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L'interet de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

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par Mathieu AMAURY
Université de Provence // SATIS - Master Sciences arts et techniques de l'image et du son 2006
  

Disponible en mode multipage

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L'intérêt de

l'interactivité dans

la diffusion

audiovisuelle


·

Université de Provence - Département SATIS
IUP Métiers de l'imase et du Son
Mémoire de Maîtrise
2005 - 2006

Mathieu AMAURY

IUP Métiers de l'Image et du Son
Département Sciences, Arts et Techniques de l'Image et du Son
(Satis)
Université de Provence

Mémoire professionnel

L'intérêt de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

Travail réalisé sous la direction de Patrick Sirejean

Juin 2006

Remerciements

Je tiens à remercier Patrick Sirejean pour sa compréhension et son aide.

Un grand merci à tous ceux qui ont participé de près ou de loin à ce mémoire, tant d'un point de vue matériel qu'humain.

Merci à Thibaut Farnoux, Guillaume Borgomano, Benjamin Balp

et Sébastien Pascal, ainsi qu'aux personnels techniques de l'IUP Satis.

L'intérêt de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

Depuis l'essor d'Internet, les pratiques de consommation et de communication évoluent. Les nouveaux usages liés à une plus grande interactivité vont très certainement générer une autre façon de regarder la télévision, et donc d'utiliser les médias.

Ainsi, le média du XXe siècle (la télévision) et celui du XXIe (le multimédia) se lient afin de créer un nouveau média convergeant, mêlant l'interactivité du Web avec la force de conviction et de diffusion de la télévision.

On voit déjà des prémices de ces médias dans les DVD interactifs, dans les Web TV ou dans le rich media.

L'interactivité est un mot de plus en plus usité, mais il est très vaste dans ses définitions et dans ses usages, il est donc nécessaire de le définir.

Pour autant, nous n'en sommes qu'aux prémices de ces nouvelles révolutions dans les nouvelles technologies de l'information et de la communication.

La partie pratique de ce mémoire sera donc de créer une interface interactive à destination du Web, permettant de naviguer dans une séquence vidéo.

Mots clés : Web, Interactivité, audiovisuels, médias, convergence, diffusion

Sommaire

Introduction 11

I - Outils et techniques de diffusion vidéo sur réseau 17

I - 1 Les usages de la vidéo sur les réseaux 19

I - 2 Les différents formats en vigueur, leurs caractéristiques (Inconvénients et avantages)

23

I - 3 Optimisation des vidéos pour la diffusion 27

I - 4 Synthèse 29

II - L'étape suivante, l'interactivité 33

II - 1 Définition de l'interactivité, exemple 35

II - 2 L'audiovisuel comme outil du multimédia 40

II - 3 Vers de nouveaux usages 44

III - Partie Pratique 49

III - 1 Choix techniques 49

III - 2 Choix du contenu 50

III - 3 Description et fonctionnement 52

Conclusion 57

Bibliographie 59

Lexique 63

I ntrOdUCtIOn

La télévision occupe désormais un tel espace dans le monde de la communication qu'il est parfois difficile de se projeter dans le XXIe siècle en quittant l'univers traditionnel représenté par les pouvoirs en présence, les contrôles nécessaires

ou les marchés porteurs.

Comment penser alors, de manière constructive, le futur de la télévision ? Plusieurs pistes s'offrent au futurologue. On peut envisager cet avenir sous trois aspects :

les programmes, les techniques ou encore les usages. Il me paraît justifié de considérer en premier lieu les technologies de la communication car les progrès réalisés au cours des dernières années laissent présager d'extraordinaires développements pour les années à venir. Les programmes et les usages représentent ainsi d'autres enjeux dans le contexte des nouveaux réseaux interactifs multimédias, comme Internet, à partir desquels la télévision de demain devra obligatoirement se situer.

Aujourd'hui la télévision privilégie le mode classique de diffusion massive des informations. Un nombre relativement restreint de professionnels appartenant aux grandes chaînes transmet de manière unidirectionnelle des informations vers

des millions de téléspectateurs. Cette forme pyramidale de diffusion de l'information n'est pas l'apanage de la télévision. Elle est propre à l'édition, aux magazines, aux journaux ou à la radio. Aujourd'hui, avec l'avènement de l'Internet,

on constate un changement majeur dans l'accès individuel à l'information. Les utilisateurs ne sont plus seulement des usagers passifs, récepteurs d'informations non spécifiques diffusées vers eux, mais se transforment en navigateurs actifs sélectionnant les informations dans des bases de données, des centres de ressources, avec l'aide éventuelle d'outils de recherche.

Le passage de la diffusion à la navigation est une des caractéristiques principales du succès

des réseaux interactifs multimédias représentés par Internet et le Web.

En revanche, dans son approche traditionnelle, la télévision est restée linéaire, séquentielle, synchronisée par ses programmes, s'adaptant aux modes de vie des téléspectateurs (mais aussi des téléspectateurs s'adaptant au format de la télévision) et ne laissant que peu de place à l'exploration ou au surfing, typiques des usages pratiqués sur l'Internet.

La force de l'Internet se manifeste dans la capacité de navigation que permet

le réseau. En "pointant" et en "cliquant" sur un lien, on est transféré, en une fraction de seconde (théoriquement et selon les débits des réseaux utilisés) vers l'ordinateur contenant l'information indiquée par ce lien, cette icône ou cette image.

Une telle capacité de saut d'un ordinateur à un autre, caractéristique du classement de l'information sous forme d'hyperliens, a fait le succès du Web à l'échelle internationale et favorise l'accès à l'information. En revanche lorsque l'on veut "surfer" sur la télévision, la seule possibilité à la disposition de l'usager est de "zapper" d'une chaîne à l'autre, c'est-à-dire de changer radicalement d'environnement et d'images. Ce zapping traditionnel, propre à la télévision, correspond à un changement de tout ou rien. Il n'est plus question de naviguer dans l'image ou de surfer d'un site à l'autre : on quitte un univers pour entrer dans

un autre, avec tous les inconvénients que représentent cette expatriation intellectuelle.

11

Les producteurs jouent de ce dépaysement en proposant des situations télévisuelles privilégiant l'émotion, la vivacité, l'interactivité immédiate par participants interposés. Leur but est de capter instantanément l'attention du téléspectateur butineur.

D'où le succès des débats en direct, des jeux ou des manifestations sportives qui rassemblent à la fois acteurs et spectateurs.

C'est dans un tel cadre que l'on voit émerger progressivement la complémentarité entre Internet et la télévision. La force d'Internet est de permettre l'exploration de sites, l'approfondissement des informations, l'accès au multimédia, valorisé par des logiciels spécialisés constituant des plates-formes (tels les navigateurs ou explorer). Sa faiblesse c'est le bas débit du flux d'images qui transitent par le réseau. La force de la télévision est le torrent d'images en temps réel qu'elle permet de capter à tout instant : actualité, documentaires, événements sportifs, films, programmes éducatifs... Cependant la télévision ne permet pas la navigation comme l'Internet. Les options qu'elle offre sont limitées. Grâce à la fusion avec Internet,

la télévision acquerra les capacités de navigation offertes aujourd'hui sur le Web. On pourra alors cliquer dans une image animée et approfondir l'information que l'on recherche à partir de cette image. Un champ immense s'ouvre au mariage de

la télévision numérique et de l'Internet

Internet promet l'avènement d'un nouveau mode de communication, qui dépasse

le multimédia. Il s'agit d'un nouvel espace, on pourrait même dire un nouvel espace- temps de communication. Le multimédia se transforme en " network media " :

le multimédia en ligne et en temps réel grâce à des réseaux à haut débits.

Le network média représente un enjeu fondamental pour l'avenir. C'est pourquoi l'on voit déjà des grandes entreprises développer des alliances industrielles ou se lancer dans des fusions et des acquisitions pour conquérir les marchés du futur à partir de l'image en ligne à haut débit. C'est dans un tel contexte que la télévision va trouver de nouvelles applications : avec la naissance du Network Media il ne s'agit plus, comme dans l'optique traditionnelle de diffusion, d'émettre vers les téléspectateurs et d'être capté par le plus grand nombre. Il s'agit d'attirer les usagers vers ses sites et de les fidéliser en personnalisant la relation.

À quoi peut-on s'attendre dans les cinq prochaines années ? Il est clair que l'enjeu majeur est l'accroissement des débits pour permettre la vidéo interactive en ligne. Aujourd'hui la transmission d'images de qualité est limitée par le faible débit du fil téléphonique. Mais déjà on voit apparaître des possibilités d'accroissement des débits grâce au câble de la télévision, à l'ADSL, à la compression des données, ou aux satellites à orbite basse.

Certes, aujourd'hui on peut recevoir une forme de télévision rudimentaire sur le réseau Internet. Grâce à des logiciels comme RealVideo il est possible de capter des émissions de télévision sur un petit écran de quelques centimètres de côté. L'image est saccadée et pas toujours synchronisée avec le son. Néanmoins c'est une prouesse technique que d'être capable de regarder des chaînes de télévision en direct, offrant par exemple le journal télévisé, lorsque l'on se trouve au bout du monde et que l'on est connecté à Internet par l'intermédiaire d'un fournisseur d'accès local. Déjà des entreprises proposent des canaux de télévision sur leur site Internet à partir duquel elles diffusent des films qui ont été stockés et qui sont mis à la disposition des usagers dans un catalogue audiovisuel et multimédia.

Par ailleurs, on voit apparaître l'équivalent de canaux de télévision sur Internet.

C'est le phénomène du push media ou du Webcasting. L'usager peut sélectionner les domaines qui l'intéressent et, à partir de ces choix, l'ordinateur

(ou le serveur) va rechercher dans l'ensemble des bases de données d'Internet les informations sélectionnées qui l'intéressent : culturelles, éducatives ou de loisirs. Cette forme de personnalisation de l'accès à l'Internet se développe rapidement et préfigure les canaux de télévision de demain sur les réseaux multimédias interactifs. Récemment, des boîtiers d'accès à l'Internet, connectables à un poste de télévision, ont été commercialisés dans les grandes surfaces. De la taille d'un décodeur ils se branchent d'un côté sur la prise Péritel du téléviseur et de l'autre dans la prise téléphonique du mur. Grâce à une télécommande infrarouge, il est possible de naviguer sur des sites Internet sans toutefois obtenir l'ensemble des fonctions offertes par un ordinateur multimédia. Le push média et les outils de navigation

sur Internet à partir d'un téléviseur classique sont déjà des préfigurations de la fusion attendue entre l'Internet et la télévision numérique.

Une des innovations pourra venir de la fusion complète du code TCP-IP de l'Internet et du système de codage de la télévision numérique, créant ainsi un seul média interconnecté.

Certes, on continuera de disposer dans sa salle de séjour d'un téléviseur doté d'un grand écran. On utilisera également des ordinateurs capables de projeter sur un écran mural des images de qualité télévision. La distinction se poursuivra entre téléviseurs et ordinateurs, mais le fait de pouvoir accrocher au mur des écrans plats de télévision de grande taille et de pouvoir projeter depuis son ordinateur des images numériques pourra faire tomber les cloisons existant encore entre l'ordinateur

et le téléviseur. Le téléspectateur internaute bénéficiera donc, non seulement

de l'accès en temps- réel à des masses d'informations, qui jusqu'ici ne pouvaient circuler sur les réseaux interactifs, mais il pourra bénéficier aussi d'une sorte de don d'ubiquité lui permettant, en temps réel, d'être présent dans le cybermonde.

Le changement fondamental dans les usages de l'Internet et de la télévision viendra des satellites à orbite basse. Ce type de satellites va devenir un outil principal de diffusion de la télévision et de l'Internet. La fusion entre la télévision, le téléphone

et Internet conduiront au développement d'assistants personnels numériques (APN) que l'on portera dans la main et qui capteront la télévision, l'Internet et assureront les fonctions de téléphonie habituelles.

Qu'en sera-t-il des programmes ? La télévision du futur sera en grande partie faite par les utilisateurs eux-mêmes. On peut déjà émettre sur Internet en radio ou en vidéo grâce à la norme Real Video qui permet d'être capté au bout du monde, sans qu'il soit nécessaire de se doter de stations d'émission puissantes.

Grâce à des éditeurs de pages en code Internet (HTML), il devient possible de produire ses propres pages Web et d'émettre de l'information sur le Web.

C'est ce qui a conduit, ces dernières années, à l'étonnant succès des " home pages " ou pages personnelles. Ces pages prolifèrent sur Internet, tant pour des individus que pour des associations, des petites entreprises ou des groupes de personnes voulant faire connaître leurs programmes ou leurs projets. Avec l'apparition de

la vidéo en compression numérique sur Internet, l'agrandissement des écrans et l'avènement de multiples canaux de télévision, ces pages personnelles vont

peut-être se transformer en "home channels " les chaînes personnelles de télévision. Ces chaînes personnelles ont le potentiel de se développer dans

le monde entier, proposant des centaines de milliers, voir des millions d'émissions

quotidiennes à partir de programmes réalisés par les usagers eux-mêmes.

De même que les officines d'imprimerie se sont multipliées après Gutenberg dans toute l'Europe, on peut supposer que le nombre de ces officines de télévision va augmenter. Il sera aussi facile d'émettre sur les réseaux que de faire aujourd'hui

sa page Web, et ceci grâce à des nouveaux logiciels permettant d'éditer les images vidéo et le son. On reproduira ainsi la démarche des "marchands de quatre-saisons" qui viennent avec leurs chariots proposer des légumes et des fruits sur les places des marchés...

