Lévy : La machine univers, Création,
cognition et culture informatique. La Découverte, 1987.
On voit bien que la notion d'interactivité fait intervenir
une notion d'action-réaction. Pour autant, la notion
d'action-réaction entraîne une autre notion, celle de feedback,
une notion qui apporte le sens à une communication, et qui est le point
essentiel dans toutes les recherches sur l'interactivité, la conception
de jeux ou de logiciels (notion abordée plus loin).
Le sous-entendu de ce trio (action-reaction-feedback) est que les
seuls liens existants entre les parties sont justement ces liens de
causalité ; pour que l'on puisse parler d'interactivité, il faut
nécessairement qu'il y ait indépendance des activités.
Ces processus non indépendants sont tout au plus en
état d'interaction, et non pas d'interactivité, car
l'interactivité réside dans la modification non prévue du
déroulement d'un processus par un autre, et non pas dans la modification
prévue et déterminée de ce déroulement.
Pour qu'il y ait interactivité, il faut que chaque partie
en interaction ait un comportement non prévisible pour les autres
parties.
La constitution d'une interaction élaborée du point
de vue de la réactivité des systèmes laisse place
aujourd'hui à un champ "anthropo-technologique".
Il renvoie à ce que Ehn et Kyng appelle la «
perspective système » s'appuyant sur le développement des
théories comportementalistes appliquées aux réseaux
informatiques.
En effet, force est de constater qu'il existe une présence
massive des comportements cognitifs, dont certains sont plus directement
reliés à la métacognition, au sein des activités de
traitements des données informationnelles.
Sans aller jusqu'à l'utilisation, propre aux
cognitivistes, du fonctionnement de l'ordinateur pour expliquer la
manière dont la mémoire recueille, traite et emmagasine les
nouvelles informations, il apparaît néanmoins qu'une nouvelle
conception stratégico-cognitive de l'apprentissage caractérise la
relation Homme- Machine.
Ces mêmes comportements, émergeant des processus
d'interprétation dans la mémoire à court terme,
constituent un mécanisme de décision non-logique. Celui-ci
présuppose une véritable modélisation sémantique,
syntaxique ou encore formelle des principaux acteurs de l'environnement.
Cette vision empirique du développement dialogique
constitue l'un des principaux terrains d'expérimentation des artistes
hypermédias. En effet, ils s'efforcent de provoquer, chez le
sujet-opérateur, une actualisation des représentations, souvent
en termes de préférences et d'intérêts, l'obligeant
ainsi à situer son action par rapport aux composantes internes de
l'environnement de données.
Feed back
Dans ce dessein, ces applications font parfois appel au principe
de "feedback" principe de base du behavioriste, permettant d'informer le sujet
de l'adéquation de son comportement, par le biais par exemple d'une
confirmation verbale: "opération réussie !" ou "opération
échouée !". Ainsi, cela offre des repères indispensables
à toute nouvelle résolution de problème.
Cependant, ces mêmes repères se voient être
bien souvent remplacés par des indices non verbaux, ce qui a pour
conséquence de perturber considérablement la
signification de l'activité principale au profit d'un
déchiffrage complexe de l'information visuelle. Ce procédé
rend compte d'une volonté interprétative de l'oeuvre au travers
d'opérations dialectiques nouvelles.
Jean-Pierre Balpe, au sujet d'un éventuel art dialectique,
écrit : « L'interactivité suppose toujours une distance, une
extériorité. Il y a donc interactivité dès lors
qu'un percepteur, agissant d'une façon quelconque sur les interfaces de
saisie d'un système informatique, a la possibilité de
vérifier une réaction réponse au travers des modifications
provoquées par ses actes sur l'état apparent des interfaces de
perceptibilité d'un dispositif. La perception du lien
action-réaction doit ainsi s'effectuer dans un temps suffisamment court
pour qu'une telle vraisemblance de rapport perceptif soit construite.[...] La
réalité de cette relation action-réaction importe qu'il y
ait vraiment une réponse du système à l'action d'un agent,
ce qui compte est que cet acteur ait l'impression que le système lui
répond. Plus que sa réalité concrète, l'essentiel
est dans l'imaginaire de l'interactivité sur lequel porte la
construction de l'artiste numérique. » [4].
Dans une perspective plus didactique que cognitive, on peut
distinguer deux composantes constitutives de l'interactivité :
L'interactivité fonctionnelle : elle concerne la partie du
logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre
la machine (le hardware) et l'utilisateur.
Il s'agit des protocoles de communication liés à la
recherche, à la restitution et à la capture d'informations,
c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des
échanges d'information.
Sont compris dans l'interactivité fonctionnelle par
exemple la vitesse et la facilité d'usage, les
périphériques de saisie, la couleur, la définition des
écrans. L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble
d'actions qui constitue le "potentiel d'action" que nous avons mentionné
plus haut.
De ce fait, un système peut être plus ou moins
interactive, selon le nombre d'actions possibles.
L'interactivité intentionnelle : elle concerne la partie
du logiciel qui établit et gère le protocole de communication
entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent
sur le lieu d'échange, mais à travers le logiciel, il participe
à la communication. L'interactivité intentionnelle renvoie donc
aux protocoles de communication.
Cette forme d'interactivité se passe entre un homme et
un autre homme, un émetteur et un destinataire. Elle concerne, dans le
logiciel, les formes d'interpellations offertes à l'utilisateur, le
dispositif d'énonciation par exemple. Dès lors, le producteur est
tenu de posséder une représentation de son interlocuteur,
à partir de laquelle il construit son logiciel. L'interactivité
intentionnelle est vue comme le but de l'application par le concepteur alors
que du point de vue de l'utilisateur, elle sert de guide.
Nous avons ici distingué deux formes
d'interactivité, il est indispensable de noter que dans la
réalité, elles sont indissociables.
[4] Jean-Pierre Balpe : Contextes de l'art numérique,
Hermès Sciences Publications, 2000.
Puisque l'interactivité fonctionnelle est envisagée
comme un ensemble de fonctions qui impliquent un point de départ et un
point d'arrivée, on peut dire qu'elle est au service de
l'interactivité intentionnelle. Les fonctions qu'offre l'auteur du
logiciel sont au service de l'utilisateur afin que celui-ci réalise les
buts définis par l'interactivité intentionnelle. Les
fonctionnalités déterminent les possibilités de sens par
l'utilisateur. La distance entre ce qu'a voulu faire l'auteur et ce que
l'utilisateur peut effectivement réaliser détermine la
qualité de l'interactivité intentionnelle.
Il existe deux positions distinctes en ce qui concerne la
définition de l'interactivité, incidente et non incidente.
Certains la définissent par les conséquences qui en
découlent alors que d'autres la définissent par les moyens mis
à disposition pour agir sur le système.
Une échelle d'interactivité a donc
été établie allant de faible à forte. Elle
distingue trois types d'interactivité:
V' Réactive, lorsque l'utilisateur n'intervient que sur
proposition du programme.
V' Sélective, lorsque les relations
actions-conséquences sont toutes prévues par
le programme en un nombre déterminé par avance.
L'utilisateur subit la situation.
V' Active, qui intègre l'action de l'utilisateur
à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte.
L'initiative est laissée à l'utilisateur, toutes les actions
qu'il exécute influeront sur la suite de la situation.
On peut aussi qualifier cette dernière
(interactivité active) d'interactivité incidente car elle modifie
le contenu de l'application par opposition à l'interactivité non
incidente qui ne provoque aucune modification du logiciel.
Lors d'une interactivité incidente, l'information
proposée découle directement de l'ensemble des actions que
l'utilisateur exécute sur le programme tandis que lorsque
l'interactivité n'est pas incidente, le résultat fait suite
à la dernière action entreprise par l'utilisateur. Lorsque la
nature des décisions prises par l'utilisateur agit sur
l'évolution du jeu dans un logiciel éducatif, on parlera donc
d'interactivité incidente.
Il convient aussi de noter qu'une application peut contenir
différents degrés d'interactivité, parfois incidente,
parfois non, suivant le contexte.
Mais en général, les logiciels culturels sont
plutôt orientés vers une interactivité de type non
incidente alors que les applications éducatives sont plus enclines
à intégrer l'interactivité incidente.
Bien entendu, on peut se demander pourquoi interagir ?
Considérant la complexité de la création
interactive, il convient toujours se demander si le médium interactif
choisi est bien le meilleur pour aborder un sujet donné. Pourquoi
interagir, si l'on peut communiquer une expérience satisfaisante
à un public passif, grâce à un medium traditionnel,
à savoir pour le cas présent l'audiovisuel. Cette
interactivité existe, dans la télévision avec la
télécommande qui permet à tout moment au spectateur de
changer de programme, mais elle n'est pas une nécessité en
soi.
Il faut donc définir précisément ce que l'on
souhaite évoquer, et ce que l'on cherche à susciter chez son
public.
II - 2 L'audiovisuel, un outil du multimédia
Depuis l'avènement du numérique et l'essor de
l'informatique, les exemples d'interactivité sont légion.
Pour autant, l'interactivité la plus aboutie reste pour le
moment celle présente dans les jeux vidéos, ou l'utilisateur
gère lui même son avatar (personnage), le fait se déplacer
à sa guise dans un environnement de plus en plus réel.
On a parlé assez rapidement de vidéo interactive,
mais avec un usage tout différent de celui que l'on utilise
aujourd'hui.
Ainsi, avant l'arrivé du CD-ROM, on parlait plutôt
de vidéo interactive qui consistait au pilotage de magnétoscopes
par des ordinateurs, dans une perspective de contrôle de machine à
distance.
C'est donc l'arrivé du CD-ROM et l'usage du
multimédia qui ont favorisé l'essor de la vidéo.
Le mot multimédia est apparu vers la fin des
années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés. Il
désignait alors les applications qui, grâce à la
mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient
générer, utiliser ou piloter différents médias
simultanément.
Ces médias étaient, et sont encore l'image, le
texte, le son, ainsi que l'image animée.
La connexion est un des grands préceptes du
multimédia, car tous les éléments d'une oeuvre
multimédia sont liés entre eux.
Tous les éléments sont potentiellement
connectés avec tous les autres, sans être forcement de même
nature, c'est l'hétérogénéité.
De même, à la différente d'une arborescence,
le multimédia connaît une multitude de parcours, car le centre
d'un hypertexte est l'endroit où se trouve l'utilisateur à tout
instant, et tout changement ou rupture est insignifiant, car il n'existe pas de
changement de structure globale de l'hypertexte.
Il n'existe pas en théorie, de débuts et de fins,
car il y a une infinité de débuts et de fins, ce qui n'implique
pas d'espace-temps et encore moins de dimension. L'utilisateur crée le
parcours, et ce faisant, il crée le sens.
L'hypertexte combiné à l'hypermédia permet
de constituer un hyperespace, et ainsi de naviguer d'un document à un
autre sans dimension de temps ni d'espace.
La première ébauche de l'hypertexte date de
1945. C'est Vannevar Bush, qui crée le Memex, un système de
liaison entre les informations construit à la manière d'un
cerveau humain, un système d'association d'idée créant du
sens.
C'est dans le texte « We may think » de Vannevar
Bush que l'on trouve les débuts de l'Internet.
« Imaginons un appareil de l'avenir à usage
individuel, une sorte de classeur et de bibliothèques personnelles et
mécaniques. Il lui faut un nom et créons-en un au hasard. "Memex"
fera l'affaire. Un Memex, c'est un appareil dans lequel une personne stocke
tous ses livres, ses archives et sa correspondance, et qui est
mécanisé de façon à permettre la consultation
à une vitesse énorme et avec une grande souplesse. Il s'agit d'un
supplément agrandi et intime de sa mémoire. » [5]
L'autre grande invention dans le domaine multimédia est
l'invention d'un contrôleur graphique, plus communément
appelé souris par Douglas Englebart et son NLS (On Line
System).