Exemple de réseau pour le VOD

Les nouveaux "marchands de quatre-saisons numériques" vont offrir une variété jusqu'ici inconnue de programmes sur les réseaux. Ces programmes seront de toute nature, de bonne qualité comme de très mauvaise qualité, voire des programmes que la loi ou que la morale réprouve. Ils seront incontrôlables. Nous nous trouverons en présence d'un phénomène d'évolution darwinienne par sélection naturelle, éliminant certains et favorisant d'autres. Chacun aura la possibilité de proposer images

et programmes, captés par d'autres, grâce aux moteurs de recherche d'images vidéo disponibles sur les réseaux. Car le vrai problème sera de trouver les émissions correspondant au goût de chacun. En présence d'un angoissant « hyperchoix », comment s'orienter dans ces réseaux et trouver les thèmes, sujets et émissions d'intérêt ? La réponse commence à être apportée par les moteurs de recherche et les agents intelligents. Ils nous aident déjà à naviguer dans cet océan d'informations

pour trouver ce que nous cherchons. Ces agents nous avertissent ou nous informent des émissions ou des sujets qui nous intéressent sur l'ensemble des réseaux interactifs multimédias planétaires. Grâce à nos téléphones portables, voire à un

" bip " nous aurons la possibilité d'être informés de la programmation d'émissions ou du lancement de nouveaux sujets susceptibles de nous intéresser.

Déjà la société IBM propose un ordinateur portable qui s'intègre à notre corps comme un vêtement. Grâce à des lunettes, on peut voir l'écran de cet ordinateur, tandis que l'on contrôle la souris dans la paume de sa main ou par commande vocale. Ces systèmes préfigurent les télévisions portables et l'Internet téléphonie de demain avec une multitude de canaux à notre disposition. Dans un futur proche, on prévoit des écrans souples et plats comme les pages d'un livre. De nombreux laboratoires travaillent déjà à l'ordinateur-livre comportant, non plus un seul écran plat et rigide, mais plusieurs écrans souples comme des pages, se comptant par dizaines ou par centaines. Un livre que l'on pourrait mettre à jour en le laissant sur son étagère, qu'il s'agisse d'un catalogue, d'un annuaire ou d'une encyclopédie.

Ce livre du futur pourrait se doter d'écrans sur lesquels il sera possible de capter la télévision. Le mariage de l'Internet, de l'écran de la télévision et du livre offrira, dans les années à venir, un nouveau média de loisirs culturels ou éducatifs, permettant d'accéder aux programmes les plus variés avec une portabilité et une accessibilité jamais encore atteintes aujourd'hui.

Des programmes réalisés par les usagers, des usages à réinventer, comme jadis pour le Minitel, des communicateurs personnels multimédia mobiles, voici certains des changements technologiques qui vont bouleverser programmes et paysages audiovisuels. Voici également les enjeux auxquels seront confrontés les téléspectateurs de demain.

Mais pourrons-nous encore les appeler " téléspectateurs ? ". Ils seront devenus des " hybrides " entre téléspectateurs passifs et internautes actifs, recherchant l'information à leur gré dans des canaux de diffusion de plus en plus complexes.

Bien sûr, de nombreux téléspectateurs continueront à préférer être informés à heure fixe afin de regarder les programmes qu'une majorité regarde en même temps qu'eux. Bien sûr, la télévision généraliste continuera à mobiliser des foules sur des grands événements nationaux ou internationaux. Mais on assistera à une forme de restructuration pyramidale de la télévision, avec quelques grandes chaînes généralistes au sommet, des centaines de chaînes spécialisées au centre et à la base, des millions de chaînes individuelles produites par les usagers eux-mêmes.

À quoi tout ceci conduira-t-il ? À plus de liberté, plus de diversité, plus d'ouvertures culturelles et éducatives pour les citoyens ? Ou au contraire à encore plus d'abrutissement de masse ? A l'émergence d'une intelligence collective ou d'une bêtise généralisée ? L'avenir de la télévision dépendra plus que jamais de ce que nous en ferons et plus seulement de ce que quelques-uns voudront bien diffuser à notre intention.

Là n'est pas le sujet de ce mémoire, mais il est néanmoins essentiel de réfléchir au futur de la télévision, média majeur de ce siècle.

Cette réflexion apporte des pistes sur les choix du contenu de ce mémoire, en terme de public visé, des moyens de diffusion mis en oeuvre et de la facilité d'accès à l'information.

I - Outils et techniques de diffusion vidéo sur
réseau

En deux ans, les techniques comme l'animation Flash ou l'audio et la vidéo par Real Video ont atteint leur maturité. Le développement de l'ADSL et du câble renforce l'intérêt de ces techniques qui offriront de plus en plus une réelle écriture multimédia pour l'Internet.

Aujourd'hui encore, consulter une vidéo sur le Net consiste pour la quasi-totalité des internautes à visionner une suite d'images floues et très peu fluides dans une case de quelques centimètres sur le moniteur de leur PC.

Motif : plus que le réseau, qui n'absorberait par ailleurs toujours pas les quantités d'informations nécessaires à une qualité digne de la télévision, ce sont les débits dont disposent les utilisateurs qui constituent une limite infranchissable.

L'accès d'une majorité d'internautes à des connexions haut débit serait-il dès lors la condition sine qua non de la prochaine révolution du Net ?

Les marchés n'attendent pas. Pour preuve, on constate que la priorité va pour l'heure à l'amélioration des gros "tuyaux" qui constituent le réseau des réseaux.

Les grands opérateurs étendent de jour en jour les capacités de nos réseaux. Des sociétés travaillent plus particulièrement à rendre les contenus audio-visuels disponibles le plus rapidement possibles depuis n'importe quel point du globe. Elles détiennent les CDN (Content Delivery Networks) composés notamment de serveurs de stockage (ou "caching"). Quiconque souhaite aujourd'hui diffuser des contenus multimédias évolués (ou Rich Media, voir définition en annexe),

de la musique ou de la vidéo sur Internet doit donc faire appel à ces acteurs de plus en plus incontournables.

Dans le cas où le diffuseur hébergerait lui-même le contenu, les risques d'encombrement de ses serveurs font que la qualité de réception en pâtit sensiblement.

La récente annonce d'une start-up américaine, Digital Fountain, pourrait pourtant remettre en cause le modèle des réseaux de serveurs relais : le nouveau système consisterait en un serveur unique capable de diffuser un contenu encodé

de manière à être interprété plus "intelligemment" par le plug-in adéquat, côté utilisateur.

Depuis que la société Real Networks a inventé le concept même de streaming en 1994, les internautes savent qu'il leur suffit de s'équiper de petits logiciels

de lecture (players ou plug-in) ajoutant les fonctions nécessaires à leur navigateur. Dès lors, plusieurs standards ont tenté de s'imposer : Real Media, toujours leader, mais également QuickTime, venu du monde Apple, et Windows Media, plus récemment introduit par Microsoft. Ces formats de compression des contenus (ou "encodage") rivalisent dans l'objectif principal de réduire le poids des contenus concernés et donc leur consommation de bande-passante, notion la plus prisée de ce début de millénaire dans ce que l'on nomme la "nouvelle économie". On soulignera également le fait que le W3C (World Wide Web Consortium) oeuvre dans le sens d'une normalisation des formats de diffusion.

De même, le standard de synchronisation des contenus multimédia SMIL

17

(pour "Synchronyzed Multimedia Integration Language") en est à sa version 2.0, bien qu'il obtiennnent à peine les premiers signes de reconnaissance de la part des grands éditeurs, d'où une difficulté à être répandu et permettre une standardisation des contenus rich media.

En effet, l'ajout d'éléments interactifs tels qu'une présentation sous forme de diaporama nécessite une synchronisation de contenues vidéo, audio et autre.

L'arrivée progressive dans les foyers de connexions aussi rapides que celles dont disposent aujourd'hui les entreprises devrait permettre une réelle explosion du secteur. C'est le pari que font dès aujourd'hui diverses sociétés de services.

Plus sollicitées par le secteur de la communication interne ou B to B, elles comptent un jour permettre à un nombre croissant de sites grand public de diffuser du contenu équivalent à celui des traditionnelles chaînes de radio ou de télévision

(ou qualité "broadband").

Cette explosion des connexions haut débit permet de diffuser plus facilement de la vidéo sur la toile.

Nous allons donc voir quels sont les usages de la vidéo sur Internet.

I - 1 Les usages de la vidéo sur les réseaux

Aujourd'hui, la vidéo est exploitée à différentes fins sur le Web. Nous passerons en revue les principaux usages qui en sont fait : promotions musicales, bandes annonces de films, présentations de produits, contenu éducatif et Web TV.

Clips

Depuis le boom des chaînes diffusant des clips (MTV et consorts), les clips vidéo promotionnels sont devenus aussi importants que les chansons elles-mêmes.

Des millions de dollars sont dépensés pour produire ces vidéos promotionnelles afin qu'elles soient le plus largement diffusées, dans l'espoir que les ventes de disques en soient augmentées.

Ce phénomène a poussé les directeurs artistiques à intégrer bien plus de choses dans leurs vidéos, afin de les rendre plus expressives. L'une des récentes tendances a été celle des clips de longue durée, où des sections narratives ou de danse sont ajoutées au début, au milieu ou à la fin du clip. C'est le cas par exemple de la vidéo du single Da Funk de Daft Punk, qui inclut des sections où la musique s'interrompt entièrement puis revient depuis le haut-parleur d'un radiocassette. Il devient de plus en plus difficile d'innover et les directeurs artistiques continuent d'emprunter des techniques à différents autres domaines afin d'essayer sans cesse de créer quelque chose de nouveau.

Pratiquement tous les grands artistes possèdent un site Web qui vise à donner autant de satisfaction que possible au consommateur et les clips promotionnels

y contribuent en grande partie. Ils permettent à la fois de récompenser le fan assidu en lui fournissant un contenu et de montrer aux nouveaux fans potentiels bien plus que de simples images statiques de leurs chanteurs.

Bandes Annonces

Lorsqu'un film est lancé sur le marché, un certain nombre de bandes annonces sont créées, chacune étant adaptée au type de média auquel elle est destinée.

Les clips promotionnels de Star Wars Episode II : La revanche des Siths en sont un bon exemple, puisque quatre bandes annonces entièrement différentes ont été réalisées.

En général, la bande annonce d'un film au cinéma est d'assez longue durée, tandis qu'on en diffuse une version plus courte à la télévision. Les bandes annonces publiées sur le Web sont généralement plus longues que celles de la télévision

et permettent à l'utilisateur Web de se faire une meilleure idée d'un film avant d'aller payer son billet.

Le site de Allocine ( www.allocine.fr) est un succès, parce qu'il contient un grand nombre de bandes annonces, mais également parce qu'il prend en compte la bande passante de l'utilisateur pour la diffusion en flux continu. Différentes bandes annonces sont proposées en faisant varier dans chaque cas la taille physique

et la qualité de la vidéo.

Présentation de Produits

La publicité est devenue une intrusion courante à l'avant-première des films ou au cours des programmes télévisés. Les émissions télévisées sur Internet

(par exemple, celle proposée en Real Networks) ont récemment commencé à inclure des publicités de 10 à 15 secondes qui viennent interrompre le déroulement des programmes.

Toutefois, la présentation de produits ne doit pas nécessairement être de la publicité directe. Dans certains cas, la vidéo peut aider à faire connaître les dimensions

d'un produit ou à faire découvrir un environnement, ce qu'on essaie souvent de faire à l'aide d'images fixes.

La galerie de produits du site apple.com adopte une approche innovante pour la présentation de sa gamme, en donnant à l'utilisateur la possibilité de tourner autour de l'objet et de zoomer sous n'importe quel angle.

Télévision et Web TV

De nombreux programmes sont spécifiquement préparés pour le Web et diffusés en utilisant des applications de présentation en flux continu comme RealOne Player ou QuickTime.

Le site www.bbc.co.uk offre un bon exemple de contenu télévisuel fourni à la demande sur Internet.

Le contenu est diffusé en flux continu et tient compte de la bande passante

de l'utilisateur avant de s'afficher. Bien que cela puisse paraître alléchant, la diffusion est souvent petite à l'écran et peut être de très mauvaise qualité dans le cas des connexions à bas débit.

Il est également courant aujourd'hui de proposer des actualités télévisées sur Internet. Les concerts de musique, les événements du monde, les conférences

et les manifestations sont présentés en direct sur le Web ou préenregistrés pour une diffusion ultérieure.

Ces actualités sur le Web sont destinées aux personnes qui n'ont pas la possibilité de suivre les émissions télévisées au moment où elles sont diffusées.

Dans la réflexion et la conception d'un projet audiovisuel à destination du web,

il convient de bien réfléchir à la destination du projet, car certains groupes sociaux ont plus de chances de posséder des connexions à haut débit que d'autres

(les entreprises et les institutions commerciales, par exemple). En conséquence, lorsque le public est bien ciblé, on pourra dans certains cas justifier de concevoir un site spécifiquement pour des publics équipés de connexion à haut débit.

Les sites comme www.bmwfilms.com ont pris ce parti.

De nombreuses machines de bureau ne sont pas suffisamment puissantes pour lire des vidéos de haute qualité à haut débit, ni des fichiers vidéo fortement compressés. La compression des fichiers désigne le processus qui consiste à réduire un fichier afin de le rendre plus petit et donc plus rapide à télécharger. Certaines formes de compression nécessitent plus de travail que d'autres de la part du processeur afin de pouvoir afficher le contenu vidéo. En conséquence, si l'équipement de l'utilisateur n'est pas capable de gérer la vidéo compressée, des images seront omises et la vidéo sera lue de manière saccadée.

On ne saurait négliger l'importance de ce problème. Si nous supposons que l'utilisateur possède un modem 56 Kbps, il y a des chances qu'il ne possède pas non plus l'ordinateur le plus rapide du marché. En compressant les clips pour les rendre suffisamment petits pour le téléchargement, on prend le risque de les rendre plus difficiles à afficher sur une machine peu puissante.

Il n'existe pas de solution simple à ce problème, mais les machines augmentent progressivement en puissance.

Des options de compression bien choisies peuvent aider considérablement,

de même que les solutions de chargement. Il est également judicieux de proposer différentes options selon les vitesses de connexion, comme pour la bande annonce des épisodes de Star Wars, cité précédemment.

Le contenu vidéo sur le Web est généralement servi via un plug-in : QuickTime, RealOne Player ou Windows Media Player. Chacun possède ses avantages et ses inconvénients (voir chapitre I-B), mais chaque plug-in fournit essentiellement le même service en diffusant le contenu vidéo sur le Web à l'utilisateur à partir de son navigateur.

QuickTime est installé par défaut sur les ordinateurs Mac et Windows Media Player sur PC, mais il n'existe pas d'installation standard inter plates-formes. Il n'est donc tout simplement pas possible de supposer qu'une grande proportion du public possède le bon plug-in, quel que soit le choix du format et du media.

Étant donné que le lecteur Flash peut fournir à la fois le site Web et le contenu vidéo en un seul lot, l'utilisateur s'épargne également le temps de téléchargement supplémentaire d'un autre type de lecteur (RealOne, QuickTime et Windows Média).

Cela peut sembler anodin, mais c'est en réalité très important : le lecteur Flash Player est considérablement plus léger à télécharger (800 Ko pour PC et environ

1 Mo pour Mac) que n'importe lequel des lecteurs vidéo dédiés que nous venons de mentionner -- RealOne Player atteint par exemple à lui seul la taille de 8,52 Mo.

Animation

Tout le contenu vidéo analogique doit être numérisé d'abord afin d'apparaître sur le Web et puisqu'il existe toujours un grand nombre d'amateurs qui travaillent sur des pellicules, elles doivent être converties en un fichier qui convient au Web

(comme un fichier MOV ou MPEG) avant de pouvoir être affiché.

Mais certains logiciels permettent de créer directement de l'animation numérique

de manière assez intuitive, créant ainsi une nouvelle manière de créer de l'animation de façon peu onéreuse.

Le site Happy Tree Friends ( www.happytreefriends.com) propose une sélection de petit dessin animé de qualité réalisé en Flash , à l'humour assez « trash ».

Contenu éducatif

De nombreuses applications multimédias facilitent la création d'aides de formation en ligne.

Ainsi le logiciel Flash est capable de créer des CD-Rom complets.

Ces contenus éducatifs ont ainsi une diffusion forte sur les réseaux, permettant d'être accessibles depuis n'importe quels postes connectés à Internet.

En outre, ils permettent aussi une communication à distance, entre les professeurs et les élèves, facilitant le travail à distance.

La vidéo sur le Web est souvent utilisée comme un moyen d'apprentissage, avec une grande variété de styles : depuis les vidéos enregistrées jusqu'aux animations 3D.

À l'écart de la salle de classe, la vidéo est à l'évidence un fantastique outil d'éducation, qui stimule les enfants et les éveille.

Le contenu éducatif sur le Web ne se limite pas à celui du niveau de l'école primaire. La vidéo a longtemps été utilisée comme aide visuelle pour illustrer des notions scientifiques avancées et se trouve utilisée de manière essentielle dans des sites tels que celui du Glenn Research Center de la NASA ( http://microgravity.grc.nasa.gov) où elle est exploitée pour présenter des théories complexes de la manière la plus efficace possible.

Films

On trouve désormais des bandes annonces très créatives, comme on peut le voir sur les sites Web des films Requiem for a dream ( www.requiemforadream.com) ou American Beauty (http ://www.d ream-works.com/ab/).

En plus de leur qualité, de leur créativité et de leur intégration à l'intérieur d'un site Web, ces vidéos permettent une certaine interactivité.

On a la possibilité par exemple de laisser l'utilisateur choisir la fin du film ou créer un écran divisé et ne lire que le son du panneau que l'utilisateur aura sélectionné,

en donnant ainsi à l'utilisateur une représentation non linéaire où l'interaction compte autant que la narration.

On peut également accéder rapidement à des sous-titres en différentes langues, en stockant les informations dans des variables ou dans une base de données et en les plaçant à la volée par-dessus la vidéo principale.

I - 2 Les différents formats en vigueur

La vidéo et l'audio en temps réel, nous en connaissons le principe : c'est celui de la radio et de la télévision. Ce type de diffusion continue est aujourd'hui possible sur le Web, ouvrant ainsi la porte à la consultation de sites réellement multimédias.

L'audio et la vidéo temps réel, appelé streaming (flux) sur le Web, consiste à diffuser via Internet une source sonore ou visuelle continue reçue par l'utilisateur dès son émission depuis le serveur, selon le principe de la radio.

Plus généralement, ce type de technique permettant de fournir des contenus multimédias en temps réel porte le nom de broadcasting.

La plupart de ces systèmes se basent sur des technologies propriétaires.

Le processus de création multimédia au format "streamé" est simple. Les contenus peuvent provenir de différentes sources : flux d'une radio ou d'une télévision diffusée en direct, films vidéo ou cassettes audio, sortie vidéo live d'une caméra ou d'une régie vidéo fixe ou mobile.

Ils sont encodés selon différents formats et qualités puis diffusés sur Internet : un logiciel spécifique permettant de délivrer des streams (flux) est installé sur le serveur. Il échantillonne à la volée le signal audio qui lui est transmis,

et lui applique son algorithme de codage et de compression. Il délivre alors à intervalles réguliers et très rapprochés des paquets d'informations vers les ordinateurs clients connectés à ces streams. Outre les limitations techniques du serveur (puissance de la machine, bande passante), le nombre de streams est en général limité par la licence acquise par le diffuseur.

Quick Time http://www.Apple.com/QuickTime

QuickTime est un lecteur audio et vidéo proposé par Apple. Le plug-in et l'application sont installés en même temps. Lorsque le contenu QuickTime est affiché sur le Web, le plug-in QuickTime fait appel à l'application pour l'afficher.

Pour les utilisateurs Mac, on connaît déjà la puissance

de QuickTime, car cette application fait partie intégrante du système d'exploitation (aussi bien sous OS X que sous les versions Classic).

Pour les utilisateur de PC et qui ne possèdent pas le plug-in, on remarque sans doute le logo QuickTime sur certains CD musicaux qui proposent des éléments multimédia. Dire ctor de Macromedia, l'application de choix pour produire des CD- ROM multimédias, offre un support exhaustif pour les vidéos QuickTime, en permettant de les faire surgir dans des fenêtres séparées ou de les incorporer dans tout type d'interface.

QuickTime est pré installé sur tous les Mac et peut être téléchargé et souvent automatiquement installé à partir des CD-ROM multimédia pour Windows ou Macintosh.

Pour autant, les versions PC de QuickTime paraissent moins performantes sur PC, du fait que ce logiciel fait partie intégrante des MAC, à l'instar des procédures OpenGL sur les PC.

QuickTime prend en charge un certain nombre de formats de fichier, dont le format MOV (le standard QuickTime), le MPG ou MPEG et le format DV. Il prend également en charge les éléments QuickTime interactifs et le contenu SWF Flash 5 (dans la version 6 de QuickTime uniquement).

Pour ce qui est de l'audio, QuickTime prend aussi en charge le WAV, AIFF (tout deux des formats audio non compressés), mais aussi le mp3.

Le serveur de flux continu QuickTime peut être exécuté gratuitement sur les serveurs Apple. Une version PC équivalente, appelée Darwin Streaming Server, est disponible gratuitement pour Linux, Windows et d'autres serveurs. Le serveur de flux continu QuickTime a été utilisé pour diffuser en flux continu un grand nombre d'événements live.

L'interface de l'application QuickTime possède l'avantage d'être assez discrète, mais l'un des grands atouts concernant le contenu QuickTime intégré dans les pages Web tient à ce que l'application est virtuellement indétectable. Vous pouvez incorporer des vidéos QuickTime avec ou sans contrôleur.

Cette fonction est très utile car elle permet à la vidéo d'être incorporée harmonieusement dans les pages Web et les présentations.

Enfin, lorsque l'on installe l'application QuickTime de base sur son système, QuickTime Pro est automatiquement installé avec. Cette version supérieure du programme peut être déverrouillée en achetant une clé d'enregistrement auprès d'Apple et permet d'éditer et de manipuler un grand nombre de formats audio

et vidéo.

D'autres encodeurs payants eux aussi permettent d'encoder en QuickTime (Quick time Broadcaster, Cleaner, ou des logiciels de montage comme Premiere ou Final Cut)

Exemple d'utilisation : www.allocine.fr

Real

http://www.realnetworks.com

RealOne Player est le lecteur multimédia de Real Networks. L'installation de base inclut le lecteur RealOne Player ainsi que le plug-in pour les navigateurs. RealOne Player peut uniquement être téléchargé et sa version de base est

disponible gratuitement. Les versions payantes sont plus flexibles et permettent de se débarrasser d'un certain nombre de fenêtres et de bandeaux publicitaires.

RealOne Player prend en charge certains formats exclusifs comme les formats RAM, RV (vidéo) et RA (audio), mais il peut également lire les formats Web standard comme les fichiers MOV et MPEG. La version courante du plug-in permet également de lire le contenu SWF Flash 7.

Le serveur de Real Media peut être exécuté sur les serveurs PC mais est payant. Le prix est calculé en fonction du nombre de diffusions autorisées simultanément. Un certain nombre des programmes de la BBC peuvent êtres visualisés en flux continu Real Media.

L'interface de RealOne Player est le plus grand désavantage du logiciel. Elle est peu agréable et surchargée de publicités et de gadgets agaçants. En outre, le contenu ne peut pas être aisément intégré dans un site Web ou une page Web. Lorsqu'une vidéo RealOne Player est lancée à partir d'un site, l'application RealOne Player

est ouverte et la vidéo est lue dans sa fenêtre séparée.

De plus, le serveur Real Media est payant, tout comme l'outil d'encodage (Real Producer).

Exemple d'utilisation :

http://www.jamiroquai.co.uk/ http://videos.tf1.fr/video

Windows Media http://www.windowsmedia.com

Le lecteur Windows Media Player est l'équivalent Windows de QuickTime.

Les utilisateurs Windows seront inévitablement familiarisés avec cette application, puisqu'elle est utilisée pour lire tous les types d'éléments multimédia, depuis les fichiers vidéo jusqu'aux CD audio. Comme QuickTime sur la plate-forme Mac, Windows Media Player est pré installé sur les machines Windows (XP), mais doit être téléchargé pour Windows 98 ou Millénium et une version allégée (qui ne permet de lire que certains types de fichiers) peut être téléchargée pour les utilisateurs Macintosh.

Windows Media Player possède un certain nombre de formats de fichiers exclusifs comme WMV, ASF et des additions au format AVI. Il supporte également la plupart des formats standard comme les formats MOV et MPEG.

Il lit les mêmes formats audio que QuickTime.

La diffusion des vidéos Windows Media Player en flux continu est gratuite sur les serveurs Windows uniquement. Elle n'est pas disponible sous Linux, Unix ou Mac OS X.

Le logiciel d'encodage Windows Media encoder est gratuit, mais disponible uniquement sous Win XP.

En outre, il nécessite un ordinateur puissant pour l'encodage et un serveur de diffusion (qui est gratuit).

Un de ses avantages est de permettre le Multiple Bit Rate (MBR), qui permet d'avoir dans une seule et même vidéo plusieurs débits différents pour des utilisations sur des réseaux de vitesses différentes.

Exemple d'utilisation :

http://jt.france2.fr/13h/

http://eagames.electronicarts.fr/

Flash

http://www.adobe.com/fr/products/Flash /Flash pro/

Flash est un logiciel multimédia développé par Adobe - Macromedia, intégrant de la vidéo et de l'audio.

A la base utilisée pour la conception d'animation, de site Internet et de bannière publicitaire, il est devenu depuis sa version MX un outil puissant pour la diffusion de contenu audiovisuel.

Le player est disponible sur toutes les plateformes, et sur environ 98% des ordinateurs (toutes plateformes incluses) connectés à Internet (version Flash player 6, la première gérant la vidéo)

Les formats pris en charge sont le SWF (format d'export natif de Flash ), le MP3 ainsi que le FLV (le format vidéo propriétaire de Flash )

Par rapport aux autres formats, le player est léger (environ 500 Ko contre 8 Mo pour Real).

En outre il permet une intégration dans une interface multimédia et interactive de manière plus simple et attractive.

Le player doit être crée en Flash (et donc compressé en SWF), et fait appel à des vidéos en FLV, ce qui permet d'avoir un lecteur léger.

En outre, du fait de l'imbrication des vidéos dans un player personnalisable, celles-ci sont difficilement récupérables, évitant ainsi des utilisations frauduleuses.