Cette interface, connue et utilisée par tous, reste
l'une des grandes innovations de l'informatique et n'a connu au cours de sa vie
que peu d'évolutions majeures.
[5] Vannevar Bush : As We May Think ; Volume 176, Nos. 1 ;
Pages 101-108, The Atlantic Monthly, 1945 Traduction Ch. Monnatte.
Le multimédia est donc plus qu'un outil, il est quasiment
une façon de penser, de percevoir l'oeuvre interactive, qu'elle soit
artistique ou commerciale.
Il convient de penser que pour l'intégration d'un outil
aussi puissant que l'audiovisuel, le multimédia doit se plier à
quelques contraintes intrinsèques de cet outil.
D'ailleurs, l'intégration de l'audiovisuel dépasse
le stade du multimédia, et fait référence à
l'hypermédia.
On a vu que l'interactivité était une sorte de
grande toile où tout était lié, sans véritable
début ou fin, en quelques sortes une non linéarité.
L'interactivité au sens large consiste en un
déplacement des pôles respectifs de l'auteur et du lecteur dans le
dispositif narratif.
Idéalement elle tend à donner au lecteur la
possibilité d'intervenir dans la fiction en échangeant son
rôle de narrataire contre celui de narrateur,
d'auteur ou de personnage.
Cette non linéarité va à l'encontre de
toutes les écritures, qu'elles soient traditionnelles (roman, nouvelles
etc.) ou plus modernes (l'audiovisuel et l'écriture audiovisuelle par
exemple).
Pour mieux comprendre l'interactivité dans
l'audiovisuel, il est possible de prendre l'univers connu de l'écriture
hypertextuelle pour la remettre dans un contexte moins connu, celui de
l'écriture audiovisuelle hypertextuelle.
Il existe en littérature des exemples où l'on
essaye d'emmener le lecteur dans un récit moins linéaire.
La sémiotique moderne a montré le rôle du
lecteur dans la construction de la fiction narrative la plus traditionnelle. Et
il est vrai que, d'une certaine manière, une oeuvre n'existe que par la
lecture qu'en fait un lecteur donné. On pourra se reporter sur ce point
à quelques travaux récent (Umberto Ecco, par exemple).
Mais cette prise de conscience du rôle du lecteur et la
tentation de lui donner la parole est presque contemporaine de la naissance du
roman occidental.
Certains écrivains, de Sterne à Italo Calvino, ont
produit des oeuvres qui témoignent de la persistance de cette utopie
créatrice.
Le découpage traditionnel de la fiction en chapitres,
scènes, descriptions, paragraphes, etc. imprime un rythme à la
lecture, caractérisée par le retour du même et du
différent selon une progression temporelle réglée par
l'auteur.
Peu importe que cet enchaînement soit calqué sur
celui de l'histoire racontée ou qu'au contraire le récit se joue
de la temporalité en recourant aux procédés classiques de
l'analepsie ou de la prolepse [6] (Flash back dans l'écriture
audiovisuelle). L'essentiel est que l'auteur impose au lecteur un rythme auquel
celui- ci ne peut que se soumettre, tel l'auditeur qui, écoutant
l'interprétation d'un morceau de musique, n'a d'autre choix que de se
laisser porter par les flux des notes qui l'emportent vers le final.
[6] L 'analepsie (ou Flash -back au cinéma) est
l'opposé du prolepse qui est un procédé rhétorique
d'anticipation.
Il en va autrement dans le multimédia, pour des raisons
qui tiennent aux contraintes du support mais aussi à ses
possibilités nouvelles. Rien ne serait plus insupportable pour le
lecteur, en effet, que d'être condamné à lire sur un
écran des pages qui défileraient comme celles d'un livre ou plus
exactement de n'avoir pour tout contact avec le texte qu'une fenêtre
derrière laquelle l'oeuvre serait déroulée comme un
papyrus. Habitués à manipuler un objet à trois dimensions,
nous supportons mal que l'écran le réduise à une simple
surface.
Certes il est possible d'imaginer que dans un avenir proche
l'ordinateur restitue la dimension manquante de notre lecture sur écran
et que nous puissions nous déplacer dans un livre virtuellement
reconstitué, mais ce simple rétablissement de nos habitudes
anciennes risque de nous faire manquer les possibilités nouvelles
qu'offre dès aujourd'hui le multimédia.
L'oeuvre multimédia, en effet, compense les limites de
l'écran en offrant au lecteur de nouvelles possibilités que n'a
pas le livre ou la télévision. Car derrière le cadre
rectangulaire qui limite notre champ de lecture, l'ordinateur offre une
profondeur qui n'est pas seulement celle de notre espace familier à
trois dimensions, mais celle, beaucoup plus vertigineuse, d'un espace
multidimensionnel, de ce que l'on appelle désormais un hyperespace. Tel
passage que je suis en train de lire sur mon écran n'est plus
enchaîné à celui qui lui succède
immédiatement. Il s'inscrit dans une structure hypertextuelle qui tisse
entre les divers fragments un réseau complexe de liens potentiels. Ma
lecture n'est donc plus soumise à l'ordre immuable des pages, elle
s'ouvre sur un nouvel espace que je parcourrai désormais au gré
de mes humeurs ou de mes curiosités, lecteur-explorateur d'un nouveau
type de texte aux perspectives sans cesse en mouvement.
L'écriture interactive connaît de nombreuses
possibilités, que ce soit dans les romans de Paul Austers ou dans les
livres dont vous êtes le héros.
Bien entendu, l'interactivité audiovisuelle est un monde
nouveau, où tous les usages ne sont pas encore définis.
II - 3 Vers de nouveaux usages
L'audiovisuel, en tant qu'outil du multimédia, peut donc
bénéficier de l'interactivité, au même titre que le
livre ou le roman.