Les serveurs de diffusion Flash ne servent qu'à la diffusion en direct, les vidéos diffusées en différés pouvant êtres placés sur un serveur classique.

Le logiciel Flash MX est payant, une version d'essai de 30 jours non commercial existe.

Exemple d'utilisation : http://www.sincity-lefilm.com/

Comparaison

D'un point de vue purement qualitatif, les quatre formats se valent, les seules différences sont les facilités d'utilisations, d'encodage et de mise en place sur le Web.

Deux formats dominent.

Windows Media, pour sa gratuité, l'omniprésence des environnements Windows dans les équipements informatiques du monde entier et la qualité de son encodeur. Le second format de plus en plus utilisé pour diffuser de la vidéo est le format Flash, du fait de sa puissance d'intégration de vidéo dans un univers personnalisable et interactif, ainsi que du fort taux de présence du lecteur dans les navigateurs. QuickTime est encore beaucoup utilisé, mais plus souvent sur des médias off line que on line (CD-ROM, DVD-ROM etc....)

Le format Real est de moins en moins utilisé, du fait d'un player compliqué et surchargé de publicités, ainsi que du prix de l'encodeur et du serveur.

En outre, l'échelle de prix varie aussi de Windows Media qui est totalement gratuit à Flash (dont le logiciel coûte environ 800 €).

I - 3 Optimisation des vidéos

Pour profiter pleinement d'une diffusion sonore temps réel sur le Web, l'internaute doit disposer au moins d'une connexion téléphonique de bonne qualité (débit stable et correct) ainsi que d'une connexion haut débit afin de profiter aux mieux des contenus audiovisuels.

L'internaute doit aussi disposer du logiciel de lecture compatible (téléchargeable gratuitement, en général). Ce lecteur (ou "player") va recevoir les paquets et les stocker temporairement dans une mémoire tampon. Ces paquets vont être chaînés, décodés et reconvertis en signal analogique pour restituer à l'utilisateur un signal continu, avec seulement quelques secondes de décalage par rapport à la réception. La taille du tampon (en Ko) permettra de pallier plus ou moins bien les irrégularités du débit de réception des paquets.

Le fichier est donc lu en continu et "à la volée", sans être stocké sur la machine cliente. L'internaute n'a qu'à se connecter au site pour lire via un "player" le programme de son choix, en toute simplicité et dans des conditions optimales de qualité.

La diffusion de vidéos sur réseau demande une préparation en amont du tournage afin de s'adapter au mieux aux caractéristiques de la diffusion Web.

Les caractéristiques de compression des formats vidéos nécessitent en effet une autre manière d'appréhender le tournage ainsi que la post production.

Image

y' Pour avoir un résultat satisfaisant à la diffusion, il est nécessaire de composer les images avec de forts contrastes, en luminance et en chrominance (surexposer de 1/2 ou 1 diaphragme), car la compression (et cela vaut pour tous les compresseurs) a tendance à augmenter le contraste par rapport à la vidéo initiale.

En effet, il est plus judicieux d'utiliser les réglages de la caméra pour la lumière que de faire un étalonnage de l'image, car ceux-ci sont plus précis et évitent une détérioration de l'image.

y' Les images plutôt fixes sont à privilégier, car les changements de luminosité trop importants (passage intérieur-extérieur) et l'autofocus rendent en général les vidéos pixellisées, car ces images complexifient l'encodage.

y' De même, pour éviter les pixellisations, il faut veiller à ne pas utiliser de fond trop chargé (foule, décors en mouvement...), et à privilégier les fonds unis (car les fonds surchargés avec beaucoup de détails ont tendance à multiplier les couleurs et les formes à encoder, au détriment du premier plan).

y' Pour ce qui est des mouvements de caméra, il faut les utiliser avec parcimonie et éviter les mouvements et variations trop brutales, toujours pour

minimiser les pixellisations dues à la compression. Utiliser le pied le plus souvent possible (pour éviter les tremblements et légers mouvements).

y' Enfin, pour les vêtements (du présentateur par exemple), il faut veiller

à choisir des vêtements avec peu de motifs et sans trop de variation de couleurs.

Post production

y' Au montage éviter les changements de plan trop fréquents et limiter les effets spéciaux (fondus etc....)

y' De plus, il faut privilégier les plans rapprochés plutôt que les plans d'ensemble ou les plans larges, car la taille de la vidéo est rarement en plein écran, mais plutôt la moitié (360*288 au lieu du 720*576 du Pal).

Sons

Le son aussi est compressé, et pour la version de l'encodeur de Flash 8, en mp3. Le mp3MPEG Audio layer 3 ») est un format de compression de données audio, développé par l'organisation de standardisation internationale (ISO). Ce format permet de compresser à un taux de 1:12 les formats audio habituels (WAV ou CD audio).

y' Pour optimiser au mieux le son, il faut veiller à ne pas mélanger les voix et la musique, mais aussi éviter les applaudissements (qui ont tendance à ressortir de manière « métallique »).

y' Enfin, si la musique est un montage élaboré, inutile de faire un mixage sophistiqué, car la compression audio va gérer les niveaux et va donner un bon rendu. En effet, la compression agit à la manière d'un mixage, car elle met au même niveau les différentes pistes.

Conclusion

Ces conseils valent pour le moment où ce mémoire est écrit.

L'évolution des technologies (vitesse de connexion, puissance des ordinateurs, portabilité des appareils) laisse augurer une constante amélioration de la qualité des vidéos ainsi que du son.

Dans les années qui arrivent, les vidéos diffusées par réseau arriveront à un niveau de qualité proche de la qualité des DVD actuelles, et, espérons le, plus tard d'une qualité proche de la HD.

I - 4 Synthèse

Flash est à présent une application multimédia pleinement capable d'intégrer du contenu vidéo. Flash donne la possibilité au concepteur Web de travailler, sur le design d'un site Web multimédia, sans se préoccuper des fenêtres pop-up et des problèmes de plug-in ou de compatibilité interplates-formes, entre autres facteurs. La vidéo intégrée dans Flash permet à l'utilisateur de s'asseoir en face de son écran et d'apprécier le contenu sans se préoccuper de télécharger des plug-ins et sans recevoir des instructions déroutantes.

Taux d'équipement des ordinateurs personnels (juin 2005) - Journal du Web
Worldwide Ubiquity of Macromedia Flash Player by Version - December 2005

 

V. 5

V. 6 1

V. 7 1

V. 8 1, 3

 
 

December 2005

 
 

US

97.7%

97.1%

93.5%

45.2%

Europe

98.7%

98.4%

94.9%

55.1%

Asia

n/a

n/a

n/a

n/a

 
 

September 2005

 
 

US

97.3%

96.4%

91.9%

n/a

Europe

98.7%

97.4%

93.3%

n/a

Asia

96.6%

94.0%

87.7%

n/a

 
 

June 2005

 
 

US

97.6%

96.2%

89.7%

n/a

Europe

98.2%

97.0%

92.1%

n/a

Asia

96.0%

93.3%

85.2%

n/a

Statistiques d'équipements Flash Player (septembre 2005) - Site Macromedia

Selon les statistiques de Macromedia (devenu Adobe), le lecteur Flash est extrêmement répandu et 98,3 % des utilisateurs en ligne (436 millions de personnes à travers le monde) le posséderaient.

Ces chiffres seuls suggèrent que Flash est à présent un leader du Web. Lorsqu'on les compare à ceux des statistiques des trois principaux lecteurs vidéo, il apparaît que le lecteur Flash est le plug-in de navigateur le plus populaire et le plus largement diffusé aujourd'hui. En d'autres termes, les gens ont plus de chances de voir de la vidéo via le lecteur Flash que sous n'importe quelle autre forme.

L'autre problème que surmonte ce logiciel est celui de l'intégration de la vidéo dans les pages Web, car Flash intègre la vidéo directement dans le fichier SWF (le format propriétaire d'animation Flash).

En conséquence, il permet une intégration facile, à la différence de RealOne ou Windows Media Player que l'on doit lancer à chaque fois que l'on souhaite visualiser un contenu vidéo.

Cela peut paraître anodin, mais l'expérience qu'en obtient l'utilisateur s'en trouve immensément améliorée

L'utilisateur moyen n'a pas envie de se soucier des conflits entre les différentes technologies des lecteurs ou des fenêtres pop-up qui lui sautent à la figure. Les informations doivent lui être livrées de la manière la plus simple possible.

De plus, grâce à sa gestion des graphismes vectoriels et de l'interactivité, Flash est l'une des solutions les moins gourmandes en termes de ressources système (processeur - mémoire - espace disque)

Flash permet de créer des environnements multimédias en combinant des vidéos lourdes et des graphismes vectoriels ultralégers.

Il annonce ainsi un nouvel univers Web ou les deux médias convergents l'un vers l'autre.

Cependant, Flash possède des inconvénients, comme son prix (environ 800 €, alors que la suite Windows Media est gratuite), les connaissances à avoir en programmation si l'on souhaite créer sa propre interface et enfin le format propriétaire SWF, qui n'est créable que par Flash (il existe des logiciels qui permettent de créer des SWF mais dans des domaines très spécialisés et/ou de manière simpliste).

La combinaison de différents éléments offre non seulement de nouvelles possibilités créatives, mais elle fournit aussi de nouveaux moyens pour répondre aux problèmes de tailles de fichiers et de capacité des processeurs. Si l'on n'affiche de la vidéo que de temps en temps, on a la possibilité d'optimiser les autres éléments de l'animation de manière appropriée afin de gérer au mieux les contraintes de bande passante.

Les jours des médias statiques sur le Web sont comptés. On peut donc dès à présent créer un programme TV qui attend avant de commencer ou une vidéo qui permet de prendre le contrôle de la narration de nombreuses manières selon différentes décisions que l'utilisateur peut opérer.

De plus, l'augmentation croissante de l'Internet haut débit, dans le monde entier, laisse présager un développement de cette diffusion de contenu audiovisuel.

Monde : Evolution Période

du nombre

Continent
américain

de lignes haut débit EMEA

dans les différentes Asie Pacifique

régions
Total Monde

Trimestre 3 2005

ADSL

25.370.000

46.248.000

53.845.000

125.463.000

Câble

27.830.000

12.397.000

24.614.000

64.841.000

Total

53.200.000

24.614.000

78.459.000

190.305.000

Variation sur 9 mois

+ 22,12 %

+ 33,26 %

+ 21,26 %

+ 24,87 %

Trimestre 3 2004

ADSL

19.764.000

34.040.000

43.232.000

97.035.000

Câble

23.908.000

8.791.000

20.762.000

53.461.000

Total

43.672.000

42.830.000

63.993.000

150.496.000

Variation
annuelle

+ 16,9 %

+ 30,2 %

+ 19,9 %

+ 21,3 %

Trimestre 3 2003

ADSL

11.660.600

15.529.900

27.994.400

55.184.800

Câble

17.463.100

5.204.900

11.524.700

34.192.700

Total

29.123.700

20.734.800

39.519.000

89.377.600

Variation sur 9 mois

+ 28,6 %

+ 56,0 %

+ 51,8 %

+ 44,2 %

EMEA : Europe / Middle East / Asie Source : Point Topic

Les connections rapides permettent d'atteindre des vitesses de connexion de 20 Mbps (mégabits par seconde), alors que la vitesse courante d'un modem standard est de 56 Kbps.

Flash est donc l'outil idéal, permettant d'allier au mieux l'interactivité et l'outil vidéo.

II - Étape suivante, l'interactivité
Préambule

C'est sans doute dans le domaine de l'animation et de la vidéo que l'outil informatique a le plus changé les conditions de la création artistique, et ce en multipliant les possibilités d'interactivité avec le spectateur.

Projetés sur des écrans d'ordinateur ou des écrans tactiles, les vidéos ou films d'animation requièrent parfois l'intervention du spectateur dont l'action modifie le déroulement.

On retrouve cette modification du déroulement dans le monde du jeu vidéo, parmi lesquels l'Amerzone de Benoît Sokal, dessinateur de bande dessinée (l'inspecteur Canardo en particulier), représente un exemple très réussi.

Deux exemples d'installation interactive de Luc Courchesne

Dans la création plus traditionnelle, des artistes comme Luc Courchesne, auteur d'installations vidéo interactives, proclament que "dans une oeuvre interactive, le public est un des ingrédients de l'oeuvre".

33

Les français Couchot, Pret et Tramus ont mis au point dans les années 90 un programme engendrant des images tridimensionnelles à partir du souffle des spectateurs. D'autres, comme Maurice Benayoun, invitent les spectateurs à modifier par leur action l'environnement de leur exposition. Certains enfin retravaillent les interfaces Windows et invitent l'utilisateur à venir se perdre dans le dédale de leur imagination foisonnante.

Deuxième révolution, les technologies numériques ont considérablement abaissé les coûts de fabrication et la quantité de travail exigée pour mettre au point une vidéo ou une animation de bonne qualité. Si le tournage d'un film entièrement en numérique resta une pratique exceptionnelle pendant plusieurs années (le premier film numérique a été réalisé par Pitof : Vidocq en 2001), le numérique modifie déjà considérablement les pratiques dans la réalisation vidéo.

Cette baisse de coup à donc créer une nouvelle possibilité d'interactivité avec la force visuelle de la vidéo.

Dernier exemple des possibilités qu'offrent les techniques de programmation, l'arrivée du VRML permet la construction d'univers en 3D dans lequel les internautes peuvent se promener de manière intuitive.

La question qui se pose alors est celle du réseau le plus à même de s'adapter à ces nouveaux usages : câble, satellite, hertzien ou ADSL, voire certaines combinaisons entre un réseau diffusé non-filaire et l'ADSL ?

Pour compliquer le tableau, le meilleur mode de transmission audiovisuel n'est pas encore déterminé. La possibilité de coder la voix et l'image selon le protocole IP (Internet Protocol) permet désormais au réseau Internet de transporter des contenus audiovisuels, le tout dans une logique de diffusion de masse.

Les nombreux essais de télévision sur IP ouvrent de nouvelles perspectives aux opérateurs déjà présents sur le marché, mais aussi à de nouveaux entrants potentiels. Le problème du support de réception, PC ou poste de télévision, soulève également des enjeux technologiques, comme l'évolution de l'interface graphique (la télécommande), ou les nouvelles corrélations entre télévision et ordinateurs (le système d'exploitation Windows XP équipé du Media Center).

Enfin, la perspective de pouvoir enrichir leur offre actuelle grâce aux technologies émergentes pousse les opérateurs, voire des fournisseurs de contenus, à développer des solutions multiservices qui associent le transport de la télévision avec celui de la voix et des données Internet. Le "Multi Play" est donc un facteur de convergence des réseaux.

De plus en plus, et suite à la forte croissance du haut débit, l'idée d'associer le push de la télévision et le search [1] d'Internet fait son chemin.

Certains nouveaux services interactifs ont déjà fait leur apparition sur le satellite et le câble. Leur évolution est liée à celle de la demande des utilisateurs.

[1] C'est un nouveau type de service qui fonctionne à l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "tirer " (pull) l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir défini les thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur reçoit en continu les informations sur le disque dur de son ordinateur.

Au départ autonomes, avec des offres de type météo, informations boursières, paris en ligne ou petits jeux vidéo, les services interactifs évoluent vers une plus grande complémentarité avec le contenu diffusé. C'est la "télévision enrichie" ou Enhanced TV.

Les téléspectateurs peuvent par exemple participer en direct à un jeu télévisé, interagir avec les spots publicitaires, personnaliser la visualisation des événements sportifs, en choisissant notamment l'angle de la caméra. L'apparition du PVR, Personal Video Recording, est aussi un facteur de personnalisation des programmes.

Le PVR autorise toutes les fonctions du traditionnel magnétoscope mais offre en plus des fonctions avancées, dont la fameuse pause-retard (pause de l'émission en cours, puis reprise avec décalage temporel). D'autres applications, de type VOD, Video on Demand, ou TVOD, Television on Demand, devraient aussi se généraliser. Elles permettent dans le premier cas de louer à distance des films stockés dans un serveur vidéo, et dans le second d'établir sa propre grille de programmes à partir des émissions existantes.

Mais il faut bien avouer que pour le moment l'interactivité dans les télévisions et les projets audiovisuels à destination du Web est assez limitée.

L'interactivité est un mot que l'on entend régulièrement, une sorte de « marronnier » qui ressort dès qu'une nouvelle technologie de l'information et de la communication voit le jour.

Par exemple, prenons l'essor du GPS, qui grâce aux satellites de géo-position permet de nous indiquer le bon itinéraire ou encore d'indiquer où sont les bouchons. Dans l'audiovisuel, notons l'essor de ce que l'on nomme la « télévision interactive ». Pour le moment, le niveau d'interactivité est assez faible, car on peut juste choisir le film que l'on veut voir (un peu comme un juke-box), les sous titrage ou la langue (à la manière d'un DVD) ou encore obtenir des informations sur la durée, un résumé de l'histoire ou si le programme est rediffusé.

Pour le moment, on assiste à la limite de la pénétration de l'interactivité dans l'audiovisuel.

On voit bien que l'interactivité se décline en plusieurs niveaux, selon la manière dont l'utilisateur est impliqué.

II - 1 Définitions

« L'interactivité est le mécanisme par lequel les activités de plusieurs processus influent les unes sur les autres, l'apparition d'un événement particulier dans un processus donné constituant la cause d'un événement conséquence dans un processus différent ». [2]

L'interactivité est donc, au départ, un phénomène simple si on se base sur le modèle des relations humaines.

[2] Adina Dabija - www.respiro.org

Tout contact entre humain en est un exemple, même s'il n'y a pas de dialogue. Selon la gestuelle (physique, orale) d'une personne, la réaction de la personne en face sera différente et sa réaction gestuelle le sera aussi.

Dans son ouvrage : Théorie générale de l'information et de la communication, Robert Escarpit propose une classification des machines à communiquer.

Cette classification s'étend des machines de transmissions à effet spatial (machines relais comme le miroir et machines média comme le téléphone) aux machines biologiques à effet informationnel (machines à comportement comme les organismes vivants et machines à langage comme l'homme) en passant par les machines chronologiques à effet temporel (machines à mémoire comme le magnétophone et machines informatiques comme l'ordinateur).

Une machine à communiquer se comporte à la fois comme émetteur et comme récepteur. Entre deux machines, une voie de communication peut être établie. Pour que la communication, en tant qu'échange, puisse se réaliser, un protocole de communication, c'est-à-dire un ensemble de règles conditionnant la communication, doit être élaboré et respecté. Ce protocole dépend essentiellement des catégories et des caractéristiques des machines communicantes.

Le préalable de protocoles de communication est tout autant nécessaire à l'échange entre machines appartenant à une même catégorie qu'à l'échange entre machines de catégories différentes. Ainsi, deux ordinateurs peuvent communiquer à travers un câble de connexion et grâce à un protocole de communication technique et logique très précis ; deux personnes peuvent communiquer par la voix et un langage

articulé ; mais de la même façon, un ordinateur peut piloter un magnétophone, une personne peut commander un ordinateur.

La notion d'interactivité, implicite et triviale tant qu'il s'agit de communication entre personnes (une simple conversation est par nature interactive), est devenue, dans le contexte de la communication entre les personnes et les ordinateurs, un thème de réflexion majeur.

Un ordinateur ne fait que médiatiser une communication entre personnes : le concepteur de la machine d'une part, les utilisateurs de la machine d'autre part. Comparée aux machines à bas niveau de communication (magnétophone, magnétoscope), la machine-ordinateur dispose, pour cette médiatisation, de capacités exceptionnelles parmi lesquelles ses virtualités interactives semblent occuper une position centrale.

« La courte histoire du dialogue entre les hommes et les ordinateurs peut être analysée comme un effort pour combler le fossé entre langages formels et langages naturels. Par une série toujours plus longue de traducteurs intermédiaires, par l'invention de nouveau organes de sortie et d'entrée visuels, tactiles et sonores, par de subtils effets de mise en scène, la rigidité mécanique de la communication formelle est assouplie. » [3]

[3] Pierre Lévy : La machine univers, Création, cognition et culture informatique. La Découverte, 1987.

On voit bien que la notion d'interactivité fait intervenir une notion d'action-réaction. Pour autant, la notion d'action-réaction entraîne une autre notion, celle de feedback, une notion qui apporte le sens à une communication, et qui est le point essentiel dans toutes les recherches sur l'interactivité, la conception de jeux ou de logiciels (notion abordée plus loin).

Le sous-entendu de ce trio (action-reaction-feedback) est que les seuls liens existants entre les parties sont justement ces liens de causalité ; pour que l'on puisse parler d'interactivité, il faut nécessairement qu'il y ait indépendance des activités.

Ces processus non indépendants sont tout au plus en état d'interaction, et non pas d'interactivité, car l'interactivité réside dans la modification non prévue du déroulement d'un processus par un autre, et non pas dans la modification prévue et déterminée de ce déroulement.

Pour qu'il y ait interactivité, il faut que chaque partie en interaction ait un comportement non prévisible pour les autres parties.

La constitution d'une interaction élaborée du point de vue de la réactivité des systèmes laisse place aujourd'hui à un champ "anthropo-technologique".

Il renvoie à ce que Ehn et Kyng appelle la « perspective système » s'appuyant sur le développement des théories comportementalistes appliquées aux réseaux informatiques.

En effet, force est de constater qu'il existe une présence massive des comportements cognitifs, dont certains sont plus directement reliés à la métacognition, au sein des activités de traitements des données informationnelles.

Sans aller jusqu'à l'utilisation, propre aux cognitivistes, du fonctionnement de l'ordinateur pour expliquer la manière dont la mémoire recueille, traite et emmagasine les nouvelles informations, il apparaît néanmoins qu'une nouvelle conception stratégico-cognitive de l'apprentissage caractérise la relation Homme- Machine.

Ces mêmes comportements, émergeant des processus d'interprétation dans la mémoire à court terme, constituent un mécanisme de décision non-logique. Celui-ci présuppose une véritable modélisation sémantique, syntaxique ou encore formelle des principaux acteurs de l'environnement.

Cette vision empirique du développement dialogique constitue l'un des principaux terrains d'expérimentation des artistes hypermédias. En effet, ils s'efforcent de provoquer, chez le sujet-opérateur, une actualisation des représentations, souvent en termes de préférences et d'intérêts, l'obligeant ainsi à situer son action par rapport aux composantes internes de l'environnement de données.

Feed back

Dans ce dessein, ces applications font parfois appel au principe de "feedback" principe de base du behavioriste, permettant d'informer le sujet de l'adéquation de son comportement, par le biais par exemple d'une confirmation verbale: "opération réussie !" ou "opération échouée !". Ainsi, cela offre des repères indispensables à toute nouvelle résolution de problème.

Cependant, ces mêmes repères se voient être bien souvent remplacés par des indices non verbaux, ce qui a pour conséquence de perturber considérablement la

signification de l'activité principale au profit d'un déchiffrage complexe de l'information visuelle. Ce procédé rend compte d'une volonté interprétative de l'oeuvre au travers d'opérations dialectiques nouvelles.

Jean-Pierre Balpe, au sujet d'un éventuel art dialectique, écrit : « L'interactivité suppose toujours une distance, une extériorité. Il y a donc interactivité dès lors qu'un percepteur, agissant d'une façon quelconque sur les interfaces de saisie d'un système informatique, a la possibilité de vérifier une réaction réponse au travers des modifications provoquées par ses actes sur l'état apparent des interfaces de perceptibilité d'un dispositif. La perception du lien action-réaction doit ainsi s'effectuer dans un temps suffisamment court pour qu'une telle vraisemblance de rapport perceptif soit construite.[...] La réalité de cette relation action-réaction importe qu'il y ait vraiment une réponse du système à l'action d'un agent, ce qui compte est que cet acteur ait l'impression que le système lui répond. Plus que sa réalité concrète, l'essentiel est dans l'imaginaire de l'interactivité sur lequel porte la construction de l'artiste numérique. » [4].

Dans une perspective plus didactique que cognitive, on peut distinguer deux composantes constitutives de l'interactivité :

L'interactivité fonctionnelle : elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre la machine (le hardware) et l'utilisateur.

Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'informations, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information.

Sont compris dans l'interactivité fonctionnelle par exemple la vitesse et la facilité d'usage, les périphériques de saisie, la couleur, la définition des écrans. L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le "potentiel d'action" que nous avons mentionné plus haut.

De ce fait, un système peut être plus ou moins interactive, selon le nombre d'actions possibles.

L'interactivité intentionnelle : elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent sur le lieu d'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication. L'interactivité intentionnelle renvoie donc aux protocoles de communication.

Cette forme d'interactivité se passe entre un homme et un autre homme, un émetteur et un destinataire. Elle concerne, dans le logiciel, les formes d'interpellations offertes à l'utilisateur, le dispositif d'énonciation par exemple. Dès lors, le producteur est tenu de posséder une représentation de son interlocuteur, à partir de laquelle il construit son logiciel. L'interactivité intentionnelle est vue comme le but de l'application par le concepteur alors que du point de vue de l'utilisateur, elle sert de guide.

Nous avons ici distingué deux formes d'interactivité, il est indispensable de noter que dans la réalité, elles sont indissociables.

[4] Jean-Pierre Balpe : Contextes de l'art numérique, Hermès Sciences Publications, 2000.

Puisque l'interactivité fonctionnelle est envisagée comme un ensemble de fonctions qui impliquent un point de départ et un point d'arrivée, on peut dire qu'elle est au service de l'interactivité intentionnelle. Les fonctions qu'offre l'auteur du logiciel sont au service de l'utilisateur afin que celui-ci réalise les buts définis par l'interactivité intentionnelle. Les fonctionnalités déterminent les possibilités de sens par l'utilisateur. La distance entre ce qu'a voulu faire l'auteur et ce que l'utilisateur peut effectivement réaliser détermine la qualité de l'interactivité intentionnelle.

Il existe deux positions distinctes en ce qui concerne la définition de l'interactivité, incidente et non incidente. Certains la définissent par les conséquences qui en découlent alors que d'autres la définissent par les moyens mis à disposition pour agir sur le système.

Une échelle d'interactivité a donc été établie allant de faible à forte. Elle distingue trois types d'interactivité:

V' Réactive, lorsque l'utilisateur n'intervient que sur proposition du programme.

V' Sélective, lorsque les relations actions-conséquences sont toutes prévues par

le programme en un nombre déterminé par avance. L'utilisateur subit la situation.

V' Active, qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte. L'initiative est laissée à l'utilisateur, toutes les actions qu'il exécute influeront sur la suite de la situation.