Pour autant, il nécessite certains aménagements
pour être utilisable plus facilement. Depuis quelques années, de
nouveaux usages, nés de la corrélation entre l'écriture
interactive, le multimédia et l'audiovisuel sont en train
d'émerger.
On peut notamment citer les utilisateurs de sites de petites
annonces (Google Base en premier lieu, bientôt Ebay)
qui choisissent la vidéo pour mettre en valeur leurs produits.
Dans la même approche, les annonceurs ont recours à
des vidéos interactives pour mieux véhiculer leur message
(à l'image de Renault New Deal ou du CIC) ou pour
mieux immerger l'utilisateur dans un univers visuellement très riche
(comme celui de Nike Women).
Les boutiques en ligne commencent également à
exploiter la vidéo dans le cadre de témoignages clients ou de
présentation de nouveaux produits comme c'est le cas pour
Pixmania.
Enfin, les places de marché comme Revver qui vont
permettre à des particuliers de distribuer et de monétiser leurs
vidéos.
Le format vidéo numérique
présente de nombreux avantages et s'intègre de plus
en plus au plan média des annonceurs.
Les contenus vidéos sont
ainsi de plus en pensés en
plusieurs formats (court,
moyen, long, haute
définition...) lors du tournage pour
permettre une diffusion multicanal (TV, Web, iPod
vidéo, PlayStation Portable PSP...) et intégrer une
interactivité entre les supports du plan média, en ajoutant par
exemple une URL à la fin d'un spot TV.
La vidéo en ligne deviendra ainsi un des supports-clefs de
la communication des marques pour diffuser des messages, et ce pour plusieurs
raisons :
- Le coût de production d'une vidéo a
spectaculairement baissé du fait du tournage et de l'édition au
format numérique ; et il ira en décroissant encore.
- La diffusion d'une vidéo numérique sur le Web est
compétitive en termes d'achat d'espace, voire gratuite en utilisant le
principe du marketing viral [7]
- La mesure de l'efficacité d'une campagne est
vérifiable en temps réel en intégrant des indicateurs
statistiques dans les fichiers vidéo dès leur conception ;
[7] Le marketing viral se distingue d'un simple
phénomène classique de bouche à oreille par son ampleur et
par sa vitesse de propagation.
L'adjectif viral sert à décrire le
phénomène de propagation qui, notamment sur Internet, se
caractérise par un système de diffusion pyramidal et une vitesse
de transmission qui rappelle évidemment le mode de transmission d'une
épidémie.
- L'interactivité intégrée à la
vidéo (qu'il est possible de personnaliser, à l'image de la
campagne de promotion du dernier film de Marc Esposito : Toute la
beauté du monde) permet d'établir un premier niveau de
relation entre les cibles et l'annonceur et de les fidéliser en
constituant une base de données.
L'intégration de la vidéo dans les dispositifs
marketing des annonceurs a ainsi de beaux jours devant elle, les meilleurs
spots publicitaires listés sur YouTube sont là pour en
attester.
Comme tout schéma marketing, ces modifications des usages
peuvent laisser redouter une saturation des cibles sur le format des petites
vidéos virales qui reprennent toutes le même scénario.
Certains acteurs, à l'image de Revver, se
positionnent déjà comme des régies publicitaires qui
mettent en relation annonceurs et éditeurs de sites (sur le même
modèle que Overture ou Google AdSense), sauf que les
publicités sont diffusées non pas au format texte ou en image
animée (GIF, JPEG ou SWF) mais au format vidéo,
et que les affiliés sont rémunérés en fonction des
ventes générées à partir de ces films
publicitaires.
La tendance ira vers la professionnalisation des contenus et vers
toujours plus d'interactivité (comme ce très impressionnant
dispositif de personnalisation pour la promotion du film Wedding
Crashers).
Dans les prochains mois, l'évolution de la vidéo
numérique sur Internet va profiter de la constante augmentation des
débits de connexion (avec le développement constant de l'ADSL 2)
et la part d'internautes connectés en haut débit va
également progresser.
Dans ce contexte, plusieurs scénarios d'évolution
sont possibles :
L'émergence de moteurs de recommandations de
vidéos, à l'image de ce que peuvent proposer des services comme
Netflix pour les DVD ou Pandora pour la musique. Ces moteurs
seront ainsi capables de faire des suggestions basées sur les
goûts déclarés par les utilisateurs, mais également
sur leurs goûts constatés (en fonction de leur historique
de consultation) ainsi que sur leurs goûts
supposés
(en fonction de recoupements sur le principe du
filtrage collaboratif).
Ce système existe sur le site Amazon, avec les
« pages à votre image », qui, à partir
des pages vues, vous conseille d'autres artistes à découvrir.
Sur ce créneau, il existe déjà un projet de
moteur de recommandations de contenus télévisuels et en ligne :
Tape It Off The Internet (
www.tioti.com).
Un autre scénario possible est la mise à
disposition de
plates-formes de videoblogs, qui pourraient
êtres
alimentés aussi bien par des vidéos transmises
depuis un ordinateur (Webcam), qu'une caméra numérique ou un
téléphone portable.
On voit depuis environ un an l'apparition des
procédés HD (Haute définition), qui autorisent une
définition quadruplée par rapport au format Pal (de 720*576 pour
le Pal à 1920*1080 pour la haute définition).
L'Internet damerait ainsi le pion à la TNT ou aux
opérateurs satellites pour diffuser des contenus de qualité bien
supérieure. Apple a déjà opté pour cette approche
en proposant depuis peu des bandes annonces au format QuickTime HD
(visible sur le site Al loci ne et le site Apple).
Une autre piste est la diffusion en ligne de contenus
vidéo à destination de terminaux nomades
(téléphones portables, smartphones, PSP...).
Même si les réseaux actuels évoluent petit
à petit vers la 3,5 G [8] (condition nécessaire pour la diffusion
en streaming), c'est plutôt du côté des réseaux
Wi-Fi qu'il faudra chercher un environnement plus propice (par exemple en
diffusant des bandes annonces ou des making-of dans les files d'attente de
cinémas).