On peut aussi qualifier cette dernière (interactivité active) d'interactivité incidente car elle modifie le contenu de l'application par opposition à l'interactivité non incidente qui ne provoque aucune modification du logiciel.

Lors d'une interactivité incidente, l'information proposée découle directement de l'ensemble des actions que l'utilisateur exécute sur le programme tandis que lorsque l'interactivité n'est pas incidente, le résultat fait suite à la dernière action entreprise par l'utilisateur. Lorsque la nature des décisions prises par l'utilisateur agit sur l'évolution du jeu dans un logiciel éducatif, on parlera donc d'interactivité incidente.

Il convient aussi de noter qu'une application peut contenir différents degrés d'interactivité, parfois incidente, parfois non, suivant le contexte.

Mais en général, les logiciels culturels sont plutôt orientés vers une interactivité de type non incidente alors que les applications éducatives sont plus enclines à intégrer l'interactivité incidente.

Bien entendu, on peut se demander pourquoi interagir ?

Considérant la complexité de la création interactive, il convient toujours se demander si le médium interactif choisi est bien le meilleur pour aborder un sujet donné. Pourquoi interagir, si l'on peut communiquer une expérience satisfaisante à un public passif, grâce à un medium traditionnel, à savoir pour le cas présent l'audiovisuel. Cette interactivité existe, dans la télévision avec la télécommande qui permet à tout moment au spectateur de changer de programme, mais elle n'est pas une nécessité en soi.

Il faut donc définir précisément ce que l'on souhaite évoquer, et ce que l'on cherche à susciter chez son public.

II - 2 L'audiovisuel, un outil du multimédia

Depuis l'avènement du numérique et l'essor de l'informatique, les exemples d'interactivité sont légion.

Pour autant, l'interactivité la plus aboutie reste pour le moment celle présente dans les jeux vidéos, ou l'utilisateur gère lui même son avatar (personnage), le fait se déplacer à sa guise dans un environnement de plus en plus réel.

On a parlé assez rapidement de vidéo interactive, mais avec un usage tout différent de celui que l'on utilise aujourd'hui.

Ainsi, avant l'arrivé du CD-ROM, on parlait plutôt de vidéo interactive qui consistait au pilotage de magnétoscopes par des ordinateurs, dans une perspective de contrôle de machine à distance.

C'est donc l'arrivé du CD-ROM et l'usage du multimédia qui ont favorisé l'essor de la vidéo.

Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés. Il désignait alors les applications qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents médias simultanément.

Ces médias étaient, et sont encore l'image, le texte, le son, ainsi que l'image animée.

La connexion est un des grands préceptes du multimédia, car tous les éléments d'une oeuvre multimédia sont liés entre eux.

Tous les éléments sont potentiellement connectés avec tous les autres, sans être forcement de même nature, c'est l'hétérogénéité.

De même, à la différente d'une arborescence, le multimédia connaît une multitude de parcours, car le centre d'un hypertexte est l'endroit où se trouve l'utilisateur à tout instant, et tout changement ou rupture est insignifiant, car il n'existe pas de changement de structure globale de l'hypertexte.

Il n'existe pas en théorie, de débuts et de fins, car il y a une infinité de débuts et de fins, ce qui n'implique pas d'espace-temps et encore moins de dimension. L'utilisateur crée le parcours, et ce faisant, il crée le sens.

L'hypertexte combiné à l'hypermédia permet de constituer un hyperespace, et ainsi de naviguer d'un document à un autre sans dimension de temps ni d'espace.

La première ébauche de l'hypertexte date de 1945. C'est Vannevar Bush, qui crée le Memex, un système de liaison entre les informations construit à la manière d'un cerveau humain, un système d'association d'idée créant du sens.

C'est dans le texte « We may think » de Vannevar Bush que l'on trouve les débuts de l'Internet.

« Imaginons un appareil de l'avenir à usage individuel, une sorte de classeur et de bibliothèques personnelles et mécaniques. Il lui faut un nom et créons-en un au hasard. "Memex" fera l'affaire. Un Memex, c'est un appareil dans lequel une personne stocke tous ses livres, ses archives et sa correspondance, et qui est mécanisé de façon à permettre la consultation à une vitesse énorme et avec une grande souplesse. Il s'agit d'un supplément agrandi et intime de sa mémoire. » [5]

L'autre grande invention dans le domaine multimédia est l'invention d'un contrôleur graphique, plus communément appelé souris par Douglas Englebart et son NLS (On Line System).

Cette interface, connue et utilisée par tous, reste l'une des grandes innovations de l'informatique et n'a connu au cours de sa vie que peu d'évolutions majeures.

[5] Vannevar Bush : As We May Think ; Volume 176, Nos. 1 ; Pages 101-108, The Atlantic Monthly, 1945 Traduction Ch. Monnatte.

Le multimédia est donc plus qu'un outil, il est quasiment une façon de penser, de percevoir l'oeuvre interactive, qu'elle soit artistique ou commerciale.

Il convient de penser que pour l'intégration d'un outil aussi puissant que l'audiovisuel, le multimédia doit se plier à quelques contraintes intrinsèques de cet outil.

D'ailleurs, l'intégration de l'audiovisuel dépasse le stade du multimédia, et fait référence à l'hypermédia.

On a vu que l'interactivité était une sorte de grande toile où tout était lié, sans véritable début ou fin, en quelques sortes une non linéarité.

L'interactivité au sens large consiste en un déplacement des pôles respectifs de l'auteur et du lecteur dans le dispositif narratif.

Idéalement elle tend à donner au lecteur la possibilité d'intervenir dans la fiction en échangeant son rôle de narrataire contre celui de narrateur,

d'auteur ou de personnage.

Cette non linéarité va à l'encontre de toutes les écritures, qu'elles soient traditionnelles (roman, nouvelles etc.) ou plus modernes (l'audiovisuel et l'écriture audiovisuelle par exemple).

Pour mieux comprendre l'interactivité dans l'audiovisuel, il est possible de prendre l'univers connu de l'écriture hypertextuelle pour la remettre dans un contexte moins connu, celui de l'écriture audiovisuelle hypertextuelle.

Il existe en littérature des exemples où l'on essaye d'emmener le lecteur dans un récit moins linéaire.

La sémiotique moderne a montré le rôle du lecteur dans la construction de la fiction narrative la plus traditionnelle. Et il est vrai que, d'une certaine manière, une oeuvre n'existe que par la lecture qu'en fait un lecteur donné. On pourra se reporter sur ce point à quelques travaux récent (Umberto Ecco, par exemple).

Mais cette prise de conscience du rôle du lecteur et la tentation de lui donner la parole est presque contemporaine de la naissance du roman occidental.

Certains écrivains, de Sterne à Italo Calvino, ont produit des oeuvres qui témoignent de la persistance de cette utopie créatrice.

Le découpage traditionnel de la fiction en chapitres, scènes, descriptions, paragraphes, etc. imprime un rythme à la lecture, caractérisée par le retour du même et du différent selon une progression temporelle réglée par l'auteur.

Peu importe que cet enchaînement soit calqué sur celui de l'histoire racontée ou qu'au contraire le récit se joue de la temporalité en recourant aux procédés classiques de l'analepsie ou de la prolepse [6] (Flash back dans l'écriture audiovisuelle). L'essentiel est que l'auteur impose au lecteur un rythme auquel celui- ci ne peut que se soumettre, tel l'auditeur qui, écoutant l'interprétation d'un morceau de musique, n'a d'autre choix que de se laisser porter par les flux des notes qui l'emportent vers le final.

[6] L 'analepsie (ou Flash -back au cinéma) est l'opposé du prolepse qui est un procédé rhétorique d'anticipation.

Il en va autrement dans le multimédia, pour des raisons qui tiennent aux contraintes du support mais aussi à ses possibilités nouvelles. Rien ne serait plus insupportable pour le lecteur, en effet, que d'être condamné à lire sur un écran des pages qui défileraient comme celles d'un livre ou plus exactement de n'avoir pour tout contact avec le texte qu'une fenêtre derrière laquelle l'oeuvre serait déroulée comme un papyrus. Habitués à manipuler un objet à trois dimensions, nous supportons mal que l'écran le réduise à une simple surface.

Certes il est possible d'imaginer que dans un avenir proche l'ordinateur restitue la dimension manquante de notre lecture sur écran et que nous puissions nous déplacer dans un livre virtuellement reconstitué, mais ce simple rétablissement de nos habitudes anciennes risque de nous faire manquer les possibilités nouvelles qu'offre dès aujourd'hui le multimédia.

L'oeuvre multimédia, en effet, compense les limites de l'écran en offrant au lecteur de nouvelles possibilités que n'a pas le livre ou la télévision. Car derrière le cadre rectangulaire qui limite notre champ de lecture, l'ordinateur offre une profondeur qui n'est pas seulement celle de notre espace familier à trois dimensions, mais celle, beaucoup plus vertigineuse, d'un espace multidimensionnel, de ce que l'on appelle désormais un hyperespace. Tel passage que je suis en train de lire sur mon écran n'est plus enchaîné à celui qui lui succède immédiatement. Il s'inscrit dans une structure hypertextuelle qui tisse entre les divers fragments un réseau complexe de liens potentiels. Ma lecture n'est donc plus soumise à l'ordre immuable des pages, elle s'ouvre sur un nouvel espace que je parcourrai désormais au gré de mes humeurs ou de mes curiosités, lecteur-explorateur d'un nouveau type de texte aux perspectives sans cesse en mouvement.

L'écriture interactive connaît de nombreuses possibilités, que ce soit dans les romans de Paul Austers ou dans les livres dont vous êtes le héros.

Bien entendu, l'interactivité audiovisuelle est un monde nouveau, où tous les usages ne sont pas encore définis.

II - 3 Vers de nouveaux usages

L'audiovisuel, en tant qu'outil du multimédia, peut donc bénéficier de l'interactivité, au même titre que le livre ou le roman.

Pour autant, il nécessite certains aménagements pour être utilisable plus facilement. Depuis quelques années, de nouveaux usages, nés de la corrélation entre l'écriture interactive, le multimédia et l'audiovisuel sont en train d'émerger.

On peut notamment citer les utilisateurs de sites de petites annonces (Google Base en premier lieu, bientôt Ebay) qui choisissent la vidéo pour mettre en valeur leurs produits.

Dans la même approche, les annonceurs ont recours à des vidéos interactives pour mieux véhiculer leur message (à l'image de Renault New Deal ou du CIC) ou pour mieux immerger l'utilisateur dans un univers visuellement très riche (comme celui de Nike Women).

Les boutiques en ligne commencent également à exploiter la vidéo dans le cadre de témoignages clients ou de présentation de nouveaux produits comme c'est le cas pour Pixmania.

Enfin, les places de marché comme Revver qui vont permettre à des particuliers de distribuer et de monétiser leurs vidéos.

Le format vidéo numérique

présente de nombreux avantages et s'intègre de plus en plus au plan média des annonceurs.

Les contenus vidéos sont

ainsi de plus en pensés en

plusieurs formats (court,

moyen, long, haute

définition...) lors du tournage pour

permettre une diffusion multicanal (TV, Web, iPod vidéo, PlayStation Portable PSP...) et intégrer une interactivité entre les supports du plan média, en ajoutant par exemple une URL à la fin d'un spot TV.

La vidéo en ligne deviendra ainsi un des supports-clefs de la communication des marques pour diffuser des messages, et ce pour plusieurs raisons :

- Le coût de production d'une vidéo a spectaculairement baissé du fait du tournage et de l'édition au format numérique ; et il ira en décroissant encore.

- La diffusion d'une vidéo numérique sur le Web est compétitive en termes d'achat d'espace, voire gratuite en utilisant le principe du marketing viral [7]

- La mesure de l'efficacité d'une campagne est vérifiable en temps réel en intégrant des indicateurs statistiques dans les fichiers vidéo dès leur conception ;

[7] Le marketing viral se distingue d'un simple phénomène classique de bouche à oreille par son ampleur et par sa vitesse de propagation.

L'adjectif viral sert à décrire le phénomène de propagation qui, notamment sur Internet, se caractérise par un système de diffusion pyramidal et une vitesse de transmission qui rappelle évidemment le mode de transmission d'une épidémie.

- L'interactivité intégrée à la vidéo (qu'il est possible de personnaliser, à l'image de la campagne de promotion du dernier film de Marc Esposito : Toute la beauté du monde) permet d'établir un premier niveau de relation entre les cibles et l'annonceur et de les fidéliser en constituant une base de données.

L'intégration de la vidéo dans les dispositifs marketing des annonceurs a ainsi de beaux jours devant elle, les meilleurs spots publicitaires listés sur YouTube sont là pour en attester.

Comme tout schéma marketing, ces modifications des usages peuvent laisser redouter une saturation des cibles sur le format des petites vidéos virales qui reprennent toutes le même scénario.

Certains acteurs, à l'image de Revver, se positionnent déjà comme des régies publicitaires qui mettent en relation annonceurs et éditeurs de sites (sur le même modèle que Overture ou Google AdSense), sauf que les publicités sont diffusées non pas au format texte ou en image animée (GIF, JPEG ou SWF) mais au format vidéo, et que les affiliés sont rémunérés en fonction des ventes générées à partir de ces films publicitaires.

La tendance ira vers la professionnalisation des contenus et vers toujours plus d'interactivité (comme ce très impressionnant dispositif de personnalisation pour la promotion du film Wedding Crashers).

Dans les prochains mois, l'évolution de la vidéo numérique sur Internet va profiter de la constante augmentation des débits de connexion (avec le développement constant de l'ADSL 2) et la part d'internautes connectés en haut débit va également progresser.