Enfin, La diffusion de contenus exclusifs, comme le programme de
télé-réalité
"The Runner" sur Yahoo ou la série TV Wannabes
prochainement diffusée sur le site de la BBC.
Ce mode de diffusion est rendu viable par la possibilité
de faire de la publicité micro-ciblée mais également
localisée sur des parts d'audience clairement
identifiées.
Un des avantages majeurs est l'absence de contrainte d'espace ou
de temps pour une communication planétaire, et les internautes aux
quatre coins du monde peuvent visualiser le même programme, et peuvent
choisir des programmes à la carte qui
les concernent directement.
De plus, l'impact est optimisé grâce à une
communication ciblée. Il propose des contenus adaptés à un
public déterminé.
En outre, il permet une mesure d'audience précise : nombre
de visiteurs, durée moyenne de chaque visite, taux de connexion en
simultané, nombre de programmes visualisés.
Enfin, il permet une valorisation d'un site et une augmentation
du trafic.
D'un point de vue purement technique, les réseaux
téléphoniques par lesquels passent les informations sont quelque
peu désuets.
Ils sont en cuivre et ne permettent pas de développer des
débits importants. L'évolution de l'audiovisuweb passera donc par
l'adoption de réseau à fibre optique. L'Asie s'y est
déjà mise et l'on trouve en Chine cinq fois plus de gens qui en
disposent que dans l'ensemble de l'Europe.
Pour autant, on peut se demander,à l'heure actuelle,
pourquoi investir dans
un réseau entièrement nouveau alors que les
capacités de l'ADSL ne semblent pas vraiment saturées
par les services actuels.
[8] Troisième génération de
téléphonie mobile (après le GSM (2G) et le GPRS (2, 5G)),
mieux connue sous le nom de UMTS (Universal Mobile Telecommunications System).
L 'UMTS devrait permettre un accès à très haut
débit vers linternet et rendre possible des applications mobiles plus
complexes (jeux, multimédia).
Il leur faudra donc un fort débit en émission tout
comme en réception.
Or les deux voies de l'ADSL sont inégales. La
réception est privilégiée sur l'émission. Principal
argument en faveur de la fibre optique : la vidéo personnelle. Cette
dernière devrait bientôt devenir aussi naturelle que le texte
aujourd'hui, et les internautes,
de simples consommateurs de programmes se transformeront en
producteurs. On peut se projeter dans un avenir proche où chacun offrira
un blog nourri avec les vidéos autoproduites.
On pourra aussi imaginer la réduction de la pollution due
aux transports grâce aux réunions à distance depuis le
domicile.
Le marketing joue un rôle prépondérant dans
le développement de ces nouvelles façons de diffuser des contenus
vidéos.
Mais les environnements de plus en plus électroniques et
miniaturisés de nos vies favorisent le développement de ces
nouveaux produits.
De tous ces scénarios, quels seront les plus porteurs ? Il
est encore trop tôt pour le dire. Mais toujours est-il que les
premières briques sont posées et que les possibilités
seront très nombreuses.
III - PartIe PratIqUe
III - 1 Choix techniques
Lorsque l'idée du mémoire a germé dans ma
tête, j'ai tout de suite réfléchi aux outils pour le
réaliser.
Ayant développé des animations multimédias
avec Flash , et plus récemment crée des players vidéo,
c'est tout naturellement que je me suis tournée vers ce produit.
C'est le seul produit véritablement
plurimédia à destination
du Web (Director étant quant à lui plus
tourné vers l'off line, CD-ROM ou autres supports
optiques).
Bien entendu, il existe d'autres méthodes de diffusion
vidéo (voir plus haut), mais aucun n'a les capacités de Flash en
termes
d'interactivité,
de personnalisation ou encore de facilité d'utilisation
pour la personne qui utilisera l'interface.
Grâce à Flash, l'interface pourra
être construite selon le contexte de la vidéo, ou encore pourra
évoluer selon l'utilisateur et tous autres personnalisations connues
dans le monde du Web.
Par rapport à Windows Media, on pourra ainsi
créer sa propre interface, et non pas utiliser une interface toute
faite.
Les boutons, les commandes de volumes seront
intégrées à l'interface. C'est cette intégration
qui m'a conforté dans le choix de Flash.
Dans le domaine de la qualité des compressions
vidéo, les formats se valent, et il faut avoir un oeil expert pour
déceler les différences lorsque les vidéos ont
été compressées aux quatre formats vidéo avec des
réglages identiques (débit, image clés etc.).
Bien entendu, le prix du logiciel Flash n'est pas
à négliger dans le cas d'un produit commercial, comparé
à la gratuité de Windows Media et de son encodeur.
Malgré tout, Flash est omniprésent dans
les entreprises, et existe aussi en version d'essai.
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III - 2 Choix du contenu
Les domaines d'application de la diffusion audio et vidéo,
en live ou à la demande, en matière de communication sont
infinis. Près de 400 télévisions et 4500 radios diffusent
leur programme à travers le monde.
Les entreprises adoptent également ces techniques en
diffusant des conférences de presse en vidéo sur le net,
accompagnées d'aides visuelles. De nombreuses entreprises ont compris
que la bonne compréhension d'un contenu complexe passait par
l'animation.
Internet permet de faire coexister tous les types de
médias et de les rendre interactifs. Cette convergence des médias
amène de vastes possibilités de communication :
'' Les médias classiques de diffusion de documents
audiovisuels ont migré sur Internet, avec la diffusion de programmes
radiophoniques et télévisés en direct ou à la
demande, offrant la possibilité de revoir ou réécouter un
document déjà diffusé.
'' Les entreprises utilisent également la vidéo
pour diffuser des événements internes comme des
conférences de presse. Internet permet d'enrichir la
diffusion de ce type d'événement en y
intégrant des éléments d'information
complémentaires (textes, graphiques, etc.), favorisant une meilleure
visibilité et une meilleure compréhension de
l'événement.
Exemple de présentation synchronisé sur le
site
www.brainsonic.fr
Les rich media s'intègrent aisément dans
les plans marketing et communication des entreprises et les enrichissent : la
vidéo, associée à des éléments
multimédias complémentaires (animations, schémas, textes,
graphiques, etc.) permet par exemple de présenter et de promouvoir une
entreprise et les produits qu'elle commercialise.
Le marketing peut aussi s'appuyer sur des rich medias
par le biais de bannières publicitaires animées et interactives,
etc.
La vidéo et l'animation interactives sont de formidables
outils de formation sur Internet ou sur CD-ROM. L'utilisateur peut ainsi se
former de façon autonome, adaptée et à son rythme. Il peut
revoir les séquences de formation, sélectionner les informations
qui l'intéressent particulièrement. Ainsi, le
développement de modules d'e-learning permet de former
rapidement, efficacement et à moindre coût des équipes en
interne.
Prenons l'exemple d'un film embarqué sur une voiture (ou
tout moyen de transport) On peut imaginer utiliser cette interface à des
fins pédagogiques (par exemple suivre l'évolution de l'automobile
dans la circulation, voir les angles morts dans une perspective d'apprentissage
de la conduite)
La vidéo permet d'enrichir les fonctionnalités de
communication en direct qui existent déjà sur Internet (chat,
dialogue en direct, vidéo chat et vidéo conférence
etc.),
en intégrant l'image des correspondants, et apporte un
plus à la communication sur le Web.
L'interface peut être aussi utilisée à des
fins de divertissement, par exemple suivre une course automobile depuis
l'intérieur, afin de profiter d'une immersion plus forte dans
l'événement.
Le contenu devra bien évidemment avoir
bénéficié d'une réflexion antérieure afin de
pouvoir s'adapter au mieux à l'interface.
Ainsi, il ne devra pas être trop long, afin de ne pas
allonger les temps
de chargements pour les utilisateurs.
Il devra aussi être réalisé dans de bonnes
conditions de lumières et d'éclairages, afin de ne pas avoir de
gros « chocs » aux changements d'angles et enfin avoir une bande son
unique afin de faciliter les transitions diminuer le poids des fichiers.
Pour le projet qui tient de partie pratique de ce mémoire,
j'ai réalisé une interface interactive vidéo.
Je me suis longuement posé la question du sujet à
aborder, et puis l'idée d'une partie de carte (en l'occurrence ici le
poker) m'est parvenue.
Cette idée est réalisable, avec plusieurs
caméras sur les joueurs et leurs jeux.
En outre, il existe sur différentes chaînes de
télévision (M6, Canal+ ou encore Paris Première) des
programmes diffusant des parties de poker, joués par des professionnels
ou des amateurs avertis.
Avec des angles de vues différents, l'utilisateur dispose
d'une perception multiple.
L'utilisateur de l'interface pourra donc naviguer entre les
angles de la caméra, dans le but de mieux appréhender les
différentes phases de jeux, les techniques de bluff ou de feinte.
Pour autant, il n'y aura pas d'explication vocale ou
écrite sur l'interface,
car l'utilisateur aura une aide au début de la navigation
(s'il le souhaite).
L'aide ne sera une explication complète des
subtilités du jeu, mais juste une ébauche du poker afin de
permettre aux utilisateurs peu connaisseurs de comprendre
le déroulement d'une partie.
III - 3 Description et fonctionnement Synopsis
Une partie de poker entre quatre personnes.
La partie ne sera pas un remake de la scène de poker entre
gangster New Yorkais durant la période de la prohibition.
La partie répondra aux critères d'une partie
régulière, c'est-à-dire une table ronde, peu d'accessoires
; hormis le tapis vert et les cartes.
Le but de ce sujet étant éducatif, on veillera
à cibler le jeu plus que les à côté (c'est à
dire pas de musique, juste le son direct, sans trop de dialogues)
La partie sera enregistrée en direct, sans direction
d'acteurs.
On peut considérer en quelque sorte que c'est une «
expérience », où les cobayes seront des joueurs
filmés pour la science !
Techniques
La table de jeu sera disposée au centre d'un halo
lumineux, le reste de la pièce étant dans l'ombre, afin de
centrer l'attention sur le jeu.
Une caméra sera placée au-dessus du plateau, afin
de pouvoir voir l'intégralité du plateau, une autre sera
placée de manière à obtenir un plan d'ensemble du jeu,
afin de pouvoir se faire une idée du placement des joueurs, et enfin les
quatre caméras restantes seront placées sur les cartes des
joueurs, permettant à l'utilisateur de l'interface de jongler entre les
joueurs, leurs jeux, leurs réactions
et celle des partenaires.
Pour ce qui est des lumières, la principale sera au-dessus
de la table, le reste étant quelques lumières sur les visages et
les cartes des joueurs.
En ce qui concerne l'enregistrement sonore, deux choix
s'offrent.
Soit, on choisit d'enregistrer le son selon l'angle visé
(exemple sur le joueur, en plan d'ensemble), ou sinon l'on enregistre un son
plus « général ».
C'est ce dernier choix qui sera appliqué, car on utilisera
simplement un micro placé sur la table.
Cette technique permettra de garder une certaine
continuité dans la navigation sur l'interface, afin de ne pas trop
perdre l'utilisateur dans une multitude
de variations.
Pour ce qui est du tournage en lui-même, les caméras
seront placées sur pied, en les réglant en légère
surexposition, afin de contre balancer la sous-exposition latente à la
compression.
Bilan du tournage.
Le tournage à plusieurs caméras n'est jamais une
tache facile, surtout lorsque les 5 caméras ne sont pas toutes les
mêmes.
Une caméra a eu ainsi une image surexposée.
De même pour la synchronisation, il faut veiller à
ce que chaque caméra enregistre au bon moment et bénéficie
d'un son témoin.
La partie de poker a été enregistrée avec
des moyens assez simples, proches du bricolage.
De même, il aurait fallu prévoir plus de temps pour
que les joueurs puissent trouver leurs marques tous ensemble.