Dans ce contexte, plusieurs scénarios d'évolution sont possibles :

L'émergence de moteurs de recommandations de vidéos, à l'image de ce que peuvent proposer des services comme Netflix pour les DVD ou Pandora pour la musique. Ces moteurs seront ainsi capables de faire des suggestions basées sur les goûts déclarés par les utilisateurs, mais également sur leurs goûts constatés (en fonction de leur historique

de consultation) ainsi que sur leurs goûts supposés

(en fonction de recoupements sur le principe du

filtrage collaboratif).

Ce système existe sur le site Amazon, avec les

« pages à votre image », qui, à partir des pages vues, vous conseille d'autres artistes à découvrir.

Sur ce créneau, il existe déjà un projet de moteur de recommandations de contenus télévisuels et en ligne : Tape It Off The Internet ( www.tioti.com).

Un autre scénario possible est la mise à disposition de

plates-formes de videoblogs, qui pourraient êtres

alimentés aussi bien par des vidéos transmises depuis un ordinateur (Webcam), qu'une caméra numérique ou un téléphone portable.

On voit depuis environ un an l'apparition des procédés HD (Haute définition), qui autorisent une définition quadruplée par rapport au format Pal (de 720*576 pour le Pal à 1920*1080 pour la haute définition).

L'Internet damerait ainsi le pion à la TNT ou aux opérateurs satellites pour diffuser des contenus de qualité bien supérieure. Apple a déjà opté pour cette approche en proposant depuis peu des bandes annonces au format QuickTime HD (visible sur le site Al loci ne et le site Apple).

Une autre piste est la diffusion en ligne de contenus vidéo à destination de terminaux nomades (téléphones portables, smartphones, PSP...).

Même si les réseaux actuels évoluent petit à petit vers la 3,5 G [8] (condition nécessaire pour la diffusion en streaming), c'est plutôt du côté des réseaux Wi-Fi qu'il faudra chercher un environnement plus propice (par exemple en diffusant des bandes annonces ou des making-of dans les files d'attente de cinémas).

Enfin, La diffusion de contenus exclusifs, comme le programme de télé-réalité

"The Runner" sur Yahoo ou la série TV Wannabes prochainement diffusée sur le site de la BBC.

Ce mode de diffusion est rendu viable par la possibilité de faire de la publicité micro-ciblée mais également localisée sur des parts d'audience clairement

identifiées.

Un des avantages majeurs est l'absence de contrainte d'espace ou de temps pour une communication planétaire, et les internautes aux quatre coins du monde peuvent visualiser le même programme, et peuvent choisir des programmes à la carte qui

les concernent directement.

De plus, l'impact est optimisé grâce à une communication ciblée. Il propose des contenus adaptés à un public déterminé.

En outre, il permet une mesure d'audience précise : nombre de visiteurs, durée moyenne de chaque visite, taux de connexion en simultané, nombre de programmes visualisés.

Enfin, il permet une valorisation d'un site et une augmentation du trafic.

D'un point de vue purement technique, les réseaux téléphoniques par lesquels passent les informations sont quelque peu désuets.

Ils sont en cuivre et ne permettent pas de développer des débits importants. L'évolution de l'audiovisuweb passera donc par l'adoption de réseau à fibre optique. L'Asie s'y est déjà mise et l'on trouve en Chine cinq fois plus de gens qui en disposent que dans l'ensemble de l'Europe.

Pour autant, on peut se demander,à l'heure actuelle, pourquoi investir dans

un réseau entièrement nouveau alors que les capacités de l'ADSL ne semblent pas vraiment saturées par les services actuels.

[8] Troisième génération de téléphonie mobile (après le GSM (2G) et le GPRS (2, 5G)), mieux connue sous le nom de UMTS (Universal Mobile Telecommunications System). L 'UMTS devrait permettre un accès à très haut débit vers linternet et rendre possible des applications mobiles plus complexes (jeux, multimédia).

Il leur faudra donc un fort débit en émission tout comme en réception.

Or les deux voies de l'ADSL sont inégales. La réception est privilégiée sur l'émission. Principal argument en faveur de la fibre optique : la vidéo personnelle. Cette dernière devrait bientôt devenir aussi naturelle que le texte aujourd'hui, et les internautes,

de simples consommateurs de programmes se transformeront en producteurs. On peut se projeter dans un avenir proche où chacun offrira un blog nourri avec les vidéos autoproduites.

On pourra aussi imaginer la réduction de la pollution due aux transports grâce aux réunions à distance depuis le domicile.

Le marketing joue un rôle prépondérant dans le développement de ces nouvelles façons de diffuser des contenus vidéos.

Mais les environnements de plus en plus électroniques et miniaturisés de nos vies favorisent le développement de ces nouveaux produits.

De tous ces scénarios, quels seront les plus porteurs ? Il est encore trop tôt pour le dire. Mais toujours est-il que les premières briques sont posées et que les possibilités seront très nombreuses.

III - PartIe PratIqUe

III - 1 Choix techniques

Lorsque l'idée du mémoire a germé dans ma tête, j'ai tout de suite réfléchi aux outils pour le réaliser.

Ayant développé des animations multimédias avec Flash , et plus récemment crée des players vidéo, c'est tout naturellement que je me suis tournée vers ce produit.

C'est le seul produit véritablement

plurimédia à destination

du Web (Director étant quant à lui plus tourné vers l'off line, CD-ROM ou autres supports optiques).

Bien entendu, il existe d'autres méthodes de diffusion vidéo (voir plus haut), mais aucun n'a les capacités de Flash en termes

d'interactivité,

de personnalisation ou encore de facilité d'utilisation pour la personne qui utilisera l'interface.

Grâce à Flash, l'interface pourra être construite selon le contexte de la vidéo, ou encore pourra évoluer selon l'utilisateur et tous autres personnalisations connues dans le monde du Web.

Par rapport à Windows Media, on pourra ainsi créer sa propre interface, et non pas utiliser une interface toute faite.

Les boutons, les commandes de volumes seront intégrées à l'interface. C'est cette intégration qui m'a conforté dans le choix de Flash.

Dans le domaine de la qualité des compressions vidéo, les formats se valent, et il faut avoir un oeil expert pour déceler les différences lorsque les vidéos ont été compressées aux quatre formats vidéo avec des réglages identiques (débit, image clés etc.).

Bien entendu, le prix du logiciel Flash n'est pas à négliger dans le cas d'un produit commercial, comparé à la gratuité de Windows Media et de son encodeur.

Malgré tout, Flash est omniprésent dans les entreprises, et existe aussi en version d'essai.

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III - 2 Choix du contenu

Les domaines d'application de la diffusion audio et vidéo, en live ou à la demande, en matière de communication sont infinis. Près de 400 télévisions et 4500 radios diffusent leur programme à travers le monde.

Les entreprises adoptent également ces techniques en diffusant des conférences de presse en vidéo sur le net, accompagnées d'aides visuelles. De nombreuses entreprises ont compris que la bonne compréhension d'un contenu complexe passait par l'animation.

Internet permet de faire coexister tous les types de médias et de les rendre interactifs. Cette convergence des médias amène de vastes possibilités de communication :

'' Les médias classiques de diffusion de documents audiovisuels ont migré sur Internet, avec la diffusion de programmes radiophoniques et télévisés en direct ou à la demande, offrant la possibilité de revoir ou réécouter un document déjà diffusé.

'' Les entreprises utilisent également la vidéo pour diffuser des événements
internes comme des conférences de presse. Internet permet d'enrichir la

diffusion de ce type d'événement en y intégrant des éléments d'information complémentaires (textes, graphiques, etc.), favorisant une meilleure visibilité et une meilleure compréhension de l'événement.

Exemple de présentation synchronisé sur le site www.brainsonic.fr

Les rich media s'intègrent aisément dans les plans marketing et communication des entreprises et les enrichissent : la vidéo, associée à des éléments multimédias complémentaires (animations, schémas, textes, graphiques, etc.) permet par exemple de présenter et de promouvoir une entreprise et les produits qu'elle commercialise.

Le marketing peut aussi s'appuyer sur des rich medias par le biais de bannières publicitaires animées et interactives, etc.

La vidéo et l'animation interactives sont de formidables outils de formation sur Internet ou sur CD-ROM. L'utilisateur peut ainsi se former de façon autonome, adaptée et à son rythme. Il peut revoir les séquences de formation, sélectionner les informations qui l'intéressent particulièrement. Ainsi, le développement de modules d'e-learning permet de former rapidement, efficacement et à moindre coût des équipes en interne.

Prenons l'exemple d'un film embarqué sur une voiture (ou tout moyen de transport) On peut imaginer utiliser cette interface à des fins pédagogiques (par exemple suivre l'évolution de l'automobile dans la circulation, voir les angles morts dans une perspective d'apprentissage de la conduite)

La vidéo permet d'enrichir les fonctionnalités de communication en direct qui existent déjà sur Internet (chat, dialogue en direct, vidéo chat et vidéo conférence etc.),

en intégrant l'image des correspondants, et apporte un plus à la communication sur le Web.

L'interface peut être aussi utilisée à des fins de divertissement, par exemple suivre une course automobile depuis l'intérieur, afin de profiter d'une immersion plus forte dans l'événement.

Le contenu devra bien évidemment avoir bénéficié d'une réflexion antérieure afin de pouvoir s'adapter au mieux à l'interface.

Ainsi, il ne devra pas être trop long, afin de ne pas allonger les temps

de chargements pour les utilisateurs.

Il devra aussi être réalisé dans de bonnes conditions de lumières et d'éclairages, afin de ne pas avoir de gros « chocs » aux changements d'angles et enfin avoir une bande son unique afin de faciliter les transitions diminuer le poids des fichiers.

Pour le projet qui tient de partie pratique de ce mémoire, j'ai réalisé une interface interactive vidéo.

Je me suis longuement posé la question du sujet à aborder, et puis l'idée d'une partie de carte (en l'occurrence ici le poker) m'est parvenue.

Cette idée est réalisable, avec plusieurs caméras sur les joueurs et leurs jeux.

En outre, il existe sur différentes chaînes de télévision (M6, Canal+ ou encore Paris Première) des programmes diffusant des parties de poker, joués par des professionnels ou des amateurs avertis.

Avec des angles de vues différents, l'utilisateur dispose d'une perception multiple.

L'utilisateur de l'interface pourra donc naviguer entre les angles de la caméra, dans le but de mieux appréhender les différentes phases de jeux, les techniques de bluff ou de feinte.

Pour autant, il n'y aura pas d'explication vocale ou écrite sur l'interface,

car l'utilisateur aura une aide au début de la navigation (s'il le souhaite).

L'aide ne sera une explication complète des subtilités du jeu, mais juste une ébauche du poker afin de permettre aux utilisateurs peu connaisseurs de comprendre

le déroulement d'une partie.

III - 3 Description et fonctionnement Synopsis

Une partie de poker entre quatre personnes.

La partie ne sera pas un remake de la scène de poker entre gangster New Yorkais durant la période de la prohibition.

La partie répondra aux critères d'une partie régulière, c'est-à-dire une table ronde, peu d'accessoires ; hormis le tapis vert et les cartes.

Le but de ce sujet étant éducatif, on veillera à cibler le jeu plus que les à côté (c'est à dire pas de musique, juste le son direct, sans trop de dialogues)

La partie sera enregistrée en direct, sans direction d'acteurs.

On peut considérer en quelque sorte que c'est une « expérience », où les cobayes seront des joueurs filmés pour la science !

Techniques

La table de jeu sera disposée au centre d'un halo lumineux, le reste de la pièce étant dans l'ombre, afin de centrer l'attention sur le jeu.

Une caméra sera placée au-dessus du plateau, afin de pouvoir voir l'intégralité du plateau, une autre sera placée de manière à obtenir un plan d'ensemble du jeu, afin de pouvoir se faire une idée du placement des joueurs, et enfin les quatre caméras restantes seront placées sur les cartes des joueurs, permettant à l'utilisateur de l'interface de jongler entre les joueurs, leurs jeux, leurs réactions

et celle des partenaires.

Pour ce qui est des lumières, la principale sera au-dessus de la table, le reste étant quelques lumières sur les visages et les cartes des joueurs.

En ce qui concerne l'enregistrement sonore, deux choix s'offrent.

Soit, on choisit d'enregistrer le son selon l'angle visé (exemple sur le joueur, en plan d'ensemble), ou sinon l'on enregistre un son plus « général ».

C'est ce dernier choix qui sera appliqué, car on utilisera simplement un micro placé sur la table.

Cette technique permettra de garder une certaine continuité dans la navigation sur l'interface, afin de ne pas trop perdre l'utilisateur dans une multitude

de variations.

Pour ce qui est du tournage en lui-même, les caméras seront placées sur pied, en les réglant en légère surexposition, afin de contre balancer la sous-exposition latente à la compression.

Bilan du tournage.

Le tournage à plusieurs caméras n'est jamais une tache facile, surtout lorsque les 5 caméras ne sont pas toutes les mêmes.

Une caméra a eu ainsi une image surexposée.

De même pour la synchronisation, il faut veiller à ce que chaque caméra enregistre au bon moment et bénéficie d'un son témoin.

La partie de poker a été enregistrée avec des moyens assez simples, proches du bricolage.

De même, il aurait fallu prévoir plus de temps pour que les joueurs puissent trouver leurs marques tous ensemble.