Ébauche du plan de tournage
Interface
L'interface sera réalisée grâce à
Flash 8, la dernière version du logiciel de Macromedia
(racheté par la firme Adobe depuis avril 2005).
Ce logiciel permet tout d'abord d'exporter avec le dernier codec
on2 VP6.
Ce nouveau codec permet d'obtenir une qualité vidéo
comparable aux codecs vidéos les plus performants, mais avec une taille
de fichier bien plus réduite.
Ensuite, le logiciel Flash en lui même permet une
gestion des fichiers vidéos très simple.
Ces fichiers sont manipulables comme des « clips » dans
le logiciel, et en plus tout ça peut être géré par
un fichier XML, ce qui permet par exemple de changer les vidéos
pour une utilisation sur une autre partie de cartes ou tout autre sujet sans
avoir à modifier l'interface.
Citons en plus la possibilité d'intégrer des
marqueurs, afin de donner des positions précises à lire.
L'interface en elle-même permettra à
l'utilisateur de changer les angles à l'aide d'un bouton cliquable, de
modifier l'intensité du son, de reprendre et de mettre en pause la
lecture et de faire un retour ou une avance rapide.
Cette interface sera rapidement chargeable, afin de donner
rapidement accès à l'utilisateur.
Les vidéos seront encodées à un débit
de 400kbps avec le codec On2 VP6, et l'audio en MP3 à
un débit de 96 kbps en stéréo, à une
résolution de 360*288, c'est à dire la moitié du format
PAL (720*576).
Schéma de l'interface de lecture
L'interactivité de l'interface a plusieurs
caractéristiques.
La dimension temporelle est importante, avec une certaine
rapidité de la réponse (en fonction bien entendu du débit
de l'utilisateur), avec une vidéo tournée en temps réel et
diffusé en temps différé.
L'utilisateur bénéficiera d'une multiplicité
dans ses choix d'angles, permettant un degré de contrôle et
d'initiative élevé.
Pour améliorer cette interface et ce projet, on pourrait
inclure une notion d'échange entre les internautes et le
créateur, ou encore travaillé pour une meilleure
bidirectionnalité de l'échange.
Enfin, une autre possibilité d'évolution serait la
possibilité d'ajouter ses propres informations à celles qui
existent.
Ce type d'interface semble assez simple de prime abord, mais
nécessite un codage assez complexe.
Lorsque j'ai réfléchi à cette interface en
début d'année 2006, ce procédé de diffusion
n'existait pas.
Or, j'ai découvert en début de mois que cette
interface existe pour la diffusion de vidéo de sport extrême (
http://www.redbullcopilot.com)
Cette interface a donc de l'avenir, car elle a une multitude
d'utilisation possible.
COnClUSIOn
Le développement simultané de la
numérisation de l'information vidéo, des techniques de
compression, des logiciels interactifs, et d'Internet, a créé
cette situation que l'on décrit généralement en employant
le terme plurimedia.
La frontière entre l'information analogique et
l'information numérique ne cesse de se déplacer, ce qui
entraîne une convergence des technologies liées à la
production, la diffusion, et le stockage de l'information numérique :
grands médias (cinéma, TV), télécommunications et
réseaux, électronique et informatique.
Nul doute que dans cette évolution, l'audiovisuweb ne
connaisse un grand développement.
L'interactivité est possible, avec des contenus de plus en
plus aboutis, en terme de marketing ou d'environnement.
Tout reste à faire, et les évolutions techniques,
au niveau software (logiciel) ou hardware (réseau) laissent
présager un avenir radieux pour cette nouvelle façon de
communiquer, de se divertir ou d'apprendre.
Mais il ne faut pas négliger l'aspect humain, sociologique
de ce développement, au contraire des médias traditionnels.
Les médias citoyens sont l'avenir des médias. La
chose la plus intéressante à suivre sera de voir comment les
médias personnels évoluent de l'Internet vers des canaux de
diffusion plus traditionnels comme la télévision et la radio.
Nous sommes déjà en train de voir le paysage radio
ébranlé par l'intrusion du podcasting, qui permet
à
n'importe qui de créer un canal de diffusion audio auquel
n'importe qui peut accéder ou s'abonner.
La même chose est en train de se produire avec la
vidéo et dans deux à quatre ans, des millions de personnes sans
doute pourront regarder des images étonnantes depuis le canapé de
leur salon, sur leur téléviseur, vivant ainsi une
expérience partagée.
C'est à ce moment-là que la révolution va
véritablement se produire.
57
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Figgis, Mike. Timecode, VO et VF,USA Red Mullet,
distribution Diaphana, éditeur Paramount, 2000,1 DVD 97 min, (Film
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Jeux Vidéo
Indigo Prophecy. Fahrenheit, Disponible sur
Plate-forme PC, Playstation 2 et Xbox. Éditeur et distributeur Atari,
DVD, Septembre 2005
Lexique
Cognition
La cognition regroupe les divers processus mentaux allant de
l'analyse perceptive à la mémorisation, à l'appropriation
dans des schémas ou des concepts, par lesquels nous construisons une
représentation opératoire de la réalité à
partir de nos perceptions, susceptible en particulier de nourrir nos
raisonnements. Elle peut se résumer comme l'étude des hautes
fonctions humaines.
C'est, avec l'affect, l'instinct et l'éthique, l'un des
quatre grands facteurs du comportement et de la prise de décision. Son
incidence tant dans la vie courante que dans les grands sujets
influençant la société est fondamentale.
Ces processus, propres aux êtres conscients, et plus
particulièrement à l'être humain, font l'objet de
transpositions partielles dans certains systèmes d'information et dans
des applications de gestion des connaissances.
Métacognition
La métacognition est une activité mentale qui nous
permet de percevoir et de comprendre comment nous exerçons notre
pensée.
Cela nous procure éventuellement davantage de pouvoir pour
mieux contrôler et gérer notre façon d'apprendre quelque
chose.
L'objectivation est une des conditions essentielles de la
métacognition.
Hypermédia
Un système hypertexte est un système contenant des
documents liés entre eux par des hyperliens permettant de passer
automatiquement (en pratique grâce à l'informatique) du document
consulté à un autre document lié. Un document hypertexte
est donc un document contenant des hyperliens et produisant des stimulations
sensorielles en réponse à une participation de l'utilisateur la
plupart du temps à partir de ce qu'il perçoit à
l'écran.
Ces stimulations dont obtenues par l'intégration de
plusieurs médias : du texte, des images fixes ou animées et du
son.
Lorsque les documents ne sont pas uniquement textuels, mais aussi
audiovisuels, on peut parler de système et de documents
hypermédias.
Behaviorisme
Pour la psychologie behavioriste, fondée par John Broadus
Watson aux États-Unis en 1913, il faut écarter tout recours
explicatif à la vie intérieure, à la conscience, aux
prédispositions, pour étudier scientifiquement le comportement
des organismes vivants et leurs relations avec l'environnement. L'apprentissage
dans le monde animal offre un terrain de recherche privilégié,
dans la mesure où il se prête à l'expérimentation.
Ainsi, certains chercheurs étudient le comportement des rats dans des
dispositifs spéciaux où l'obtention de nourriture dépend
d'une pression sur un
levier en fonction de certaines incitations. En associant la
récompense à une réponse spécifique, on renforce
l'association stimulus-réponse. On explique donc tous les processus
d'apprentissage par le conditionnement. Sur ces bases et en variant les
conditions d'expérience et les animaux testés, on a tenté
de dégager les formes et les lois de l'apprentissage. Il est
significatif à cet égard que le behaviorisme prétende
transposer ces lois du monde animal au monde humain.
La forme élémentaire d'apprentissage est
l'accoutumance ou la disparition d'une réaction par sa
répétition, puis viennent les différentes formes de
conditionnement, de type classique ou opérant, lorsque des techniques de
renforcement entrent en jeu (pour les problèmes de labyrinthes, par
exemple, ou dans la plupart des dressages).
Le béhaviorisme interprète donc tout comportement
(humain ou animal) en termes de « stimulus - réaction ».
ADSL
L'ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line,
(Réseau de Raccordement Numérique Asymétrique), est une
technologie de communication permettant de faire passer de l'information (issue
d'Internet par exemple) à haut débit sur les fils de cuivres
utilisés habituellement pour les lignes téléphoniques
(Réseau Téléphonique Commuté
RTC).
Avec l'ADSL, il est possible d'obtenir des débits plus de
20 fois supérieurs à ceux des modems classiques.
Webcast
C'est une émission vidéo produite et
diffusée sur Internet et reposant sur une méthode de
pull (demandes d'informations à un système).
Webcasting
Méthode de diffusion personnalisée et
rafraîchie d'informations sur Internet, poussée par l'entreprise
en direction de l'internaute suite à la mention par ses soins de ses
centres d'intérêt (par exemple une compagnie aérienne qui
envoie par mail la liste des places libres sur ses vols du lendemain).
Push media
C'est un nouveau type de service qui fonctionne à
l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "pull" (tirer)
l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir
défini les thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur
reçoit en continu les informations sur le disque dur de son
ordinateur.
Rich media
A l'origine le rich media désignait les formats
publicitaires on-line (bandeaux ou autres) faisant appel au techniques
multimédia interactives
(son, vidéo, animation ...).
La notion de rich media peut également s'appliquer aux
emails utilisant ces mêmes techniques d'animation.
Il est maintenant utilisé pour désigner la
synchronisation d'éléments multimédia avec la
vidéo.
Plurimedia
Communication utilisant plusieurs composants du multimédia
(texte, image, son, vidéo).
Codec
Abréviation de compresseur - décompresseur. Un
codec est composé d'algorithmes qui gèrent la compression de
l'audio et de la vidéo pour qu'elle soit plus facile à utiliser
et à stocker, ainsi que sa décompression pour la lecture.
Podcasting
C'est la contraction de "iPod" et de
"broadcasting".
Le podcasting est un moyen de diffusion de fichiers
sonores sur Internet.
Il permet aux utilisateurs de s'inscrire à un flux
(feed en anglais) et ainsi de récupérer de nouveaux fichiers
audio automatiquement. Le podcasting se distingue des autres moyens de
diffusion d'informations par son utilisation du format RSS.
RSS
Petit fichier au format XML (évolution du html) mis
à jour en temps réel, il reprend automatiquement les titres ou le
texte intégral d'un site d'actualité ou d'un blog. Le flux RSS
peut ensuite être inclus et affiché sous forme de liens dans une
autre page Web.
Videocasting
Identique à un podcasting, mais ici pour de la
vidéo.
Le média du XXe siècle (la
télévision) et celui du XXIe (le multimédia) se
lie afin de créer un nouveau média convergeant, mêlant
l'interactivité du Web avec la force de conviction et de diffusion de la
télévision.
L'interactivité est un mot de plus en plus usité,
mais il est très vaste dans ses définitions et dans ses usages,
il est donc nécessaire de le définir.
Pour autant, nous n'en sommes qu'aux prémices de ces
nouvelles révolutions dans les nouvelles technologies de l'information
et de la communication.
La partie pratique consistera en une interface interactive
à destination du Web, permettant de naviguer dans une séquence
vidéo.
Mots clés : Web, Interactivité,
audiovisuels, médias, convergence, diffusion
The media of the XXth century (the television) and that of the
XXIth ( the multimedia) is bound to create a new converging media, mixing the
interactivity of Web with the force of conviction and broadcasting of the
television.
The interactivity is a more and more usual word, but it is very
vast in its definitions and in its manners, it is thus necessary to define
it.
For all that, we are there only for the beginnings of this new
revolutions in the new technologies of piece of information and the
communication.
The practical part consist in an interactive interface to Web,
allowing to navigate in a video sequence.
Key Words : Web, Interactivity, broadcasting,
media, convergence.
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