Ébauche du plan de tournage

Interface

L'interface sera réalisée grâce à Flash 8, la dernière version du logiciel de Macromedia (racheté par la firme Adobe depuis avril 2005).

Ce logiciel permet tout d'abord d'exporter avec le dernier codec on2 VP6.

Ce nouveau codec permet d'obtenir une qualité vidéo comparable aux codecs vidéos les plus performants, mais avec une taille de fichier bien plus réduite.

Ensuite, le logiciel Flash en lui même permet une gestion des fichiers vidéos très simple.

Ces fichiers sont manipulables comme des « clips » dans le logiciel, et en plus tout ça peut être géré par un fichier XML, ce qui permet par exemple de changer les vidéos pour une utilisation sur une autre partie de cartes ou tout autre sujet sans avoir à modifier l'interface.

Citons en plus la possibilité d'intégrer des marqueurs, afin de donner des positions précises à lire.

L'interface en elle-même permettra à l'utilisateur de changer les angles à l'aide d'un bouton cliquable, de modifier l'intensité du son, de reprendre et de mettre en pause la lecture et de faire un retour ou une avance rapide.

Cette interface sera rapidement chargeable, afin de donner rapidement accès à l'utilisateur.

Les vidéos seront encodées à un débit de 400kbps avec le codec On2 VP6, et l'audio en MP3 à un débit de 96 kbps en stéréo, à une résolution de 360*288, c'est à dire la moitié du format PAL (720*576).

Schéma de l'interface de lecture

L'interactivité de l'interface a plusieurs caractéristiques.

La dimension temporelle est importante, avec une certaine rapidité de la réponse (en fonction bien entendu du débit de l'utilisateur), avec une vidéo tournée en temps réel et diffusé en temps différé.

L'utilisateur bénéficiera d'une multiplicité dans ses choix d'angles, permettant un degré de contrôle et d'initiative élevé.

Pour améliorer cette interface et ce projet, on pourrait inclure une notion d'échange entre les internautes et le créateur, ou encore travaillé pour une meilleure bidirectionnalité de l'échange.

Enfin, une autre possibilité d'évolution serait la possibilité d'ajouter ses propres informations à celles qui existent.

Ce type d'interface semble assez simple de prime abord, mais nécessite un codage assez complexe.

Lorsque j'ai réfléchi à cette interface en début d'année 2006, ce procédé de diffusion n'existait pas.

Or, j'ai découvert en début de mois que cette interface existe pour la diffusion de vidéo de sport extrême ( http://www.redbullcopilot.com)

Cette interface a donc de l'avenir, car elle a une multitude d'utilisation possible.

COnClUSIOn

Le développement simultané de la numérisation de l'information vidéo, des techniques de compression, des logiciels interactifs, et d'Internet, a créé cette situation que l'on décrit généralement en employant le terme plurimedia.

La frontière entre l'information analogique et l'information numérique ne cesse de se déplacer, ce qui entraîne une convergence des technologies liées à la production, la diffusion, et le stockage de l'information numérique : grands médias (cinéma, TV), télécommunications et réseaux, électronique et informatique.

Nul doute que dans cette évolution, l'audiovisuweb ne connaisse un grand développement.

L'interactivité est possible, avec des contenus de plus en plus aboutis, en terme de marketing ou d'environnement.

Tout reste à faire, et les évolutions techniques, au niveau software (logiciel) ou hardware (réseau) laissent présager un avenir radieux pour cette nouvelle façon de communiquer, de se divertir ou d'apprendre.

Mais il ne faut pas négliger l'aspect humain, sociologique de ce développement, au contraire des médias traditionnels.

Les médias citoyens sont l'avenir des médias. La chose la plus intéressante à suivre sera de voir comment les médias personnels évoluent de l'Internet vers des canaux de diffusion plus traditionnels comme la télévision et la radio. Nous sommes déjà en train de voir le paysage radio ébranlé par l'intrusion du podcasting, qui permet à

n'importe qui de créer un canal de diffusion audio auquel n'importe qui peut accéder ou s'abonner.

La même chose est en train de se produire avec la vidéo et dans deux à quatre ans, des millions de personnes sans doute pourront regarder des images étonnantes depuis le canapé de leur salon, sur leur téléviseur, vivant ainsi une expérience partagée.

C'est à ce moment-là que la révolution va véritablement se produire.

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BIblIOgraPhIe

Pierre LEVY : La machine univers, Création, cognition et culture informatiques La Découverte, 1987.

Paul AUSTER : Trilogie new-yorkaise : Cité de verre - Revenants - La Chambre

dérobée

Pierre Furlan (Traduction) - Actes Sud, 1991

G.DELEUZE et F.GUATTARI : Mille Plateaux Éditions de Minuit

Paul WATZLAWICK : Une logique de la communication Seuil, 1972.

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Sous la direction de Jean-Pierre BALPE - Hermès Sciences Publication, 2000

8 Formule classique à l'Ecole de Palo Alto, Paul WATZLAWICK : Une logique de la communication, Seuil 1972.

Jean Pierre BALPE : Hypertextes hypermédias : Créer du sens à l'ère numérique 24 septembre - 26 septembre 2003, Université de Montpellier, France

Hermès Sciences Publication, 2003

Terry WINOGRAD et Fernando FLORES : L'intelligence artificielle en question, Presse Universitaire de France, Collection "La politique éclatée", 1989

Jean-Pierre BALPE : Contextes de l'art numérique Hermès Sciences Publications, 2000.

Raymond QUNENEAU : Cent mille milliards de poèmes Editions Gallimard, 1961

Robert ESCARPIT : Théorie générale de l'information et de la communication Hachette Université, 1976.

John R. SEARLE: L'intentionnalité, Essai de philosophie des états mentaux Editions de minuit, 1985.

Lucien S FEZ : Critique de la communication Seuil, Collection Empreintes, 1989.

Kristian BESLEY, Hoss GIFFORD, Brian MONNONE: Flash MX et la vidéo Editions Dunod, 2003

Micro Application : Flash MX Action Script Référence Editions Micro Application, 2003.

Périodique

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Site Web

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Loft TV Pro, le guide Pro Webcast et Broadcast [en ligne] (page consultée le 21 janvier 2006) adresse : http://www.loftvpro.com/?affich=affichnews&idthemenews=3

Filmographie

Figgis, Mike. Timecode, VO et VF,USA Red Mullet, distribution Diaphana, éditeur Paramount, 2000,1 DVD 97 min, (Film Office), 2002.

Jeux Vidéo

Indigo Prophecy. Fahrenheit, Disponible sur Plate-forme PC, Playstation 2 et Xbox. Éditeur et distributeur Atari, DVD, Septembre 2005

Lexique

Cognition

La cognition regroupe les divers processus mentaux allant de l'analyse perceptive à la mémorisation, à l'appropriation dans des schémas ou des concepts, par lesquels nous construisons une représentation opératoire de la réalité à partir de nos perceptions, susceptible en particulier de nourrir nos raisonnements. Elle peut se résumer comme l'étude des hautes fonctions humaines.

C'est, avec l'affect, l'instinct et l'éthique, l'un des quatre grands facteurs du comportement et de la prise de décision. Son incidence tant dans la vie courante que dans les grands sujets influençant la société est fondamentale.

Ces processus, propres aux êtres conscients, et plus particulièrement à l'être humain, font l'objet de transpositions partielles dans certains systèmes d'information et dans des applications de gestion des connaissances.

Métacognition

La métacognition est une activité mentale qui nous permet de percevoir et de comprendre comment nous exerçons notre pensée.

Cela nous procure éventuellement davantage de pouvoir pour mieux contrôler et gérer notre façon d'apprendre quelque chose.

L'objectivation est une des conditions essentielles de la métacognition.

Hypermédia

Un système hypertexte est un système contenant des documents liés entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement (en pratique grâce à l'informatique) du document consulté à un autre document lié. Un document hypertexte est donc un document contenant des hyperliens et produisant des stimulations sensorielles en réponse à une participation de l'utilisateur la plupart du temps à partir de ce qu'il perçoit à l'écran.

Ces stimulations dont obtenues par l'intégration de plusieurs médias : du texte, des images fixes ou animées et du son.

Lorsque les documents ne sont pas uniquement textuels, mais aussi audiovisuels, on peut parler de système et de documents hypermédias.

Behaviorisme

Pour la psychologie behavioriste, fondée par John Broadus Watson aux États-Unis en 1913, il faut écarter tout recours explicatif à la vie intérieure, à la conscience, aux prédispositions, pour étudier scientifiquement le comportement des organismes vivants et leurs relations avec l'environnement. L'apprentissage dans le monde animal offre un terrain de recherche privilégié, dans la mesure où il se prête à l'expérimentation. Ainsi, certains chercheurs étudient le comportement des rats dans des dispositifs spéciaux où l'obtention de nourriture dépend d'une pression sur un

levier en fonction de certaines incitations. En associant la récompense à une réponse spécifique, on renforce l'association stimulus-réponse. On explique donc tous les processus d'apprentissage par le conditionnement. Sur ces bases et en variant les conditions d'expérience et les animaux testés, on a tenté de dégager les formes et les lois de l'apprentissage. Il est significatif à cet égard que le behaviorisme prétende transposer ces lois du monde animal au monde humain.

La forme élémentaire d'apprentissage est l'accoutumance ou la disparition d'une réaction par sa répétition, puis viennent les différentes formes de conditionnement, de type classique ou opérant, lorsque des techniques de renforcement entrent en jeu (pour les problèmes de labyrinthes, par exemple, ou dans la plupart des dressages).

Le béhaviorisme interprète donc tout comportement (humain ou animal) en termes de « stimulus - réaction ».

ADSL

L'ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line, (Réseau de Raccordement Numérique Asymétrique), est une technologie de communication permettant de faire passer de l'information (issue d'Internet par exemple) à haut débit sur les fils de cuivres utilisés habituellement pour les lignes téléphoniques (Réseau Téléphonique Commuté

RTC).

Avec l'ADSL, il est possible d'obtenir des débits plus de 20 fois supérieurs à ceux des modems classiques.

Webcast

C'est une émission vidéo produite et diffusée sur Internet et reposant sur une méthode de pull (demandes d'informations à un système).

Webcasting

Méthode de diffusion personnalisée et rafraîchie d'informations sur Internet, poussée par l'entreprise en direction de l'internaute suite à la mention par ses soins de ses centres d'intérêt (par exemple une compagnie aérienne qui envoie par mail la liste des places libres sur ses vols du lendemain).

Push media

C'est un nouveau type de service qui fonctionne à l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "pull" (tirer) l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir défini les thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur reçoit en continu les informations sur le disque dur de son ordinateur.

Rich media

A l'origine le rich media désignait les formats publicitaires on-line (bandeaux ou autres) faisant appel au techniques multimédia interactives

(son, vidéo, animation ...).

La notion de rich media peut également s'appliquer aux emails utilisant ces mêmes techniques d'animation.

Il est maintenant utilisé pour désigner la synchronisation d'éléments multimédia avec la vidéo.

Plurimedia

Communication utilisant plusieurs composants du multimédia (texte, image, son, vidéo).

Codec

Abréviation de compresseur - décompresseur. Un codec est composé d'algorithmes qui gèrent la compression de l'audio et de la vidéo pour qu'elle soit plus facile à utiliser et à stocker, ainsi que sa décompression pour la lecture.

Podcasting

C'est la contraction de "iPod" et de "broadcasting".

Le podcasting est un moyen de diffusion de fichiers sonores sur Internet.

Il permet aux utilisateurs de s'inscrire à un flux (feed en anglais) et ainsi de récupérer de nouveaux fichiers audio automatiquement. Le podcasting se distingue des autres moyens de diffusion d'informations par son utilisation du format RSS.

RSS

Petit fichier au format XML (évolution du html) mis à jour en temps réel, il reprend automatiquement les titres ou le texte intégral d'un site d'actualité ou d'un blog. Le flux RSS peut ensuite être inclus et affiché sous forme de liens dans une autre page Web.

Videocasting

Identique à un podcasting, mais ici pour de la vidéo.

Le média du XXe siècle (la télévision) et celui du XXIe (le multimédia) se lie afin de créer un nouveau média convergeant, mêlant l'interactivité du Web avec la force de conviction et de diffusion de la télévision.

L'interactivité est un mot de plus en plus usité, mais il est très vaste dans ses définitions et dans ses usages, il est donc nécessaire de le définir.

Pour autant, nous n'en sommes qu'aux prémices de ces nouvelles révolutions dans les nouvelles technologies de l'information et de la communication.

La partie pratique consistera en une interface interactive à destination du Web, permettant de naviguer dans une séquence vidéo.

Mots clés : Web, Interactivité, audiovisuels, médias, convergence, diffusion

The media of the XXth century (the television) and that of the XXIth ( the multimedia) is bound to create a new converging media, mixing the interactivity of Web with the force of conviction and broadcasting of the television.

The interactivity is a more and more usual word, but it is very vast in its definitions and in its manners, it is thus necessary to define it.

For all that, we are there only for the beginnings of this new revolutions in the new technologies of piece of information and the communication.

The practical part consist in an interactive interface to Web, allowing to navigate in a video sequence.

Key Words : Web, Interactivity, broadcasting, media, convergence.






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"La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire, la seconde, c'est la guerre. Tous deux apportent une prospérité temporaire, tous deux apportent une ruine permanente. Mais tous deux sont le refuge des opportunistes politiques et économiques"   Hemingway